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ゲームに限らないけど娯楽が多様化しすぎて共通の趣味を持った人と出会うのも一苦労
リアルではってこと?
FPSで野良でフレンドになる事もあるが、そういうのはなかなかね…。例えばボイチャでTVの話しをしても「家にテレビない」「観てない」とか、今まで遊んできたゲーム履歴で趣味が違う事も増えたと感じる。細かい所を例にあげれば、もっとありそう。
音楽もゲームもみんな好みバラバラですもんね。昔はテレビでだいたいみんな見るものが共通してたけど、今はテレビ見なくてもいろんなコンテンツあるし。
布教していけばいいんですそして相手からも教えてもらうむしろそのほうが話が広がる
@@nekaMax まあ極論そうよね魅力的な友達と遊びたいって目的で興味なかったゲームやっててハマっちゃったからそんなもんやな😂
結構難しそうな話なのに簡単に聞こえるように作ってるのがすごいと思う
出来るだけ幹を狙え!で終わりそうな話を枝の先の可能性にきちんと触れる桜井さんの視野の広さよ
あらゆるコンプラに気を付けながら、伝えるべき部分はちゃんと強くアピールする。難しいことですが流石ですよね要は漠然と詰め込むのではなくてターゲッティングが定まっているか?という部分が企画を通すうえで人々を納得させられるか、というお話に近いですし多分物凄く色々言いたいことはあれど飲み込んでゲーム制作したい人(このチャンネルのターゲット)に沿った話から脱線しないように心がけているのかなぁとも邪推しました
3:10 ターゲッティングする際に「単純に自分の好き嫌いではなくより俯瞰して意識すべき」という桜井さんの教えを是非見習いたい
ゲームの話じゃないけど…ニコニコ動画に初期から入り浸ってる者なのですが、全体的な動画の傾向・好みがどんどん枝分かれしていく感覚はなんとなく感じてました昔はニコニコメドレーとかあったけど今は特定のジャンルに絞ってメドレーとか合作動画とか作られてるよねとか
世の中にはエアロバイクを漕ぎながら、テレビを見ながら、ゲームをする人もいる。
枝どころか葉っぱの一枚から根っこまで駆け巡ってそうな人はちょっと例外すぎる
なるほど、納得。昔はみんなで同じゲームを散々やってたのに、次第にゲームの趣味がずれていく。この経験を言語化できるとは…ただただすごいわー
中学生くらいでこうなる傾向はあると思う。なんというか、世界が広がるというか。友達に合わせることより、自分の好みのほうを優先したくなるタイミングがあるんだよな、きっと。
価値観の多様化を木で例えるのが、本当に分かりやすいです!
枝の先について触れてくれてよかった。付け加えるなら、「枝の先のゲームのとがった要素が他に強い影響を与えることがある」「細い枝が成長し、幹と遜色ない太い枝になることもある」ってのが自分は好きで、そういうのを見たり体験したくてインディーズばかりを買ってプレイしている。最近(影響が出た先が最近よく現れてるという意味での最近)だとslay the spireが物凄い影響を多ジャンルに渡って与えた気がする。
枝の先の尖ったところから花が咲いて種となり大きな幹を生成するってイメージかも流行ったゲームは花でもあり種でもある
ヒットの法則という本で、これは音楽の話だったけど、「人間の好みは生まれた時はみんな一緒。それから大人になっていく過程で人間はそれぞれ個性的になっていく」という話を思い出した。
子供はみんなが好きなものが大好き。そして飽きるのも早い。新しいものが大好き。ニーズが図りにくいけど、顧客としては神ですね。
逆に制作する側も、長年ゲーム業界に携わってる間に、削られて尖っていくっていうのはあるよなあ。色々試していくうちに、得手不得手がわかっていく。自分にはこれが出来るから、これが反応よかったから、これを突き詰めていこうって。そういう個性を束にして一本のゲームを作れるから任天堂みたいなでかい企業は強いんだと思う。
価値観の形成の中には単にユーザーの性質が決まっていくというだけでなく、知識としてのある種の感性から「楽しみ方を見つけている」って場合はあるように思いました。太い幹層へのターゲティングのみならず、楽しみ方へアプローチをかける事でより幅広い層の「ニーズを作る」という事も素晴らしいですスマブラなども、演出やキャラクター、あるいは過去の懐かしさなどで多くの側面から楽しめます。映画のような世界観の描写が鋭い没入感も素晴らしいですが、ゼルダやスプラトゥーンなど(個人的な印象として)効果音やキャラクターのモーションなど見所が馴染みやすく感じやすい作品は普段触らないジャンルでもハマるきっかけを作ってくれます。
幹の先の濃密な部分の凄さを見て楽しめるエンターテイメントとして動画の価値化してるのが格ゲーのやフロムゲーのとこもあるなぁとマーケティング的に思える話でした逆にマーケティングを考え過ぎると世の中に無い新しいデバイスやゲームも出にくくなる気もするので奥が深いテーマだとも思います
スマブラの制作のために、世界一たくさんのゲームに "触れて" きた桜井さんだから言える多様性の肯定。そして未来、あるいは現役ゲームクリエーターを育てるプレゼン。お見事です。
時がたつにつれ枝分かれするというのが初期値鋭敏性みたいな考え方で面白いと思いました
子供をターゲットにした方が良いのではないかと最近思っていたところにこのタイムリーな動画。子供の頃はみんな同じようなゲームを楽しんでいて、数年後大人になり懐かしくなってまた同じゲームをやる、このサイクルが強いと思ってます。
カービィシリーズとか、ゲーム初心者の幹にもシリーズガチ勢の枝にも対応してるんだろうな
結局は商売なので少数派向けに作ってくれるところはありがたいですね
真っ先に頭に浮かんだ「枝先」のゲームが、パワーウォッシュシミュレーターだった。もう、ひとつのフェチだわ。
つまりこれからも多様化が加速し、僕の知り得なかった新しいゲームがどんどん出てくるってことか…未来が楽しみだ
あらゆる分野で応用できそうなマーケティングの本質に近い話ですね…!とても勉強になりました
リメイク作品とかは大人になったかつての子供たちとその子供の両方にアプローチできておいしそうだなと思いました📺️🎮️
