В этом видео: 00:00 - Вступление 01:04 - Что такое FPS 01:37 - Частота кадров применительно к видео 02:38 - FPS в компьютерных играх и влияние на нее компьютерных комплектующих 03:34 - Частота обновления монитора и FPS 04:53 - Разница в подходах к FPS для видео и для игр 07:54 - Количество кадров в секунду в игровых консолях 08:15 - Роль производителей ирг в оптимизации FPS 08:37 - Значение FPS и частоты обновления экрана в киберспорте 09:24 - Насколько важна частота кадров в кино и в играх 09:44 - Что нужно для увеличения FPS в играх 10:54 - Не экономьте на мониторе для игрового компьютера 11:08 - Влияние на FPS оптимизации игр и контекста сцены 11:48 - Итоги и выводы
Спасибо, 90 проц этой информации я знал, но все же структура повествования и закрытие некоторых пробелов в знаниях сделали свое дело. Было оч полезно и познавательно=) а можно еще подобного контента?
Многое из сказанного и так было понятно, но всё равно интересно. Сделай видео сравнительного анализа восприятия при различных частотах и времени отклика.
Единственное видео в котором услышал все именно так, как я и понимал частоту обновления монитора и фпс и именно так, как оно и есть на самом деле. Лайк.
Частота кадров а играх, консолях и на мониторах понятно. А вот как стыковать кадры на видео монтаже снятые разными камерами с разной частотой кадров, чтобы не было заметно в итоговом ролике??? И частота 25i и 25р или 50p и 50i - насколько важен этот индекс и как он влияет на качество?
Я вот еще заметил, что в играх сам процесс игры зависит от прорисовки, что если честно - странно. Если рассматривать игру как набор логики и вывод картинки, то вроде бы нет смысла логике подстраиваться под картинку, ну не успела видеокарта просчитать кадр - ну и баг с ним, уже как бы проехали, считай новый кадр. И это хорошо заметно в многопользовательских играх через интернет. Сервер обрабатывет только действия игроков, ему всеравно что творится у них за монитором. Так почему нельзя тоже самое сделать в паре игра - монитор? А дело в том, что игра требует действия от игрока, поэтому то что игрок видит - на то он и реагирует. Если это не синхронизировать - вы можете получить неожиданный результат. Например почему я убил своего напарника, если я стрелял в стену. А потому что на мониторе это была стена, а в игре вы уже повернулись на 120 градусов. Именно это мы и замечаем при игре по сети, когда происходят задержки или тормозит компьютер. И именно поэтому в играх важно время отрисовки+реакции. То есть в играх картинка тормозит весь процесс из-за жесткой синхронизации. И получается даже если ваша игра приняла пакеты по сети и уже обработала - она не может резко сменить вам картинку и дожидается пока видеокарта ее отработает. То есть тут больше зависит от видеокарты, чем от частоты монитора. Ведь видео карта спокойно выдает больше 60 фпс, даже если монитор это не поддерживает, а значит, работает в холостую. И получается, что грузить видеокарту выше фпс монитора нет смысла - вы всеравно не сможете среагировать быстрее, так как не видите картинки. Но тут есть снова одно но - в играх постоянная динамика и даже если монитор не может выдать достаточный фпс, вы можете выстрелить в движении и вот этот выстрел будет более точным в отношении времени нажатия выстрела. Поэтому реально фпс свыше частоты монитора решает только в нонтаргет шутерах
SAMSUNG Odyssey Neo G8 ASUS ROG Swift PG32UQ LG 48GQ900-B ASUS ROG Swift PG32UQX GIGABYTE M32U Лучшие мониторы G-SYNC ULTIMATE G-SYNC G-SYNC Compatible Без этой технологии вобщем-то смысла мало брать И сейчас только 144 240 герц минимум 27 или 32 дюйма остальное бесполезно
Расход ресурсов в пустую, да да конечно. Про задержку ввода (input lag) мы конечно ничего не слышали и не знаем. Если жалко ресурсы, фпс можно ограничить до 60 в настройках драйвера видеокарты. Чем больше фпс тем ниже задержка ввода, и при 60 герцах это ощущается круто. Разрывы кадра на 60 герцах фиксятся в настройках драйвера видеокарты. До появления высоко-герцовых матриц, все сидели на 60 герцовых матрицах и никто не жаловался. 60 герц вполне хватает, куда важнее отклик пикселей, чтобы не было шлейфов у быстро движущихся объектов.
В этом видео:
00:00 - Вступление
01:04 - Что такое FPS
01:37 - Частота кадров применительно к видео
02:38 - FPS в компьютерных играх и влияние на нее компьютерных комплектующих
03:34 - Частота обновления монитора и FPS
04:53 - Разница в подходах к FPS для видео и для игр
07:54 - Количество кадров в секунду в игровых консолях
08:15 - Роль производителей ирг в оптимизации FPS
08:37 - Значение FPS и частоты обновления экрана в киберспорте
09:24 - Насколько важна частота кадров в кино и в играх
09:44 - Что нужно для увеличения FPS в играх
10:54 - Не экономьте на мониторе для игрового компьютера
11:08 - Влияние на FPS оптимизации игр и контекста сцены
11:48 - Итоги и выводы
Сколько искал, ты единственный человек который разложил все с задержками и кадрами, по полочкам, спасибо тебе!
