Должен ли критик понимать идею автора? Подход "чистой функции" в критике

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 9 июн 2024
  • Нередко в нашем спонсорском клубе, да и в комментариях под некоторыми обзорами затрагивается тема авторской задумки. Мол, в критике важно знать, что хотел сделать создатель, и если тот или иной критикуемый элемент "был так задуман", то его нужно принять как есть
    В этом видео я вспомнил о нашумевшей The Last of Us 2, спорах про гейм-дизайн Миядзаки в Dark Souls итд., и на их примере постарался объяснить, почему категорически не согласен с этой позицией
    СМОТРИ ТАКЖЕ
    Подкаст с киноделом по GRIS: • РЕАЛЬНЫЙ КИНОДЕЛ РАЗОБ...
    Микро-обзор INMOST: • Что сделал INMOST, чег...
    Обзор Cyber Shadow: • Лучше, чем The Messeng...
    СОДЕРЖАНИЕ
    00:00 - Предыстория про платформеры
    00:48 - О чём это видео?
    01:21 - О яме, о её задумке и спекуляциях над идеей автора
    02:26 - Что, если авторской мысли не существует?
    03:20 - Чистые функции в программировании
    05:00 - Как образуется фидбек и почему в нём нет автора
    06:35 - О The Last of Us 2 и несработавшей задумке
    07:52 - Идея сама по себе может быть неудачной
    08:11 - О Dark Souls и спекуляциях над Миядзаки
    10:31 - О сарказме и расхождении с идеей в реальном мире
    11:36 - О Собачьем Сердце и метафорах
    13:20 - О неудачном символизме, элитарном искусстве и скрытой задумке
    14:14 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч
    ИГРЫ ИЗ ЭТОГО ВИДЕО
    Cyber Shadow в Steam: kelin2025.me/steam/861250
    Dark Souls в Steam: kelin2025.me/steam/570940
    GRIS в Steam: kelin2025.me/steam/683320
    INMOST в Steam: kelin2025.me/steam/938560
    Journey в Steam: kelin2025.me/steam/638230
    Стать спонсором: kelin2025.me/youtube/sponsorship
    Разово поддержать канал: kelin2025.me/donate
    Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
    Discord-сервер: kelin2025.me/discord
    Пройденные игры: kelin2025.me/games
    #Келин #ТотСамыйКелин #ГеймДизайн #Критика
  • ИгрыИгры

Комментарии • 462

  • @Ascended55
    @Ascended55 2 года назад +376

    "Я задумал, что игра будет хорошей. А если вам не нравится реализация, значит вы не поняли мои слова")0)))0)

    • @user-ex1tr1hh1z
      @user-ex1tr1hh1z 2 года назад +21

      Поймёт тот, кто не понял

    • @ProstBlack
      @ProstBlack 2 года назад +8

      @@user-ex1tr1hh1z кто не понял тот поймет

    • @cresesthecreeper9441
      @cresesthecreeper9441 2 года назад +16

      Кто понял, тот не понял

    • @sassas1487
      @sassas1487 2 года назад

      Понял не понял кто не не не не понял не понял кто кто кто понял не не не не
      Понял не понял

    • @inomi1333
      @inomi1333 2 года назад +5

      @@cresesthecreeper9441 кто не понял, тот не понял. А кто понял, тот не понял.

  • @souppier
    @souppier 2 года назад +107

    Про авторскую задумку есть интервью Куросавы. Его спрашивают про какой-то самурайский фильм "А почему Вы именно так поставили камеру?" - " Потому что если её повернуть чуть левее, в кадр попадет аэропорт, а чуть правее - завод".

  • @Gelmon
    @Gelmon 2 года назад +131

    9:39 "...хреновую физику, из-за которой ты постоянно падаешь"
    Бляха, так-то это правда, но ставить под это футаж с колодцем, в который-то специально хрен упадешь... Попахивает глубокой авторской задумкой.

    • @PavlosPangolin
      @PavlosPangolin 2 года назад +10

      я ваще не знал что туда упасть можно)))

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +2

      Это постирония

  • @kostylb
    @kostylb 2 года назад +175

    А ведь Сократ выступал за "смерть автора" ещё 2500 лет назад...

    • @bloodyrush9851
      @bloodyrush9851 2 года назад +14

      Весь ролик ждал упоминания этого принципа. Рад что хоть в комментариях его увидел)

    • @Igorious92
      @Igorious92 2 года назад +2

      Келин - Ролан Барт нашего времени? :)

    • @AniManOtaku_en
      @AniManOtaku_en 2 года назад +31

      Кто такой Сократ? Это какой то блогер или репер?

    • @damagecode5874
      @damagecode5874 2 года назад +11

      Тут как в анекдоте только не Сократ, а Ролан Бард и не 2500 лет назад, а 50 и не выиграл, а проиграл.

    • @jetscreamsam9713
      @jetscreamsam9713 2 года назад +7

      @@AniManOtaku_enну типо

  • @requiemm9507
    @requiemm9507 2 года назад +71

    Зачем мне задумка автора, если она мешает мне получать удовольствие от игры

    • @requiemm9507
      @requiemm9507 2 года назад +4

      Я про кривые задумки, как в примере с ямой в начале видео

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +21

      "Дум не гонка" - это понятно из самого продукта, автор тут не нужен. Тут больше, наверное, пример с Orcs Must Die из прошлого видео подошёл бы. Когда я говорил "возможно, эту игру стоит расценивать как некую песочницу". Но это всё равно суперповерхностная штука

    • @WrongProgrammer
      @WrongProgrammer 2 года назад

      @@tiberiusdrusus22 а что за игра "Лиза"?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +5

      @@tiberiusdrusus22
      > очень многие выдвигали претензии, что в ней мало рпг-элементов, когда разрабы заявили, что это экшен
      Ну да, это частный случай опирания на авторскую задумку. Типа судили по авторской задумке и получили "задуманная рпг не рпг". В старой версии сценария видео был подобный пример с Beyond: Two Souls

  • @Nirok1842
    @Nirok1842 2 года назад +30

    Проблема любителей элитарного(а правильнее сказать нишевого) искусства не в том что они делают непонятную херню, а потом якобы её понимают, а в том что некоторые из них обвиняют "непонимающих", хотя по логике человек и не должен его понимать, так как он не существует в том инфопространстве, которое необходимо для понимания, это тоже самое что заставить художника понять почему у программиста 9 пальцев и потом говорить, что он тупой и вообще всё. Как и в примере с "Собачим сердцем " нужен некий контекст для понимания произведения, просто в нишевом искусстве этот контекст априори не касается всех людей (на то оно и нишевое). Но определённые любители показать свою важность, намеренно показывают нишевое искусство человеку, который не может (и не обязан) его понимать, а потом обвиняют его в том, что он не понимает.
    P.S. А часть, причём наверное большая, не понимает, но старательно делает вид, что понимает

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад

      @
      Рассуждаешь почему монетка в Фир энд хангер это плохая механика и её лучше удалить
      @
      "Ну э... У... Вообще-то задумка игры в том что ты должен страдать, а монетка это вот элемент неожиданности и вообще в бою её легко контрить вот, просто отпили тому руку"
      @
      Ok, man, а зачем тогда монеткой решать сохранишься ты или нет?
      @
      "Ну... Э... Э... Гитгуд, казуал"
      @
      Он уходит

    • @belob6922
      @belob6922 Год назад +2

      ​@@jjone3572 ну сохранения на монетке во второй части убрали кста. Иронично, что автор, который буквально хочет чтобы ты страдал, исправляет во второй части самые раковые стороны игры (сохранение по монетке, самый раковый неудачный рандом, объесняет некоторые неочевидные механики, всегда бег доступен). А фанаты ds'ов уже 10 лет оправдывают недостатки тем, что это было у истоков серии.

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад

      @@belob6922, забавно.

    • @njaab5097
      @njaab5097 6 месяцев назад

      @@jjone3572 Вообще, как мне рассказывали рандомы из инета (так что возможно дизинфа, я не проверял, ибо мне похуй правда это или нет), изначально в первых версиях в игре было всего два сохранения. Первое, возле Железного Шекспира. И второе - в башне в МаХабре. Причем первое было одноразовым.
      Первая часть крайне короткая и её вполне можно пройти меньше чем за час, если проходить по гайдам. Ну два часа максимум.
      Суть была как раз в "рогаликовости", чтобы ты до первого сохранения рестартил-рестартил-рестартил и искал хороший старт. Буквально был рогалик. А потом потратил свое единственное сохранение и после этого пошел бы дальше до МаХабре и там уже получил бы возможность сохраняться сколько хочешь.
      И только позже после критики автор уже костылями прикрутил сохранения в других местах и даже сделал книги просветления. И добавил монетки на добавленные кровати (и на первую кровать, если это не первый сейв), чтобы было не так казуально.
      Опять же, хз, правда или нет, но звучит прикольно. И я не пытаюсь защищать эту механику - она реально недоработанная и проблема только одна - нельзя сохраниться даже в локе, где ты всех убил и приходится бегать туда-сюда-обратно, тратя факела, еду и табак, так как голод, свет и рассудок не прекращают тратиться, пока ты бегаешь.

    • @jjone3572
      @jjone3572 6 месяцев назад

      @@njaab5097, такой себе рогалик без билдов про промазывание

  • @eredin6495
    @eredin6495 2 года назад +102

    Не в полной мере могу согласиться с тем, что от автора стоит абстрагироваться.
    С одной стороны, да, мы не всегда точно знаем в чем был замысел автора, а также не всегда реализация и сам этот замысел оказывается удачным. Но совершенно точно не всегда получается выкупить зачем вообще существует то или иное произведение без контекста в виде временной эпохи, автора и тд.
    Например, вот слушаешь ты песню ,,in bloom'' и думаешь, что лирика этой песни - это какая-то бессмыслица и глупость, созданная непонятно кем и непонятно зачем. Но стоит тебе немного ознакомить с личностью ее автора и контекстом создания этой песни - все становится понятно (поясняю: Кобейн написал и выпустил околесицу, чтобы потроллить нормисов, ,,затесавшихся'' к нему в фанаты из-за шумихи вокруг группы). Конечно, текст от этого у этой песни более осмысленным не станет, но само существование этого произведения обретает смысл, отчего мне становится прикольнее слушать эту песню. Людям просто нравится, когда за любимыми ими произведениями стоит кто-то со своими идеями и идеалами, и я не вижу в этом ничего плохого.