しかも一度完成品としての下地があるから作りやすいっていうねまぁ1から全部作り直しってパターンもあるから必ずしもラクとは言えないけど
10年前まではそうだったけど今やコア層が喜ぶだけになってしまっているからどうだろうねZ世代はドラクエやFFに触れたこと無い人の方が多そうではあるリマスターもただ出せばいいってわけでもないし乱発しすぎて市場が枯れてきてるんじゃないかなぁバグや仕様の問題も多くて固定ファンに呆れられてきてるのもある
・成長するほど価値観は枝分かれ(多様化、先細り)する・若年層が経験したものは次の世代に引き継がれる期待値が高いこれを考えると、ポケモンはうまいところを突いたんだなー。①集めて(捕まえて)増やす②戦って勝つシンプルかつ的確に人間の欲求を刺激してくるから、子供たちに受け入れられやすい。大人は大人で、やれ個体値だ種族値だと突き詰めて遊ぶこともできる。そして、大人と子供が同じ場で遊べるのも強い。親が我が子に「自分が子供のころ遊んでいたゲーム」として最新作を買い与えたり親子で対戦したりできる。
子供向けでありながら「子供だまし」な作品では無い任天堂のクオリティは流石としか言えない
出した当初はもちろんそこまで組み立ててなかったはずだけど、ちゃんと市場を理解して1年スパンで必ず新作を出し続けるという部分に着目したのは凄いとしか言えない他プロジェクトとの絡みも多すぎて納期がキツすぎるという問題は勿論あるから誰でも真似できるものではないけどね
芸術作品ではない、商品・マーケティングとしてのゲームの話は新鮮。たしかに子どもの頃に体験したものは価値観の基礎になりやすいですね
今まで色々な講習会や講義でターゲティングの勉強をしてきましたが、この動画が一番わかりやすかったです
ターゲティングと同時に、プレイヤーに何を伝えたいのかも意識するといいのかもなと。ポケモンは初代の時に田尻さんが石原さんから君が何を伝えたいのか分からないと言われてストーリーを練り直した逸話があるし、ライブアライブは時田Pがデビルマンを見た時のショックな経験をプレイヤーと共有して問いかけるのが、中世編のラストシーンが出来た理由の一つ。
ゲーム作った事ありますが、「もっとターゲットを絞った方が良い」って言われましたおっしゃる通りだと思います
今回の話は,マーケティングだけでなくゲーム史を調べる時にも参考になる話だと思いました。どんなゲームが価値観の分岐点になったかを知った上で,昔のゲームをプレイするのも面白そうですね。
ニッチが大ヒットして広まった結果、後追いで似た作品が増えて結果ジャンルとして確立・・・枝先が幹となるのもある話ですね~
非常に分かりやすくて勉強になりました。
めっちゃ納得しましたやはりプレゼンがうまい
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
任天堂のゲームの強さは子ども向けではなくて、子供心をくすぐるゲーム性だと思います。ターゲットは実は大人だけど、その大人の子供心をくすぐって文字通り童心に返してくれるさらに、大人向けなのにその性質上、本当の子どもにも人気がでてしまうこれは強い
自分はマリオファンとしてマリオの出ているゲームを買っては堪能してますがマリカーガチ勢とはゲームに対する感じ方は違ったりしますね…最近はマリオでも万人受けするソフトだけでなくガチ勢がプレイしているソフトだったりファンが喜ぶ要素を加えたソフトだったりジャンルは時を経るにつれて幅広くなってますね
転生ものの漫画が流行るのも、ゲームの世界観をみんなが知っているからだよね。価値観は、住む環境や時代背景によって変わっていくものだから、50年後には、太い幹の"内容"は大きく異なっているだろうなぁ。
これまでの動画の中でもかなり憶測表現が多用されてる感じがする幹と枝先、両極端がありかつその間のグラデーションも無視できない答えの無い概念について思考する回いいですね
某同人シューティングゲームの新作が発表されると、各ジャンルの勇士たちが立ち上がって集ってくる画像めっちゃ好き幹の部分にあるんだなあって
マクドナルドのハッピーセット戦略ですね。子どものうちから潜在的に刷り込んで大人になりまた子供を連れてくるという
これマリオの映画とかでも顕著に出たけど若年層を抑えてるとその先10年20年後とかにまた戻ってくるんだ子供がてきたりして感性が豊かなときに「思い出補正」かけて長く遊ぶから美化されてまたやりたくなっちゃうし
バンナムの株主総会に昔行った時家族連れが散見された親子で楽しむって強いなとすごい印象的だった
自分のゲームの好みを改めて見直すことができる良い動画。自分の幹と枝葉を知ることができてうれしい気持ちになった。
木の幹の例え声出して唸ってしまった。言われれば確かになんだけどほんと目から鱗。
枝先の濃密な市場で売れた作品が、他の枝へ伝播していくさまもまた楽しくうれしいものですよね
スプラトゥーンは根っ子を狙いつつ枝先まで見据えられるのはすごいと思いました!
今回のお話、とても楽しく興味深かったです!普段の技術的な話も大変参考になるのですが、こうした桜井さんの分析や思考の部分も聴けて、とても貴重なチャンネルだと思います!また分析のお話を聴きたく思います。
めちゃくちゃ今の仕事について助言されてるように思えました😕
1:40ティアキンで赤い月が出る時にゼルダが言ってた「席巻」って現実で使う人いるんかなって思ってたらいた
子供の頃遊んだゲームというだけで、その人の心には残っているというのがすごいと思いました。遠い未来、桜井さんや宮本さんが亡くなった後、マリオやカービィを超えるゲームが誕生するのか楽しみです
仕事とは自分の好きな事が出来るのは稀有な事って事ですねぇ~🤔その好きな事でも技術、時間、予算、様々な要因でも出来ない事もあるでもその出来なかった事の経験が未来には必要って事ですね‼️
人は5歳までに食べたものを一生食べるから、子どもが積極的に来るような施策を行っているマクドナルドの話に通じるものがありますね
櫻井さんが伝えたいことを自分の言葉で考えてみたらどうやっても4分で纏められる気がしない。この4分実はとんでもない時間なんじゃないか?
