В этом видео: 00:00 - Вступление 01:04 - Что такое FPS 01:37 - Частота кадров применительно к видео 02:38 - FPS в компьютерных играх и влияние на нее компьютерных комплектующих 03:34 - Частота обновления монитора и FPS 04:53 - Разница в подходах к FPS для видео и для игр 07:54 - Количество кадров в секунду в игровых консолях 08:15 - Роль производителей ирг в оптимизации FPS 08:37 - Значение FPS и частоты обновления экрана в киберспорте 09:24 - Насколько важна частота кадров в кино и в играх 09:44 - Что нужно для увеличения FPS в играх 10:54 - Не экономьте на мониторе для игрового компьютера 11:08 - Влияние на FPS оптимизации игр и контекста сцены 11:48 - Итоги и выводы
Спасибо, 90 проц этой информации я знал, но все же структура повествования и закрытие некоторых пробелов в знаниях сделали свое дело. Было оч полезно и познавательно=) а можно еще подобного контента?
Многое из сказанного и так было понятно, но всё равно интересно. Сделай видео сравнительного анализа восприятия при различных частотах и времени отклика.
Частота кадров а играх, консолях и на мониторах понятно. А вот как стыковать кадры на видео монтаже снятые разными камерами с разной частотой кадров, чтобы не было заметно в итоговом ролике??? И частота 25i и 25р или 50p и 50i - насколько важен этот индекс и как он влияет на качество?
Я вот еще заметил, что в играх сам процесс игры зависит от прорисовки, что если честно - странно. Если рассматривать игру как набор логики и вывод картинки, то вроде бы нет смысла логике подстраиваться под картинку, ну не успела видеокарта просчитать кадр - ну и баг с ним, уже как бы проехали, считай новый кадр. И это хорошо заметно в многопользовательских играх через интернет. Сервер обрабатывет только действия игроков, ему всеравно что творится у них за монитором. Так почему нельзя тоже самое сделать в паре игра - монитор? А дело в том, что игра требует действия от игрока, поэтому то что игрок видит - на то он и реагирует. Если это не синхронизировать - вы можете получить неожиданный результат. Например почему я убил своего напарника, если я стрелял в стену. А потому что на мониторе это была стена, а в игре вы уже повернулись на 120 градусов. Именно это мы и замечаем при игре по сети, когда происходят задержки или тормозит компьютер. И именно поэтому в играх важно время отрисовки+реакции. То есть в играх картинка тормозит весь процесс из-за жесткой синхронизации. И получается даже если ваша игра приняла пакеты по сети и уже обработала - она не может резко сменить вам картинку и дожидается пока видеокарта ее отработает. То есть тут больше зависит от видеокарты, чем от частоты монитора. Ведь видео карта спокойно выдает больше 60 фпс, даже если монитор это не поддерживает, а значит, работает в холостую. И получается, что грузить видеокарту выше фпс монитора нет смысла - вы всеравно не сможете среагировать быстрее, так как не видите картинки. Но тут есть снова одно но - в играх постоянная динамика и даже если монитор не может выдать достаточный фпс, вы можете выстрелить в движении и вот этот выстрел будет более точным в отношении времени нажатия выстрела. Поэтому реально фпс свыше частоты монитора решает только в нонтаргет шутерах
Единственное видео в котором услышал все именно так, как я и понимал частоту обновления монитора и фпс и именно так, как оно и есть на самом деле. Лайк.
Расход ресурсов в пустую, да да конечно. Про задержку ввода (input lag) мы конечно ничего не слышали и не знаем. Если жалко ресурсы, фпс можно ограничить до 60 в настройках драйвера видеокарты. Чем больше фпс тем ниже задержка ввода, и при 60 герцах это ощущается круто. Разрывы кадра на 60 герцах фиксятся в настройках драйвера видеокарты. До появления высоко-герцовых матриц, все сидели на 60 герцовых матрицах и никто не жаловался. 60 герц вполне хватает, куда важнее отклик пикселей, чтобы не было шлейфов у быстро движущихся объектов.
SAMSUNG Odyssey Neo G8 ASUS ROG Swift PG32UQ LG 48GQ900-B ASUS ROG Swift PG32UQX GIGABYTE M32U Лучшие мониторы G-SYNC ULTIMATE G-SYNC G-SYNC Compatible Без этой технологии вобщем-то смысла мало брать И сейчас только 144 240 герц минимум 27 или 32 дюйма остальное бесполезно
В этом видео:
00:00 - Вступление
01:04 - Что такое FPS
01:37 - Частота кадров применительно к видео
02:38 - FPS в компьютерных играх и влияние на нее компьютерных комплектующих
03:34 - Частота обновления монитора и FPS
04:53 - Разница в подходах к FPS для видео и для игр
07:54 - Количество кадров в секунду в игровых консолях
08:15 - Роль производителей ирг в оптимизации FPS
08:37 - Значение FPS и частоты обновления экрана в киберспорте
09:24 - Насколько важна частота кадров в кино и в играх
09:44 - Что нужно для увеличения FPS в играх
10:54 - Не экономьте на мониторе для игрового компьютера
11:08 - Влияние на FPS оптимизации игр и контекста сцены
11:48 - Итоги и выводы
Сколько искал, ты единственный человек который разложил все с задержками и кадрами, по полочкам, спасибо тебе!