    • @kotyrabasilieb2804
      @kotyrabasilieb2804 2 года назад +14

      Так автор видео сказал об этом...

    • @user-kx9br6ng4r
      @user-kx9br6ng4r Год назад +24

      Подход абстрагирующийся от автора и задумки нужен для объективной критики. Она нацелена на то, что бы найти, что в продукте работает плохо и какой подход может это исправить. Вы и сами написали, что задумка автора не делает текст осмысленей, но при этом из-за задумки можно это простить. И если так подмахивать на все косяки это будет мешать развиваться продукту и его автору. Однако не говорится, что подход учитывающий автора и его задумку бесполезен, он как раз может помогать не столько автору, сколько потребителю получить более глубокий опыт взаимодействия.

    • @gus1bra
      @gus1bra Год назад +2

      То что вы не видите ничего плохого не значит что плохого там нету)

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +2

      Может ты сначала посмотришь видео перед тем как писать простыни?

  • @lcdk
    @lcdk 2 года назад +23

    На счёт сарказма прям жиза, я однажды с каким-то комментатором дискутировал на тему дятлов (не спрашивайте), в итоге, когда я, казалось, победил, он нарек меня дебилом, и заявил, что это был рофл. Я знаю, что сарказм и рофл - это не всегда одно и то же, но почему-то вспомнилось

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +31

      Скорее всего, он просто слился таким образом)

    • @user-ue9oh7on5c
      @user-ue9oh7on5c 2 года назад

      Хм, дятлы это отличная тема для дискуссии.

    • @Bratjuuc
      @Bratjuuc 2 года назад

      Если тебя победили логикой - заяви что с самого начала ты рофлил, а оппонент дебил не понял тебя.
      Вся суть любителей иронии.

    • @user-ft2co5bc3x
      @user-ft2co5bc3x Год назад

      А в другом он тоже сарказмом обозвал дебилом).

  • @eccoco2860
    @eccoco2860 2 года назад +15

    Смерть автора-автор мертв- если с точки зрения философии или то, что Келин пытался нам всем тут разжевать - после того, как работа увидела свет, она - самостоятельная единица перед этим миром, автор метафорически мертв и никого не должно волновать что он там хотел сказать сверх, если он сам не смог донести это или донес хреново. аминь

  • @BeliefDiviner
    @BeliefDiviner 2 года назад +12

    Начал я тут смотреть обзоры на этом канале. Думаю -- ой как складно, системно рассказывает человек, скрипт продуман, подход к анализу не чисто на эмоциях и конъюнктуре. А так он просто технический специалист со стажем. Так держать, буду смотреть ещё.
    По видео -- забавно, что в среде обзоров и критики на игры есть реальный запрос на видео вида "Смерть автора 101".

  • @eche10n55
    @eche10n55 2 года назад +15

    Музыка из Маджулы навсегда в моем сердце

  • @Hedge_the_Hog
    @Hedge_the_Hog 2 года назад +54

    Мне кажется, Миядзаки пошатнул всю суть стремления исследования социальным элементов в своих играх. Возле каждого мимика будет несколько кровавых пятен, а на всех локациях помимо "попробуй палец, но дыра" и "видение: бесцельность" перед каждой засадой есть залайканое предупреждение.
    И это невероятно классно - ощущать, что ты не один в этом мире. Когда лайкают твои собственные предупреждения; когда ты понимаешь, что твой дурацкий прыжок насмерть ненадолго отпечатается в других мирах; когда звонишь в колокол на пике древних драконов и звон этого колокола услышат все игроки, проходящие эту локацию.
    Но при этом, исследование не уйдет полностью. Штраф за смерть практически никогда не напрягает, ибо большую часть душ ты получаешь с боссов, а после них всегда костер. Третья часть достаточно щадяще дает тебе костры и шорткаты, а большинство мобов просто пробегаются.
    Честно, не знаю, зачем я это написал. Уже жду видео про соулсы, чтобы защищать Миядзаки

    • @user-eq4di9rk1j
      @user-eq4di9rk1j 2 года назад +24

      >Честно, не знаю, зачем я это написал. Уже жду видео про соулсы, чтобы защищать Миядзаки
      Адепт *Вы не поняли задумку* в засаде.

    • @loldede5953
      @loldede5953 2 года назад +19

      Или напотив горы посуды в иритиле надписи типо "требуется женщина"

    • @anirnic1432
      @anirnic1432 2 года назад +3

      >штрафы за смерть не напрягают
      Даже дебаф на половину полоски хп?

    • @Hedge_the_Hog
      @Hedge_the_Hog 2 года назад

      @@anirnic1432 Я в демонов не играл, а во второй части почти в самом начале есть полезное кольцо

    • @anirnic1432
      @anirnic1432 2 года назад +3

      @@Hedge_the_Hog если тебя угораздило начать путь в соулсах с двойки это "почти" суть есть нихуя не почти

  • @astigmat6
    @astigmat6 2 года назад +20

    Проблема "не реалистичности игры" иза какой-то задумки разработчика, до которой нереально додумать, если не знать автора. Typical проблема папича в любой игре

  • @Bolshoy_Cote
    @Bolshoy_Cote 2 года назад +23

    Полностью согласен с тем, что задумка автора - не критерий. Вся задумка может просто сойти на нет от одной малюсенькой детали, которую даже не неправильно сделали, а просто носом не в ту сторону повернули. Что уж говорить о играх, где не автор реализует идею, а целая команда, у каждого человека из которой своё уникальное мнение.

  • @user-ze2gn4tv4v
    @user-ze2gn4tv4v 2 года назад +28

    Жесть, последнее, что я ожидал услышать, так это ост из второго дс.

    • @bombilaoty
      @bombilaoty 2 года назад

      @@kenshingrinev донт старв 2?

  • @Herr_Norbert
    @Herr_Norbert 2 года назад +8

    Кажется, это первый раз, когда у меня есть НАСТОЛЬКО много возражений, что мне даже начинать не хочется, потому что никто не станет читать мой спич размером с полторы курсовых работы. И в основном эти возражения касаются как раз побочного аспекта видео. В основном ты рассматриваешь игры, причём с точки зрения гармоничного взаимодействия механик, с точки зрения их продуманности, очевидности и удобства. Поэтому для тебя, очевидно, ценность игры прежде всего функциональная - в игру должно быть удобно и приятно играть. Она должна ставить перед тобой проблемы и давать тебе инструменты для их решения, но при этом вызовы игры должны быть честными, и сложность должна заключаться не в удобстве использования инструментов, а в адекватной комплексности проблем, с которыми с помощью этих инструментов придётся справляться. И я абсолютно согласен с таким подходом до тех пор, пока мы смотрим на игру как на продукт, как на функциональное средство развлечения. Но к сожалению такой подход совершенно неприменим для искусства. Приравнивая то самое "высокое элитарное искусство" (которое "кляксы"), полностью построенное на авторской задумке и неочевидном для публики контексте (которые, в большинстве случаев, гораздо важнее непосредственно арт-объекта и потому всегда к нему как бы "прилагаются") и продукты массовой культуры, созданные специально для их рецепиента, ты смешиваешь воедино две фундаментально разные функции искусства. Если последние созданы ДЛЯ рецепиента, с учётом его интересов, запросов и ожиданий, то первые созданы ОТ автора. Личность автора, его вИдение, его задумка, контекст, подтолкнувший его на создание этого арт-объекта, его восприятие и размышления по поводу этого контекста, поиск формы для реализации этой задумки и, наконец, сама реализация - это то, что делает эти произведения по-настоящему ценными. Это буквально основная ценность таких работ, основной контент. Да, довольно большому количеству людей покажется, что это не такая уж ценность - мнение, восприятие и чувства какого-то там странного высоколобого интеллектуала-художника. Но на то это искусство и "высокое и элитарное". Не потому что все остальные - быдло и тупые, а потому что в действительности не так много людей видит в этом ценность, и как правило, те, кто видят, находятся в самом авангарде движения искусства, прокладывают новые пути, по которым оно потенциально может пойти (а может и не пойти, тут уж как повезёт). И тогда эти идеи будут подхвачены и переработаны другими, более ориентированными на рецепиентов творцами. Ну и потом, не сталкивались ли вы с ситуацией, когда вы уже много всего знаете про игру, сами не раз её прошли, но вам очень хочется, чтобы конкретный стример или видеоблогер что-нибудь о ней снял - просто потому, что вам интересно лично его мнение? И поэтому ты смотришь какой-нибудь трёхчасовой обзор Зулина, хотя сам ты эту игру уже несколько раз прошёл и функционально обзор тебе не очень-то и нужен. В мире авторского искусства это, подчас, тоже работает так. Да даже в мире более функционального и ориентированного на зрителей искусства это часто бывает так, поэтому многие так любят Тима Бёртона или Уэса Андерсона и ходят на все их фильмы, просто потому что они их сняли. Для многих может оказаться, что не так важен фильм, как контекст вокруг этого фильма - дневники режиссёров, комментарии, анализ разных критиков и тд. А в искусстве, созданном ДЛЯ рецепиента личность автора и его задумка действительно практически не важны, поскольку основная ценность этого произведения уже заложена в нём самом и не требует контекста. Это, конечно, две крайности, которые редко встречаются в чистом виде , но так или иначе у произведений обычно есть склонность к той или иной стороне. Либо оно на 80% ОТ автора, либо оно на 80% ДЛЯ рецепиента, например. И вот здесь, кстати, авторская задумка внезапно становится важна, равно как и её осознание рецепиентом и понимание как такого разделения, так и подхода к конкретному произведению.

