【荒野】所以...就只用電鋸流 ?! 談談我對這一代 充能斧不滿的地方

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  • Опубликовано: 26 дек 2024
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Комментарии • 42

  • @明倫-u5m
    @明倫-u5m Месяц назад +17

    我是覺得電鋸也不是算無腦,是無聊
    比起其他武器可能還好
    但跟超解流比起來,那就真的是太無聊了
    充能斧所有招式都有他的功能
    如何運用這些招式對應魔物,並找準機會賞他一發超解
    那真的是既有趣又爽快
    說真的,我也沒在意傷害,不然我就去玩太刀跟弓了
    而且試玩版應該也沒有裝備砲術之類的技能,還不能斷定超解傷害真的那麼低
    就真的是改到放不出來,真的是太過份了
    看看隔壁太刀都把登龍強化成什麼德性了
    我真的搞不懂卡普通為什麼一直在強推電鋸,這種那麼浪費充能斧的玩法
    我來說的話,要強推,乾脆改到天理難容
    讓電鋸邊鋸邊炸,最好一套就把瓶子全炸光,炸完直接退回劍模式,重新跟魔物立回
    這樣就能保持住充能斧既有趣又爽快的特性

  • @mankinlouisyip4575
    @mankinlouisyip4575 Месяц назад +1

    首先大前提 所有玩法分支 係機制流程上 應該係每種都可用先
    充能斧 拋開數值 只論設計
    World 電鋸 超解 劍模式 三款都係可用
    Wilds 係電鋸一家獨大
    先講劍模式
    如果紅劍 會面臨乜問題?過熱
    而world 紅劍過熱唔卡肉 就係對呢一點既解决方案
    揮劍盾突 呢個combo自有佢既魅力
    Wilds呢?屎忽痕取消左呢個機制
    我記得個動作連接亦都係慢左
    係整體玩家反映打擊感卡肉感不足既時候
    Wilds 既紅劍反而係比world更卡頓
    講斧模式
    斧模式想做既係咩?不停咁鋸
    佢移除左ed1 ed2 既資源消耗 移除左aed既拆盾斷節奏 加左aed追擊
    全部設計都令斧模式uptime 大大提高 呢方面 我欣賞佢設計心思
    不過動作值方面 我不得不提一個move
    據我見到網上既動作值數據 ed1 係極限buff左
    iceborne 25 sunbreak 21
    wilds 53 係兩倍有多
    邊個調數據 係咪食撚錯藥
    講超解
    取消左直接超解 係咩用意?
    嫌原地超解太無腦?
    超解本身已經有長既前置動作 又要每次收集資源 打唔中照樣消耗資源
    佢既回報係以風險同成本黎換
    你非要話 同一招太無腦既
    電鋸用同樣既四招ed1 ed1 AED aed2 又點計?
    電鋸靈活穩定 高傷低消耗 當然會更靠走位同迴避
    你可以話你唔鐘意超解玩法 但你要明白 電鋸同超解 兩種玩法都各自有長短處
    你非要話無腦既 咁各有各無腦
    製作組做乜鳩要大手搞鳩超解
    而家如果要超解 你要每次收集資源 每次等gp或者卡AED 打出去中唔中都好 照消資源
    而電鋸 收集一次資源 gp一次 可以鋸成一分幾兩分鐘
    你差數值都還可以調整 你係設計都差成條街
    一句講晒 你硬推電鋸 唔好以抹殺其他其他玩法為代價
    尤其係超解呢種充能耗能 更活用全把武器每一部份既玩法

  • @martinliao6679
    @martinliao6679 Месяц назад +3

    作為一個對自己有要求的充能斧玩家
    版本答案的電鋸流是得用,但魔物倒地時我肯定要超解下去。
    這是浪漫,傷害什麼我才不管。

  • @ShoSaki0815
    @ShoSaki0815 Месяц назад +5

    上作MHRS都仲有分電鋸流同屬性超解流,今作反而超解變左要紅盾高解後先派生到出黎個人覺得少少做多左,雖然話可以靠集中模式黎轉視覺減少高解或超解MISS,但第一下高解左之後個距離都已經唔係最佳嘅超解距離,多數都會MISS一兩下,搞到好似個超解變左無咩意義,同埋個人習慣GP先撳R2好少機會justguard成功,只能說玩每一代都要時間習慣新一作玩法黎接受佢啲改動...