Спасибо, 90 проц этой информации я знал, но все же структура повествования и закрытие некоторых пробелов в знаниях сделали свое дело. Было оч полезно и познавательно=) а можно еще подобного контента?
безусловно полезно, первый раз настолько глубоко посмотрел про фпс, ещё и рассказываешь хорошо, спасибо)
Было очень интересно. Но возник вопрос. Есть ли смысл включать вертикальную синхронизацию? Экономится ли тогда ресурс видеокарты?
Спасибо за информацию.
Многое из сказанного и так было понятно, но всё равно интересно. Сделай видео сравнительного анализа восприятия при различных частотах и времени отклика.
Коротко и понятно, ещё бы раскрыть тему с откликом в мониторах (1-6мс) и про шнуры шдм 2.0 или 2.1 и про их пропускную способность, заранее спасибо
Знал о разнице фпс в игре и гц монитора, но не понимал его влияния. Спасибо за сведения про актуальность кадров, интересный момент
Единственное видео в котором услышал все именно так, как я и понимал частоту обновления монитора и фпс и именно так, как оно и есть на самом деле. Лайк.
Отличное видео, все по полочкам! А анимация в играх привязана к фпс только если в коде не указано время конкретной анимации в секундах.
Спасибо за пояснение зависимости частоты обновления от фпс)
Частота кадров а играх, консолях и на мониторах понятно. А вот как стыковать кадры на видео монтаже снятые разными камерами с разной частотой кадров, чтобы не было заметно в итоговом ролике??? И частота 25i и 25р или 50p и 50i - насколько важен этот индекс и как он влияет на качество?
Я вот еще заметил, что в играх сам процесс игры зависит от прорисовки, что если честно - странно.
Если рассматривать игру как набор логики и вывод картинки, то вроде бы нет смысла логике подстраиваться под картинку, ну не успела видеокарта просчитать кадр - ну и баг с ним, уже как бы проехали, считай новый кадр. И это хорошо заметно в многопользовательских играх через интернет. Сервер обрабатывет только действия игроков, ему всеравно что творится у них за монитором. Так почему нельзя тоже самое сделать в паре игра - монитор? А дело в том, что игра требует действия от игрока, поэтому то что игрок видит - на то он и реагирует. Если это не синхронизировать - вы можете получить неожиданный результат. Например почему я убил своего напарника, если я стрелял в стену. А потому что на мониторе это была стена, а в игре вы уже повернулись на 120 градусов. Именно это мы и замечаем при игре по сети, когда происходят задержки или тормозит компьютер. И именно поэтому в играх важно время отрисовки+реакции. То есть в играх картинка тормозит весь процесс из-за жесткой синхронизации. И получается даже если ваша игра приняла пакеты по сети и уже обработала - она не может резко сменить вам картинку и дожидается пока видеокарта ее отработает. То есть тут больше зависит от видеокарты, чем от частоты монитора. Ведь видео карта спокойно выдает больше 60 фпс, даже если монитор это не поддерживает, а значит, работает в холостую. И получается, что грузить видеокарту выше фпс монитора нет смысла - вы всеравно не сможете среагировать быстрее, так как не видите картинки. Но тут есть снова одно но - в играх постоянная динамика и даже если монитор не может выдать достаточный фпс, вы можете выстрелить в движении и вот этот выстрел будет более точным в отношении времени нажатия выстрела. Поэтому реально фпс свыше частоты монитора решает только в нонтаргет шутерах
Видео было полезным, оно помогло мне чуть больше разобраться в фпс
SAMSUNG Odyssey Neo G8
ASUS ROG Swift PG32UQ
LG 48GQ900-B
ASUS ROG Swift PG32UQX
GIGABYTE M32U
Лучшие мониторы
G-SYNC ULTIMATE
G-SYNC
G-SYNC Compatible
Без этой технологии вобщем-то смысла мало брать
И сейчас только 144 240 герц минимум
27 или 32 дюйма остальное бесполезно
Расход ресурсов в пустую, да да конечно. Про задержку ввода (input lag) мы конечно ничего не слышали и не знаем.
Если жалко ресурсы, фпс можно ограничить до 60 в настройках драйвера видеокарты.
Чем больше фпс тем ниже задержка ввода, и при 60 герцах это ощущается круто.
Разрывы кадра на 60 герцах фиксятся в настройках драйвера видеокарты.
До появления высоко-герцовых матриц, все сидели на 60 герцовых матрицах и никто не жаловался.
60 герц вполне хватает, куда важнее отклик пикселей, чтобы не было шлейфов у быстро движущихся объектов.
А как фиксить в настройках карты (2060)? Или вы банально вертикулку имеете ввиду?
@@slayergoodman1967 Покопайтесь в настройках драйвера, там всё есть с подробным описанием, что зачем и для чего.
У меня моник 240 Гц и кадры в кс2 не падают практически никогда ниже! 360 будет в натяг
минимум 60 кадров)
good
А производителям игр плевать это у вас железо говно
Обновите свой пк купи Skyrim
[ Тод Говард ]