    • @Herr_Norbert
      @Herr_Norbert 2 года назад +2

      Допустим, кто-то снял фильм, который на 90% склоняется к тому, чтобы быть тем самым авторским искусством. Автор полностью видит задачу этого фильма в том, чтобы самовыразиться и сделать это именно теми средствами, которые он задумал. Ещё раз -НЕ донести свой посыл до зрителя, а самовыразиться и только так, как ему этого хочется! И вот, приходит зритель, который привык смотреть более ориентированное на зрителя кино, смотрит этот фильм и думает - что за хуйню я только что посмотрел?.. Поскольку он обладает только итогом всего творческого процесса, но не его развёрткой - а именно задумкой, контекстом, авторским осмыслением, описанием поиска формы и прочим - он совершенно не видит ценности в этом фильме. И это нормально. Но если он будет понимать, что такая задумка существует и всё в этом фильме подчинено только ей, и что вообще фильм не совсем для него и никто тут даже не собирался ему что-то объяснять или развлекать его - он начнёт по крайней мере смотреть на фильм в правильной системе координат. Может быть, он всё ещё не увидит в нём никакой ценности, и даже посмотрев все авторские комментарии и посыл, проанализировав и более-менее поняв задумку, будет считать его хуйнёй, а посыл в корне неверным, но тогда это будет разговор как раз на том уровне и в той системе координат, которая задумывается изначально. И поэтому это искусство "не для всех" - просто потому что не всем упёрлось таким заниматься. Ну и не у всех есть погружение в необходимый контекст, знания и прочее, чтобы говорить с художником об этом плюс-минус на одном языке, да. К чему я всё это написал? К тому, что когда ты рассуждаешь об очевидно коммерческих играх, которые заботятся об удобстве игрока и у них что-то плохо получается - ты абсолютно прав. Это произведения искусства, созданные на 80-90% ДЛЯ игроков и поэтому рассуждая об этих играх как об искусстве функциональном, ты находишься в правильной системе координат. Когда ты переносишь те же самые рассуждения на произведения полностью авторского искусства (как про те самые "кляксы") - ты совершенно не прав, просто потому что ты промахиваешься с изначальным контекстом, осознанием смысла существования этого произведения. И для человека, чуть больше погружённого в контекст такого искусства, это выглядит очень кринжово, потому что в этот момент ты выходишь за пределы своей компетенции и разу показываешь себя во-первых, нубом, а во-вторых, нубом с претензиями. Немножко зашедшим в чужой монастырь со своим уставом, не понимающим, что, как и почему в этом монастыре так устроено, но заранее критикуя. Так что я написал это к тому, чтобы можно было сделать два вывода. Первый - современное искусство немного глубже, чем кажется "рядовому зрителю" и не заслуживает тех оскорблений, которые получает. Второе - не стоит в серьёзных видео выходить за пределы своей компетенции. Последнее так вообще хороший тон любого исследователя, и академического, если мы говорим об учёных, и практического, если мы говорим о критиках, блогерах и аналитиках. Без негатива.

    • @Herr_Norbert
      @Herr_Norbert 2 года назад +1

      ЗЫ. Чёрт, а ведь это, по сути, только одна мысль была, хоть и развёрнутая. Даже боюсь представить, сколько мне бы потребовалось текста, чтобы описать все свои возражения. Сам понимаешь, эта тема затрагивает вообще всё искусство - и коммерческое, и идейное, и идеологическое, и литературу, и архитектуру, и музыку, и кинематограф, и живопись и тд. И в каждом из таких направлений своя необходимая куча контекста, нюансов и особенностей, понимание которых необходимо хотя бы для минимально компетентного диалога, что просто ужас. И уж в этом случае точно нельзя измерить всё одним мерилом. Например, в той же архитектуре, как бы автор ни хотел самовыразиться, придётся учитывать законы физики, и вообще в этой области функциональное, как правило, превалирует над авторским, в то время как в живописи это вообще не так, и там совершенно другой пул и ограничений, и свобод, и зрительских ожиданий.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      Честно скажу, зря ты писал эту тонну текста. По крайней мере, тебе стоило хотя бы подготовиться и уделить условный день, если уж хотел что-то действительно валидное написать. Потому что это очередной случай, когда я вижу слово "искусство" и следом кучу воды с тонной дыр в повествовании и буллшитом в придачу
      Для начала вопрос в потолок - откуда такая тяга затащить всё в абстрактное невнятное русло, вместо того, чтобы попытаться формализовать и понять, наконец, суть тех или иных вещей? Вот эти извечные "по-настоящему ценны". Что значит "по-настоящему"? Ответа нет, но я это сделаю за тебя
      Вот ты пишешь:
      > Личность автора, его вИдение, его задумка, контекст, подтолкнувший его на создание этого арт-объекта, его восприятие и размышления по поводу этого контекста, поиск формы для реализации этой задумки и, наконец, сама реализация - это то, что делает эти произведения по-настоящему ценными
      То есть всё, что не относится непосредственно к продукту + сам продукт. Здорово. Где-то тут в соседнем треде товарищ привёл в пример Евангелион - странный продукт, если зритель не знаком с автором; но всё встаёт на свои места, когда узнаёшь о истории жизни создателя, его менталке во время создания итд. История, может, и интересная, вот только сам продукт от этого "странным" быть не перестаёт. А то, что ты называешь "настоящей ценностью продукта" - это на самом деле не ценность самого продукта, а ценность, лежащая поверх него - "история, которая привела к появлению вот такого продукта"

    • @user-eq4di9rk1j
      @user-eq4di9rk1j 2 года назад +7

      @@Herr_Norbert * И уж в этом случае точно нельзя измерить всё одним мерилом. Например, в той же архитектуре, как бы автор ни хотел самовыразиться, придётся учитывать законы физики, и вообще в этой области функциональное, как правило, превалирует над авторским*
      Тебе не кажется, что игры это именно этот случай и твой комментарий с частями ЧСВ (там где ты описываешь, что мы должны тебя слушать, потому что у тебя опыт чуть глубже) летит чуть ли не полностью в топку? Как бы автор не хотел само выразиться, неудачные и кривые решения это никак не оправдает. В игры поиграть приходят, а не стоять и смотреть на них, тратя жизнь на обсуждение эфемерной и абстрактной чуши, которую надо ещё разглядеть. Игры-кинцо с qte разве что спорный момент.
      А люди, которые идут смотреть только из-за автора, идут не потому, что это сделал ИМЕННО ЭТОТ автор, а потому что верят. Верят (или зовите это логикой, смысл не в источнике) , что раз им понравились прошлые работы автора, то и в этой работе автора будут те же элементы, что понравились в прошлых работах, что логично, ведь авторский почерк не трудно заметить. ( И ИМЕННО ЭТО ЭТИХ ЭЛЕМЕНТОВ МЫ ИДЁМ СМОТРЕТЬ НА РАБОТУ ЭТОГО АВТОРА. А не потому что имя знакомое.)

    • @saint_fisherman
      @saint_fisherman Год назад +4

      ну так проблема в том, что игры СОДЕРЖАТ элементы искусства, а не относятся полностью к нему)) красивая картинка, музыкальный ряд и сюжет это важные, ОЧЕНЬ важные составляющие игры, но не первоочередные, потому что окромя них в игре существует то, ради чего игры и были созданы - интерактивность. И если это вы считаете не важным, то вопрос - а зачем ваше произведение существует в формате игры? Если вы отдельно нарисуете красивую картину, сыграете мелодию и напишете книгу, то получите отличные произведения искусства, не вынуждающие человека продираться через ужасную интерактивность, если он хочет ими насладиться. Картина станет только лучше, если не придется смотреть на нее, как на фон для ваншотных ям с шипами.

  • @pup_0
    @pup_0 2 года назад +15

    10:50
    Я думал, что это я тупой и ничего не понимаю, спасибо за облегчение

  • @dukeofhollow5541
    @dukeofhollow5541 2 года назад +14

    Ноита, пожалуй, хороший пример неочевидности, ибо никаких подсказок нет, нигде нет гайдов, ничего, никакой информации, и такой рядовой игрок, как я просто дошёл до конца игры, нашёл какой-то летсплей и понял, что там дохера всего, но это всё непонятно, откуда туда попасть, какие там способности

    • @kryterseretgwrf9823
      @kryterseretgwrf9823 2 года назад

      В этом шарм.

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter 2 года назад +5

      Вот, кстати, читал тут ветку про дарк соулс и то, что он наказывает за незнание и как раз думал про ноиту. Ведь там наказание за незнание возведено в абсолют, как и формула "знание - сила", когда игра при наличии знаний о том, что и как работает становится в разы легче, а при отсутствии знаний тебе больно чуть ли не на каждом шагу.
      Только вот плохо ли это? В ноите я скорее удивлялся и веселился от всевозможных смертей по незнанию: применении самоубийственного жезла, телепорта в лаву, полиморфа в огненного мага, пока находился в воде... Так что даже не знаю, плох ли этот аспект в ноите или хорош.

    • @dukeofhollow5541
      @dukeofhollow5541 2 года назад

      @@hedwyndeserter ну здесь я скорее имел ввиду супер мега секретные локации и какие-то а-ля задания. Есть какая-то херня музыкальная, есть два или три босса, попасть к которым сложно и непонятно, есть возможность добраться до храма без телепорта и вызвать на всех следующих храмах жирную ебалу́, которая делает бум и имеет свой собственный щит, есть возможность в этом же храме сломать кристалл и усложнить себе жизнь червями, здесь мало разобраться с спеллами и жезлами, здесь есть тонна секретного контента, чтобы просто найти его, нужно постараться, не говоря уже о его использовании

    • @user-eq4di9rk1j
      @user-eq4di9rk1j 2 года назад +1

      Кого-то такой подход оттолкнул. Не все смотрят летсплеи или гайды, кто-то умер 40 раз, психанул и написал в отзывах *фигня игра*.
      Согласен, что в этом подходе и самостоятельном познании игры шарм, но на мой взгляд, вместо этого большого мира Нойты, следовало бы выбрать другую конструкцию и заодно показать пару эффективных неочевидных приёмов.
      Мне лично сложно каждый раз набирать эти 13 орбов...(13 же, да?) утомляет. Найти палку-копалку, найти палку-телепорт, найти палку-убивалку...Не наступить в процессе.. Долго и ничего не происходит. (кроме роя саранчи в пустыне)
      Каким вариантом, всё это можно было заменить или что добавить - не знаю. Не думал глубоко. Я же не автор, всё равно ничего не исправлю.

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter 2 года назад

      @@user-eq4di9rk1j, ну, тут уже кому как. Мне наоборот начало годрана нравится, когда ты еще не раскачан и приходится любое заклинание использовать, а не просто упарываться в известную сильную комбинацию. А когда уже много хп, есть отхил, телепорт и т.д. - становится скучновато, азарт пропадает и остается только исследование.
      Но это чисто мой опыт)

  • @Imperator_Albedo
    @Imperator_Albedo 2 года назад +26

    Офигеть, я думал собачье сердце просто про необычного медика и его эксперимент

    • @Igorious92
      @Igorious92 2 года назад +11

      Это счас был сарказм? )

    • @generic_commentator_n2488
      @generic_commentator_n2488 2 года назад

      Ну так это не игра... А будь это игрой, задумка была-бы понятной, или игра была-бы фигнёй.

