Как работает сложность в видеоиграх.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 6 ноя 2019
  • Бесплатная онлайн-конференция от Skillbox - clc.to/oK7RIQ
    Игроки часто жалуются на сложность в видеоиграх. То процесс слишком легкий, то нечестно сложный. Но как понять правильно ли игра бросает тебе вызов, как отличить плохую систему препятствий от хорошей. Давайте разберемся вместе
    В прямом эфире каждый будний день на twitch: / dtfru
    или youtube: / dtflive
    сайт dtf.ru/
    VK dtf
    twitter / playdtf
    facebook / playdtf
  • ИгрыИгры

Комментарии • 1 тыс.

  • @beksultantokochev9195
    @beksultantokochev9195 4 года назад +1221

    Отдельный навык, которому учишься на ютубе это распознавать подводку к рекламной интеграции в первые несколько секунд :D

    • @BurnRedHead
      @BurnRedHead 4 года назад +21

      Угадай рекламу
      -я угадаю рекламу с 3 слов
      -а я угадаю рекламу с 2 слов

    • @amaren4ik
      @amaren4ik 4 года назад +2

      Это да

    • @sanrais1661
      @sanrais1661 4 года назад +25

      Ооо каждый пользователь ютуба должен прокачать этот перк. И перк выучить нахуй почти всю рекламу и знать на сколько перематывать.

    • @user-jm9jq7yj4k
      @user-jm9jq7yj4k 4 года назад +2

      @@BurnRedHead а я угадаю с 1 слова!

    • @BurnRedHead
      @BurnRedHead 4 года назад +1

      @@user-jm9jq7yj4k угадывай =) на кону 5000 казазских теньге

  • @KillanFifty
    @KillanFifty 4 года назад +348

    Первая мысль: "как я попал на стопгейм?" Вторая: "Ничего себе Кулаков продуктивный, второй ролик за неделю". И только потом пришло осознание. Спасибо за интересное видео!

    • @Call_me_Ishmael.
      @Call_me_Ishmael. 4 года назад +2

      А какой первый ролик от Кулакова? Я давно от него ничего не видел на СГ

    • @1ngamer
      @1ngamer 4 года назад

      Тоже на протяжении всего выпуска не покидало ощущение, что слушаю Кулакова=)

  • @snidra9022
    @snidra9022 4 года назад +565

    эти первые секунлы видео, когда ждешь голос Луцая, а потом "оо блин" ахах) лан лан, Дэн, у тебя тоже отлично получается) очень по утреннему)

    • @user-cg5br7ds7b
      @user-cg5br7ds7b 4 года назад +4

      12:47 наслаждайся

    • @Khripkov
      @Khripkov 4 года назад +1

      ахаха, только подумал и думаю... Луцай, Луцай, а нет :D

    • @krovavy_jest
      @krovavy_jest 4 года назад

      остальным на дтф надо тоже что-то кушать, не только луцаю

    • @freepack255
      @freepack255 4 года назад

      что за игра на 0:31?

    • @snidra9022
      @snidra9022 4 года назад

      @@freepack255 Middle-earth: Shadow of Mordor вроде бы)

  • @BoostedSniper
    @BoostedSniper 4 года назад +400

    Ужасная реализация сложности в Skyrim, ты хочешь что бы твое приключение на максимальной сложности заставляло тебя готовиться к походу, возможно погружало тебя больше в игровой процесс, допустим ограничивало быстрые перемещения и тд, а на деле ты получаешь врагов, который убивают тебя с одного удара, а ты их пол года не можешь убить, и приходиться искать баги, или зоны куда не может добраться твой противник, и убивать его так, это не сложность, это бред

    • @frostbitegamer9505
      @frostbitegamer9505 4 года назад +66

      Вот я когда это понял, плюнул на стандартную систему и установил мод на регулируемую сложность и поставил значения урона и мне и врагам одинаково высокое - 3-4 удара. И вот это уже было охренеть как круто) Даже несмотря на общюю бедность боевки, она наконец-то стала иметь хоть какой-то драйв, особенно с драконами

    • @kiril375
      @kiril375 4 года назад +13

      @@frostbitegamer9505 Это действительно очень крутое решение, у меня даже появилось желание поиграть "так". Спасибо за идею!

    • @agent13official98
      @agent13official98 4 года назад +1

      @@frostbitegamer9505 я сделал проще, играл голышом с двуручкой на средней сложности, все умирали быстро и я тоже, особенно от магов она просто ваншотили но эт было все равно весело.

    • @Shadmer89
      @Shadmer89 4 года назад +1

      Хм... Может с модом на повышенный урон ото всех можно будет и скайрим пройти. У меня такая же фигня была - сначала враги сносят, ты выживаешь. Потом, по мере прокачки, всё снова в одну калитку - ты сносишь врагов не замечая. Какой класс не выбирай - всё равно в имбу превращается.

    • @Guccidasein
      @Guccidasein 4 года назад

      Понизь сложность, эта сложность для хардкорщиков или под оверпрокачку

  • @teenjak
    @teenjak 4 года назад +501

    Задача AI не победить, а красиво отдаться.

    • @user-ol2mn7bl8s
      @user-ol2mn7bl8s 4 года назад +46

      Метко сказано. В конце-концов, мы в игры не на работу приходим, а чтобы весело провести время.

    • @bondoqq
      @bondoqq 4 года назад +30

      Скажи это COD:World at war. Служность на максимум ставишь, и половина игры превращается в стрик смертей, сначала от врагов, которые стреляют только по тебе, а потом игра временами превращается в симулятор:умри от гранаты. Т.к когда ты умираешь, вся снаряга у ботов обновляется, и после того как ты загрузился, ты получаешь до 10 гранат за 3 секунды)))

    • @MB-di3xh
      @MB-di3xh 4 года назад +17

      @@bondoqq жиза, был момент с японцами, продвигался по окопам, укрылся на мгновение за укрытием, и мне моментально прилетело 6 гранат одновременно, а ведь рядом со мной был отряд союзников, окопы место тесное, а хуярят только меня.

    • @_tot_
      @_tot_ 4 года назад +12

      Где там это было. на ЛКИ? «Задача неписи - не красиво отдаться, а сурово поиметь вас»

    • @user-we5ob1ww4n
      @user-we5ob1ww4n 4 года назад +1

      Чем-то напоминает девушек))

  • @user-uy9lb5el2f
    @user-uy9lb5el2f 4 года назад +129

    "Смерть может быть фанновой"😂
    Напишу на своей могильной плите🤣

    • @user-nv8tm5is2f
      @user-nv8tm5is2f 4 года назад +6

      "Я лежу не охаю. Мне теперь все похую!"))

    • @cloodheegamedev
      @cloodheegamedev 4 года назад +1

      "когда меня убивали, было весело. А вот смерть мне совсем не понравилась"
      Написано на могильной плите в sacred

  • @PheroRu
    @PheroRu 4 года назад +106

    Мне не нравится, когда в играх типа Fallout 4 у человеческих врагов раздувают здоровье. Если я наткнулся не на свой уровень, то надо всадить 5 обойм в чувака, чтобы он откинулся. В этом можно поверить, когда это какой-то монстр, ты не знаешь его анатомии, но когда это человек - чувствуется фальшь.
    Хороший хард мне сначала показался в последнем Sniper Elite. Но потом там стали появляться какие-то нюансы из-за которых я забил на игру. А на нормальном или низком уровне сложности - вообще какие-то ясли.

    • @Bas1lio
      @Bas1lio 4 года назад

      Division?

    • @user-kd2dn3mq3b
      @user-kd2dn3mq3b 4 года назад

      Тоже терпеть этого не могу, когда подкручивают ТТК людям в играх до заоблачных высот.

    • @user-hx1ek5lp7z
      @user-hx1ek5lp7z 4 года назад +1

      @@Bas1lio Новый ассасин, разница в 3 лвл и врагов по 10 минут нужно ковырять

    • @sergerogirg7165
      @sergerogirg7165 4 года назад +2

      @Селдерей Тут скорее не в этом дело. Тут ситуация, когда одни и те же мобы на разных локациях имеют разные статы. Но они одни и те же, и это сбивает с толку. Другое дело, когда на более высоких локациях уже другие мобы, и ты узнаешь их в лицо, и знаешь когда надо бежать в страхе, а когда ты можешь вступить в бой. И тут скорее дело опять же в дедлайнах. Игру нужно сделать больше, а времени продумывать овердофига врагов нет, вот и накручивают уже существующих. Хотя качественнее было бы сделать, пусть одного и того же врага, но с разными уровнями развития, чем сильнее, например, тем больше в размере и тд.

    • @transcendental6990
      @transcendental6990 4 года назад

      Я в какого-то снайпера помню играл, там еще можно дуо проходить компанию, там на хардовом уровне сложности интересно играть, нужно думать как убивать врагов, выжидать момент, подстраивать неприятности врагам, хорошая игра вроде бы.

  • @DoEFotGS
    @DoEFotGS 4 года назад +4

    Забавно было увидеть камень в сторону Darksiders 3, при факте такого же сада камней в серии соулс, а потом услышать, что в соулсах всё сделано просто великолепно. Автор текста либо не играл в соулсы и не бегал от костров до боссов, либо это какие-то двойные стандарты :"D

  • @unnamer345
    @unnamer345 4 года назад +17

    Мне в этом плане нравится Портал 2. Там есть задача и её можно решить или не решить, но чем больше ты её решаешь - тем больше ловишь себя на мысли что ты тупой.
    А после решения осознаёшь что - да.

