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オープンワールドに限っていうと、フル3Dでワールドマップを表示することができるようになって、かえって世界が狭く感じることが多くなりましたね。90年代のワールドマップは簡略化されているがゆえに「実際には主人公は何日もかけて次の街へ旅をしているんだろうな」と頭のなかで想像できたけど、今だと広大な大陸という設定でも徒歩数十分で端っこまで行けてしまうのか、と思ってしまう。
好きな人には申し訳ないけど、野村氏のキャラデザが本当に苦手で(V系ホスト、面長、ゴテゴテした衣装小物類)、 ローポリ時代にはそれほど気にならなかったのに、グラ向上した結果、苦手な部分が強調され萎えます。 個人的に進化の陰で失われたものといえばコレかな~wダニエルさんの登場人物の服にチャックが多すぎるで笑ってしまった。
FFでいえば12,14,16のキャラデザはどうでしたか?
@@ozone7684 好きです!特に吉田氏の画風はゲームのキャラデザの中でトップクラスに好みです。淡くて優しいタッチとファンタジーに振り切った衣装などなど。
まとめると【今のフォトリアルゲーム】・限られた土地の中でのみで展開されるシナリオくらいしか描けない。・コミカルなセリフやオーバーリアクションといった演出をすると違和感がある。(ユフィのシュシュシュッ!!等)【昔ながらのデフォルメされたゲーム】・世界中を旅する壮大なシナリオも描ける。・コミカルなセリフやオーバーリアクションといった演出も違和感なく受け入れられる。ボイス無しなら尚更。
すごい今更かもしれないけど背景のドット絵キャラにまだ今井さんがいるのジワジワくる
w
昔はRPGで世界の危機となると世界一周の旅が当り前だったのが、オープンワールドが主流の昨今は、感覚的には広く感じるけど、世界の危機といっても1地方の話なんだよなぁと思うときが時々あります
参考までにブレワイが京都市、ゼノブレイドシリーズが長崎市と同じくらいの面積になります。
まあゴーストオブツシマなんて島が全ての世界で、日本の危機を救う話だよな
自分はこのテーマだと物語や世界観の部分について結構思うところがありますねぇ。物語の余白が限りなく無くなってしまった点は悲しい部分だとは思います。小説的楽しみはできなくなってしまった。ただ、逆に技術力や構成力がある作品は詳細にキャラを肉付けしたり、世界観を緻密にしたりできており一長一短だなと改めてFF7Rをやっていて思います。また、ペルソナシリーズとかもそうですがやりたいことに技術が追い付いてきたんだなと思う作品は最近増えてきたなと思います。P3Rは当時のアトラスはこれをやりたかったんだなとひしひしと感じるところがありました。コミュのフルボイスや寮での仲間との交流などが3Dで描かれるのは没入感が段違いです。ゲームという作品は今まで映画や小説的なものだったのに、進化するにつれてディズニーランドみたいな丸ごと世界を作りこまないといけないものになってしまった気がします。
FF7Rはグラフィックがフォトリアルで、喋り方が漫画やアニメのキャラみたいなアンバランス感があるなと思いました。それが良い悪いではなく、FF7R独特の個性・味になっていると思います。
開発が大規模になったから新規IPに冒険心みたいなのが失われた感があるスクエニがプロレスゲームを作ってたくらい新規IPに自由度があった今の技術ならパラサイト・イヴみたいなの作って欲しいな
龍が如く0のお金稼げば敵と戦わなくても強くなれるのは好きだった。
最近のオープンワールドが流行ってからRPGの大きな町って無くなっちゃいましたねあっても小さな村レベルとか見た目は町だけど歩き回れる規模が村レベルだったりFF7Rはそこを拘ってしっかり作ってくれてうれしかったです。
グラフィックの頭身が現実に近づくほど、そのゲーム内で移動できる範囲は狭まりますからね。ポケモンDPの広大なシンオウ地方を冒険できたのは、2頭身ドット絵だから実現できた。