  • @tim_kovalev
    @tim_kovalev 2 года назад +7

    Хорошее видео, давно про авторов так же думаю. И обязательно сделай видео с разбором дарка, очень интересно было ещё в видео про отца соулсов, тему не помешало бы развить дополнительно. Сам с большим удовольствием подисскутирую.

  • @user-hn1nn2bb1k
    @user-hn1nn2bb1k 2 года назад +31

    А мне в соулсах наоборот понятен был штраф за смерть, что бы человек не в тупую просто перебирал все подряд пытаясь решить, а хоть немного задумывался бы

    • @user-eq4di9rk1j
      @user-eq4di9rk1j 2 года назад +11

      + Это нагнетает. Шанс, что ты потеряешь накопленное подстёгивает первое время.
      А это удачно сочетается с нагнетающей вокруг атмосферой. (в основном)

    • @user-qu1nl9mc8n
      @user-qu1nl9mc8n 2 года назад +1

      Хорошая мысль, приведу другой пример - покер. Не будем рассуждать о том, насколько в целом допустимы игры на деньги, но я много раз замечал, что игра на абстрактные очки и на реальные деньги - две совершенно разные игры. Даже если игра идёт на совершенно смешную сумму, не имеющую значения для игроков (условные 100 рублей), игроки резко перестают кидаться фишками в заведомо проигрышных ситуациях со словами "ну а вдруг мне повезёт".
      Другой пример - пугалки в духе Layers of Fear. При том, что игра мне скорее понравилась, со мной она не очень хорошо работала, просто потому что не было ощущения, что я могу сделать ошибку и игра меня за неё накажет.
      Ну а вообще, если совсем честно, штрафы за смерть в линейке соулс намного лайтовее, чем принято о них говорить. Да, при первом прохождении своего первого соулса ты беспокоишься и не хочешь лишний раз терять души, но чуть позже понимаешь, что эти копейки ни на что не влияют и, если возникнет такая необходимость, в игре есть куча мест, где они фармятся в огромных количествах. Да, скажем, в первых душах режется полоска хп, но в самом начале игры ты находишь кольцо, которое минимизирует этот штраф.

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +3

      Плохая мысль, в игре где можно умереть от всего подряд и где основная идея это исследования всего путём проб и ошибок - это как решать, а умрёт ли твой персонаж через 3 секунды путём бросания кубика, чётное - смерть, нечётное - несмерть, а потом защищать эту механику мол "ну штраф, ну он нагнетания добавляет, глубоко"
      Жесть, фанату соулсов переехали лицо КамАЗом на детской площадке "вот это я понимаю, штраф за ошибки" говорит фанат соулсов

  • @skilledappletree
    @skilledappletree 2 года назад +8

    Про DS хорошая затравка была, теперь ожидается видосик

  • @laughing_monk_
    @laughing_monk_ 2 года назад +51

    да потеря душ после смерти это реально гениальная механика, она добавляет этот забытый страх всё просрать, которого так не хватает в современных играх, и при этом это не настолько жёстко как в рогаликах, где всё сначала начинать приходится, это повторил и тобою и всеми любимый холлоу найт
    интересно кстати было бы услышать в видео про души какое-нибудь сравнение с полым, параллель довольно очевидная

    • @InedibleGingerbread
      @InedibleGingerbread 2 года назад +2

      Очень странная параллель, так как с какой нибудь каслванией симфония ночи параллелей раз в 10 больше, и с банком там схоже только то что есть гео и они выпадают

    • @alekseysviglo5719
      @alekseysviglo5719 2 года назад +13

      @@InedibleGingerbread во-первых и в холоу найт и в ДС есть фиксированные чекпойнты: скамейки и костры. Если ты посидел на них после смерти сравнишся на них же.
      Во-вторых та самая потеря гео/душ.
      В-третьих респящиеся мобы и умирающие навсегда боссы.
      П.С. пока я всё это писал-вдруг понял, что Дарк соулс это 3d метроидвания с элементами РПГ. Типа и там и там псевдо-открытый мир, куча запертых поначалу дверей, респящиеся мобы и т.д.

    • @gimeron-db
      @gimeron-db 2 года назад +1

      Ещё тень забирала с собой все деньги - это наверно отсылка к тому, что мы не только не видим, как мы недополучаем на работе деньги, так и ещё не знаем сколько их исчезает в никуда. (шутка)
      Поэтому все деньги храню в артефактах, и когда надо отгружаю целую фуру.

    • @user-ck7wv4ux8r
      @user-ck7wv4ux8r 2 года назад

      Просто забей на келина, он до всего доёбывается и ноет, а холу найт превозносит до небес, но любителей игр фромов называет фантиками. Как говорится соринки в чужих глазах вижу, а бревно в своём глазу нет. А ну да и чсв у келина до небес просто, блять канал назвать тот самый келин, обзоры тот самый обзор, ну блин попахивает чсв

    • @Ogrion
      @Ogrion Год назад

      В хк ты можешь проступать всех мобов и со 100% гарантией дойти Ду души, плюс гео там не так важны и ценны как в соулсе.

  • @user-bw2pj7rg7l
    @user-bw2pj7rg7l 2 года назад +6

    Чтобы сделать что-то искусством, нужно сказать что оно уже им является.

  • @heyimsych
    @heyimsych 2 года назад +8

    Передаем респекты от Later-a, спасибо за качественный контент.

  • @corie-
    @corie- 2 года назад +20

    Музыка из Маджулы, спасибо, Келин 😚

    • @lorgemagister8270
      @lorgemagister8270 2 года назад

      Спасибо, забыл название хаба ))

  • @games-yy3yk
    @games-yy3yk 2 года назад +6

    Келин, где стримы на Twiche, их уже год нету.

  • @pamagichi
    @pamagichi 2 года назад +1

    Недавно наткнулся на этот канал. Какая же годнота, мазафака

  • @skat1491
    @skat1491 2 месяца назад +1

    Термин задумка автора в целом довольно полезный если использовать его для описания более глобальных аспектов игры, типо: данный сетинг задумка автора, данный наратив задумка автора, данный геймплей задумка автора и прочее
    Но если описывать детали то все перестаёт работать, та же условная яма на уровене даже близко не задумка автора а большинстве игр

  • @akihiro9729
    @akihiro9729 2 года назад +1

    Луцк.
    Буду ждать видос по солсу

  • @user-cx9ok1xb1w
    @user-cx9ok1xb1w 2 года назад +2

    10:42 че за игра на фоне
    А то в описании ничего не нашел

  • @Igorious92
    @Igorious92 2 года назад +4

    Подытожим.
    Принцип «смерти автора» - игра должны быть самодостаточной без всяких «автор этой фиговиной хотел сказать, что...»
    Принцип «жизни автора» - когда знаем дополнительные обстоятельства, тогда - как бонус! - получаем дополнительные эмоции.

  • @skaamit
    @skaamit 2 года назад +5

    Привет, Келин.
    Барт Ролан, наверное, и представить не мог до чего дойдут размышления о смерти автора. Но не могу не отметить, что это сравнение с функциями довольно элегантное и красивое, на мой взгляд. А в целом да, как тот же Бард писал, автор по сути не влияет ни на что, после того, как зритель, ну или в частности игрок, начинает взаимодействовать с его произведением. А если говорить об играх, то в ключе авторской задумки можно рассматривать только пласт очень локальных инди, ну или единиц, где есть сильная авторская задумка. К слову, сюжет той же «The Last of Us Part 2» писал не только Дракманн, но и ещё пара людей, как минимум. Ну и к чему тогда все эти попытки узреть смысл синих занавесок.
    Правда тут и качества зрителя/игрока имеют некое влияние, ибо из-за нехватки опыта и начитанности, насмотренности даже работающая идея может не сработать. Как тот же роман Булгакова.
    Ну и да, такая себе штука для ответов в комментариях. ЛОЛ. Но мысль сама по себе занятная.

  • @user-jq8fo5wh1k
    @user-jq8fo5wh1k 2 года назад +5

    Всё ещё не согласен с претензией в сторону GRIS, потому как не всякое произведение должно содержат ьв себе какую-то осмысленную рациональную идею.
    Когда играл, не вдавался в тонкости стадий депрессии (или какое содержание приписывают игре игроки и/или сами авторы?), зато поймал какой-то медитативный кайф от визуала и музыке. И если геймплей местами раздражал, то чисто эмоционально/эстетически эта штука утягивала куда-то в себя и заставляла порой восхищаться. Эйфория на уровне: вау, я могу перемещать это причудливый мультфильм, там есть какие-то милые или непонятные вещи, которые щекочут воображение на каком-то первобытном уровне.
    Попытка препарировать скрытый за этим смысл напрочь убивает всё очарование, а я как игрок/реципиент имею право отказаться от рационального подхода в восприятии.
    То же и с современным искусством: куратор выставки, копирайтер или сам автор могут выдумать любое обоснование своих работ, но если публику цепляет только обоснование - оставьте им голый концепт в виде текста, мол, было бы здорово сделать такую-то работу, чтобы выразить такую-то мысль. Но на зрителя в первую очередь будет работать не контекст, а цвета, формы, композиция.
    Например, пейзажи или натюрморты мало содержательны с точки зрения каких вечных смыслов (даже если бы запихнём в картину череп, пожухлые цветы, подгнивающую пищу или распятье, мол, memento mori). И художнику, наверное, интереснее не просто отразить кусок реальности, а поработать с цветом и светом, наполнить картину воздухом и глубиной, создать движение в статичном изображении. (Пишу это под впечатлением от работ Игоря Грабаря.) То есть помимо задумки остаётся мастерство автора или его почерк, который тебя и впечатляет. В играх это может выражаться как в филигранно выстроенном управлении, так и в условной атмосфере (сумме визуальной и аудиальной составляющих, которые сами по себе могут быть неидеальными, но создавать удачное и впечатляющее сочетание, пусть и впечатления тут мб субъективными).
    И с "Собачьим сердцем" Булгакова помимо фабулы и авторского высказывания/комментария есть аспект формы или мастерства. Можно не понимать глубокого смысла, можно не особо фанатеть от событий сюжета, но ты точно не пройдёшь мимо того, как написан текст (потому что не читая текст, ты не можешь взаимодействовать с текстовым произведением - да, я знаю, что это оч "глубокая" мысль). И можно получать удовольствие только от того, как написан текст, как автор формулирует свои мысли (и необязательно осознавать, что тебе нравится именно речь писателя).
    Как-то так. Это я к тому, что не в каждом произведении должен быть какой-то смысл, глубокий символизм, логика или обоснование выбранных метафор. Иногда это просто работает на уровне эмоций. (Но тут уже каждый сам решает, как воспринимать произведения. Мне рациональный подход часто мешает получать удовольствие, потому что всё превращается в сухой поиск ошибок в разных составляющих проекта.)