    • @vigil3273
      @vigil3273 4 года назад

      Вообще жиза) Думаешь такой "какая простая задача, быстро я ее раскусил", а на самом деле твое решение оказывается ошибочным и там вообще все по-другому делается =D Такие рофлы с этого ловил все время)

    • @Orlangur_
      @Orlangur_ 4 года назад +1

      это если ты писал это вспоминая основной сюжет и его задания, то ты именно такой как ты себя и назвал, потому что основные задания в этой игре достаточно просты. Попробуй пройти моды от игроков, вот где точно хардкор

    • @vigil3273
      @vigil3273 4 года назад

      @@Orlangur_ как-то не узнавал за моды, обязательно заценю, спасибо)

    • @Orlangur_
      @Orlangur_ 4 года назад +1

      @@vigil3273 к слову мне вот после этого видео стало понятно, почему испытания портал 2 в оригинале такие простые. Раньше я постоянно на это ругался, теперь понимаю, что это намеренно...

    • @nightmare5387
      @nightmare5387 Год назад

      Портал 2 это ультра изи, вот портал сторис мел и портал релоадед куда сложнее

  • @dun1a1dan13
    @dun1a1dan13 4 года назад +45

    а сделайте работу по сохранениям - как они влияют на состояние потока, как они влияют на сложность, как их обыгрывают или не обыгрывают и к чему это приводит
    чисто на своём опыте обратил внимание, как сильно меняется моё отношение к челенджам в играх от наличия возможности просто сохраниться в любой момент и что Скайрим, не смотря на его атмосферу, нагоняет некоторое уныние, в отличие от souls и souls-like игр, в которых атмосфера может лететь вникуда из-за постоянных смертей

  • @user-rn4rj6vf6x
    @user-rn4rj6vf6x 4 года назад +12

    Это, конечно, славно, что здесь так любят Луцая, но ролики Дениса правда крутые сами по себе, без сравнения с кем-то ещё

  • @Obormoth1
    @Obormoth1 4 года назад +28

    Очень иронично, что в видеоряде из Darksiders 3 представлен босс, у которого респаун находится прям сразу снаружи арены))

    • @reviewsbyAST
      @reviewsbyAST 4 года назад +11

      Моя ошибка. Конечно, когда я писал, имел в виду не "Алчность". Тут по смыслу ближе , например, первый бой с "Гневом" (где лошадь откидывает копыта).

    • @user-zf6vk8rt1e
      @user-zf6vk8rt1e 4 года назад +3

      @@reviewsbyAST жизненно) Я когда умер от гнева, минут 40 бегал в поисках пути обратно к боссу.

    • @Orlangur_
      @Orlangur_ 4 года назад

      @@reviewsbyAST а ещё ты, рассказывая про сложность дс и самого хидетаки... Показывал геймплэй второй части дс к которой выше названный дизайнер не имеет никакого отношения :) соответственно и игра по моему мнению оказалась кАкой. И чекпоинты не дают во второй части этого ощущения, их банально слишком много и они слишком близко :)

    • @alexandermenkov
      @alexandermenkov 4 года назад

      ​@@Orlangur_ Во всех частях соулсов есть чувство получения кайфа от нового найденного костра. Но про дс2 не согласен, в той же дс3 костров гораздо больше из-за чего в некоторых моментах вообще появляется вопрос "зачем его туда поставили?". Например костёр после драконоборца и перед архивами, таких мест не мало.
      Ну и ещё Миядзаки хоть и не напрямую, но всё же руководил разработкой дс2.

  • @fooolpats997
    @fooolpats997 4 года назад +4

    Если честно, то смотря ваши статьи в интернете, ролики в ютубе, я до сих пор не понял как такой уникальный контент ещё не обрёл как минимум миллионную аудиторию, + к этому контент интересный, а подан как блюдо в элитном ресторане, всё хорошо, всё отлично... в общем желаю вам удачи

    • @godofdeath8785
      @godofdeath8785 4 года назад

      Люди не любят думать, людям подавай зрелищ, поэтому на ютубе оригинальный и креативный контент не в почёте

  • @Kalbchanal
    @Kalbchanal 4 года назад +65

    Наконец-то, теперь и неудачные примеры по теме рассказывают

  • @andrewpotapenkoff7723
    @andrewpotapenkoff7723 4 года назад +123

    Ненавижу динамическую сложность, теряется ощущение прогресса и/или страдания и награды за ощущения прогресса.

    • @afigell
      @afigell 4 года назад +5

      Не знаю, динамическая ли сложность в серико, но если да, то там она вполне уместна. Ты вроде раскачался к концу игры, но враги и боссы остаются сложными. Некоторые жаловались на это. Да, финальному боссу я не вносил ультимативный урон как жизням, так м концентрации, но мой скил вырос и на этом скиле босс и был побежден

    • @andrewpotapenkoff7723
      @andrewpotapenkoff7723 4 года назад +32

      @@afigell тут важен тонкий баланс, чтобы игрок чувствовал прогресс и рост своего "нагиба" и в тоже время соответственно тяжело было.
      Я помню, как в "НФС подземлей" меня во время гонки отвлекли, я на паузу не поставил. Возвращаюсь - а все противники собрались в "гусеницу" и еле еле ползут. Когда я их догнал - они ррраз - и все начали "ехать".
      Альт+ф4 - анинсталл.

    • @eugenekhatenevich4348
      @eugenekhatenevich4348 4 года назад +5

      @@andrewpotapenkoff7723 иногда рост "нагиба" достигает колоссальных масштабов(: Не люблю, когда во второй половине игры ты уже бегаешь богом, не собираешь предметы, и уже совсем не важно, как распределять очки умений или какие перки брать... Просто потому что тебе нет абсолютно никакого противодействия.

    • @afigell
      @afigell 4 года назад +3

      @@andrewpotapenkoff7723 приведенный вами пример действительно странный и в такую игру смысла играть немного. Видимо в секиро смогли добиться оптимального состояния

    • @afigell
      @afigell 4 года назад +4

      @@eugenekhatenevich4348 как по мне, God of War является хорошим примером баланса нагиба. Я конечно понимаю, что уровень сложности выбирается, но если брать предпоследний уровень сложности, то создаётся тот самый нужный опыт игры. Враги не беспомощны и ты не всесильный. Ну таковы были мои ощущения и мой опыт

  • @DanBullov
    @DanBullov 4 года назад +110

    Снова Кулаков на ДТФ?

  • @dunila9342
    @dunila9342 4 года назад +23

    Прям курсы гейм-дизайна)
    приятно видеть полезный и интересный контент в одном флаконе

  • @CraftGameMega
    @CraftGameMega 4 года назад +52

    в Left4Dead была динамическая сложность, за счет "режиссера"

    • @user-xd3us8xo4r
      @user-xd3us8xo4r 4 года назад +1

      Может 4,а не 2

    • @rostislavslihacs3166
      @rostislavslihacs3166 4 года назад +1

      @@user-xd3us8xo4r Неа, ты ошибаешься....
      Первая часть шедевр, идеальна, вторая чмо

    • @user-xd3us8xo4r
      @user-xd3us8xo4r 4 года назад +4

      @@rostislavslihacs3166 ну тут уж идиот ты, в оригинальном комменте он перепутал цифру и написал left 2 dead, а я его поправил

    • @viRUSS666999
      @viRUSS666999 4 года назад +1

      @@user-xd3us8xo4r ахаа.... он то исправил, а коммент показался неуместным в итоге но я понял даже без объяснений, видимо не все могут понять.
      вобщем ситуация забавная вышла.
      п.с. было бы прикольно еслиб вырос срач на этой почве длинной в 200 комментов ;)

    • @Android128ya
      @Android128ya 4 года назад +1

      Не совсем так, в L4D, кроме режиссера есть 4 уровня сложности.

  • @trybonk
    @trybonk 4 года назад +2

    В Wolfenstein: The New Order было пару моментов, в которых нужно было понижать сложность в настройках (если вы играли на убер), чтобы их пройти. В этих местах разработчики не оставляли укрытий, чтобы банально перебежать, и из разных позиций убить врагов. А в другом месте был слишком сильный враг, и все так же нет укрытий, способов обхода, плюс ко всему слабое оружие.

  • @alexmaclaut2627
    @alexmaclaut2627 4 года назад +3

    Проходил Uncharted 4 на максимальной сложности, но однажды пришлось переключаться на Норм. - это перестрелка при подъёме машины на водопадах. На максималке гранаты просто респятся под тобой, при этом нет патронов, и практически нет безопасных мест. Игра требует идеальной точности при постоянном перемещении. Снизив сложность на 1 пункт эпизод проходится без проблем.

  • @vladyslavtymofieiev4213
    @vladyslavtymofieiev4213 4 года назад +10

    God of war. На максимальном уровне сложности откидыаешься от пары ударов самого слабого врага, а тебе по нему попасть нужно раз 7, это при том что ты бог войны, и можешь буквально горы сдвигать и вырывать деревья с корнями.

    • @user-lx4io5dt2h
      @user-lx4io5dt2h 4 года назад

      Vladyslav Tymofieiev, да сам пытался выставить нужный уровень сложности. Максимальный заставляет плеваться от неправдоподобности и боли прохождения. Средний уж слишком легкий. Играл на втором по сложности

    • @maxshevchuk6225
      @maxshevchuk6225 4 года назад +1

      Сыграй Dead or alive 5 (файтинг) естественно на максимальной сложности, никто с одного удара не вынесет, но ебашить будуть жестко, геймплей интересный. Кампания не в счет там сложность стандартная. Берешь аркаду или выжывание и на максималке. Но есть один минус если играешь на пк, там не настраивается управление но оно вполне удобное как для файтинга, нужно привыкнуть. Могу сравнить с тем же tekken в котором враги куда менее проворнее нежели в dead or alive. Если говорить про 6 dead or alive то это однозначно даунгрейд. Единственное что щас играю так это файтинги, покуда достойных игр щас не выходит, в основном однотипные шутаны и экшены, а файтинги дают неплохо расслабиться и получить азарт. Ну еще и nfs the run могу частенько гонять или left 4 dead. Left 4 dead это именно та игра которая заставляет тебя возвращаться снова и снова, наиграл более 400 часов и это только официально...а если так, то страшно представить себе))) ну и как же без Скайрима, одна из любимых но мне уже тошно от него, ссаный Тодд мать его Говард никак не может высрать 6 Tes. А из достойных игр последнего десятилетия разве что 3 ведьмак который мне лень проходить, покуда надо потратить дохуя часов геймплея, играл немного, но достаточно чтобы оценить ну включая и обзоры на ведьмака. Каждому свое, но что косается сложности то если брать банальные шутаны ничего не меняется, противник тупо будет ваншотить, если экшн rpg типа скайрим, пол часа будешь ебаться с одним противником. Достойная система сложности реализована только в файтингах и лефте из тех многочисленных игр которых я переиграл. Разве что могу вспмнить far cry 1 от crytek там на максимальной сложности пукан знатно горел. Короче я уже заебался печатать так что думаю предостаточно, ато я припизделся знатно.