確かに、歳を重ねれば重ねるほど、「友達みんなで同じゲームをしている」ということは少なくなっていく。どちらかというと「同じゲームをしている友達を探す」方面にシフトしていきますね。そういったコミュニティは、やはり動画で触れられているように、ゲームに対してより「深く遊ぶ」ことを求めていることが多いように思います。「このゲームは誰にどんな風に遊んでほしいのか」を考える…興味深いお話でした。
ゲームの話からは外れますが、アンパンマンの幼児向けマーケットなんかはまさに幹の一番根本ですよね。日本においては義務教育と評されるレベルで子供なら誰でも通る道筋が整備されてますし。
聞いたことがあります…小児科医はアンパンマンに詳しい者が多いと
ゲームと健康が直結するようになっているのが実に現代的。昔は不健康とか不良が遊ぶものとか、何かとレッテル貼られる存在でしたからね…
幹と枝先という表現良すぎる
友達と一緒に同じゲームを始めるのがすごい楽しい
多様化していって皆で同じゲームを一緒に遊んでいったけど、大人になるにつれて変わっていくんだねそれでどこを狙っていくかっていうのはかなり大変そう
テレビが世帯視聴率からコア視聴率を重視するようになったことにも通じる話な気がした
子どもをターゲットにした作品が10〜20年後にリバイバルで売れるのも、その当時経験した人が多い(大人になった現在の価値観は多様化していても)と言う理由があるんでしょうね
これは衝撃的に「なるほど…」なお話でしたいつの間にか自分が枝の部分にいることに気が付きましたし、幹の部分はたしかにあったのも思い出しました。同年代の人と話すとき、今のゲームの好みは違っても、子供の頃のゲーム話は結構同じだったりするなー
インディー系はもはや枝先かと思ってたら幹だった感がありますね
共通となる原体験をゲームデザインするということなのか。
確かに、大人向けのゲームは子供が楽しみにくいと思います。逆に、子供向けのゲームは大人も安心して楽しめると思います。仕事でゲームを作る場合、だれに向けてゲームを作るか意識する必要があると感じました。
小さい頃カスタムロボをやったから、高校くらいからアーマードコアに熱狂してる自分がいるのかも
逆に言えば幹の部分は既に任天堂が支配してしまっているから、まだ誰も見つけていない枝を見つけることができれば強いかもね
他の会社が真似して作っても任天堂を超えるクオリティになっていないので一人勝ちしているのではないでしょうか。
@@unilupin かつてはレベルファイブがそれに近かったのかもしれませんね。イナズマイレブン、ダンボール戦記、妖怪ウォッチと子供に爆発的に売れるコンテンツを抱えていたのに、いつの間にかどのシリーズも見なくなってしまいました。
Dark Souls games are a good example
@@w21aaaaa ソウル系という言葉が流行ったぐらいだしね後期間限定で無料配信された部屋をループする小島監督が作ったホラーゲーム Pなんちゃらだったかなあの後に続々とインディーが真似し始めたぐらいには影響力があった
確かに枝先にニッチな需要がありますが売れなければ仕方がないんですよねもはや趣味でやっているようなものだからありがたいでしょう
steamとか誰がこんなゲームやるのかみたいなゲームもたくさん出てますけど、あれは枝の先端を狙ってるんですかねえ
「枝先」を大量に出しまくったのがかつてのSimple2000シリーズでしょうか 。その中にあった「The地球防衛軍」が成長して枝先に実をつけた感じ
俺はやらないけど、近年のFPSは細かった枝を太くしたよね。PUBG、荒野行動、APEX、Fortnite。格ゲーもそうやけど対戦系のアクションってとにかく初心者に厳しくなりがちで、人が増えにくい。でも収集要素に武器を加えたことでラッキーパンチがあったり、動き次第で最後まで生き残れたり、と単純な撃ち合いの強さ以外でも戦えるようにした。これが初心者救済になって広まった、枝が太くする要因になったと思う。戦術と戦略やね。
なんとなく感じていたけど、木で例えると、すごくわかりやすいな。SRPGっていう細いけど、頑丈な枝に住み着いてます
枝の先になった実が落ちて隣の太い幹になることもありますよね
なんで大人になると先細りしたところを狙った方がかっこいい的な考えになるのか我ながら不思議
ブルーオーシャンを狙うのとレッドオーシャンっで戦うのを、レッドオーシャンを王道と言わずに泥臭いと思ってしまっているのでは?
未知なる物の発掘、探究本能が刺激されるのかも知れませんね。
凄く大事な問いの一つだと思います。正解はないけど、人は好きになるとそのあとの時間軸は全て探求に注がれます。完成することはなく「飽きる」かどうかだけその探求途上にある人間たちは結局いつまでも完成(納得)することが出来ないため、飽きた人間たちが脱落していき残った人間たちがコア層と呼ばれるようになるだけなのかもしれません
こういった話も、『性能至上主義な輩』はゲームハードの性能がゲームを左右する~なんて語ることに躍起になっていくのでしょうね…
ほんと有料級ゲーム層のイラストだけで高評価の価値がある。
枝の先には木の実がなるって要素もありますね
任天堂ではないけど、妖怪ウォッチなんかは幹にジャストミートしたからあんなに爆発的に売れたのかな
親も巻き込んでヒットしてたのも大きいと思う。あれはゲームだけでなく「妖怪メダル」というグッズの存在大きい。
それと同時に幹の部分で人気を維持するのが大変なことも証明してる続編が遅れてしまった結果、幹の世代が入れ替わってあっという間に衰退したし
これに通じるお話を以前もどこかでされていましたね。今回の動画になぞらえてみると、桜井さんの作品は幹から枝の分かれ始めあたりにあるものが多く、上田文人さんの作品は枝の先に位置していますね。
枝分かれした先の別ジャンルゲーに熱中してたけど、ポケモンルビーのリメイク出るって聞いて逆戻りしたしなぁ…。やっぱり幼少期に遊んだゲームの存在は大きい…。
位置系のゲームで歩く人がスマホ触る時はちゃんと立ち止まって、歩く時はスマホ下ろしてるのなんか、ちゃんとしてるな〜って
フロムなんかは、ほんとに枝の先のニッチな部分で濃密なファンを獲得してるイメージある