Спасибо, 90 проц этой информации я знал, но все же структура повествования и закрытие некоторых пробелов в знаниях сделали свое дело. Было оч полезно и познавательно=) а можно еще подобного контента?
Было очень интересно. Но возник вопрос. Есть ли смысл включать вертикальную синхронизацию? Экономится ли тогда ресурс видеокарты?
безусловно полезно, первый раз настолько глубоко посмотрел про фпс, ещё и рассказываешь хорошо, спасибо)
Спасибо за информацию.
Знал о разнице фпс в игре и гц монитора, но не понимал его влияния. Спасибо за сведения про актуальность кадров, интересный момент
Коротко и понятно, ещё бы раскрыть тему с откликом в мониторах (1-6мс) и про шнуры шдм 2.0 или 2.1 и про их пропускную способность, заранее спасибо
Многое из сказанного и так было понятно, но всё равно интересно. Сделай видео сравнительного анализа восприятия при различных частотах и времени отклика.
Частота кадров а играх, консолях и на мониторах понятно. А вот как стыковать кадры на видео монтаже снятые разными камерами с разной частотой кадров, чтобы не было заметно в итоговом ролике??? И частота 25i и 25р или 50p и 50i - насколько важен этот индекс и как он влияет на качество?
Я вот еще заметил, что в играх сам процесс игры зависит от прорисовки, что если честно - странно.
Если рассматривать игру как набор логики и вывод картинки, то вроде бы нет смысла логике подстраиваться под картинку, ну не успела видеокарта просчитать кадр - ну и баг с ним, уже как бы проехали, считай новый кадр. И это хорошо заметно в многопользовательских играх через интернет. Сервер обрабатывет только действия игроков, ему всеравно что творится у них за монитором. Так почему нельзя тоже самое сделать в паре игра - монитор? А дело в том, что игра требует действия от игрока, поэтому то что игрок видит - на то он и реагирует. Если это не синхронизировать - вы можете получить неожиданный результат. Например почему я убил своего напарника, если я стрелял в стену. А потому что на мониторе это была стена, а в игре вы уже повернулись на 120 градусов. Именно это мы и замечаем при игре по сети, когда происходят задержки или тормозит компьютер. И именно поэтому в играх важно время отрисовки+реакции. То есть в играх картинка тормозит весь процесс из-за жесткой синхронизации. И получается даже если ваша игра приняла пакеты по сети и уже обработала - она не может резко сменить вам картинку и дожидается пока видеокарта ее отработает. То есть тут больше зависит от видеокарты, чем от частоты монитора. Ведь видео карта спокойно выдает больше 60 фпс, даже если монитор это не поддерживает, а значит, работает в холостую. И получается, что грузить видеокарту выше фпс монитора нет смысла - вы всеравно не сможете среагировать быстрее, так как не видите картинки. Но тут есть снова одно но - в играх постоянная динамика и даже если монитор не может выдать достаточный фпс, вы можете выстрелить в движении и вот этот выстрел будет более точным в отношении времени нажатия выстрела. Поэтому реально фпс свыше частоты монитора решает только в нонтаргет шутерах
Единственное видео в котором услышал все именно так, как я и понимал частоту обновления монитора и фпс и именно так, как оно и есть на самом деле. Лайк.
Отличное видео, все по полочкам! А анимация в играх привязана к фпс только если в коде не указано время конкретной анимации в секундах.
Спасибо за пояснение зависимости частоты обновления от фпс)
Видео было полезным, оно помогло мне чуть больше разобраться в фпс
Расход ресурсов в пустую, да да конечно. Про задержку ввода (input lag) мы конечно ничего не слышали и не знаем.
Если жалко ресурсы, фпс можно ограничить до 60 в настройках драйвера видеокарты.
Чем больше фпс тем ниже задержка ввода, и при 60 герцах это ощущается круто.
Разрывы кадра на 60 герцах фиксятся в настройках драйвера видеокарты.
До появления высоко-герцовых матриц, все сидели на 60 герцовых матрицах и никто не жаловался.
60 герц вполне хватает, куда важнее отклик пикселей, чтобы не было шлейфов у быстро движущихся объектов.
А как фиксить в настройках карты (2060)? Или вы банально вертикулку имеете ввиду?
@@slayergoodman1967 Покопайтесь в настройках драйвера, там всё есть с подробным описанием, что зачем и для чего.
SAMSUNG Odyssey Neo G8
ASUS ROG Swift PG32UQ
LG 48GQ900-B
ASUS ROG Swift PG32UQX
GIGABYTE M32U
Лучшие мониторы
G-SYNC ULTIMATE
G-SYNC
G-SYNC Compatible
Без этой технологии вобщем-то смысла мало брать
И сейчас только 144 240 герц минимум
27 или 32 дюйма остальное бесполезно
минимум 60 кадров)
good
А производителям игр плевать это у вас железо говно
Обновите свой пк купи Skyrim
[ Тод Говард ]