    • @vladyslavtymofieiev4213
      @vladyslavtymofieiev4213 4 года назад

      @@maxshevchuk6225 вот в третьем Ведьмаке, которого ты не прошёл, хорошо реализована максимальная сложность, она повышает динамику (по моему мнению нет смысла играть на любой другой сложности кроме максимальной).
      А вообще, лучше чтобы сложность была одна, тогда разработчик сможет естественно объединенить геймлпей с сюжетом.

    • @maxshevchuk6225
      @maxshevchuk6225 4 года назад

      @@vladyslavtymofieiev4213 На максимальной я прохожу лишь те игры которые мне понравились, не спорю что ведьмак хорош но проходить щас как то впадлу я его отложил. Сложность не должна быть одна каждый подстраивается под свой стил. Средняя нужна чтобы ознакомиться с механикой. А максимальная для опытных игроков которые ищут адреналина. Тем более есть неопытные игроки, так сказать казуальщики у которых скудный опыт. Если уж и брать сложность то припоминается еще дарк соулс.

  • @badricb.507
    @badricb.507 4 года назад +3

    Я человек, который начинает играть игру с одним правилом- один раз умер, значит удалил игру. Назовёте маньяком? Возможно..но так сильно погружаешься в игру, как будто сам оказываешься в ней..так прошёл все части сталкер на макс. сложности: ощутил такой адреналин что мама не горюй..зато это вам не одного боса в бладборн убить и радоваться, а пройти всю, мать его, игру сохраняя самоконтроль и готовясь к каждому сражению как будто сам сдохнешь если проиграешь. Профиты: продлевает часы на прохождение (не бежишь как баран а обдумываешь и готовишься); мощный всплеск адреналина при каждом столкновении; думаешь прежде чем что то делать и анализируешь...эйфория при полном прохождении. Минусы: есть такие игры где твоя смерть от тебя не зависит, например в Кингдом кам деливиранс на тебя толпой нападают: хрен сбежишь и тут ничего не поделаешь.

    • @kuzagamer2176
      @kuzagamer2176 4 года назад

      Ну... Скорее всего я действительно назову тебя маньяком) мне правда интересно -это правило работает , например , в онлайновках (допустим ММОРПГ) ? Или же ты относишь это правило только к синглам , в которых твоя смерть напрямую зависит от твоих действий (тот же сталкер или бордерлэндс )?

    • @badricb.507
      @badricb.507 4 года назад

      Kuza Gamer Да, и причём тут все зависит от твоего опыта ..нужно учиться, не обманом а опытом...в игре сталкер реально чувствуешь себя как в опасной зоне где нужно всегда быть осторожным ...когда бежишь как супермен на прогулке ничего не поймёшь ....в Кингдом ком допустим долго учишься, пытаешься сперва одеть персонажа, готовишь его , и лишь потом выходишь , это к стати заставляет тебя проходить мелкие квесты ..вот так и погружаешься

    • @kuzagamer2176
      @kuzagamer2176 4 года назад

      @@badricb.507 , я задумался над этим и попробовал так попроходить... а ведь действительно чувствуешь себя так - как будто ты сам там находишься) очень интересный опыт... я конечно умер - но опыт интересный)

    • @kuzagamer2176
      @kuzagamer2176 4 года назад

      @@badricb.507 кстати ... хотелось бы узнать ради интереса - а сколько вы так удалили игр? ну и если не лень писать - какие именно?

  • @AGSx37
    @AGSx37 4 года назад +45

    4:37
    сделай видео на синтетического игрока
    как и просил :D

  • @BORN753
    @BORN753 4 года назад +5

    Пример хорошей сложной игры: Nuclear Throne. В игре ты умираешь от минимум одного максимум шести попаданий, но каждая твоя смерть всегда будет происходить только по твоей ошибке, на которой ты сможешь чему-то научиться. Да, учиться долго и сложно, лично по моим ощущениям в разы сложнее того же Dark Souls, но зато когда научишься будешь ощущать себя натурально Рэмбо.

  • @NightFrostDevil
    @NightFrostDevil 4 года назад +9

    Классификация Бартла дико крутая тема, жаль что её не раскрыли - думаю, она достойна отдельного видео 🙂

  • @user-xg6fg9fz6e
    @user-xg6fg9fz6e 4 года назад +7

    Ребята, вы очень крутые, очень интересно и информативно, всегда с удовольствием смотрю ваши видео!

  • @user-ol2mn7bl8s
    @user-ol2mn7bl8s 4 года назад +2

    Интересный ролик. Проблема многих игр - неумение разрабов нормально настроить сложность. Я люблю умеренно сложные игры, без задротства, но играю обычно на среднем. А все потому что как правило, высокий уровень настроен тупо. Враги становятся жирнее и мощнее, а не умнее и хитрее. Просто стоять ковырять моба по 5 мин нет никакого желания. В шутерах так вообще до маразма доходит. Я бы и рад поиграть на харде, когда дохнешь с 1 очереди, но тогда каждый встречный гопник/солдат превращается в чемпиона по стрельбе, и, что самое тупое, ВСЕ враги на карте начинают стрелять ТОЛЬКО в тебя (хотя рядом могут еще союзники бегать). Единственные игры на моей памяти, где мне реально понравился хардкор - серия Batman Arkham.

  • @evmrox6234
    @evmrox6234 4 года назад +8

    Дарксайдерс - пол часа бежать до босса. ПЛОХО.
    Дарк соулс - пол часа бежать до босса. ХОРОШО.

    • @MrEfrein
      @MrEfrein 4 года назад

      Со временем они отошли от этой концепции, т.е. признали, что в этом нет ничего классного. Прям вспомнил как же классно было в начале игры бежать до этого капра демона, в надежде в этот раз не застрять в собаках и не умереть через 2 секунды...

  • @Allofw
    @Allofw 4 года назад +29

    В nfs же рестарт все делают, когда становится понятно, что гонка провалена. Если рестарт не засчитывали проигрышем, то к концу игры должен быть хардкор.

    • @mikhailzuev9436
      @mikhailzuev9436 4 года назад +2

      Там говорится, что если ты сильно отстаешь, то противники замедляется, если наоборот впереди, то ускоряются

    • @MrEfrein
      @MrEfrein 4 года назад +1

      @@mikhailzuev9436 речь про MW

    • @Sandolk
      @Sandolk 4 года назад +1

      В настройках игры нужно отключать режим догнать.

    • @lomeat
      @lomeat 4 года назад +2

      Ну я помню, что реально то жесть была. Прям попиксельные победы

    • @ardensmortius6773
      @ardensmortius6773 4 года назад

      а он и был

  • @user-rw7xw3mf6i
    @user-rw7xw3mf6i 4 года назад +4

    Cложность в стратегиях. Вообще не охватил этот момент. Очень часто вместо адекватного урезания ресурсов и давления на кризисменеджмент и микроконтроль, тебя просто бьют по башке огромной экономической дубиной противника с бесконечными ресурсами/армиями и т.д.. Это самый ужасный пример сложности.

    • @semarik
      @semarik 4 года назад +2

      в сингл плеере к сожалению так и случается. Однако в этом моменте есть позитивные просветления, например ИИ Старкрафта прокачан уже почти на максималки, и способен обыгрывать игроков, входящих в топ-50 старкрафтеров мира. Ну и это при условии что ему ввели инпут-лаг(кажется так это называется), что не позволяет ИИ моментально делать все то, что он хочет и у него присутствует задержка мысли и задержка нажатия)

    • @user-rw7xw3mf6i
      @user-rw7xw3mf6i 4 года назад

      @@semarik посмотри по этому поводу последние ролики из мира Старика. Альфа стар натягивают во все места любыми нестандартными тактиками. До настоящего прогейма ему ещё очень далеко. Так что прокол в твоём примере.

  • @DeadstoporoM
    @DeadstoporoM 4 года назад +2

    Спасибо за видео! Жду следующее, о синтезированном игроке. Очень интересно рассказываешь!

  • @CheshireT
    @CheshireT 4 года назад +1

    Меня одновременно радовал и бесил жёсткий режим сложности в kingdom come deliverance. С одной стороны, мне нравилось, что враги представляли реальную угрозу (по крайней мере до того как я прокачался), и мне было интересно играть, потому что я мог потерять прогресс. Это первая игра, в которой я бежал из боя, а не сэйв-лоадился после каждого убийства, пока не перебил бы всех. Но были моменты, когда я умирая терял час-полтора прогресса, и ненавидил игру за отсутствие хотя-бы минимального количества чекпоинтов

  • @DmitryDmitriev
    @DmitryDmitriev 4 года назад +6

    Не согласен с чудом дизайна сложности в Uncharted 4. Особенно именно в сцене с грузовиком. Стоит сделать хоть какое-то действие не предполагаемое дизайнером - всё, начинаем с начала. На протяжении всей игры ловил себя на мысли, что пытаюсь предугадать чего от меня хочет дизайнер, как он думает я буду проходить этот эпизод. Вместо того, чтобы просто "двигаться в потоке".

    • @Android128ya
      @Android128ya 4 года назад +1

      Ну если сравнивать с тем же COD, где точно такой же подход - то в Анче он реализован на голову лучше, у тебя есть время подумать, эффект прессинга постоянен, достаточно ловить визуальные тригеры для дальнейшего продвижения. В CODе всего этого нет, к примеру.