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 26 дней назад

      мне вот наоборот заходит рационализация и анализ

  • @user-nh2oc3fx9s
    @user-nh2oc3fx9s 2 года назад +1

    10:20 теперь я жду видос про соулсы))

  • @vxdidex
    @vxdidex 2 года назад

    Что за мелодия играет на заднем фоне? Это из journey?

  • @sanechka1605
    @sanechka1605 2 года назад +6

    Задумка автора есть всегда. И ошибки, тоже, совершаются всегда. Задумка необязательно должно быть сверх-глубокой и скрытой. В хком, есть укрытия, и задумывалось все так, что игрок будет пользоваться этими укрытиями. И эта задумка работает. Однако во 2-ом хкоме есть миссии на время. И задумывалось, что игрок будет спешить, каких-то солдат оставлять сдерживать противников и получать новый экспиринес от того, что ты теперь не можешь занять самые лучшие места и побеждать всех на овервотче. Однако игрокам это не понравилось, и в итоге появились моды, которые исправляют эти миссии, а затем разработчики поменяли эти миссии сами.
    Но задумка авторов, осталась. Да, она оказалась ошибкой, и ее переделали, но эта задумка была. Точно так же и потребитель может неправильно понять и даже исказить задумку авторов. У твоего видео явно тоже были задумки. Какие задумки несло твое видео? Пиар твоего спонсорского комьюнити, рассказать интересную тебе тему, держать канал "в тонусе" и иметь частые видео, ну и увеличение числа подписчиков. Если я прав, то возможно ты совершил ошибки, и сделать все это можно было гораздо эффективнее. Если я не прав, то ошибаюсь уже я. Можно еще на 1000 символов расписать задумку моего комментария, но суть ты понял.
    Игнорировать задумку можно. Это просто будет другим подходом в обозревании игр или другого контента медиа. Например, мы точно так же, часто, не обращаем внимание на музыку, на звуки в игре, на озвучку персонажей, на интерфейс.
    Я ценю попытки людей. Когда человек прыгает в огонь, чтобы спасти кого-то, то если мы будем смотреть на его задумку, то мы можем сказать, что он герой. Если же, мы откинем ее или просто не примем, то мы скажем что он идиот. Тоже самое и с играми. Мы можем принять задумку Мора 2 и похвалить игру. А можем не принять ее и раскритиковать игру. Это просто наши взгляды, и ничего более.

    • @batthurt1867
      @batthurt1867 6 месяцев назад

      так а контр тейк в чём? в том что все таки задумка автора существует и опираясь на неё можно получить другие выводы?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  6 месяцев назад +1

      Есть задумка или нет, суть видео в другом. В том, что при критическом разборе тех или иных вещей оперирование задумкой - сайд эффект, потенциально приводящий к некорректным выводам

  • @jjone3572
    @jjone3572 Год назад +2

    В соулсах вообще много странных шизоидных идей
    До некоторых боссов типа четырёх королей надо добираться по пять минут, в это время ты неизбежно встречаешь врагов которых ты не можешь пропустить и получаешь от них урон, потому что миллион бомжей на экране это сложно и интересно
    Это приводит к проблеме что к боссу ты приходишь не на полном ХП, и поэтому в игру был добавлен эстус в каких-то немыслимых количествах в 20 штук максимум
    Много эстуса приводит к тому что при адекватном уроне в игрока боссы бы просто пробегались, и поэтому в лейте у многих боссов есть атака которую сложно задоджить и которая сносит 80% хп, а это приводит к тому что босс файт превращается в чемпионат по спортивному питью Эстуса, а это привело к Элден рингу где у многих боссов есть триггер на случай если герой использует эстус чтобы ему этот эстус сбить
    Но они удалили 5 минут беготни от костра к боссу, при этом они оставили баснасловное количество эстусов в 14 штук
    Кароче, соулсы это не игры, а какой-то набор костылей где всё сделано так лишь бы не в других играх тех лет шоб ПОСЛОЖНЕЕ
    Элден ринг мог избавиться от дурацких спортивных мероприятий по выпиванию эстуса и перестать давать боссам атаки на 80% твоей полоски
    Раз уж избавились от беготни от костра к костру, то давай избавимся от количества эстуса, давай удалим стат вигора который дарит ХП и пусть ХП дают осколки эстуса, а сам эстус лечит в процентах и его будет немного, 5 штук максимум, в таком случае и атаки типа ракового захвата Радагона который натурально СНОСИТ почти всё ХП больше не надо будет делать такими раковыми, количество эстуса контрить не надо
    Вы представляете, был бы нормальный соулс для людей, да, открытый мир воняет, но зато это была бы первая игра (вторая) где Миядзаки думал о людях, а не о своей авторской задумке
    Но увы, он решил только проблему беготни оставив эстусы
    Гений, я рада что именитые геймдизайнеры именно такие
    Мда

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +1

      Это была целая простыня, но если бы я ещё сюда вставила рассуждение об том насколько же потеря душ в соулсах это рак и как это превращает в какой-то момент соулс в фарм лесных крипов перед стеной босса, то простыня бы превратилась в стометровку

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +1

      А ещё Маликет поднимает дополнительный вопрос зачем мне столько эстусов если использовать эстусы на арене Маликета это всё равно что стрелять себе в ногу, и при этом сам Маликет убивает игрока с трёх ударов
      Зачем мне столько банок если можно дать хп и состредоточиться на бое?

    • @Anger_Bird
      @Anger_Bird Год назад +1

      > ...босс файт превращается в чемпионат по спортивному питью Эстуса,
      > ...мог избавиться от дурацких спортивных мероприятий по выпиванию эстуса...
      Меня вынесло с этих формулировок. Хддд
      Обожаю подобное использование тропов в речи. :D

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +1

      @@Anger_Bird, я тоже их люблю
      Жаль я не люблю чемпионаты по перепиванию Эстуса, зачем мне 14 фляг?

  • @helexo1503
    @helexo1503 2 года назад

    Хороший ролик, интересная тема, литературные отсылки и размышления... Собачье сердце...
    Так вот, пошли в библиотеку.

  • @speker2010
    @speker2010 2 года назад +4

    Есть еще в фидбеке кроме игры и игрока - опыт игрока. Например знаком ли он с жанровыми особенностями. Я например офигел когда в моровинд не мог убить даже жука, при этом тыкая кинжалом в упор. Я тогда не представлял как надо выбирать характеристики и классы у персонажа и вообще мало был знаком с рпг. Но если в готике ты просто слаб если качаешь всё одновременно, то в моровинде ты даже элементарных вещей сделать не сможешь. Жука убить, блин.
    И так же с crpg где характеристики в виде 1d20 описаны, и ты такой чо. Что за клинопись. И пока ты не узнаешь про днд и их вероятности ты будешь думать что херня какая-то, а не игра. Ничо не понятно же.
    Но стоит жанровые особенности узнать, как игра стразу ничетак

  • @daneal7500
    @daneal7500 Год назад +4

    Я в данном вопросе больше сведущ в графоманской области и вот как это работает у писак. Если Автору приходится в комментариях разъяснять что-то читателю, то он хреновый писака. В произведении, не важно каком, игре или книге, должна содержаться исчерпывающая информация о самом себе. В книге это логика сюжета и мотивация персонажа. В игре это собственно геймплей, как в тебя *лять играть.

  • @user-he5zv5um3v
    @user-he5zv5um3v 2 года назад

    Тиджой оказывается спонсировал келина, + ему в копилку кармы.

  • @user-jo9eq6fd1k
    @user-jo9eq6fd1k 2 года назад +5

    Почему то вспоминая историю tlou 2 всегда вспоминают только ту половину аудитории, которой не зашло. А что делать с людьми, на которых все прекрасно сработало? Мм? На самом деле это просто очередной виток вечного спора "должно ли искусство быть для всех?" Дракманн просто сделал игру с определенным порогом вхождения, но среднестатистические нормисы его не потянули и сгорели из за своего самомнения, мол это дракманн плахой и игра плахая, а не со мной что то не так. Ничего нового.

    • @Gelmon
      @Gelmon 2 года назад +4

      Называть игру, в которой беременная медичка пошла в патруль, элитарным искусством, конечно, сильно

    • @user-jo9eq6fd1k
      @user-jo9eq6fd1k 2 года назад +1

      @@Gelmon >сгорели из за своего самомнения
      Как и сказал.

    • @Gelmon
      @Gelmon 2 года назад

      @@user-jo9eq6fd1k слабенькое оправдание тупого сценария, жду что-то получше.

  • @__lazur___7627
    @__lazur___7627 2 года назад +9

    При виде "If else" меня тригерит Яндере Симулятор.....

    • @Bratjuuc
      @Bratjuuc 2 года назад

      Понасмотрятся всяких "кринж подборок" и считают себя охуенными

  • @hohlnd
    @hohlnd 2 года назад

    я как фанат соулсов все же конечно же чет как-то не по себе, так как твои мысли я также уважаю и смотрю долгое время типо еще и пересматриваю но все же должен согласитья ибо как контр аргумент у меня ничего нету, спасибо за виденье

  • @dojinn4268
    @dojinn4268 2 года назад

    Ждем с нетерпением видос про соулс)

  • @user-se7vz1ow3k
    @user-se7vz1ow3k 2 года назад +9

    Возможно ли создать игру, в которой параметр "здоровья" не будет восприниматься как Гитлер?

    • @timosha_1366
      @timosha_1366 2 года назад +5

      Что

    • @user-se7vz1ow3k
      @user-se7vz1ow3k 2 года назад

      @@timosha_1366, что "что"?

    • @user-ue9oh7on5c
      @user-ue9oh7on5c 2 года назад

      @@timosha_1366 а знаешь кто ещё спрашивал что?
      Гитлер!

    • @timosha_1366
      @timosha_1366 2 года назад

      @@user-ue9oh7on5c теперь я ещё меньше понимаю что происходит

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад

      Использую Гитлера как корень всего

  • @kirichenko5078
    @kirichenko5078 2 года назад +3

    Очень жду видео про дарк солс. Так как он мне не дался из-за плохой оптимизации под ноутбуки и клаву.