大半のユーザーはめんどくさがりだと思うので、最初はかんがえなくても楽しめそうというか失敗しなさそうなゲーム(よく見る、知ってる会社、だれかが薦めてくる、ルールが難しくない、ゲーム以外も含め好きなジャンル)を選びそうですよね。コンセプトが同じ挑戦的なハードでも知らない会社と聞いたことある会社では安心感も異なる(だからこそ開発会社ではなくパブリッシャーの名前を前に出して売ることがあるのでしょうけど)かつての経験にそった新しいゲームを選ぶのはなるほどと思いました。大手が挑戦的ハードのゲームを提供してくれたおかげで、初体験が今は枝だと思われていたジャンルのゲームという人も増えていき、逆転はしないまでも今よりも幹が細くなることもあるのでしょうか。一方で昔ゲーセンにも入り浸ってた友達はもう操作を新たに覚えるのが面倒ということで始めるにしても単純なゲームを選ぶそうで、枝に行った人たちが幹に帰ってくるパターンもあるかもしれませんね。市場を見抜くのは難しそう。
音楽でも全く同じ事を偉い人が厚い本の中で言われていました。また時代という川を泳ぐ場合中央なのか端なのかという話もあります。しかしそれで全ての魅力が決まるかというとそうではないですよね。
同じゲームを遊んでいるのに方向性がだんだんずれて話が嚙み合わなくなっていく感じ…そういうことだったのか「人は成長するにつれ背景環境や出来事によって価値観が枝分かれしていくもの」っていうのを自分は理解していなかったのかもしれないだからこそ一緒のゲームで楽しめる人って大事だし、自分で探しに行かないといけないんだな
枝は幹から生える!コアなものを作るときも幹の要素はある程度必要な気がしますね
確かマックのハッピーセットも幼少期のイメージづけのためだよね
例の物理演算パズルみたいに、枝先でニッチだったものが大手企業の実況者に発掘されて開花するっていうケースもあったり
マクドナルドがハッピーセットで子どものうちからマックの味に親しんでもらって大人になっても食べてもらうみたいな話を思い出しました。
幹と末端を繋げる作品を作れるようになりたいですね!!
最近昔のゲームが移植されたりリマスターされたりするのと近いお話でしょうか?
前にコロコロコミックのインタビューで見たけど子供が漫画を読む習慣を作ると言う趣旨の事を言ってて若年層にもウケるゲームってのはそう言う事なのかもね。
小さい頃FPSに触れなかったから昨今の流行りのFPS全くプレイしないしできないからなぁもっと触れておくべきだった…
言語化できるのすごい
納得すぎる。だから皆遊ぶゲーム違ってくるんだな
いつも面白い動画をありがとうございます。多様な価値観が認められた世界ではよりニッチな枝先では孤独を感じることもあるでしょう。その中で珠玉の逸品に見える自分に合うゲームが日々生まれ、出会える。そんなゲーム市場が存在する現在の時代に生きれている事を幸せに思います😂インディーズは枝先でニッチですね。これはゲーム以外でも同じことが言えますが、幹の部分は当然多くの人が狙うので資本が大きな大手が狙う事が多いです。また、苛烈な競争が予想されるので、より多くの技術力と資本が必要です。多くの人に共通してウケるにはその市場に合った戦略が必要です。また優れたビジュアルも求められるでしょう。逆に言えば、冒険してしまうと賭けた投資がリターンで回収できない為、冒険したニッチな個性のある商品は大資本は投入しづらいでしょう。インディーズの人に刺さる突飛に見える商品は、市場は狭いですが熱狂的なファンを作りやすいです。これはファン自身が普段、自分たちのニッチで好きなポイントに合うものが市場になく、希少性が高いからです。我々人間は普段出会わないものには価値を感じます。また、それが自分の好みに合うものであればより一層特別に感じることでしょう。簡単な暇つぶしゲームなどと比較すると大ヒットするゲームは、そのゲームをプレイすることでゲーム体験以外にもそのタイトルの中にやり込める楽しみがあり、意図せずとも次第にコミュニティが形成され、実践共同体として深化していく、さらには母数が増えていくことでピラミッドを形成するかの如く正統的周辺参加を、経ての構成と世代の置換が起きる。そんな懐のある深掘りできる要素が盛り込まれたゲームが大ヒットするものなのではないでしょうか。今迄の動画を踏まえて、任天堂の大ヒットするゲームには共通して作り込まれた世界観と簡単なライトユーザーに優しい設計を基底におきながらヘビーユーザーにも楽しみやすいプレイが出来る余地がある気がします。自分自身でレベル調整が出来る仕様と遊んでいて悔いのないブランド力なども背景にあるやもしれません。また、やっぱりゲームが好きな人を捕まえたいという熱い思いがあると思いました😊
必ずしもマリオを作る必要はなく、どの層を狙うのかをしっかり考えて、ダークソウルみたいなゲームを作るのもアリだよね、と言う感じだろうか。確かに、色々なゲームがあっていいけれど、とは言えターゲティングは重要だよね。
「まだ誰も見つけてない枝」を見つけたのがアンダーテールだったのかな。他のゲームには無い魅力と熱狂的なファンがいるゲーム。
新しいゲーム性=新しい幹とは限らない気がします
見つけたのか、はたまた、挿し木で新たに切り開いたのか…。
子供は親に買ってもらうから親が安心して買い与えられてハズレがない人気タイトルに集中するっていう面もあるその点、任天堂はご長寿タイトル多くてネームバリューがあるから強い
別に親が選ぶわけじゃないから親の安心というより、子供自身が安心できるかが大きい。買ってもらえる機会が少ない子供からしたら大ハズレは引きたくないし、みんながやってるゲームを一緒にやりたい。
すごいわ。(伝われ)
昔は、みんなで延々スマブラとかエアライドとか、同じゲームばっかやってたな。小6あたりから、「〇〇派」と少しずつ分かれだした。そして大人になって、今の友達とはゲームの趣味がほとんど合わない。「個人の価値観が形成されて枝分かれしていく」というのは、確かになあ…。
「枝を狙うと売り上げは必然的に小さくなる」というのは意識すべきことかもしれないですね...やはり巨額の予算をかける最新ハードのゲーム開発は幹を狙わないと商売にならなさそうPS1の時代は枝を狙った変なゲームがたくさん作られてたけど今はインディーゲームがそれの受け皿になってるのかなー
ゲームに限らないけど娯楽が多様化しすぎて共通の趣味を持った人と出会うのも一苦労
リアルではってこと?