  • @pavlinm1935
    @pavlinm1935 4 года назад +8

    Спасибо за видео)) Хотелось бы поподробнее послушать про ИИ противников в играх. Какие методы используются? Какие игры используют развивающийся ИИ, который изучает стиль прохождения игрока и подстраивается под него.

    • @user-yq5kw2gt8r
      @user-yq5kw2gt8r 4 года назад

      В некотором смысле такое есть в МК. На сложных башнях боты запоминают последовательность атак, если игрок и постоянно повторяет.

  • @MuzaZX
    @MuzaZX 4 года назад +3

    Вспомнил один момент в сложности одного из боссов в GoW 4 - последняя валькирия. Не помню как у неё выглядели те два удара, но суть в том что от одного нужно увернутся, так как он не блокируется, а второго не получалось уворачиваться, нужно было блокировать. Но анимация этих ударов начиналась идентично и я не мог понять, что мне делать, уворачиваться или ставить. Очень вымораживало. Поставил уровень сложности для пусичек (легкий) и прошел.

  • @computerhardware2063
    @computerhardware2063 4 года назад +1

    В сталкере на сложности выше чем опытный враги могут словить очередь в голову и выжить, разброс оружия становится рандомным, кровотечение от любого ранения способно убить через пару минут, враги наносят сверх высокий дамаг

  • @baloo7134
    @baloo7134 4 года назад +10

    Хорошый видеоматериал, спасибо автору за труды.

  • @igelko
    @igelko 4 года назад +9

    в первом NFSU это часто приводило к времени на отрезке под 400км/ч у противников. когда тебя на самом финише обгоняет такая пуля, притом, что перед была цепь крутых поворотов - это просто поджигает стул.

    • @user-yq5kw2gt8r
      @user-yq5kw2gt8r 4 года назад

      Кэтч ап вроде да?
      Но по-моему оно далеко не всегда работало.

    • @igelko
      @igelko 4 года назад

      @@user-yq5kw2gt8r зато когда работало, как это было феерично!
      представь, ты едешь со статистикой 100% без единого рестарта и на 98й гонке начинает происходить такая лютая дичь, что волосы на голове шевелятся.
      // небольшой хак, как сохранить статистику - если зафейлил и потерял лидерство, ставишь на паузу и прибиваешь игру через диспетчер задач, такой вот хард рестарт =)

  • @ZEMELYA93
    @ZEMELYA93 4 года назад +1

    ИМХО, но со сложностью большая беда в серии GOD OF WAR.
    Там используется принцип "тех же щей, да побольше влей" - к примеру, видим мы какого-нибудь мини-босса (минотавра, огра с дубиной, ведьму, цербера и т.д.), тратим кучу сил и времени, чтоб убить его и после нескольких (а то и десятка) попыток расправляемся с ним. Проходит минут 5 и тут нас встречают уже несколько тех самых мини-боссов при поддержке рядовых мобов. Сражение ранее бывшее сложным и челленджевым превращается в изматывающее и унылое. Потому что мы знаем, что враг чертовски силён и между встречами прошло слишком мало времени, чтобы игрок мог прокачаться и немного уравновесить силы. К тому же в серии (кроме 4-й части) отсутствует показатель здоровья врагов, от чего ты не понимаешь вообще наносишь ли ты врагам урон или нет и в спешке переключаешься между оружиями, пытаясь понять что от тебя вообще хотят-то. Был бы показатель здоровья, то сразу бы было видно на каких врагах стоит сосредоточиться, а каких оставить на потом. Да, можно и визаульно определить, но опять же нередки случаи, когда все враги на экране требуют очень много вливания урона и ты не понимаешь кого следует бить в первую очередь и мутузишь всех без разбора. А это не есть хорошо, ибо от тактики не остаётся ничего и в дело вступает тупой режим берсерка, который как правило отправляет тебя на чекпоинт.

  • @user-eu1fr7jn8d
    @user-eu1fr7jn8d 4 года назад +1

    Спасибо за видео! Снимите в следующий раз про обучающие игры. Про их механики. И про лучшие из них.

  • @blkeugene92
    @blkeugene92 4 года назад +3

    как всегда интересно, спасибо

  • @alexeyrival
    @alexeyrival 4 года назад +16

    4:38
    Сделай)

  • @Animanser
    @Animanser 4 года назад +1

    То чувство, когда тоже хотел запилить ролик на эту тему, но слишком долго медлил. Отличный видос.
    UPD: По поводу сложности, рассмотрите механику стелса в Сплинтер Селл блэк лист, ЛоТР на ультра высокой сложности и на обычной. В первом варианте противники видят и слышат игрока за километр, что как по мне нарушает баланс и убивает "реализм".

  • @Bug3Funny
    @Bug3Funny 4 года назад +4

    заброшу свои копейки на митбоя
    в начале игры (первый мир) все супер - прямо таки наслаждался игрой (особенно музыка), когда в очередной раз проходишь с N попытки уровень и чувствуешь несравнимое облегчение.
    а вот дальше (с соленого мира) все начинается под откос, постепенно становится все скучнее и кучнее, механики "врагов" сильно разнятся в соседних уровнях (хотя по логике должны идти последовательно, сменяя или дополняя друг друга)
    и чем ближе к концу игры тем сильнее это ощущается, такое ощущение что левел дизайнер либо обторчался и съехал с катушек, либо была адовая текуча персонала.
    Предпоследний уровень, ода мой любимый, оказался самым сложным для меня (хотя механики аля первые уровни), проходил его дольше всех, изучая каждый пиксель, и когда уже был очень близок к прохождению, предвкушал что меня ждет на ПОСЛЕДНЕМ уровне (где нужно бежать от главного врага и дойти до девченки), думалось будет мега эпичная сложность со всеми механиками "врагов", которые дадут просраться на несколько часов попыток, но что же вышло в итоге?
    Скучнейшая "погоня" главного злодея за игроком, никакущие ловушки, отвратная неподходящая музыка, так еще и начало этого уровня каждый раз затягивалось мини заставкой которую нельзя промотать, что очень мешало погружению мгновенного продолжения после смерти.
    Ну ладно, дошел до девченки и тут оказывается что теперь мне нужно идти назад тем же путем, ох моего горения небыло предела - выключил игру и сразу же удалил. Итого - из потрясающей игры (как мне казалось по началу) в моих глазах она скатилась до - ну так, сойдет.
    Под конец игры, своеобразный стиль, который запоминается, сменила мешанина со скучнейшим финальным босом, которого хочется забыть.

  • @iwankorzhenevskiy9287
    @iwankorzhenevskiy9287 4 года назад +5

    высокий уровень сложности в dead space - это мощный дрын на готове, силовой пистолет идеально. И вот любой скример превращается в фарш, стоит ему только посметь напугать игрока)

    • @stalkerdashchannel8296
      @stalkerdashchannel8296 4 года назад +1

      Прошел первый dead space на нормале, тобишь среднем, так, для ознакомления. Никакого челенджа не получил, хоть игра и понравилась. Теперь прохожу вторую часть на нереальном уровне сложности, вот там я порой просираюсь, ведь как сказал чел в видео, надо уметь контролировать ситуацию. Так же и в дед спейс, пропустил одного некроморфа и он тебя с пары ударов вынес. Они, что самое главное, не становяться более крепкими, просто зарядов у оружия много и надо страрться экономить. Я на 6 главе, а больше двух стаков плазменого резака, ну понятно что зарядов для него, так и не носил. А если и удавалось, то высаживал все в следующей комнате. И таким макаром я отошел от главной темы моего комментария. В общем, дед спейс он реален, на легком уровне сложности, Айзека мутузят не слабые так-то некроморфы, а ему пох, что не реалестично, ведь видно, что остальных людей они чуть ли не ваншотают. А на сложном уже ясно, что Азек не убийца и его жизнь в руках игрока. Одна ошибка и ты труп, по этому надо думать, как правильно отстрелить всем ноги, дабы замедлить и максимально эффективно добить, для экономии запаса боеприпасов.

    • @petr_pletenchuk
      @petr_pletenchuk 4 года назад

      @@stalkerdashchannel8296 я второй дед Спейс на нормальной сложности прохожу, но патронов и денег на них всё равно дико не хватает... А скоро конец игры...

  • @smithpasha17
    @smithpasha17 4 года назад +37

    Всё видео ждал, когда автор упомянет DmC с его классными уровнями сложности, но, увы(

    • @user-wl7ql8dp1h
      @user-wl7ql8dp1h 4 года назад

      Павел Кузнецов, но в последней что то не очень вышло?!) или мне показалось

    • @smithpasha17
      @smithpasha17 4 года назад +3

      @@user-wl7ql8dp1h я про Dmc 2013 года

    • @riperkriper2926
      @riperkriper2926 4 года назад +2

      Во всех дмс суть сложности одинаковая, но лучшая была в 4 части, где ДЛК это изменение пачек на уровнях и врагов в 10 раз больше, то есть до 20 вражин в одной точке это норм. ДМД, где главная фича активный ДТ у врагов и боссов. И задротский ад и ад, где валят с 1 удара.

  • @user-ce8mq6bd7r
    @user-ce8mq6bd7r 4 года назад +1

    В ремейке Shadow Warrior есть героическая сложность, в которой жизни врагов и урон по герою задраны до невероятных высот.
    На прохождение уровня уходит около полутора-двух часов.
    Но самое интересное то, что в героическом режиме нет чекпойнтов, и при смерти можно заново тратить полтора часа на уровень.

  • @neonyx8210
    @neonyx8210 4 года назад +2

    Где это в Darksiders 3 был респавн в паре сотни метров от босса, единственное что могу вспомнить - это путь к Абраксису, и то это опциональный босс. Чекпоинты там были расставлены нормально. А про загрузки: в Dark Souls 3, на которую и равнялись разработчики Darksiders 3 тоже были небыстрые загрузки. Прошел последнюю буквально вчера и являюсь фанатом серии Souls.