    • @loldede5953
      @loldede5953 2 года назад

      Второй пройди

  • @nikitavasilev5975
    @nikitavasilev5975 2 года назад

    Музыка на фоне из Маджулы, великолепно

  • @lordferrum3878
    @lordferrum3878 2 года назад +4

    Не знаю ,как другие фанаты Souls ,но я играю в них просто потому что мне нравится здешняя боёвка (хотя Келин может с этим поспорить) ,особенно в Секиро и атмосферы(а ради хардкора ,как некоторые). Да у меня порой проскакивает чето типа: "Нафига они добавили это говно?!" ,но я просто списываю это на экспериментские заскоки автора или на просто банальную непродуманность.
    P.S. Кстати, а как именно потеря душ противоречит задумке автора? А то я немного не понял.

    • @teenagesilver6512
      @teenagesilver6512 2 года назад

      "Нафига они добавили это говно?!" Пример пж

    • @lordferrum3878
      @lordferrum3878 2 года назад +1

      @@teenagesilver6512 Хм.. дайка подумать...(заранее напишу ,что я не уверен насчёт твоих знаний ,так что на всякий буду некоторые вещи объяснять):
      1) В ДС 3 после каждой победы над каким-либо боссом на его месте появляется костер. Вот, убиваю я такой одного босса (не знаю обязательно ли его называть ,но если ты играл ,то наверное поймёшь) зажигаю костер, прохожу БУКВАЛЬНО где-то 20 метров и вижу ещё один костёр и я такой: "Чего? Вы же только ,что мне дали костёр ,нафига сразу после давать ещё один?"
      2) Каждый 3-4 босс в ДС 2. Я к тому что где-то половина боссов в ДС 2 настолько никчемные ,что больше пойдут на разовых врагов(минибоссов). Если кратко ,то боссов в ДС 2 больше чем в других Souls даже вместе взятых (ну почти) ,но вот их качество очень сомнительное.
      3) В ДС 1 ,чтобы победить одного босса нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО надеть кольцо ,иначе как только ты попадешь на арену с ним ,то умрёшь. И у меня не было бы претензий ,если бы слотов для кольца было 4,как в других частях ,но их там 2!! ,что очень мало. Типо нельзя было что-ли превратить это кольцо в сюжетный предмет ,который просто появился бы в инвентаре в разделе ключей ,не? Элемент хардкора ,так называемый?
      4) Лавовая локация в ДС 1 и обязательное кольцо для нее ,чтобы по этой лаве ходить. Делает ли это исследование этой локи интересным? Нет. Если ли ощущение ,что оно(кольцо) притянуто за уши? Да. Короче тут такая же проблема ,как с предыдущем пунктом.
      Вот, я бы написал ещё ,но я не хочу растягивать сообщение.

    • @teenagesilver6512
      @teenagesilver6512 2 года назад

      @@lordferrum3878 с кострами, я читал много комментов, но это сделано для оптимизации, не знаю как и зачем. Но задай себе вопрос. Если есть костры которые расположены максимально глупо, то стоит ли за этим какая-то важная причина? Со вторым пунктом полностью согласен, но в основном игру делала другая команда, пока команда миядзаки была занята бладборном. Про кольца которые нужны в некоторых местах.. Но это же не проблема? Ни разу меня это не бесило, даже не задумывался над этим. Мне кажется "беготня" куда весомая проблема дс1, которая реально может подпортить впечатления.

    • @lordferrum3878
      @lordferrum3878 2 года назад +1

      @@teenagesilver6512 Ну я согласен ,что кольца это не прям ,чтобы ОЧЕНЬ большая проблема ,которая ломает игру, но согласись же ,неприятно ,когда ты собрал какой-то билд (магический или для ближнего боя, неважно) и тут бам тебе надо пожертвовать чем-то из твоего билда. Причем ,если в случае с лавовой локацией это ещё терпимо ,потому что во-первых лавовая часть длится не очень долго , а во вторых ,там не происходит стычек с врагами(если конечно не считать тех демонов-статуй за врагов и не пытаться агрить на себя ляжки драконов) ,то вот в случае с боссом ,это немного фрустрирует. У меня ,например, была ситуация ,что на мне были кольцо Хавела(на мне был довольно тяжелый сет) и кольцо(не помню как называется) ,которое ломается при снятии. И если сначала я пытался убить босса без кольца Хавела ,то через несколько попыток я психанул и снял второе кольцо(в основном потому что я тогда был не самым способным игроком ,который полагался на тяжелую броню ,чем на перекаты. Сейчас я этого босса хоть голым пройти могу).
      Насчет беготни ,да согласен , чет забыл про это. Как хорошо ,что разработчики в будущих играх помещали всех персонажей-торговцев в одном месте ,чтоб никуда не бегать.
      Ну опять же про костры, я так подумал и скорее всего это было сделано ,чтобы не прогружать сразу 2 локации ,разрабы решили добавить этот костер ,чтобы игрок возрождался в конкретной локации ,а не на стыке 2-х.

    • @Hedge_the_Hog
      @Hedge_the_Hog 2 года назад +1

      @@lordferrum3878 если бы они не хотели одновременно прогружать две локации - после танцовщицы бы сделали ещё один костер(или два). А так тот костер после брони драконоборца можно сравнить с костром в храме глубин: он один на всю локацию и рядом с ним есть шорткаты. Просто между кристальным магом и храмом большое расстояние, а между доспехом и архивом - малое

  • @user-zm2qh6fr6s
    @user-zm2qh6fr6s 2 года назад +3

    Ждëм Лолю со стандом Kappa

  • @nem824
    @nem824 2 года назад +3

    Вопрос: "А знаете ли вы задумку квадрата Малевича?"

  • @user-ex1tr1hh1z
    @user-ex1tr1hh1z 2 года назад +1

    Хорошее видео, но можно всегда делать, пж, список игр, а?

  • @killerfoks
    @killerfoks 2 года назад

    Что за игра в видосе с картами?

  • @Dan_Sheyd
    @Dan_Sheyd 2 года назад +2

    Тут собрались любители концепции смерти автора, но как из самой концепцией, я согласен с этим видео наполовину )
    Да, стараться объяснить каждую мелочь, проблему или же достоинство игры/кино/мультипликациии авторским подходом- это бред, тут уж вилами по воде писано, что там придумал глава разработки, что вообще баг, а что инициатива конкретного левел дизайнера и так далее.
    Но сколько не представляй, что игра делает нейросеть, все таки есть глава разработки, который в правильном процессе разработки влияет таки на весь процесс.
    Казалось бы в такой огромной компании как Rockstar Дэн Хаузер лично контролировал то, какими в игре будут катсцены, и по сути по его решению добавить « кинематографичности» кому то пришлось переделывать все сделанные на тот момент катсцены.
    И в целом мы можем отличить работы Бенуа Сокаля от Тима Шафера, хотя оба работали над point’n’ click квестами, мы можем отличить Thief Кена Левина от MGS Кодзимы. Да, возможно не все решения по геймдизайну принимали они лично, но в их играх есть повторяющиеся элементы и идеи, которые вкупе с интервью могут считаться за авторский почерк.
    И тут даже уже не важна сама идея стоящая за этим почерком.
    Зачем это игроку?
    Ну, как бы не все игры предназначены для всех категорий игроков. И игроку перед покупкой игры было бы неплохо вообще понять, кто ее делал и чем этот некто отличился.
    Будет безумием садится за РПГ Криса Авеллона, ожидая получить яркое приключение а-ля игры Larian)
    При этом авторскую игру так же несложно отличить от ширпотреба по типу большинства современных игр Ubisoft, где игры и правда делали как будто с помощью нейросети.
    Насчёт того, что идея автора может мешать получать удовольствие…
    Вот тут и правда очень сложная тема, потому что опять же сложно сказать, что было задумано, а что нет.
    Но история знает примеры, когда авторский замысел вытягивал хреновую реализацию, и я это про Мор( и ремейк тоже), что-то Дыбовский признавал неудачной реализацией, что-то осознанным решением, но игра полюбилась части аудитории.
    И нет, дело не в том, что в России тогда игр не делали, делали и до 2008 года довольно активно, но именно уникальность проекта выделила его на фоне других кривых игр.
    На тему DS спорить бесполезно, отношение и правда противоречивее, кто-то игру превозносит, кто-то пугает. Я лично готов признать кривоватость ряда моментов, но не готов признать хреновой реализацией хорошей идеи, все-таки игра срезонировала и с игроком, и с индустрией. Помимо клонов DS часть идей в области геймдизайна и построения мира подрезали многие разработчики, в том числе Team Cherry)
    Ну и плюс насчёт подхода Миадзаки, ну опять же нельзя все оправдывать, но в тех проектах, в которых была задействована команда под его руководством, то есть DS, кроме DS 2, BB и Sekiro, можно заметить схожий подход к построению мира, геймплея и Лора, конечно, что-то можно списать на неумение команды в хитбоксы и камеру и т д.
    Но как бы определить авторский стиль это не мешает.
    С TLOU 2 тоже не все так просто, потому что изрядная доля хейта на игру обрушилась за 2,5 месяца до выхода игры,и это во многом повлияло на восприятие массового игрока.
    И тут спорить совсем не хочется, так как мнение у меня другое, его можно аргументировать хорошо, но от этих споров тошно уже.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      Ответ на бОльшую часть комментария - ты можешь отличить продукты разных авторов, но что это меняет? "Мы можем отличить работы Бенуа Сокаля от Тима Шафера" - можем, а дальше что? Это же никак не противоречит сути "не опирайся на автора в объяснении/критике тех или иных вещей"
      Ответ на вопрос "Кому зайдёт эта игра?" точно так же формулируется из самого продукта. Да, ты можешь сократить это до фразы "если вам зашли прошлые игры Supergiant, то и эта вам, скорее всего, зайдёт", но под капотом это означает "если вам зашли вот эти продукты с их решениями, плюсами и минусами - у этого они такие же"