FF8のカードゲームはビックリするくらい全くシナリオに関わらないけどめちゃくちゃハマったな…
渡邉さんのFF16の動画に関しては、内容そのものではなくその表現方法と動画公開のタイミングにおいて、やはり適切ではなかったと思いますメディアであるなら尚更に
ファミコン時代のゲームクリエーターは子供のころにテレビゲームがなかったお話ですが、ドラクエにスロットやポーカーがあるのってカジノ好きなすぎやまこういち氏の意向があったのかなって思います。ファミコン後期になると、カービィの桜井政博氏やクインティの田尻智氏といったテレビゲーム世代のクリエーターもでてきますね。あと、80年代の映画は短い反面、二本立ての上映が多くて、実質3時間というのはザラでした。
大手から出る大規模じゃないゲームは、最近だとスパイダーマンマイルズモラレスが最適解だと思いました。メインだけなら数時間、寄り道しても大体10時間程でクリアでき、物語もコンパクトかつ綺麗に終わるので、時間的にも内容的にも「映画一本分」って感じがして、発売当時は短いという批判も結構ありましたが、個人的にはかなり好きな作品です。
リアルフォトになって、SFファンタジーゲームの説得力がスゲー落ちたな。逆に、ラスアスやバイオみたいなサバイバルゲームがスゲー説得力を持つようになった。
進化の中でゲームが映画と同等の娯楽と見なされやすくなったと思っています
思うにシンプルさだと思います。最近ドラマに備えてFalloutの3とNew Vegas、4とプレイしているのですが、あらためてやると3のシンプルさが一番好きだと感じました。多彩な装備や弾薬などでのダメージ計算式、居住地の建設などシステム盛り盛りにされると疲れてしまいます。
オープンワールドみたいなマップは無くてもいいから、サガフロンティアみたいな自由度の高いフリーシナリオがやりたいなぁ
ウィッチャーはサイドクエストが絶妙にメインに絡んでたり伏線になってたりするのが驚愕でした
ほとんど今のゲームの方が良いけど、無くなって寂しく感じるのは昔のアーケードゲームのお金を入れた後はさっさと終われと言わんばかりの追い立てられるようなスピード感。今のゲームはアーケードライクを謳っていてもゆっくり遊んでねと言った感じでテンポが悪かったり序盤の難易度が低くて間延びした感じがする。
私も、本当に業務用ゲームが恋しい。アーケードライクと、本物のアーケードゲームは違う物なんです。最近出た、「元」業務用ゲームの新作、魔界村、コントラ、R-TYPE、バーチャロン、雷電5、スト6、ストライブなど、など、爽快感、高揚感、中毒性が無く、全てが三流、タイミングゲームとしての面白さが全く無い。緩いゲーム調整。高揚感のないカスカスな効果音。面白みのない敵配置。ダラダラしたレベルデザイン。HUDやステージクリア演出などが地味。洋ゲー化で、勢い、興奮、派手さなどが無い。暗い地味で薄茶色のグラフィック。など、良い物が1タイトルも出ていない、家庭用ゲームにはウンザリしているので、ゲーム屋さんには何とか考えて欲しいと思います。以上、失礼いたしました。
カードバトル興味ない私からしたら棄権できて良かったが。あそこで初めてルール覚えて優勝でもしないとストーリー進まないとか苦痛すぎる。
渡辺名人のスタジオは珍しい?5:15 オリジナルのFF7にいろんな要素がつまってるっていうのに関しては、岩田聡さんが「満漢全席ですね」って,当時のファミ通のインタビューで語ってたのが印象に残っている。マザー3のインタビューだったかな?糸井重里もいて、風のように永田が聞き手だった。
個人のアクションが進化しすぎて、cpu同士が戦って「戦争してる感」が薄くなったのは寂しいですね軍に参加していても、プレイヤーが全部倒すみたいなそういう点では、モンハンのモンスター同士の縄張り争いは進化してよかったと思いました!