FPSで野良でフレンドになる事もあるが、そういうのはなかなかね…。
例えばボイチャでTVの話しをしても「家にテレビない」「観てない」とか、今まで遊んできたゲーム履歴で趣味が違う事も増えたと感じる。
細かい所を例にあげれば、もっとありそう。
音楽もゲームもみんな好みバラバラですもんね。昔はテレビでだいたいみんな見るものが共通してたけど、今はテレビ見なくてもいろんなコンテンツあるし。
布教していけばいいんです
そして相手からも教えてもらう
むしろそのほうが話が広がる
@@nekaMax まあ極論そうよね
魅力的な友達と遊びたいって目的で興味なかったゲームやっててハマっちゃったからそんなもんやな😂
結構難しそうな話なのに簡単に聞こえるように作ってるのがすごいと思う
出来るだけ幹を狙え!で終わりそうな話を枝の先の可能性にきちんと触れる桜井さんの視野の広さよ
あらゆるコンプラに気を付けながら、伝えるべき部分はちゃんと強くアピールする。難しいことですが流石ですよね
要は漠然と詰め込むのではなくてターゲッティングが定まっているか?という部分が企画を通すうえで人々を納得させられるか、というお話に近いですし
多分物凄く色々言いたいことはあれど飲み込んでゲーム制作したい人(このチャンネルのターゲット)に沿った話から脱線しないように心がけているのかなぁとも邪推しました
3:10 ターゲッティングする際に「単純に自分の好き嫌いではなくより俯瞰して意識すべき」という桜井さんの教えを是非見習いたい
ゲームの話じゃないけど…
ニコニコ動画に初期から入り浸ってる者なのですが、全体的な動画の傾向・好みがどんどん枝分かれしていく感覚はなんとなく感じてました
昔はニコニコメドレーとかあったけど今は特定のジャンルに絞ってメドレーとか合作動画とか作られてるよねとか
世の中にはエアロバイクを漕ぎながら、テレビを見ながら、ゲームをする人もいる。
枝どころか葉っぱの一枚から根っこまで駆け巡ってそうな人はちょっと例外すぎる
なるほど、納得。昔はみんなで同じゲームを散々やってたのに、次第にゲームの趣味がずれていく。この経験を言語化できるとは…ただただすごいわー
中学生くらいでこうなる傾向はあると思う。なんというか、世界が広がるというか。
友達に合わせることより、自分の好みのほうを優先したくなるタイミングがあるんだよな、きっと。
価値観の多様化を木で例えるのが、本当に分かりやすいです!
枝の先について触れてくれてよかった。
付け加えるなら、「枝の先のゲームのとがった要素が他に強い影響を与えることがある」「細い枝が成長し、幹と遜色ない太い枝になることもある」ってのが自分は好きで、そういうのを見たり体験したくてインディーズばかりを買ってプレイしている。
最近(影響が出た先が最近よく現れてるという意味での最近)だとslay the spireが物凄い影響を多ジャンルに渡って与えた気がする。
枝の先の尖ったところから花が咲いて種となり大きな幹を生成するってイメージかも
流行ったゲームは花でもあり種でもある
ヒットの法則という本で、これは音楽の話だったけど、「人間の好みは生まれた時はみんな一緒。それから大人になっていく過程で人間はそれぞれ個性的になっていく」という話を思い出した。
子供はみんなが好きなものが大好き。
そして飽きるのも早い。新しいものが大好き。
ニーズが図りにくいけど、顧客としては神ですね。
逆に制作する側も、長年ゲーム業界に携わってる間に、削られて尖っていくっていうのはあるよなあ。
色々試していくうちに、得手不得手がわかっていく。
自分にはこれが出来るから、これが反応よかったから、これを突き詰めていこうって。
そういう個性を束にして一本のゲームを作れるから任天堂みたいなでかい企業は強いんだと思う。
価値観の形成の中には単にユーザーの性質が決まっていくというだけでなく、知識としてのある種の感性から「楽しみ方を見つけている」って場合はあるように思いました。
太い幹層へのターゲティングのみならず、楽しみ方へアプローチをかける事でより幅広い層の「ニーズを作る」という事も素晴らしいです
スマブラなども、演出やキャラクター、あるいは過去の懐かしさなどで多くの側面から楽しめます。
映画のような世界観の描写が鋭い没入感も素晴らしいですが、ゼルダやスプラトゥーンなど(個人的な印象として)効果音やキャラクターのモーションなど見所が馴染みやすく感じやすい作品は普段触らないジャンルでもハマるきっかけを作ってくれます。
幹の先の濃密な部分の凄さを見て楽しめるエンターテイメントとして動画の価値化してるのが格ゲーのやフロムゲーのとこもあるなぁとマーケティング的に思える話でした
逆にマーケティングを考え過ぎると世の中に無い新しいデバイスやゲームも出にくくなる気もするので奥が深いテーマだとも思います
スマブラの制作のために、世界一たくさんのゲームに "触れて" きた桜井さんだから言える多様性の肯定。そして未来、あるいは現役ゲームクリエーターを育てるプレゼン。お見事です。
時がたつにつれ枝分かれするというのが初期値鋭敏性みたいな考え方で面白いと思いました
子供をターゲットにした方が良いのではないかと最近思っていたところにこのタイムリーな動画。子供の頃はみんな同じようなゲームを楽しんでいて、数年後大人になり懐かしくなってまた同じゲームをやる、このサイクルが強いと思ってます。
カービィシリーズとか、ゲーム初心者の幹にもシリーズガチ勢の枝にも対応してるんだろうな
結局は商売なので少数派向けに作ってくれるところはありがたいですね
真っ先に頭に浮かんだ「枝先」のゲームが、パワーウォッシュシミュレーターだった。
もう、ひとつのフェチだわ。
つまりこれからも多様化が加速し、僕の知り得なかった新しいゲームがどんどん出てくるってことか…
未来が楽しみだ
あらゆる分野で応用できそうなマーケティングの本質に近い話ですね…!