    • @user-zf6vk8rt1e
      @user-zf6vk8rt1e 4 года назад

      ну тот же гнев например. Хер найдешь дорогу к нему в первом бою

  • @shtozaroman
    @shtozaroman 4 года назад +5

    во Flashpoint "Миротворец" было чертовски сложно. оно того стоило.

    • @semarik
      @semarik 4 года назад +4

      Операция Флешпоинт, сколько всего с этим связано) ох, даже вспоминать страшно, даже первая миссия уже была практически непроходимой, пока ты не освоишь как в эту игру играть)

  • @user-zd8qw2bx5c
    @user-zd8qw2bx5c 4 года назад +7

    Просим в комментариях

  • @realhumanbean4067
    @realhumanbean4067 4 года назад +1

    На самом деле, было бы очень интересно послушать о боевых системах в РПГ. Перепроходя Fallout New Vegas я поймал себя на мысли, что для того, чтобы убить противника на высоком уровне сложности, стрелять по нему нужно ну очень долго, а оправдал я это тем, что только за долгую перестрелку раскроются элементы РПГ, участвующие непосредственно в бою.

  • @Priboy313
    @Priboy313 4 года назад +1

    Сейчас меня заминусят, но сложность в Дикой охоте... труЪ стори из жизни - у меня 10лвл, хожу-брожу по горам в поисках чего-нибудь интересного, натыкаюсь на сундук, который охраняет каменная хрень, вроде гигант или голем, не помню. Я сломал оба меча. Сожрал всю еду. Остался без штанов. Последнюю треть хп добивал кулаками. И знаете что я получил? Бутерброд. Из сундука. И парочку обычных ресурсов. Чуть игру не удалил в тот момент, так обидно было... и даже опыта за каменную хрень отвалили с гулькин нос!

  • @DarkPrince9507
    @DarkPrince9507 4 года назад +3

    Darksiders 3:
    "Респаун в паре сотен метров"
    Ты это, за уголок-то загляни, там, как-бы точка с Вульгримом, буквально за углом, в 20 метрах от босса. А, тебе удобнее 200 метров топать. Ну, ладно, не буду мешать твоей бравой речи, топай, топай.

  • @user-so8br5kg5n
    @user-so8br5kg5n 4 года назад +28

    Серия Цивилизации, stellaris и много какие стратегии не умеют играть сами в себя. На высоких уровнях сложности у ИИ только больше ресурсов, но не мозгов. Радуют последние Total War ы разве что

    • @igorrozdobudko3607
      @igorrozdobudko3607 4 года назад

      кстати интересный факт - в козаках (старых) у "очень сложного" компьютера просто всё быстрее строилось )))) в общем фактически все компы действовали одинаково, только скорость создания юнитов отличалась сильно

    • @user-so8br5kg5n
      @user-so8br5kg5n 4 года назад +1

      ​@Ashley White ну поиграй хотя бы в последнюю Total War three kingdoms, противник доставляет много боли даже на среднем уровне сложности. Делает засады, создает против тебя союзы, бьет по незащищенным местам, в реальном бою вообще ведет себя как гнида, разве что не оставляет резервные войска, вот это рили печалька, но головной боли там достаточно. На среднем. Что там на высоком я вот вообще хз и ну его нафиг

    • @SMT-ks8yp
      @SMT-ks8yp 3 года назад

      @@user-so8br5kg5n интересно. Вроде читерский ИИ это традиция серии, то есть, он со временем и умнел тоже?
      А вообще стратегии могут играть сами в себя если там много зависит от микроконтроля, но это опять же ИИ начинает читерить, водя кучей войск в разных точках одновременно.

  • @denisclassic3935
    @denisclassic3935 4 года назад

    Тёска подскажи а что за игры ты использовал в видео в начале особенно , понравилось охото поиграть ) заранее спасибо

  • @turbodarken
    @turbodarken 4 года назад +3

    Поругать Дарксайдерс3 за кривые чек поинты и не поругать Дарк Соулс за костры от которых до босса порой бежать и бежать (4 короля, Нагой Сит, как пример). О - Объективность

    • @alexmaclaut2627
      @alexmaclaut2627 4 года назад +1

      О да, Сит ) Мало того что костёр в километре , так ещё и путь к боссу через невидимые мостики, с големами. При этом если игрок не знает про хрень которую нужно разбить на орене - босс будет неуязвим. Но самый хреново задизайненый босс это Ложе Хаоса.

  • @user-ww7ys6go7h
    @user-ww7ys6go7h 4 года назад +3

    Disciples III Renaissance. По сюжету штука классная, мне не жаль потраченного времени, несмотря на баги и некоторые явные проблемы (некоторые можно было использовать в свою пользу). Однако проходил я её на лёгкой сложности и с точки зрения игрового процесса это была такая нудятина, плюс, твои воины и твой отряд сбрасывались при переходе на новый уровень (кто играл, поймут о чём я), что искусственно замедляло игру, которую я закончил, исключительно, ради сюжета.
    Но вот я решил поставить среднюю сложность... Я без особых проблем прошёл первый из пяти уровней, но на втором почти в начале на меня шестого уровня и моих маслят 1-3-его уровня выслали вражин 10-ого уровня лидеров и 30-ого уровня воинов. Я попробовал заменить их в замок, где находилась самая мощная, из доступных на этот момент, ударная сила, но у врагов фокус был строго на мне и бегать по карте за ход они могли дальше, так что я отхватил свою порцию ностальгии и сказал "ну на ер". Вот так делать не надо.
    Жанр игры "пошаговая стратегия". Прощай akella (

    • @romarioull
      @romarioull 4 года назад

      С подключение братишка, в третьих дисцов уже сто лет в обед как вышло дополнение ressurection, которое чинит баги и прочие геймдизайнеркие тупости, а то что тебя делают мобы на средней сложности то поздравляю - ты нуб, зная механику и правильно подбирая состав отряда можно геройчиком 6-го уровня и сборищем неудачников 1-3го втыкать троллей 45 уровня(сильнейший боец не являющийся героем)

    • @user-ww7ys6go7h
      @user-ww7ys6go7h 4 года назад

      Я знаю об этом) но на то время не было такого распространения интернета, да и прочее. Меня не особо волнует даже факт о существовании resurrection, я говорил об игре с проблемами, а не о фиксах.
      По поводу мобов... Сравнение с троллем вижу не корректный, так как согласен, что его легко вынести, так как у него минимальное расстояние передвижения. Но что делать, когда отряду нечем защищаться, урона не хватает, все тонкие, а у противника маг с атакой по всем, почти ваншотающий лучник и авангард в пару раз сильнее твоего, да и отрядов таких три?

  • @nort3000
    @nort3000 4 года назад +4

    глупо утверждать что упрощение игр не зависит напрямую от "казуальных игроков" для издателя прибыль в количестве продаж а значит нужно делать игры для большей аудитории, большинство которой не особо хочет вникать в сюжет, в игровые механники, и так далее.Но издателю это и не нужно , его цель не сделать игу а заработать деньги. Плохо ли это? пожалуй да. Сейчас игры делает не разработчик, а тот кто разработку финансирует. Вашу идею 10 раз переиначат потому что маркетинг думает что если дать в руки фее пулемет то продастся это лучше.И в итоге ваше фэнтези приключение к концу разработки превращается в сражение на танках и самолетах обязательно с механикой батл рояля, самонаведением и лутбоксами.

    • @godofdeath8785
      @godofdeath8785 4 года назад +1

      Это плохо однозначно, но для безмозглых казуалов это хорошо

  • @volodymyr6532
    @volodymyr6532 4 года назад +2

    Ух...ролик сделан настолько качественно, что как будто просмотрел его всего лишь за 1:30

  • @igorbielov5790
    @igorbielov5790 4 года назад +1

    Лучше всего когда разработчики дают возможность настроить сложность под себя. Например, хардкорный режим в Нью Вегасе - можно его ставит и при этом выбирая уровень сложности. Не будет такого, что тебе нужно отказаться от необходимости еды и сна, что мешает погружению, ради того что бы враги не были губками для урона. Вообще Нью Вегас, как по мне, идеальный пример сложности в рпг, качаясь, чувствуешь превосходство над некоторыми врагами, но при этом найдутся те, которые будут сложные на протяжении всей игры. И никаких циферок уровней.

  • @BootyShaker-9000
    @BootyShaker-9000 4 года назад +3

    Было бы интересно узнать про сложность в играх с открытым миром или рпг и лутер шутерах.

    • @user-yd5nx7np5l
      @user-yd5nx7np5l 4 года назад +1

      Ты про сталкера? Та игра, где ты методично уничтожаешь лагерь "крутых крутышей", а после этого тебя рандомной очередью валит потерявшийся зомби.

    • @BootyShaker-9000
      @BootyShaker-9000 4 года назад

      @@user-yd5nx7np5l не совсем, дестени или Борда например

  • @Cyaneed-ox2ik
    @Cyaneed-ox2ik 4 года назад +3

    БОЖМОЙ! Ну как после таких идеальных роликов смотреть ваш аксес(((

  • @user-nm5qk7rm1s
    @user-nm5qk7rm1s 4 года назад +2

    Уважуха за офигительный ввод в рекламу 👏👏👏

  • @_cat5405
    @_cat5405 4 года назад

    Можно вспомнить deus ex 2001года, от сложности менялась не только точность противника, но и урон от оружия(то есть и по тебе и по врагу происходил множитель урона), а также происходило небольшое изменение окружения ( убирали боеприпасы, аптечку, расходники в определенных местах)

  • @wrestler91100
    @wrestler91100 4 года назад +4

    CoD 1 и 2. Где тут же можно словить пулю в бошку, если встать и палить во все что движется. Приходиться научиться ползти, использовать укрытия и т.д.

    • @semarik
      @semarik 4 года назад

      Ностальгия :(

  • @NimbusTolutim
    @NimbusTolutim 4 года назад +3

    6:03 что за игра?