    • @Dan_Sheyd
      @Dan_Sheyd 2 года назад +2

      @@Kelin2025 Смотрите, я согласен с позицией о том, что в обсуждении проблем игры аргумент от позиции автора не является хорошим аргументом. Особенно если та или иная механика однозначно не работает или портит игру. К таким проблемам, imho, можно отнести далеко не все поинты критики.
      И вот тут,на мой взгляд, приходит как раз та самая авторская задумка и почерк.
      Из недавнего, вышла игра Twelve minutes, мягко говоря, она могла получится лучше. Но как и всегда, если игра не торт, то это не значит, что все ее критики правы.
      Часть игроков и блогеров критиковала игру за репитативность.
      Игру про временную петлю, автор которой хотел передать страдание персонажа, попавшего в временную петлю, кстати, неплохо с этим справился.
      И я знаю, что он это хотел, потому что я смотрел интервью на Backstage.
      Это не значит, что те люди неправы, в своих ощущениях, это значит, что игра сделана не для них.
      Это, правда, не умаляет грехов в технической реализации и отвратного финала а-ля «сон собаки».
      Как написал человек выше, не все находится в области «объективного», есть очень субъективные вещи, которые объясняются часто авторским стилем.
      Насчёт того, что ответ на вопрос « зайдёт» определяется самим продуктом, а не автором - не согласен.
      Во-первых, у тех же Supergiant игры то довольно разные. Плюсы и минусы то у всех разные, но именно подход к истории и арт-дизайну схожи, именно это и является у них почерком. И я был одним из тех, кто играл в их игры именно за этим, хотя подача сюжета в Bastion и сам Бастион в целом мне не зашли. Я вот не могу сказать, что тем, кому зашёл Pyre, как игра, будут так же удовлетворены Hades. Если они только не идут за конкретными штуками от SG.
      То же самое касается Кодзимы.
      Если брать MGS и DS в целом, то это разные игры, и я бы не сказал, что всем фанатам MGS зайдёт DS, но если люди идут конкретно за Кодзимой, и они прекрасно осведомлены о том, что игра из себя представляет и им норм, то да, они получат коронные фишечки автора, и скорее всего им игра зайдёт.
      Плюс давайте не умалять значение художественной составляющей, в хорошей игре игровые механики, сценарий, дизайн уровней и персонажей служит какой-то идее , не обязательно за неё ответственен один человек, вон Team Silent неделимая сущность, но в критике любого произведения нам важна идея автора, мы можем ее интерпретировать по своему, предлагать что-то от себя, но в произведениях, в которых нет идеи, реально нет авторского посылы, этого не происходит, это просто пресное нечто, чем сейчас стали те же AC, которые делаются зачастую несколькими студиями во имя коммерческой выгоды.
      Вооот.
      Так что как я уже сказал, в оценке произведения неплохо понимать об чем оно, от кого оно и для кого оно.
      А тут без фигуры автора никак.
      Но да, критика не должна базироваться только на этом.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 26 дней назад

      @@Dan_Sheyd так всмысле, если я возьму дарк соулс поиграть мне ведь неважно знать кто такой ваш Миядзаки
      я ведь итак могу оценить для кого игра из геймплея?

  • @AniManOtaku_en
    @AniManOtaku_en 2 года назад +1

    Этти гаремники и хентай вот величайшее искусство.

  • @astorazok
    @astorazok 2 года назад

    Классно. Спасибочки
    Хорошо разъяснил)

  • @cosmanautic7320
    @cosmanautic7320 2 года назад +3

    1:45 скажите пожалуйста что за игра

  • @darsy621
    @darsy621 2 года назад +3

    Келин где обзор на Ender lilies?

  • @dudenarima2528
    @dudenarima2528 2 года назад +8

    Ты джаваскриптизер? херасе, я удивлен

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      Сеньор/тимлид на фронте, да

    • @dudenarima2528
      @dudenarima2528 2 года назад

      @@Kelin2025 оу май гад да ты секси

  • @Saynan
    @Saynan 2 года назад +4

    Быстрее бы ролик по соулс играм

  • @aasarchives7104
    @aasarchives7104 2 года назад +1

    Я: включаю Келина.
    Ютуб: попробуйте ютуб премиум, чтобы дети могли стать умнее, чем Сократ, даже без интернета.

  • @ZZaGGrrUzz
    @ZZaGGrrUzz 5 месяцев назад

    Что за игра на 1:42? В описании нету...

  • @Hegecat
    @Hegecat 2 года назад

    А на 5:56 как игра называется?

  • @user-nh5hs5jb9m
    @user-nh5hs5jb9m 2 года назад

    Келин где полый рыцарь я пониму соскучился

  • @Igorious92
    @Igorious92 2 года назад +3

    Вообще, у меня возникло необычное сравнение с... дифференциальными уравнениями! О_о
    Автор берёт свою идею-функцию и представляет её в виде игры-уравнения.
    Каждый игрок может найти своё частное решение и радоваться жизни. Кто-то найдёт лишь тривиальные решения. Продвинутые игроки смогут же уловить целые семейства решений.
    Если ты знаешь начальные условия - багаж автора, - то можно восстановить его идею.
    Но можно пойти дальше и найти общее решение - заглянуть дальше автора. Будет ли это неправильным? Конечно нет. Будет ли оно не совпадать с решением автора? Определённо да, может, в мелочах-коэффициентах, а может, появятся дополнительные смыслы-слагаемые.

  • @leksdex5682
    @leksdex5682 2 года назад +1

    «Вы не понимаете это другое»

  • @slimik4000
    @slimik4000 Год назад +1

    Учителя литры тоже подобным грешат)

  • @mammy9152
    @mammy9152 2 года назад +2

    Музыка из 2 дс просто услада для ушей

  • @teenagesilver6512
    @teenagesilver6512 2 года назад

    Ты начал играть Slay the Spire? И как тебе?

  • @leeroyjenkins2923
    @leeroyjenkins2923 2 года назад

    09:08
    Но ведь в интервью написано не совсем то, что ты пересказал. Там ничего не сказано про самостоятельность. Наоборот, с истоков серии соулс была фишка взаимодействия между игроками, внедренная в сам корень исследования мира в игре - сообщения других игроков, которые ты видишь вне зависимости от чего-либо. Это не как саммоны фантомов других игроков, которые требуют использования дорогого ресурса, у которого есть определенная цена, что подчеркивает стоимость этой фишки.
    Ну, и если уж пошло дело про "я знаю почерк автора", то я попробую пересказать его ответ в этом же артикле так, как мне кажется (сугубо имхо):
    Миядзаки не хотел просто так усложнять свою игру по своей какой-то "авторской" прихоти(не знаю о какой конкретно он тут игре говорит, наверное о третьей части?), а поясняет что необходимо было оставить игру сложной относительно других частей дабы не потерять стиль, который подразумевает получения игроком чувства достижения aka превозмогания, чувства эйфории от пройденного сложного для игрока этапа (для каждого игрока конечно же этот самый сложный этап является индивидуальным, привет писькомерянью в каких-то чертогах комьюнити кто с какого трая вынес того или иного босса). Именно поэтому практически всегда каждый сложный этап для игрока завершается получением награды - душа босса/дроп со сложного врага/потайник за скрытой стеной: всё это является наградами. Пишу практически, потому что лично для меня вторая часть тебя не вознаграждает ни за что, да и работал над ней не Миядзаки, а другая команда. И вот на основе всех этих наград, тебя и стимулирует игра каждый раз как ты получаешь награду - опробовать её в своём приключении в мирах игры.

  • @SviridowTim
    @SviridowTim 2 года назад

    Интересная интерпретация концепции "Смерть автора" в контексте игр.

  • @bimealen22
    @bimealen22 Год назад

    Келин через сотни лет, оправдываясь: "да вы просто не поняли мою задумку! "

  • @ciweez8469
    @ciweez8469 2 года назад +2

    Хайбуба от литра, и правда отличный контен. Слушать тему маджулы весь видом отдельное удовлетворения. Лайк, подписка, пиписька

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад

      Он на стриме видео смотрел или откуда вы?)

    • @ciweez8469
      @ciweez8469 2 года назад

      @@Kelin2025 В конце стрима сказал что есть тут приятный хлопец, и не соврал

  • @wave1249
    @wave1249 2 года назад +3

    так и в чем мысль видео? в том, что задумка автора имеет место быть лишь тогда, когда она будет очевидна для игрока?

    • @batthurt1867
      @batthurt1867 6 месяцев назад

      в том что задумка автора не вносит конструктива в критическом обсуждении обозреваемой вещи

  • @brace_1_613
    @brace_1_613 2 года назад +2

    И почему такие видео набирают по 20-30 тысяч просмотров?

  • @user-px3oo8jf9o
    @user-px3oo8jf9o 2 года назад

    опоздал с Шуфутинским
    12/10

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад

      Для спонсоров не опоздал)

  • @alexanderplastun3346
    @alexanderplastun3346 Год назад

    9:50 на мой взгляд штраф за смерть особо не противоречит концепции. Этого можно было бы избежать, если бы исследование заключалось в поиске и убийстве врагов. То есть вот есть какой-то сложный и необычный противник, ты знаешь что с него выпадает что-то полезное (например сет, или оружие), так как тебе это было показано в начале (в духе вот этого обучения в серии соулс). То есть он является препятствием к получению лута. В текущем геймдизайне есть такие элементы, например большие кристальные ящерки из DS3, но они не являются единственным способом получения лута. Иначе говоря теряется смысл забирать души, так как игрок будет неизбежно умирать пытаясь победить этих врагов и победа над ними будет его прокачивать. Но тут есть проблема. Тогда каждый новый враг должен быть уникальным и интересным, чтобы игроку не наскучили эти бои, а придумать много уникальных врагов довольно сложно. Да и игра тогда по сути превращается в боссраш, ну или боссраш мини боссов перед главным боссом. Дело в том что в текущем геймдизайне большинство лута раскидано по локации. Получается, если штраф отсутствует, то игрок может просто бегать по локациям и пылесосить лут, не боясь что либо потерять. Конечно он может делать это и с наличием штрафа, но это требует опыта, новичок так скорее всего не будет делать. То есть, если штрафа нет, то он может по сути скипать врагов. Может показаться, что всегда лучше скипать врагов. Но это плохая идея, если не знаешь местности. Тип ты скипнул, а куда идти дальше не знаешь, а за тобой толпа мобов) Получается более выгодной стратегией будет разбираться с ними по одному, так риски что-то потерять уменьшаются. Если ты вдруг умер, то до места где ты умер можно добежать скипнув мобов, так как этот путь ты уже прошёл, но это всё равно сопровождается некими рисками. То есть такого рода штраф за смерть заставляет тебя быть осторожным на любом незнакомом участке локации. Вся эта концепция ломается на повторных прохождениях игры, что безусловно минус. Но как правило при повторном прохождении тебе по большей части интересны бои с боссами а не зачистка локаций). Если бы после смерти забирали все души безвозвратно, это было бы действительно нечестно, но у тебя есть шанс их вернуть. Поэтому места где ты умираешь из-за хитрой ловушки миядзаки, или где просто дурацкая физика вроде не сильно значительны. На мой взгляд DS3 выглядит как лучшая игра серии, там норм физика, нет боссов по типу ложа хауса из DS1 или огромных толп мобов как в DS2. В том же hollow knight есть такой же штраф, правда умираешь ты там сильно реже, так как нет ни кривой физики, ни ваншотающих рыцарей, ни больших толп мобов, да и система хилок более честная. Я понимаю что такой штраф скорее выглядит как костыль, который побуждает игрока играть аккуратно. Но возможно ли какое-то более удачное решение при таком геймдизайне? Если я где-то что-то не так написал, исправляйте в комментариях будем обсуждать. Надеюсь я смог донести свою мысль