とても勉強になりました
リメイク作品とかは大人になったかつての子供たちとその子供の両方にアプローチできておいしそうだなと思いました📺️🎮️
しかも一度完成品としての下地があるから作りやすいっていうね
まぁ1から全部作り直しってパターンもあるから必ずしもラクとは言えないけど
10年前まではそうだったけど今やコア層が喜ぶだけになってしまっているからどうだろうね
Z世代はドラクエやFFに触れたこと無い人の方が多そうではある
リマスターもただ出せばいいってわけでもないし乱発しすぎて市場が枯れてきてるんじゃないかなぁ
バグや仕様の問題も多くて固定ファンに呆れられてきてるのもある
・成長するほど価値観は枝分かれ(多様化、先細り)する
・若年層が経験したものは次の世代に引き継がれる期待値が高い
これを考えると、ポケモンはうまいところを突いたんだなー。
①集めて(捕まえて)増やす
②戦って勝つ
シンプルかつ的確に人間の欲求を刺激してくるから、子供たちに受け入れられやすい。
大人は大人で、やれ個体値だ種族値だと突き詰めて遊ぶこともできる。
そして、大人と子供が同じ場で遊べるのも強い。
親が我が子に「自分が子供のころ遊んでいたゲーム」として最新作を買い与えたり
親子で対戦したりできる。
子供向けでありながら「子供だまし」な作品では無い任天堂のクオリティは流石としか言えない
出した当初はもちろんそこまで組み立ててなかったはずだけど、
ちゃんと市場を理解して1年スパンで必ず新作を出し続けるという部分に着目したのは凄いとしか言えない
他プロジェクトとの絡みも多すぎて納期がキツすぎるという問題は勿論あるから誰でも真似できるものではないけどね
芸術作品ではない、商品・マーケティングとしてのゲームの話は新鮮。たしかに子どもの頃に体験したものは価値観の基礎になりやすいですね
今まで色々な講習会や講義でターゲティングの勉強をしてきましたが、この動画が一番わかりやすかったです
ターゲティングと同時に、プレイヤーに何を伝えたいのかも意識するといいのかもなと。
ポケモンは初代の時に田尻さんが石原さんから君が何を伝えたいのか分からないと言われてストーリーを練り直した逸話があるし、ライブアライブは時田Pがデビルマンを見た時のショックな経験をプレイヤーと共有して問いかけるのが、中世編のラストシーンが出来た理由の一つ。
ゲーム作った事ありますが、「もっとターゲットを絞った方が良い」って言われました
おっしゃる通りだと思います
今回の話は,マーケティングだけでなくゲーム史を調べる時にも参考になる話だと思いました。どんなゲームが価値観の分岐点になったかを知った上で,昔のゲームをプレイするのも面白そうですね。
ニッチが大ヒットして広まった結果、後追いで似た作品が増えて結果ジャンルとして確立・・・枝先が幹となるのもある話ですね~
非常に分かりやすくて勉強になりました。
めっちゃ納得しました
やはりプレゼンがうまい
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
任天堂のゲームの強さは子ども向けではなくて、子供心をくすぐるゲーム性だと思います。
ターゲットは実は大人だけど、その大人の子供心をくすぐって文字通り童心に返してくれる
さらに、大人向けなのにその性質上、本当の子どもにも人気がでてしまう
これは強い
自分はマリオファンとしてマリオの出ているゲームを買っては堪能してますがマリカーガチ勢とはゲームに対する感じ方は違ったりしますね…最近はマリオでも万人受けするソフトだけでなくガチ勢がプレイしているソフトだったりファンが喜ぶ要素を加えたソフトだったりジャンルは時を経るにつれて幅広くなってますね
転生ものの漫画が流行るのも、ゲームの世界観をみんなが知っているからだよね。
価値観は、住む環境や時代背景によって変わっていくものだから、50年後には、太い幹の"内容"は大きく異なっているだろうなぁ。
これまでの動画の中でもかなり憶測表現が多用されてる感じがする
幹と枝先、両極端がありかつその間のグラデーションも無視できない答えの無い概念について思考する回いいですね
某同人シューティングゲームの新作が発表されると、各ジャンルの勇士たちが立ち上がって集ってくる画像めっちゃ好き
幹の部分にあるんだなあって
マクドナルドのハッピーセット戦略ですね。子どものうちから潜在的に刷り込んで大人になりまた子供を連れてくるという
これマリオの映画とかでも顕著に出たけど若年層を抑えてるとその先10年20年後とかにまた戻ってくるんだ子供がてきたりして
感性が豊かなときに「思い出補正」かけて長く遊ぶから美化されてまたやりたくなっちゃうし
バンナムの株主総会に昔行った時家族連れが散見された
親子で楽しむって強いなとすごい印象的だった
自分のゲームの好みを改めて見直すことができる良い動画。自分の幹と枝葉を知ることができてうれしい気持ちになった。
木の幹の例え声出して唸ってしまった。
言われれば確かになんだけどほんと目から鱗。
枝先の濃密な市場で売れた作品が、他の枝へ伝播していくさまもまた楽しくうれしいものですよね
スプラトゥーンは根っ子を狙いつつ枝先まで見据えられるのはすごいと思いました!
今回のお話、とても楽しく興味深かったです!
普段の技術的な話も大変参考になるのですが、こうした桜井さんの分析や思考の部分も聴けて、とても貴重なチャンネルだと思います!
また分析のお話を聴きたく思います。
めちゃくちゃ今の仕事について助言されてるように思えました😕
1:40ティアキンで赤い月が出る時にゼルダが言ってた「席巻」って現実で使う人いるんかなって思ってたらいた
子供の頃遊んだゲームというだけで、その人の心には残っているというのがすごいと思いました。
遠い未来、桜井さんや宮本さんが亡くなった後、マリオやカービィを超えるゲームが誕生するのか楽しみです
仕事とは
自分の好きな事が出来るのは
稀有な事って事ですねぇ~🤔
その好きな事でも
技術、時間、予算、様々な要因でも
出来ない事もある
でもその出来なかった事の経験が
未来には必要って事ですね‼️
人は5歳までに食べたものを一生食べるから、子どもが積極的に来るような施策を行っているマクドナルドの話に通じるものがありますね
櫻井さんが伝えたいことを自分の言葉で考えてみたらどうやっても4分で纏められる気がしない。
この4分実はとんでもない時間なんじゃないか?