  • @RossChang
    @RossChang Месяц назад +6

    我都係充能人,但我覺得正式版時會有新玩法,上個版本都係越後面越多玩法...我記得上一個版本仲有高空超解。畀啲耐心啦! (超解會回來的 T_T )

  • @yiuming110583
    @yiuming110583 Месяц назад +3

    簡單講就係唔比大家大玩無腦超解流。但又同時又唔似rise咁有交換技,而c杜又想加晒所有技落去,就變成咁啦。
    另一樣大改風格的武器係操蟲棍。
    唯有嘗試習慣

  • @chikongkwan2304
    @chikongkwan2304 Месяц назад

    終於有人為超解流發聲……
    我本身玩兩種武器:充能斧-超解流/弓
    兩種都改到唔想玩。

  • @HIM-wd2ge
    @HIM-wd2ge Месяц назад

    但老實講有集中模式嘅瞄準同瓶強化嘅1.4增傷,我都可以理解點解唔俾直接放
    主要都係睇正式版有咩技能,目前同斧強化比係弱好多
    不過依家仲係測試,等正式出之前話唔埋就係斧強化先俾人劈一刀

  • @haleyli5206
    @haleyli5206 Месяц назад

    超解同GP反擊就係型囉, 但弱化左我咪用番片手囉....
    而片手最型個個JR, D輸出又係....希望正式版加番D裝備技能會有改善啦

  • @claris6201
    @claris6201 Месяц назад +4

    好難得有人同我一樣係鍾意超解同gp先玩充能斧, 今代變左電鋁天下真係唔想玩充能斧
    玩充能斧仲有一個問題: 當你玩充能斧遇到隊友係弓...喊出黎(其實應該咁講:所有武器見到弓一野射爆晒d傷口都想踢佢出隊)

  • @calvincashon5327
    @calvincashon5327 Месяц назад +2

    理論超解流跟電鋸流不來並存,因為兩者的套裝技能分歧挺大,而充能斧高手基本上都是solo, 即是gp解才是主力,所以團戰可能以高解為主(可能官方想讓大家多多感受一下,充能斧變形攻擊手段的樂趣吧)。

    • @user-cchaha54088
      @user-cchaha54088 Месяц назад

      團戰幾乎都在劍盾模式
      紅盾紅劍
      最多靠近時變形斬接大解
      斧模式根本不知道在打什麼
      很忙很落空
      而且世界/冰原多人模式時
      魔物就已經學會閃避
      動作非常慢的斧強化的打草機了
      所以
      一直追一直揮空😂
      劍盾模式多人時
      倒是走位追擊蠻厲害的

    • @calvincashon5327
      @calvincashon5327 Месяц назад +1

      @@user-cchaha54088 因為我之前在RISE/SUN BREAK上都是玩團戰超解流, 因為怪走來走去, 在變數大的情況下, 基本上七種超解的使用方法都要善長, 其實七種打法都善長的話, 充能斧的確幾好玩(所以我不懂為啥會被人無腦超解?); 斧強化理論上我只用來打很小且蹦蹦跳的怪, 要我長期用斧強化來打怪我受不了, 因為太無聊, 倒不如玩斬擊斧更有趣, 至於斧強化難操作嗎, 我想難度一定沒超解流那麼繁複, 大概在斬擊斧那種水平吧.