  • @oWeRQ666
    @oWeRQ666 4 года назад +1

    Для меня наличие ярко выраженных, искусственно усложнённых, противников уже показатель плохого геймдизайна, особенно когда тебя заперают на арене. Мне отлично зашла MGS5, научила любить стелс, но несколько уровней с «бессмертными» противниками оставили смешанное впечатление об игре. Часто только из-за боссов переключаешь уровень сложности и хотелось бы как минимум отдельный переключатель для сложности боссов, а для некоторых игр лучше вообще кнопку скипа.
    Ещё вспомнилась первая watchdogs, в которой были бронированные враги, из-за которых перед каждой миссией было не лишним обновить запас боеприпасов для гранатомета, в игре про хакера..
    Dying Light приятно удивила концовкой, в которой не пришлось долго и упорно мутузить главного злодея, были отлично сделаны ночные твари, но несколько моментов по ходу игры были излишне усложнены, хотя вспоминается только одна арена, возможно не настолько они были и плохи, в остальном игра скорее хороший пример в плане поддержания уровня напряжения, без прибегания к использованию боссов.

  • @user-gg2zs2jb3l
    @user-gg2zs2jb3l 4 года назад

    _Это самый лучший ролик, который я когда-либо вижел, за старания ставлю лайк и вечную подписку!_

  • @Anunaxyi
    @Anunaxyi 4 года назад +19

    Можно было что-нибудь сказать про Blade of darkness или Готику (1,2) там тоже много интересного можно было про сложность сказать

    • @fog-fog6856
      @fog-fog6856 4 года назад

      в первой готике был уровень сложности?

    • @Anunaxyi
      @Anunaxyi 4 года назад

      @@fog-fog6856 ага как и в Дарк соулс, но тем не менее про него много сказали)))

    • @fog-fog6856
      @fog-fog6856 4 года назад

      @@Anunaxyi ну да, я тоже подумал при просмотре, что тут можно было бы и о готике хотя бы пару слов сказать.

    • @transcendental6990
      @transcendental6990 4 года назад

      В готике нельзя выбирать уровень сложности, она там одинаково сложная всегда, уровень сложности снижается пропорционально количеству перепрохождений игры.

    • @ministroofmemes9157
      @ministroofmemes9157 4 года назад

      @@transcendental6990 Она есть......Но она,так сказать,скрыта. Нужно найти определенный файл и поменять конфигурацию сложности.А влияет она на получение опыта с убийств диких зверей,людей,всего.Сложнее = меньше опыта.Но,будем честны, сложно в Готике только начало :) А потом ты просто набираешь силу и вот через некоторое время ты способен напинать тем бандитам(Ну не красота ли?),что тебя ограбили.А через еще время ты уже орков набиваешь пачками, и этот маховик силы все сильнее раскручивается,нужно лишь пережить тугое начало:)

  • @Mypuk1991
    @Mypuk1991 4 года назад +5

    Недавно прошёл little nightmares. Отличная игра, но система чекпоинтов безумно бесила.

    • @idananodesu
      @idananodesu 4 года назад

      а что там с ней?

  • @defseker
    @defseker 4 года назад +1

    Обожаю вашу подачу годного контента! Спасибо!

  • @the_camp_counselor
    @the_camp_counselor 4 года назад +2

    Первым что приходит в голову после слов "нечестная сложность" - это ваншот-режим Акуму в The Evil Within. Режим прикрутили к игре чисто ради галочки - это видно. Однако же каким бы он не был кривым, я действительно получал удовольствие от того, что проходил его. Тот самый момент, когда дисбаланс и плохой гейм дизайн делают тебе хорошо.

  • @user-em8eg5ne6g
    @user-em8eg5ne6g 4 года назад +15

    Dark Messiah of Might and Magic вот единственная хардкорная игра которая мне понравилась, а все из за механики.

    • @devil644
      @devil644 4 года назад

      Там далеко не только механика хороша

    • @aleksrull
      @aleksrull 4 года назад

      Я вот недавно прохожу снова на сложном за воина и у меня бомбит за мага легче было проходит гоблин с трех тычек сносит я ели как циклопа положил с меча а когда он тебя бросает это капец даже встать не успеваешь а ты уже мёртв а что будет на очень сложном режиме я и не знаю.

    • @devil644
      @devil644 4 года назад +1

      @@aleksrull Скажу как я проходил. За воина стоит качнуть (хард) лечение и телекинез, я терял оч много хп и тем не менее у меня всегда был фулл бутыльков. Мана читерная вещь, плюс телекинез открывает тайники и можно бросать статуи в орков (это ваншот). Главное найти щит молний и земного огня, и за воина будет легко. Только три момента, где воину сложнее чем магу: В битвах с некромантами, которые тебя замораживают; в битвах с драконами; в битвах с вурдалаками. Хотя последним хватает двух ударов.

    • @aleksrull
      @aleksrull 4 года назад

      @@devil644 ну исцеление я постоянно использую а то бутылки заканчиваются у меня до сих пор только 60 хп хотя я уже почти у червя но с некромантоми да будет сложно ещё и рыцари вампиры будут мешают я за мага без убежища пройти не мог но убежище им а мага. Телик тоже полезен но я его не испол зую я только исцеляюсь так интересней хотя прокачка у меня воин лучник мне только выносливость и силу доказать надо.

  • @artematami2820
    @artematami2820 4 года назад +3

    Хочу! Конечно хочу отдельное видео! Сцка, да если тут был вопрос "хотите отдельное видео про какашки в играх?" я бы в любом случае орал "даааа".
    З.ы.
    Хотя да, может я просто люблю какашки и игры. Как знать.

  • @ipisachoff
    @ipisachoff 4 года назад +2

    Есть подозрение, что в том эпизоде с погоней из Анч4, Дрейк либо неубиваем, либо имеет дополнительные очки здоровья. Помню, много тупил при прохождении, ловил Дрейком пули так, что полэкрана краснело и надолго серела картинка, но вопреки всем ожиданиям, Нейт не помер ни разу и эпизод действительно прошёлся с первого раза. Ощущение успеха было, конечно, приятным, но чувство фальши всё же не покидает

  • @sergeyorda9908
    @sergeyorda9908 4 года назад +1

    В плане плохого дизайна игры стоит упомянуть масс эффект 1. Учтите что речь идёт не про внешний вид локаций а о багах. Помню я дурак решил пройти первый масс на безумии (вообще сюда стоит добавить слова Ваасса) я наконец-то пробрался через это минное поле когда по мне стреляли эти боты которые стреляют на 5 км без промаха, пробрался в здание, там был дрон с ракетницей. Он стреляет в место где я сижу но я за укрытием (на безумии ракетница тебя фуллового выносит) и эта херь меня через укрытие выносит. И подобное было не раз. Ах вспомнить еще лифт на Новерии, каждый раз перед тем как в него зайти я делал сейв. Или битва с Бенезией когда она биотикой тебя за поручни вышвыривала и это равноценно выбросом за текстуры.

  • @user-yf2ie9lm8v
    @user-yf2ie9lm8v 4 года назад +11

    15:19 Мешал и в случае с играми Фромов это особенно важно. В этих играх очень хорошее понимание сложности: она строится не на ваншотах, привет Nioh, и на неожиданностях, привет Trap Adventure. Тут сложность происходит из-за 1) стамины, которая не дает тебе спамить удары, перекаты и блокировать все. 2) боевки, которая позволяет тебе избежать ВСЕГО урона, если ты будешь действовать правильно 3) кучи врагов с разнообразными атаками 4) ограниченных возможностей лечения 5) непрерываемых анимациях. Эти игры заставляют тебя учиться и понимать врагов. Они как раз-таки про "Git gud". Это часть игрового опыта. Например, если стамины было бы сильно больше, то можно было бы не учиться как и когда уворачиваться, а просто блокировать все щитом. Ну почти все. Огонь, яд и прочие эффекты проходили бы, но... но вы поняли о чем я. Сложность тут - это как раз часть игрового опыта, часть ТВОЕГО развития, как игрока. А не просто "+1000 к здоровью +1000 к атаке у врагов".
    Я помню как я страдал играя в ДС первый раз. Это была ДС3 и я пришел туда после Ведьмак 3... ООО как же ВСЕ в этой игре было сложно. Я забросил игру на Хранителях бездны и был уверен, что этого босса просто не пройти. Это невозможно. Я просто блокировал все атаки босса щитом, не пытался уворачиваться, тратил почти всю стамину, делал один удар и потом получал комбо в лицо. Я удалили игру (надо было переустановить систему, ЧЕСТНО!). Но потом я решил вернуться. Я стал осваивать перекаты, стал ЗАПОМИНАТЬ атаки. И знаете что? На второе прохождение я убил Хранителей бездны с 5 попытки без щита. Я стал лучше. Я научился. Я запомнил паттерны атак и как и когда от них уворачиваться. Я был в восторге, когда это получилось. И это часть моего опыта. Часть уникального опыта этой игры. Стал бы я учиться, если бы стамины хватало и на полный блок атак щитом и на перекаты? Неа. Это была бы совсем другая игра... Ну а если бы "изи мод" включал бы в себя упрощение таймингов или уменьшение разнообразия атак боссов, это бы тоже испортило игру. "Изи мод" стал бы просто недо-дарком.
    В случае с Секиро, как и с ДС: Там настройка сложности интегрирована в саму игру, в сам лор. Например, ты можешь пройти Обезьяну Стража используя петарды, и это будет легче, чем без них. Ты можешь использовать спец. удары и крюк, а можешь не использовать. И петарды, которых бояться животные, так же работают на лошади Гебу. А еще ты можешь использовать леденцы. В ДС немного не так, но там есть магия, разные типы брони и подробно описывать все будет долго.
    В ДС, ББ и Секиро, в конце концов, никто не мешает тебе просто качать здоровье до посинения. Но длительность такого пути как бы намекает на то, что лучше бы тебе все-таки попробовать думать и учиться.