確かに、歳を重ねれば重ねるほど、「友達みんなで同じゲームをしている」ということは少なくなっていく。
どちらかというと「同じゲームをしている友達を探す」方面にシフトしていきますね。
そういったコミュニティは、やはり動画で触れられているように、ゲームに対してより「深く遊ぶ」ことを
求めていることが多いように思います。「このゲームは誰にどんな風に遊んでほしいのか」を考える…興味深いお話でした。
ゲームの話からは外れますが、アンパンマンの幼児向けマーケットなんかはまさに幹の一番根本ですよね。
日本においては義務教育と評されるレベルで子供なら誰でも通る道筋が整備されてますし。
聞いたことがあります…小児科医はアンパンマンに詳しい者が多いと
ゲームと健康が直結するようになっているのが実に現代的。昔は不健康とか不良が遊ぶものとか、何かとレッテル貼られる存在でしたからね…
幹と枝先という表現良すぎる
友達と一緒に同じゲームを始めるのがすごい楽しい
多様化していって皆で同じゲームを一緒に遊んでいったけど、大人になるにつれて変わっていくんだね
それでどこを狙っていくかっていうのはかなり大変そう
テレビが世帯視聴率からコア視聴率を重視するようになったことにも通じる話な気がした
子どもをターゲットにした作品が10〜20年後にリバイバルで売れるのも、その当時経験した人が多い(大人になった現在の価値観は多様化していても)と言う理由があるんでしょうね
これは衝撃的に「なるほど…」なお話でした
いつの間にか自分が枝の部分にいることに気が付きましたし、幹の部分はたしかにあったのも思い出しました。
同年代の人と話すとき、今のゲームの好みは違っても、子供の頃のゲーム話は結構同じだったりするなー
インディー系はもはや枝先かと思ってたら幹だった感がありますね
共通となる原体験をゲームデザインするということなのか。
確かに、大人向けのゲームは子供が楽しみにくいと思います。逆に、子供向けのゲームは大人も安心して楽しめると思います。仕事でゲームを作る場合、だれに向けてゲームを作るか意識する必要があると感じました。
小さい頃カスタムロボをやったから、
高校くらいからアーマードコアに熱狂してる自分がいるのかも
逆に言えば幹の部分は既に任天堂が支配してしまっているから、まだ誰も見つけていない枝を見つけることができれば強いかもね
他の会社が真似して作っても任天堂を超えるクオリティになっていないので一人勝ちしているのではないでしょうか。
@@unilupin
かつてはレベルファイブがそれに近かったのかもしれませんね。
イナズマイレブン、ダンボール戦記、妖怪ウォッチと子供に爆発的に売れるコンテンツを抱えていたのに、いつの間にかどのシリーズも見なくなってしまいました。
Dark Souls games are a good example
@@w21aaaaa ソウル系という言葉が流行ったぐらいだしね
後期間限定で無料配信された部屋をループする小島監督が作ったホラーゲーム Pなんちゃらだったかな
あの後に続々とインディーが真似し始めたぐらいには影響力があった
確かに枝先にニッチな需要がありますが売れなければ仕方がないんですよね
もはや趣味でやっているようなものだからありがたいでしょう
steamとか誰がこんなゲームやるのかみたいなゲームもたくさん出てますけど、あれは枝の先端を狙ってるんですかねえ
「枝先」を大量に出しまくったのがかつてのSimple2000シリーズでしょうか 。
その中にあった「The地球防衛軍」が成長して枝先に実をつけた感じ
俺はやらないけど、近年のFPSは細かった枝を太くしたよね。PUBG、荒野行動、APEX、Fortnite。格ゲーもそうやけど対戦系のアクションってとにかく初心者に厳しくなりがちで、人が増えにくい。でも収集要素に武器を加えたことでラッキーパンチがあったり、動き次第で最後まで生き残れたり、と単純な撃ち合いの強さ以外でも戦えるようにした。これが初心者救済になって広まった、枝が太くする要因になったと思う。戦術と戦略やね。
なんとなく感じていたけど、木で例えると、すごくわかりやすいな。
SRPGっていう細いけど、頑丈な枝に住み着いてます
枝の先になった実が落ちて隣の太い幹になることもありますよね
なんで大人になると先細りしたところを狙った方がかっこいい的な考えになるのか我ながら不思議
ブルーオーシャンを狙うのとレッドオーシャンっで戦うのを、レッドオーシャンを王道と言わずに泥臭いと思ってしまっているのでは?
未知なる物の発掘、探究本能が刺激されるのかも知れませんね。
凄く大事な問いの一つだと思います。正解はないけど、人は好きになるとそのあとの時間軸は全て探求に注がれます。完成することはなく「飽きる」かどうかだけ
その探求途上にある人間たちは結局いつまでも完成(納得)することが出来ないため、飽きた人間たちが脱落していき残った人間たちがコア層と呼ばれるようになるだけなのかもしれません
こういった話も、『性能至上主義な輩』は
ゲームハードの性能がゲームを左右する~なんて
語ることに躍起になっていくのでしょうね…
ほんと有料級
ゲーム層のイラストだけで高評価の価値がある。
枝の先には木の実がなるって要素もありますね
任天堂ではないけど、妖怪ウォッチなんかは幹にジャストミートしたからあんなに爆発的に売れたのかな
親も巻き込んでヒットしてたのも大きいと思う。
あれはゲームだけでなく「妖怪メダル」というグッズの存在大きい。
それと同時に幹の部分で人気を維持するのが大変なことも証明してる
続編が遅れてしまった結果、幹の世代が入れ替わってあっという間に衰退したし
これに通じるお話を以前もどこかでされていましたね。今回の動画になぞらえてみると、桜井さんの作品は幹から枝の分かれ始めあたりにあるものが多く、上田文人さんの作品は枝の先に位置していますね。
枝分かれした先の別ジャンルゲーに熱中してたけど、ポケモンルビーのリメイク出るって聞いて逆戻りしたしなぁ…。
やっぱり幼少期に遊んだゲームの存在は大きい…。
位置系のゲームで歩く人がスマホ触る時はちゃんと立ち止まって、歩く時はスマホ下ろしてるのなんか、ちゃんとしてるな〜って
フロムなんかは、ほんとに枝の先のニッチな部分で濃密なファンを獲得してるイメージある
大半のユーザーはめんどくさがりだと思うので、最初はかんがえなくても楽しめそうというか失敗しなさそうなゲーム(よく見る、知ってる会社、だれかが薦めてくる、ルールが難しくない、ゲーム以外も含め好きなジャンル)を選びそうですよね。コンセプトが同じ挑戦的なハードでも知らない会社と聞いたことある会社では安心感も異なる(だからこそ開発会社ではなくパブリッシャーの名前を前に出して売ることがあるのでしょうけど)
かつての経験にそった新しいゲームを選ぶのはなるほどと思いました。大手が挑戦的ハードのゲームを提供してくれたおかげで、初体験が今は枝だと思われていたジャンルのゲームという人も増えていき、逆転はしないまでも今よりも幹が細くなることもあるのでしょうか。
一方で昔ゲーセンにも入り浸ってた友達はもう操作を新たに覚えるのが面倒ということで始めるにしても単純なゲームを選ぶそうで、枝に行った人たちが幹に帰ってくるパターンもあるかもしれませんね。
市場を見抜くのは難しそう。
音楽でも全く同じ事を偉い人が厚い本の中で言われていました。
また時代という川を泳ぐ場合中央なのか端なのかという話もあります。
しかしそれで全ての魅力が決まるかというとそうではないですよね。
同じゲームを遊んでいるのに方向性がだんだんずれて話が嚙み合わなくなっていく感じ…そういうことだったのか
「人は成長するにつれ背景環境や出来事によって価値観が枝分かれしていくもの」っていうのを自分は理解していなかったのかもしれない
だからこそ一緒のゲームで楽しめる人って大事だし、自分で探しに行かないといけないんだな
枝は幹から生える!