ビデオゲームは間違いなく今が質量ともに最盛期っすね、FF7リバースはその象徴みたいなものでこれ作れたのならどんなゲームも現代のゲームに落とし込めるよねっていうもう失われた物ってほとんどないんじゃないかな、強いて言うならゲーセン文化ぐらいかだから今後が心配っていうか、スパイダーマン2の1000万本売れたけど400億かかったので赤字ですみたいな話は終わりの始まりのようで不安
個人的に失われてきたと感じることは「ゲームの入力」に関してです。ゲームのどこを楽しむかは人に依って、物語りだったりキャラクター性だったり手触りだったり様々だけど、個人的には他の娯楽との違いを明確にする上で「入力方法(?)」を挙げたいです。ゲームの特徴的な面白さの1つとして、プレイヤーがインタラクト出来るという所があると思います。映像や音楽等の出力部分(?)ハードウェアやソフトウェア、開発手法等々の進化に伴い誰でも感じられる規模で進化してきたと思います。逆にゲームの入力部分は多様性を失ってきていると感じています。その理由は、実現の難しさ、リソースの掛け方の変化、世間の需要等々あると思いますが…。今の時代、個人で労力を割けば様々な入力インターフェイスを用意出来るのは解っていますが、ゲームのベースから入力に工夫を凝らしている様なものは昔より減ってきている気がするのが残念です。
フォトリアルになるほど、漫画の実写化と同じ問題が出てる気がする「…だぜ!」と言うキャラが漫画やアニメなら許容されても実写化するとキツくなるかんじストーリーやキャラの性格と映像のリアリティレベルを合わせないと違和感が出てくる良くも悪くも悪の大ボスを倒してハッピーエンド!みたいなご都合ストーリーならデフォルメした絵面にすべきなんだろうな
FFオリジン、プラチナトロフィーまで頑張ったけど自分には全然合わなかったなあ。主人公の破天荒さはシュールで面白かったけど、ストーリーを構成する要素があまりにも淡白で、割り切りにびっくりするような描き方だった。あとはDLC全部出てからやったからかもしれないけど、導線がわかりにくすぎてハクスラとしてもあんまり楽しめなかったな。
倍速の話を1.5倍速で見てました
ヒッチハイクした人にシェンムー買わせるの酷すぎるw
失われたものについて考えてみたけど、確かに業界のメインは環境とともに大きく変わっていると思うけど、メインではなくなってしまったジャンルも世界中のインディーズメーカーが精神的続編のようなものを出してくれていてニッチなニーズを上手く補っているように思う。個人的にはガンシューティングとか大型筐体のアーケードゲームが無くなってしまっているのが残念。しかし、こちらも一部VRで近いものも見つかる。VRはプレイのアイデア勝負であった昔のアーケードゲームと相性が良い気がするのでこのジャンルほVRに期待したいね😊
話を聞いててクラベさんが好きな世界観でバルダーズゲート3みたいなシステムのゲームが出来たらどう思うのか凄く知りたくなりましたね。面白いって思うのかそうじゃないのか凄く興味がある。スクエニとかが作らないかな?w
渡邊さんはメーカーに忖度せずユーザー目線なのが好感持てます
今時のリッチなゲームは自分で遊ぶよりも遊んだ人の話を聞く方が楽しいです。物語やキャラクターを追う事への関心が薄いので。時間もお金も限られている中ならば好きな部分だけ、パズルやバトルだけを延々と遊びたいなぁ。
Starfieldの無味でつまらない宇宙戦闘ミニゲームより楽しいです。
コナミから月風魔伝が出たとき、続編とはいえ大手がインディーゲーみたいなゲームだしたな、という印象があったのを思い出しました。
フォトイベントは全くヤル気が起きなかった笑
クラベは何をテーマにしても任天堂は素晴らしい洋ゲーはくだらんを繰り返すだけ毎回同じ結論だから話を聞いても発見がないライターとしての限界を感じる自分に対しても批判的な目を向けるべき
まあ今はスマホのRPGとかで補完されてる部分もありますよね
リメイクはリアルな分、クラウドの剣も登場人物が鉄砲つかわないのもギャグにしか見えなくなっちゃいましたねこれだけ違うと元の作品ってなんだったんだろうと思わされます
当時は時代的に不自然さは無かったんですよ。世界観疑う様なユーザーなど皆無だったと思います笑むしろ新しいものを提示されて興奮する子供しかいなかったかと。自分もそうでしたし。
やれる事が増えてもユーザーもメーカーも体力がもたない面もある。
ヨーロッパ人の方の意見参考になるほんと昔のゲームは人を選びすぎる難易度が異常すぎた
渡邉さんのFF16レビューでの件は可愛そうだった
渡辺さんには今後も批判に負けないで正直な感想をお願いしたいです😊
的確なレビューだったよな。結局、他の人も同じようなレビューが多かったし。
FF16が好きな人がいるって事はメタスコアとかユーザーレビューでわかってることでその人達が否定されるべきで無いのと同等に良くないと思った人の意見も尊重されるべきってだけの話なんだけどね
@@kagukagugu何が最悪って作品にケチをつけると人格否定したり容姿を否定したりする輩がFF界隈に多くいたってことですね
あのレビュー動画は発売数時間前ではなく、発売「後」に出すべきでしたね。その意味では渡邉さんは被害者で真に悪いのはダニエル編集長なのでしょうか?