    • @sarinder6348
      @sarinder6348 4 года назад +4

      В дс так же как и в секиро к боссам свой подход можно применять. Драконов, например, проще убивать с помощью молний будь то чудеса или просто бафф на оружие. Плюс можно постоянно переодевать доспехи чтобы получать бонусы к защите от той или иной стихии. Понимание этого значительно упрощает игру. Там у каждого босса есть какая-то уязвимость. Да они не всегда очевидны, но то что они есть уже довольно неплохо.
      Еще в дс используется динамическая сложность при игре в кооперативе. И не важно призывает игрок ИИ фантома или другого игрока. У босса будет больше хп чтобы чуточку уравнять шансы. Чтобы босс оставался каким-никаким испытанием даже если игроки скооперировались для совместного прохождения.

    • @crazzy_raven
      @crazzy_raven 4 года назад +1

      Полностью согласен, однако как по мне, секиро получилась видно скучнее остальных игр студии за счёт повторения (зачистить чёртов замок Асина 3 раза. ТРИ).
      Но в остальном, полностью согласен.
      P.S я что, единственный кто дочитал?))

    • @alexbird1507
      @alexbird1507 4 года назад

      Я думаю, что тут имеется ввиду, что лёгкая сложность в принципе должна существовать. Люди, для которых игра имеет совсем другое представление, нежели "учись и побеждай", не хотят часами пытаться пройти миссию или босса, и им может быть намного интереснее проходить кампанию с точки зрения сюжета. Грубо говоря, интерактивный сериал. Люди все разные и не в каждом существует хардкорный геймер. Таким образом и вводят выбор сложности в играх, чтоб было интересно и мазохистам, и людям, которые просто любят одевать своего персонажа в прикольные наряды и изучать локации, особо не парясь за мобов. Я не говорю, что одни лучше других, я говорю, что мы все разные и каждому - своё)

    • @markus_danger
      @markus_danger 4 года назад +3

      Alex Bird этот подход имеет свои минусы. Проблема в том, что если дизайнер проектирует сложную игру, то он делает эту самую сложность неотъемлемой частью игрового экспириенса, который он хочет преподнести игрокам. Он делает так, что только превозмогание, преодоление самого себя и выход из собственной зоны комфорта способны привести игрока к успеху, и именно это должно дарить ему удовольствие и уникальный опыт. Игры имеют право быть элитарными (доступными для понимания и освоения ограниченному кругу лиц) и нишевыми. И поэтому когда в такие игры насильно заставляют добавлять «изи-мод», они теряют свою изюминку, теряют свою индивидуальность

    • @user-yf2ie9lm8v
      @user-yf2ie9lm8v 4 года назад

      @@alexbird1507 позиция интересная и с Секиро она могла бы сработать... Но 1) в случае с дарком и ББ такой подход провалился бы. Серьезно, сколько казуалов было бы готово бегать по локациям, слушать диалоги и читать тонны текста? Я думаю очень мало. Ради них менять игру... Пусть скачают трейнер, если так хочется. 2) Игры фромов последних лет это автроские проекты. Даже второй дарк, который типо спин-офф, гавно, слишкамяркийфуу. Это игры с уникальным и редким видением гемплея, которые создали или популяризовали целый жанр. И если автор не хочет заведомо превращать свою игру в "интерактивный сериал", в какой бы то ни было мере, он имеет на это полное право. Есть нишевые продукты. Они не обязаны нравится или подходить всем.

  • @martsypangaytan2356
    @martsypangaytan2356 4 года назад +3

    А что, все уже забыли миссию с вертолетиком из ГТА?

    • @umar_131
      @umar_131 4 года назад

      чем она сложна?

    • @bydlohater
      @bydlohater 4 года назад +2

      Знаешь в чем весь секрет сложности той миссии? В том, что игра затачивалась под консоли и соответственно геймпады . В Рокстар не учли, что кто то будет еба*ся и пытаться летать буковками на клавиатуре. Сам об этом узнал только после повторного прохождения на PS2, где все было идеально в плане управления.

    • @hahatyn9789
      @hahatyn9789 4 года назад

      @@bydlohater я и там и там на изи прошел меня сан андреас научила летать как боженьку

  • @ORDINATOR-1
    @ORDINATOR-1 4 года назад +2

    А можно подобный обзор на такие игры как METRO(сравнение сложности в 3 частях, самая первая, до редакса, была сложно, вторая по-легче, после редакса они уже позволили выбирать самому стиль игры), FALLOUT 3, CoD, ну и если будет возможность - понять механику PUBG(ведь там он-лайн, и иногда вообще на изи, а порой дохнешь, едва долетев до земли

  • @litus3887
    @litus3887 4 года назад

    Хороший ролик, Денис молодец. Идеальный пример динамической сложности имхо в Resident Evil 4, жаль его в ролике не было

  • @septesh526
    @septesh526 4 года назад +3

    Про сложность механик в более глубоких RPG ни слова. Раскрыта тема только игр, где важно давить кнопки в нужное время...Вот только такой подход не работает в Follaut|BG|NwN| и подобных, там сложна сама игровая механика...но наверное я каналом ошибся))

  • @WoTLeon
    @WoTLeon 4 года назад +3

    Mass Effect 1
    Мало того что до конца игры тебе в лицо может прилететь ваншотящая ракета, так еще и автосохранения случаются только в начале миссий, а собственные сейвы зачем-то имеют счетчик, хоть там и нет ограничений.

    • @yariknatalich4211
      @yariknatalich4211 4 года назад

      + огромный хитбокс щита и ваншотящие геты-снайперы

  • @fedorok12345
    @fedorok12345 4 года назад +1

    Отличное видео, спасибо Денис)

  • @soroqul1949
    @soroqul1949 4 года назад

    Ты один из тех людей , которых приятно слушать . Спасибо за видео

  • @trickster_01
    @trickster_01 4 года назад +3

    Ухожу на кухню за бутерами.
    Прихожу и слышу: " У микрофона был Денис до скорого."
    Сказать что я удивился, ничего не сказать...

  • @orcbeor1989
    @orcbeor1989 4 года назад +3

    Horizon Chase Turbo. Xd. Дешовая игра, вроде залипательная, но читерская. Вся сложность в том, что противник даже не делает вид, что соревнутся друг с другом. Вся толпа против игрока. И это выбешивает.

  • @semarik
    @semarik 4 года назад

    Я помню всегда убирал галочку "Динамическая сложность" в первой Far Cry, там было много сложных миссий, я проходил игру около 5 раз, а сколько раз я забрасывал игру из за того что не мог пройти какой то уровень еще больше. Но я всегда возвращался, это всегда было интересно. А стоит поставить игре динамическую сложность, ты умер несколько раз в одной миссии, будь это миссия в каком то индийском храме, или последний уровень где нужно прорваться через орду мутантов к ласт боссу, и после нескольких смертей игра просто упрощает тебе задачу и ты спокойно проходишь, но ты сам это понимал, и скорее это воспринималось как то, что ты не справился с поставленной задачей, это как сдача экзамена, ты можешь придти и сдать на 4 или 5, а может придти в десятый раз на пересдачу и тебе просто так поставят троечку. Ты не чувствуешь успеха от такого прохождение, да ты прошел, тебе классно, но ты понимаешь что твое достижение тут только в твоем упорстве и в том что ты не бросил дело после пары попыток, но научился ли ты чему то? Вряд ли... Это совершенно не то удовольствие, и если у тебя не стоит условной задачи "просто добраться до конца" а получить удовольствие от процесса, обучиться, пройти челлендж, то удовольствия такая вот динамическая сложность совершенно не приносит.

  • @TrollfaceVZerkale
    @TrollfaceVZerkale 4 года назад +1

    Идеально когда есть просто режим истории для тех кто не хочет учится и умирать. Для всех остальных нужно вводить базовую сложность задуманную разработчиком и все возможные ее вариации.

  • @hiro_jdm7072
    @hiro_jdm7072 4 года назад +4

    Услышал про Миядзаки, подумал что рофл) Теперь знаю что есть второй известный человек с такой фамилией

  • @zost592
    @zost592 4 года назад +3

    DayZ отвратительный дизайн сложности, никакой прогресии и никаких наград за то что ты выжил, поел, попил, убежал от зомби и пристрелил игрока. Казалось бы в этом то и весь шарм, но когда это одно и тоже по кругу, с поломанными анимациями, багами, всратой физики - это выводит из себя. Единственное, что приходит в голову, что хоть как-то рядом стоит по хардкорности - это Тарков. Есть прекрасная система прогрессии с квестами и торговцами, есть где схоронить свой честно заработанный лут. Да не спорю, когда все квесты есть, все торговцы на максимуме и у тебя миллионы, становится скучновато играть, НО! в этот момент игра перерождается из хардкорной выживалки в весёлый шутер с элементами реализма.

    • @user-vk6ms9pb8r
      @user-vk6ms9pb8r 4 года назад +1

      DayZ, Project Zomboid и им подобные выживалки вот вообще не про прогрессию.
      Вернее, она есть, чувствуется облегчение от нахождения условной биты или лекарства, но суть то не в этом.
      По сути, всё, что делает игрок - оттягивает смерть своего виртуального протеже.
      Даже если предположить, что кто-нибудь в такой игре раскачается до нельзя, в конечном счете, он всё равно совершит ошибку и погибнет, от жажды, голода, раны, укуса, полученного урона.

    • @vitalikm3724
      @vitalikm3724 4 года назад

      На счёт сложности, кто-то говорил, что дэйз хардкорная играя с выживанием?
      Не думаю.
      Плюс, там есть куча серверов, которые люди меняют сами. Они могут установить бешеный спавн лута, а могут его уменьшить до нельзя.