  • @MrKwokka
    @MrKwokka Месяц назад +2

    其實當初有電鋸就已經令盾斧玩法好割裂, 一係玩電鋸一係玩超解完全冇得mix 2種玩法。今集直頭要你完全玩電鋸, 問題係電鋸難開, 集中模式又要c字手。

    • @claris6201
      @claris6201 Месяц назад +1

      集中模式可以改setting做按一下切換, 但當組隊果陣依然面對住隊友搶左傷口ge問題...

    • @keithchan6796
      @keithchan6796 Месяц назад

      @@claris6201 solo冇隊友搶傷口👍🏻

  • @dolphinkingnewlife
    @dolphinkingnewlife Месяц назад

    首先同意官方有心nerf 超解流同劍盾互換,強瓶高解1.7倍,但係強瓶超解得1.4倍已經分左莊閒,仲要免除高解強制轉劍mode硬直等等都係鼓勵玩家用鋸。但無腦我就唔認同,因為睇到好多高手開發緊集中mode玩轉向鋸,結合鋸ge移位配合集中mode可以做到一邊移位一邊鋸,連迴避掣都唔駛用但佢會俾一般人鋸多一至兩下。我反而覺得佢nerf盾突攻速連最稀有流派盾突流完全剷除問題仲嚴重。

  • @yanl8537
    @yanl8537 Месяц назад

    個人認為如果電鋸+超解全面流並存,快速上紅劍,或者加強紅劍嘅作用,同埋斧模式下有直接GP嘅動作(NOT 拆盾回旋斬)。呢三日公開測試,唔係好中意hold住電鋸,到處翻滾, 冇曬武器特色。

  • @klchugm90
    @klchugm90 Месяц назад

    睇埋屬性瓶改成點先算 電鋸流佩屬性應該更強

  • @jason0abc
    @jason0abc Месяц назад

    世界組唔識設計盾斧, 只能等DLC大改或者等下作崛起組的盾斧了

  • @hblee2083
    @hblee2083 Месяц назад

    好深刻對充能斧的評論,感謝Willwill

  • @Zerooo2000
    @Zerooo2000 Месяц назад

    超解中個下成就感100%😂 高解係方便左但是如果改成長按就係超解會不會仲好呢? 高解完再轉一圈先出超解我覺得係多舊魚😅

  • @keemviilny
    @keemviilny Месяц назад

    其實就是差了個快速填瓶,精防如果成功就幫你填滿瓶就大團圓結局,不過紅劍變得冇意義。

  • @gddfih
    @gddfih Месяц назад

    我唔明點解要有傷口先變到電鋸😂同埋冇得直接超解,主動性弱左喎,不過言之嘗早等佢正式版可能又唔同

  • @himhim21
    @himhim21 Месяц назад

    電鋸係無腦,但都唔好抹殺超解玩法。超解要接喺高解後面,但相對地又有集中模式補賞,又唔係迫你玩電鋸

  • @tinlok17
    @tinlok17 Месяц назад +1

    增加招式很好,但手感真的不喜歡,打擊的停頓感讓手感變得好差,世界的還比較順手。

  • @ichiromichael
    @ichiromichael Месяц назад

    電鋸太強......太簡單, 好難唔用
    超解無咁方便又唔夠勁. GP/精準擋完有時未必係好時機;
    其實點解唔可以照番之前咁, 咁樣就超解又得, 電鋸又得. 任你揀. 仲乜逼人玩電鋸
    其實IB我仲係日日打仲係用超解流, 至少唔難出唔難睇時機

  • @Addred
    @Addred Месяц назад

    電鋸流開頭玩係幾爽,但玩多陣就覺得悶,淨係㩒嗰兩粒制就完。紅劍就變到更加多9餘。

  • @aim7909
    @aim7909 Месяц назад

    我覺得今次改動令充能斧冇左本身的魅力 只是無腦鋸 但開鋸又有好多條件限制
    設計師可能冇玩過自已設計的武器 希望卡普空可以聽到玩家意思系下一次公測做出新改動啦