ストーリー最高!神ゲー!でも探索とミニゲームに夢中でストーリーが進まない!なんで?最高に感動するストーリーの途中でなんで腹筋するの?面白い映画の途中でスマホゲーポチポチやってたらもったいないと思う
FFオリジンのコメント読んでもらいありがとうございますいつも2倍速で見てますw
自分もyoutubeは基本倍速だなゲームはアニメよりも会話がゆったりしていることが多く、倍速機能が欲しくてたまらないことがある。タワーディフェンス系では倍速にできるものもあるし、ゲームのバトルパートであってもまどろっこしいところは早くできていいと思う。逆にスキップできるとなると全く意味が違ってきて、本当に意味がなく感じる。
スクエニは限定的なゲーム開発で失敗したからな・・・
IGNさん…昔と今の比較画像をサムネにするのに何故同じシーンからキャプチャしないの。番組制作者側の印象操作的なものを感じますね。
比べると馬面すぎるな
エアリスちょっと面長だよね鼻が長いと言うか
やっぱダニエルってゲーマーとズレてるんだよなぁ。マルチプレイについての話なんてあまりにも分かってない意見で…
オープンワールドに限っていうと、フル3Dでワールドマップを表示することができるようになって、かえって世界が狭く感じることが多くなりましたね。90年代のワールドマップは簡略化されているがゆえに「実際には主人公は何日もかけて次の街へ旅をしているんだろうな」と頭のなかで想像できたけど、今だと広大な大陸という設定でも徒歩数十分で端っこまで行けてしまうのか、と思ってしまう。
好きな人には申し訳ないけど、野村氏のキャラデザが本当に苦手で(V系ホスト、面長、ゴテゴテした衣装小物類)、 ローポリ時代にはそれほど気にならなかったのに、グラ向上した結果、苦手な部分が強調され萎えます。 個人的に進化の陰で失われたものといえばコレかな~w
ダニエルさんの登場人物の服にチャックが多すぎるで笑ってしまった。
FFでいえば12,14,16のキャラデザはどうでしたか?
@@ozone7684 好きです!特に吉田氏の画風はゲームのキャラデザの中でトップクラスに好みです。
淡くて優しいタッチとファンタジーに振り切った衣装などなど。
まとめると
【今のフォトリアルゲーム】
・限られた土地の中でのみで展開されるシナリオくらいしか描けない。
・コミカルなセリフやオーバーリアクションといった演出をすると違和感がある。(ユフィのシュシュシュッ!!等)
【昔ながらのデフォルメされたゲーム】
・世界中を旅する壮大なシナリオも描ける。
・コミカルなセリフやオーバーリアクションといった演出も違和感なく受け入れられる。ボイス無しなら尚更。
すごい今更かもしれないけど背景のドット絵キャラにまだ今井さんがいるのジワジワくる
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昔はRPGで世界の危機となると世界一周の旅が当り前だったのが、オープンワールドが主流の昨今は、感覚的には広く感じるけど、世界の危機といっても1地方の話なんだよなぁと思うときが時々あります
参考までにブレワイが京都市、ゼノブレイドシリーズが長崎市と同じくらいの面積になります。
まあゴーストオブツシマなんて島が全ての世界で、日本の危機を救う話だよな
自分はこのテーマだと物語や世界観の部分について結構思うところがありますねぇ。
物語の余白が限りなく無くなってしまった点は悲しい部分だとは思います。小説的楽しみはできなくなってしまった。ただ、逆に技術力や構成力がある作品は詳細にキャラを肉付けしたり、世界観を緻密にしたりできており一長一短だなと改めてFF7Rをやっていて思います。
また、ペルソナシリーズとかもそうですがやりたいことに技術が追い付いてきたんだなと思う作品は最近増えてきたなと思います。P3Rは当時のアトラスはこれをやりたかったんだなとひしひしと感じるところがありました。コミュのフルボイスや寮での仲間との交流などが3Dで描かれるのは没入感が段違いです。
ゲームという作品は今まで映画や小説的なものだったのに、進化するにつれてディズニーランドみたいな丸ごと世界を作りこまないといけないものになってしまった気がします。
FF7Rはグラフィックがフォトリアルで、喋り方が漫画やアニメのキャラみたいなアンバランス感があるなと思いました。
それが良い悪いではなく、FF7R独特の個性・味になっていると思います。
開発が大規模になったから新規IPに冒険心みたいなのが失われた感がある
スクエニがプロレスゲームを作ってたくらい新規IPに自由度があった
今の技術ならパラサイト・イヴみたいなの作って欲しいな
龍が如く0のお金稼げば敵と戦わなくても強くなれるのは好きだった。
最近のオープンワールドが流行ってからRPGの大きな町って無くなっちゃいましたね