  • @StrageSPB
    @StrageSPB 4 года назад +2

    Спасибо за ролик! Про искусственный интеллект было бы интересно послушать. :)

  • @alexfraus2807
    @alexfraus2807 4 года назад +1

    Недавно прошел CoD MW 1-3 на ветеране. Самую плохо сделанную динамическую сложность, внезапно, увидел в последние 15 минут третьей части. В таком простом шутере достаточно просидеть пару часов, чтобы более-менее адаптироваться к сложности и понять принципы прохождения, а точнее забега от одного чекпоинта к другому. Однако в чертовом отеле с Макаровым геймдизайнер решил буквально растянуть 15-минутный забег на пару десятков траев.
    На нормальном уровне сложности вы даже не заметите с чем ходят ваши противники. Однако, когда самого вас убивают с 1-й очереди, то приходится следить за каждой головой и запоминать как стреляет оружие, чтобы, буквально, лечь от следующей пули. Так вот тут вам добрые разработчики пихают противников с P90. Казалось бы, что это обычный ПП, тем более что он часто появлялся раньше. Но дело тут в том, что вам приходится сражаться в закрытом помещении, буквально пробежав один маленький крюк. И если ранее вы встречались с противником, вооруженным p90, на большом расстоянии, то теперь он прямо перед вашим лицом. И этот ублюдок теперь будет сниться вам в кошмарах, ибо скорострельность и точность этого ПП буквально заставляют вас умирать, стоит только ему завидеть тушку игрока. И теперь забег от чекпоинта к чекпоинту превращается в жесткое немецкое порно с перекатами, укрытиями и стрельбой во все, что движется и имеет голову.

  • @BolAdKol
    @BolAdKol 4 года назад +6

    Для меня идеальное мерило правильно задизайненной сложности - желание взломать игру. Если я прохожу ее до конца и рука ни разу не потянулась к cheatEngine значит все сделано правильно.

    • @goldirus
      @goldirus 4 года назад

      отлитчный пример БДО. с самого начала отпугивает игрока и вызывает желание забросить ее на время

  • @Voidlawyer
    @Voidlawyer 4 года назад +12

    Кулаков работает на два фронта?

  • @alexaleksandrov9682
    @alexaleksandrov9682 4 года назад

    22 минуты годноты с самого утра. Спасибо!

  • @user-dz9yt4qq3h
    @user-dz9yt4qq3h 4 года назад

    Была одна игра, которая за выход на рабочий стол наказывала более жестоко, чем за смерть. В Hotline miami игра после смерти можно было начать с чекпоинта, а если выйти, то уровень уже надо было начинать сначала. В своё время много часов не доспал в попытках закончить уровень

  • @BESToloch48
    @BESToloch48 4 года назад +4

    Ох уж этот Dark Souls с косой регистрацией попадания, не самым удобным управлением с геймпада, не лучшей отзывчивостью персонажа и монотонным выносом противников до босса или пробежкой до него каждый раз после неудачной попытки. Ой, говоря про Darksiders 3 - это указано как недостаток. Ну ладно, нельзя же сказать что японское творение создаёт сложность по независящим от игрока причинам и выводить из зоны комфорта миллионы фанатов серии.

    • @painerit
      @painerit 4 года назад

      Эмм, управление с геймпада отличное, отзывчивость персонажа тоже, возможно ты имеешь ввиду то, что нельзя отменять анимации удара/парирования, но это как бы учит бить вовремя и чувствовать окна для ударов. И если ты не умен и проходишь игру напролом, то она будет состоять из пробежек до босса с выносом мобов, но если изучать локации, то несложно найти закрытые двери/другие скрытые проходы, благодаря которым ты будешь доходить до босса не более чем за минуту. Сомневаюсь, что ты играл в хоть одну игру соулсборн серии дольше чем 2 часа

    • @BESToloch48
      @BESToloch48 4 года назад +1

      @@painerit лучшие моменты, в которых можно почувствовать не самое лучшее ощущение и контроль персонажа - балки в соборе Анор-Лондо, карнизы там же рядом с лучниками и спуск по корням деревьев в секретную локацию ко второй Гидре. Платформинг в игре, где бег и прыжок на одну кнопку то ещё удовольствие. А если вспоминать боссов, то никах срезов рядом с Ложем Хаоса и Коломитом не было, так что шоу Бенни Хилла на них предварительно выматывало нервы до основного "блюда". Надеюсь 130 часов достаточно, чтобы считаться проникнувшимся игрой?)

    • @painerit
      @painerit 4 года назад

      @@BESToloch48 каким местом возникли проблемы с балками? создают проблемы только серебряные рыцари, просто так ты с них не соскальзываешь, в дарк соулсах как раз наоборот, управление персонажем очень тонкое, я сначала решил что ты говорил про дс 2, в которую добавили скорость поворота персонажа, но в 1 дс этой проблемы даже близко нет хитбоксы вполне прямые, до ложа хаоса есть срез через огромную дверь, которую охраняет титанитовый демон, где завершается квест солера, до каламита быстро добраться от первого костра в поселке олачилль, на пути будет всего несколько псов. Слишком радикально ты сказал про бег к боссам, максимум, где это проблемно-это перед нито, но если запомнить маршрут, то никаких проблем не возникнет

    • @painerit
      @painerit 4 года назад

      @@BESToloch48 + игра не позиционирует себя как платформер, это лишь небольшая геймплейная часть

    • @BESToloch48
      @BESToloch48 4 года назад

      @@painerit 1) ну тут либо "несложно прыгать" по узеньким балкам, либо "игра не платформер, так что не предирайся". Персонаж банально инертен и функции прыжка/бега на одной несчастной B. 2) срез до Ложа через коридор открыл позже, увы, но даже там он не перед непосредственным боссом, а эти перебежки и уклонения от нескольких противников рутинны и выматывают. С Коломитом бегал как раз через собак, но это не отменяет рутины + длинная лестница вниз (эффектно и атмосферно, но после уже 2-3 неудачных попыток все это лишь ещё больше нервирует перед и без того самым сложным боссом).

  • @SecretiveChannel
    @SecretiveChannel 4 года назад +23

    Что забавно, кривые хитбоксы это как раз про дарк соулс.
    А так, самый отвратный дизайн сложности в обливионе имхо. Прямо вот топ 1 отвратительного автолевелинга.
    Ещё пример: ласт оф аз. На высоких уровнях сложности отсутствие боеприпасов в условиях, когда ты каждые секунд 10 убиваешь стреляющего в тебя врага...
    Хотя, проблема несоответствия лута обыскиваемому объекту висит над всей индустрией, но всем побоку :/

    • @afigell
      @afigell 4 года назад +1

      Полностью соглашусь с проблемой боеприпасов в играх. Противник выпускает в тебя 2 магазина и именно в момент когда ты его убиваешь, у него остаётся 3 патрона. А на счёт кривых хит боксов в ДС спорно. Ведь игру прошли без уворотов, просто зная что за удар и куда надо отойти. Но может я не прав

    • @SecretiveChannel
      @SecretiveChannel 4 года назад +1

      @@afigell знание, куда отойти, приходит от людей, которые играют в эдаком разработческом моде. Там отображается куча полезной информации про поверхности, триггеры, собственно хитбоксы, и многое другое.
      И вот эти самые хитбоксы не ровно повторяют очертания персонажей и оружия. Т.е. точно узнать, куда встать, ты можешь только в дебаг-моде, а не по визуальной части релиза :/ Именно этот эффект я и подразумеваю под кривыми хитбоксами.
      Что забавно, по ощущениям от этого хотели отойти во вторых соулсах (именно по ощущениям, пруфа нет), но похавали с лопаты и вернулись к кувыркам бессмертия чуть более, чем полностью.
      Насчёт проблемы трёх патронов аж два комментария.
      Ласт оф аз: чел с дробовиком запросто роняет пару пистолетных патронов, а то и вообще стрел.
      Чел, который без устали расстреливает наше укрытие 10 минут (потому что ии у играх, хех) при убийстве роняет 3 пвтрона. Загружаемся на 10 минут назад. Киляем его сразу. Те же три патрона. А то и два. Кек)

    • @youngpunk4360
      @youngpunk4360 4 года назад

      @@SecretiveChannel мне еще вспоминаются игры, где оружие врагов стреляет, снося 1000000хп за пол выстрела, перезаряжается со скоростью твоего моргания, и когда ты уже убил этого черта, с него выпадает эта пуха ииии... получаешь говно на палке, которое имеет разброс в 3 км, перезарядка 4-5 секунд, и хп сносит в полтора раза меньше (привет, бордерлендс хехе).
      А кривые хитбоксы в дээске это уже как неотъемлемая часть этой серии. Может в Элден Ринг, конечно, враги хотя бы не будут всасывать тебя в свои анимации атаки (хах, да как же).

    • @PoZITIF4EG16
      @PoZITIF4EG16 4 года назад +3

      @@afigell Я не играл в ДС но попробовал Секиро и вот там та же проблема с хитбоксами. Простой пример: первый минибосс огр перед воротами, у него есть граб - она хватает тебя обеими руками и выкидывает через спину. Так вот там не однократно была ситуация когда он задевает тебя внешней стороной ладони, буквально чиркает тебя мизинчиком и ты телепортируешься к нему в руки. Мне кажется это не правильным...

    • @user-hr1dh6cs8j
      @user-hr1dh6cs8j 4 года назад +1

      Ребят, я играл только в первый Дарк (и прошел его полностью) тяжем не юзая кувырок практически никогда. Весь урон либо танковал на щит, либо просто отходом пускал мимо себя. Да, обидно когда Орни машет копьём в 1,5 метрах мимо, но все равно насаживает тебя на него. Однако есть куча вариантов избежать этого. Примерно так же и со всеми остальными ситуациями. У дизайна Дарка есть минусы, но кривые хитбоксы не во главе их списка.

  • @1BodyArm1
    @1BodyArm1 4 года назад +1

    Меня крайне расстроил автолевелинг врагов в последнем ассассине.
    Такой подход просто напрочь убил ощущение прогрессии.
    Любое улучшение характеристик шмота никак не оказывает влияние на бой с врагами.
    Они по-прежнему будут умирать с 3-4 ударов.

  • @user-uq5nq6uz6m
    @user-uq5nq6uz6m 4 года назад

    Расскажи как устроенно взаимодействие игрока с npc и вообще про левл дизайн, я заметил что некоторые npc въедаются в память до корки, наверняка там большой размах для обсуждения