  • @ビワハヤヒデ-m3l
    @ビワハヤヒデ-m3l Месяц назад

    高解接超解真係唔知邊個諗出黎,BTW我仲係好懷念4G可以無腦超解停火車T_T玩完試玩既銃槍我唯有默默放低把充能鋸A_A

  • @gunbuster363
    @gunbuster363 Месяц назад

    無左超解一定要屌架啦 但無channel去投訴

  • @chankingsley2857
    @chankingsley2857 Месяц назад

    我直接跳過今集唔玩,充能同弓嘅變動太on9,佢一日唔改好我就情願棄坑

  • @ruiny4810
    @ruiny4810 Месяц назад

    電鋸流有90%時間就只係一把大斧頭, 盾mode作用=零, 其實好唔充能斧

  • @談股論經一老古
    @談股論經一老古 Месяц назад

    只是試玩而已…回出交換技的

  • @kennethpan
    @kennethpan Месяц назад

    我自己麻麻地充能斧玩電鋸流,機動性好慢,以前我都係玩超解,後尾mhw超解廢弱好多就沒玩

  • @kaman4506
    @kaman4506 Месяц назад

    超解一次過放哂所有瓶出去, 要從頭再集過, 對電鋸黎講即係懲罰
    所以wilds超解根本多9餘, 連高解都不如

  • @yuk-q9d
    @yuk-q9d Месяц назад

    講真點慘都冇慘過蟲棍,冇左二連跳,要靠招大打傷,玩法單一到冇得再單一

  • @life0113
    @life0113 Месяц назад

    我最唔鐘意係太刀,流暢到好低🙅🏻‍♂️

  • @streetfighte6
    @streetfighte6 Месяц назад

    我觉得荒野这个开放世界设定有点鸡肋。毕竟每次打完怪物后,其实都需要返回基地补给的。尽管游戏有临时的营地,可是打完怪物后,瞬移回去主基地和瞬移去附近营地所需要的LOADING时间其实是差不多的,玩家根本没有非要去xxx营地或者主基地不可,除非营地就在自己眼前。重上所述,这个大地图就显得很鸡肋,而且大得毫无意义,只是为了大而大罢了。我建议游戏应该注重让玩家每次在远征之前都准备好资源,鼓励玩家出征前好好规划自己的路线,“我要去哪里?哪里的资源有那些?我身上的这些资源能让我走多远?” 怪物应该是在地图上偶遇的遭遇战,找不找到哪个怪物完全看你在这个未知的世界里面探索得怎么样。让玩家无时无刻在思考,身上的资源是否足够,是要跟怪物战斗,还是先骑马绕开,又或者在地图上收集好资源,或者是找到下一个营地补给,再返回挑战。这样的话,那些临时的营地就显得有用多了,就像魂里的篝火。而坐骑也变得有意义,因为它是玩家在这个世界里面旅行和逃命的工具。 至于那些烤肉架,钓鱼这些在前作里面可有可无的系统也变得重要起来,因为它们可以帮助玩家续航。最后就是,假如怪物是玩家在世界旅行时遭遇的,而不是HANDLER给玩家传送过去的,就显得生动有趣多了。很多经典怪物,举个例子比如说火龙,玩家在“世界”里跟火龙战斗和在“WILD”里跟火龙战斗区别根本不大,玩家其实已经在前作打过无数次了,遭遇战的话会充满很多不确定性,比如身上的资源是否足够。“如何在尽量少使用补给的情况下挑战火龙”就会会变成老玩家们新的挑战,对于新手玩家,遭遇到火龙时可以选择挑战或者先逃跑找到扎营,再回去挑战。 这一切都会很好地串联起来,而且整个世界会变得生动,游戏也会变得跟前作明显区分开来。

  • @kalonmak4323
    @kalonmak4323 Месяц назад +1

    超解流同電鋸流其實都一樣係無腦,其實全部武器玩熟左都係一樣咁無腦

    • @Mr0800092000
      @Mr0800092000 Месяц назад

      咁好多都要走位,同按鍵不同組合,預判觀察gp,或者改變連技輸入指令。