    • @alexanderplastun3346
      @alexanderplastun3346 Год назад

      Пока это писал, осознал насколько трудно сформулировать и донести до читателя свою мысль. Не часто таким занимаюсь, поэтому вы найдёте у меня пробелы в рассуждениях. Если так то укажите пожалуйста)

    • @user-py7dy4vr1x
      @user-py7dy4vr1x 10 месяцев назад

      Много буков не осилил

  • @AraikSarkisyan
    @AraikSarkisyan 2 года назад +1

    А если идея автора была в том, чтобы специально создать плохую игру, то мы должны оправдывать её только за то, что она соответствует идее автора?

  • @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053
    @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053 2 года назад

    Ну вот я и в третий раз открыл этот видос.
    Так вот. Сгенерировала нейросеть игру, а люди теперь её оценивают. Но по каким критериям они определяют, что одна механика сочетается с другой? Откуда они взяли эти критерии? Вот к примеру в третьей части "героев меча и магии" были добавлены специализированные ячейки снаряжения, в которые можно поместить только соответствующие им предметы. Грубо говоря, нельзя надеть на героя пять штанов. Вот эта "механика" сочетается или не сочетается с остальной игрой?

  • @O1dCo1d
    @O1dCo1d 9 месяцев назад

    А что за игра на 2:16?
    Как я понял про поезд

    • @anton7262
      @anton7262 9 месяцев назад +2

      Mini metro

  • @sizupaolo3737
    @sizupaolo3737 2 года назад

    Ликорис, зацени Лигу энтузиастов-неудачников! Это очень атмосферная милая игра от одного российского художника

  • @user-wl1qu6hi8t
    @user-wl1qu6hi8t 2 года назад +4

    штош. Я понял, Келин душнила

  • @rakchninc.5566
    @rakchninc.5566 2 года назад

    А-а-а музыка из Дарк соулс 2 только не это😭😭😭😭😭 я теперь спать не буду!!!!!

  • @firelike7245
    @firelike7245 2 года назад

    Задумка Шрёдингера, есть задумка или нет?)

  • @star__wolf
    @star__wolf 2 года назад

    4:30 ну всё, теперь понятно, откуда такая ненависть к сайд-квестам)

  • @user-xs3lw6yq1c
    @user-xs3lw6yq1c 2 года назад

    Видос хороший.Но с утверждением,что Души-кривая реализация своей задумки полностью не соглашусь,при всех их недоработках.
    Аргументированное мнение подъедет,когда будет видос.
    И в колодец можно не прыгать,к слову:).

  • @omarsharif2.097
    @omarsharif2.097 2 года назад

    Превосходно!

  • @ofusier
    @ofusier 2 года назад +5

    Как ты уже сам сказал (но я слегка перефразирую) - "если бы у Дарк Соулс всё было так плохо, не было бы такой дуальности во мнениях". Ну и в конечном итоге, у автора было целых три попытки, чтобы дошлифовать игру Dark Souls. В связи с чем утверждать, что "хорошая формула, хреновая реализация", когда автор трижды произнёс одну и ту же шутку, и все три раза половина маршрутки была всё счастливее - это довольно странная позиция. Я имею в виду, если три вышедшие части Dark Souls оказались успешны у половины у игроков, пускай и жертвой второй половины - разве это не значит, что автор делает всё правильно? Ой, простите, тут же нельзя говорить слово "автор". Я имел в виду - разве это не значит, что в игре всё работает правильно?
    Да, вот так кошерно и по корану - автор как элемент уже не участвует.
    У меня нет желания продолжать тот спор, но как человек, процитированный в данном видео (и фразу которого бесцеремонно вырвали из контекста), желаю подвести черту под своей позицией - я считаю, что в некоторых играх прежде чем понять, хорошая ли вообще игра, необходимо разобраться, под какой стиль игры подстраиваются уложенные в саму игру элементы, именуемые "геймдизайн". И нередко случается так, что игрок по знакомым элементам делает очевидные ему выводы, после чего пытается играть теми же методами, что применял в аналогичных играх. Натыкается на то, что они работают не так, как он привык, делает вывод, что механики сломаны, и отправляет игру в рефанд, а токсичный отзыв под страницу игры.
    В самом начале видео ты отметил некое правило "не просить подсказок", но не довёл мысль до позиции "что некоторые нерасказанные правила игры игрокам интересно находить своими силами". Точнее ты её свёл к скучной идее "так игрок сможет дать непредвзятый фидбек разработчику". Так вот, позиция "удовольствия от правил, которые приходится познавать самому" не обязана быть балансом, который разработчик обязан найти. Существуют игроки, которые не хотят в игре разбираться - объясните, как в это играть и оставьте в покое. А есть аудитория, которая наоборот, желает вкусить систему проб и ошибок сполна.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +4

      Касательно дса - как я и говорил, я глубоко сомневаюсь, что дс полюбили за те раковые вещи и конфликтующие подходы, о которых я частенько говорю. Почему ты все время говоришь так, будто дс - неделимая сущность, и что не может быть такого, что людям он полюбился за что-то одно, но при этом недостатки оставили большОй (не бОльшей) части игроков неприятные впечатления?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +2

      Это во-первых. Во-вторых, я не знаю, что я там вырвал из контекста, но история про "понять, под какой стиль игра подстроена" всё ещё не требует обращения к автору. Это всё ещё лежит в продукте

    • @ofusier
      @ofusier 2 года назад

      @@Kelin2025 я пожалуй, поостерегусь говорить за всех фанатов ДС, но лично мне да - ДС хороша во всей своей совокупности хороших и плохих факторов, одно дополняет другое.
      Второе - тут мы уже переходим на спор о терминах, который того не стоит. Просто лично я считаю, что между фразами "Как автор хотел, что игрок будет играть" и "как игра устроена, чтобы игрок в неё играл" разницы нет никакой. Ты же первую фразу не можешь терпеть. На этой мысли мы сойдёмся?

    • @Hedge_the_Hog
      @Hedge_the_Hog 2 года назад +2

      Сравнивая первую и третью часть: геймплей стал интереснее, локации стали щадящее(меньше дурацких падений), но почему-то появилась дурацкая линейность мира, где локации проходятся по очереди и почти никуда больше не ведут.
      Ждем Елден Ринг, чтобы вышла лучшая из уже существующих игр фромов. Надеюсь

    • @rohanaksummer6340
      @rohanaksummer6340 2 года назад +1

      @@ofusier оставляю коммент чисто что бы следить за спором

  • @glekock1991
    @glekock1991 Год назад +1

    Я как автор задумал устроить геноцид, не мешайте мне

  • @user-ok8wy9ok4k
    @user-ok8wy9ok4k 2 года назад +1

    Я бы сказала что помимо задумки автора, есть еще и некая "задумка" игрока о прохождении игры. у того же Cyber Shadow отзывы 50 на 50. кто-то задумывал окунуться в реальную ностальгию и остался доволен, остальные согласны с твоим обзором. Делает ли это Cyber Shadow хорошей игрой? Она была такой задумана, сделана и заняла свою нишу, все без обмана, куда тут приткнуть определение "хорошо" и "плохо"

  • @miffty75
    @miffty75 2 года назад +1

    6:19 Рискуем....

  • @ideiran2818
    @ideiran2818 10 месяцев назад

    4:49 - что это за игра?

  • @cunreika
    @cunreika 2 года назад

    игры из видео в описании: 5 позиций
    игры в видео: ещё 25 игр, который мы даже упоминать не будем

  • @user-oq4zi4pp8c
    @user-oq4zi4pp8c 2 года назад

    Детерменированность и не детерменированность)

  • @VIBro_rafinad
    @VIBro_rafinad 2 года назад

    Нифига не понял, но очень интересно

  • @SampiePancake
    @SampiePancake 2 года назад

    А мне нравятся Соулсы. Я с удовольствием прошёл первую и третью часть, и не смотря на многие косяки, они оставили у меня положительные эмоции, а исследовать мир в первой части вообще сплошное удовольствие. Карта выстроена, как единое целое, с кучей обходных путей, шорткатов и прочего, игра поощряет дотошное исследование каждого уголка, где ты можешь найти, либо предмет, либо шорткат, либо вообще целую, нахрен, секретную локацию, вроде Полости и Голубого озера (не помню, как точно). В третьей части улучшилась боёвка и динамика битв. Боссфайты в обеих этих играх прекрасны. А про вторую часть ничего сказать не могу, потому что я её даже близко не прошёл. Разве что, это ужасно кривое говно, с неинтересными врагами, невзрачными боссами, пустым, непродуманным геймдизайном и желанием разработчиков сделать намеренно сложную игру, наплевав на идеи Миядзаки, про пробы и ошибки, ведь в первой части нет штрафов за смерть. А вот в третьей части уже сам Миядзаки отступил от своих принципов, добавив механику Угля, те же штрафы за смерть, но к счастью не такие жёсткие, как во второй части.

  • @chesterpuff
    @chesterpuff Год назад +1

    Ну тк второй даркич и не бабадзаки разрабатывал, хуле, это к слову о штрафах за смерть(если ты про уменьшение хп бара)

  • @pridegame4943
    @pridegame4943 2 года назад

    Просто у Хидатаки есть брат близнец - Хуитака Пиздадзаки, он кодит по выходным, внося изюминку в игрой процесс

  • @reverie02
    @reverie02 2 года назад

    у меня не было такого что серьезно ответил а оказалось что это сарказм