コアなものを作るときも
幹の要素はある程度必要な気がしますね
確かマックのハッピーセットも幼少期のイメージづけのためだよね
例の物理演算パズルみたいに、枝先でニッチだったものが大手企業の実況者に発掘されて開花する
っていうケースもあったり
マクドナルドがハッピーセットで子どものうちからマックの味に親しんでもらって大人になっても食べてもらうみたいな話を思い出しました。
幹と末端を繋げる作品を作れるようになりたいですね!!
最近昔のゲームが移植されたりリマスターされたりするのと近いお話でしょうか?
前にコロコロコミックのインタビューで見たけど
子供が漫画を読む習慣を作ると言う趣旨の事を言ってて若年層にもウケるゲームってのはそう言う事なのかもね。
小さい頃FPSに触れなかったから昨今の流行りのFPS全くプレイしないしできないからなぁ
もっと触れておくべきだった…
言語化できるのすごい
納得すぎる。だから皆遊ぶゲーム違ってくるんだな
いつも面白い動画をありがとうございます。
多様な価値観が認められた世界ではよりニッチな枝先では孤独を感じることもあるでしょう。その中で珠玉の逸品に見える自分に合うゲームが日々生まれ、出会える。そんなゲーム市場が存在する現在の時代に生きれている事を幸せに思います😂
インディーズは枝先でニッチですね。これはゲーム以外でも同じことが言えますが、幹の部分は当然多くの人が狙うので資本が大きな大手が狙う事が多いです。また、苛烈な競争が予想されるので、より多くの技術力と資本が必要です。多くの人に共通してウケるにはその市場に合った戦略が必要です。また優れたビジュアルも求められるでしょう。逆に言えば、冒険してしまうと賭けた投資がリターンで回収できない為、冒険したニッチな個性のある商品は大資本は投入しづらいでしょう。
インディーズの人に刺さる突飛に見える商品は、市場は狭いですが熱狂的なファンを作りやすいです。これはファン自身が普段、自分たちのニッチで好きなポイントに合うものが市場になく、希少性が高いからです。
我々人間は普段出会わないものには価値を感じます。また、それが自分の好みに合うものであればより一層特別に感じることでしょう。
簡単な暇つぶしゲームなどと比較すると大ヒットするゲームは、そのゲームをプレイすることでゲーム体験以外にもそのタイトルの中にやり込める楽しみがあり、意図せずとも次第にコミュニティが形成され、実践共同体として深化していく、さらには母数が増えていくことでピラミッドを形成するかの如く正統的周辺参加を、経ての構成と世代の置換が起きる。そんな懐のある深掘りできる要素が盛り込まれたゲームが大ヒットするものなのではないでしょうか。
今迄の動画を踏まえて、任天堂の大ヒットするゲームには共通して作り込まれた世界観と簡単なライトユーザーに優しい設計を基底におきながらヘビーユーザーにも楽しみやすいプレイが出来る余地がある気がします。自分自身でレベル調整が出来る仕様と遊んでいて悔いのないブランド力なども背景にあるやもしれません。また、やっぱりゲームが好きな人を捕まえたいという熱い思いがあると思いました😊
必ずしもマリオを作る必要はなく、どの層を狙うのかをしっかり考えて、ダークソウルみたいなゲームを作るのもアリだよね、と言う感じだろうか。確かに、色々なゲームがあっていいけれど、とは言えターゲティングは重要だよね。
「まだ誰も見つけてない枝」を見つけたのがアンダーテールだったのかな。他のゲームには無い魅力と熱狂的なファンがいるゲーム。
新しいゲーム性=新しい幹とは限らない気がします
見つけたのか、はたまた、挿し木で新たに切り開いたのか…。
子供は親に買ってもらうから親が安心して買い与えられてハズレがない人気タイトルに集中するっていう面もある
その点、任天堂はご長寿タイトル多くてネームバリューがあるから強い
別に親が選ぶわけじゃないから親の安心というより、子供自身が安心できるかが大きい。
買ってもらえる機会が少ない子供からしたら大ハズレは引きたくないし、みんながやってるゲームを一緒にやりたい。
すごいわ。(伝われ)
昔は、みんなで延々スマブラとかエアライドとか、同じゲームばっかやってたな。小6あたりから、「〇〇派」と少しずつ分かれだした。
そして大人になって、今の友達とはゲームの趣味がほとんど合わない。
「個人の価値観が形成されて枝分かれしていく」というのは、確かになあ…。
「枝を狙うと売り上げは必然的に小さくなる」というのは意識すべきことかもしれないですね...
やはり巨額の予算をかける最新ハードのゲーム開発は幹を狙わないと商売にならなさそう
PS1の時代は枝を狙った変なゲームがたくさん作られてたけど今はインディーゲームがそれの受け皿になってるのかなー