あっても小さな村レベルとか見た目は町だけど歩き回れる規模が村レベルだったり
FF7Rはそこを拘ってしっかり作ってくれてうれしかったです。
グラフィックの頭身が現実に近づくほど、そのゲーム内で移動できる範囲は狭まりますからね。
ポケモンDPの広大なシンオウ地方を冒険できたのは、2頭身ドット絵だから実現できた。
FF8のカードゲームはビックリするくらい全くシナリオに関わらないけどめちゃくちゃハマったな…
渡邉さんのFF16の動画に関しては、内容そのものではなくその表現方法と動画公開のタイミングにおいて、やはり適切ではなかったと思います
メディアであるなら尚更に
ファミコン時代のゲームクリエーターは子供のころにテレビゲームがなかったお話ですが、ドラクエにスロットやポーカーがあるのってカジノ好きなすぎやまこういち氏の意向があったのかなって思います。
ファミコン後期になると、カービィの桜井政博氏やクインティの田尻智氏といったテレビゲーム世代のクリエーターもでてきますね。
あと、80年代の映画は短い反面、二本立ての上映が多くて、実質3時間というのはザラでした。
大手から出る大規模じゃないゲームは、最近だとスパイダーマンマイルズモラレスが最適解だと思いました。
メインだけなら数時間、寄り道しても大体10時間程でクリアでき、物語もコンパクトかつ綺麗に終わるので、時間的にも内容的にも「映画一本分」って感じがして、発売当時は短いという批判も結構ありましたが、個人的にはかなり好きな作品です。
リアルフォトになって、SFファンタジーゲームの説得力がスゲー落ちたな。
逆に、ラスアスやバイオみたいなサバイバルゲームがスゲー説得力を持つようになった。
進化の中でゲームが映画と同等の娯楽と見なされやすくなったと思っています
思うにシンプルさだと思います。最近ドラマに備えてFalloutの3とNew Vegas、4とプレイしているのですが、あらためてやると3のシンプルさが一番好きだと感じました。
多彩な装備や弾薬などでのダメージ計算式、居住地の建設などシステム盛り盛りにされると疲れてしまいます。
オープンワールドみたいなマップは無くてもいいから、サガフロンティアみたいな自由度の高いフリーシナリオがやりたいなぁ
ウィッチャーはサイドクエストが絶妙にメインに絡んでたり伏線になってたりするのが驚愕でした
ほとんど今のゲームの方が良いけど、無くなって寂しく感じるのは昔のアーケードゲームのお金を入れた後はさっさと終われと言わんばかりの追い立てられるようなスピード感。
今のゲームはアーケードライクを謳っていてもゆっくり遊んでねと言った感じでテンポが悪かったり序盤の難易度が低くて間延びした感じがする。
私も、本当に業務用ゲームが恋しい。
アーケードライクと、本物のアーケードゲームは違う物なんです。
最近出た、「元」業務用ゲームの新作、魔界村、コントラ、R-TYPE、バーチャロン、雷電5、スト6、ストライブなど、など、爽快感、高揚感、中毒性が無く、全てが三流、タイミングゲームとしての面白さが全く無い。
緩いゲーム調整。
高揚感のないカスカスな効果音。
面白みのない敵配置。
ダラダラしたレベルデザイン。
HUDやステージクリア演出などが地味。
洋ゲー化で、勢い、興奮、派手さなどが無い。
暗い地味で薄茶色のグラフィック。
など、良い物が1タイトルも出ていない、家庭用ゲームにはウンザリしているので、ゲーム屋さんには何とか考えて欲しいと思います。
以上、失礼いたしました。
カードバトル興味ない私からしたら棄権できて良かったが。
あそこで初めてルール覚えて優勝でもしないとストーリー進まないとか苦痛すぎる。
渡辺名人のスタジオは珍しい?
5:15 オリジナルのFF7にいろんな要素がつまってるっていうのに関しては、岩田聡さんが「満漢全席ですね」って,
当時のファミ通のインタビューで語ってたのが印象に残っている。マザー3のインタビューだったかな?糸井重里もいて、風のように永田が聞き手だった。
個人のアクションが進化しすぎて、cpu同士が戦って「戦争してる感」が薄くなったのは寂しいですね
軍に参加していても、プレイヤーが全部倒すみたいな
そういう点では、モンハンのモンスター同士の縄張り争いは進化してよかったと思いました!
ビデオゲームは間違いなく今が質量ともに最盛期っすね、FF7リバースはその象徴みたいなものでこれ作れたのならどんなゲームも現代のゲームに落とし込めるよねっていう
もう失われた物ってほとんどないんじゃないかな、強いて言うならゲーセン文化ぐらいか
だから今後が心配っていうか、スパイダーマン2の1000万本売れたけど400億かかったので赤字ですみたいな話は終わりの始まりのようで不安
個人的に失われてきたと感じることは「ゲームの入力」に関してです。
ゲームのどこを楽しむかは人に依って、物語りだったりキャラクター性だったり手触りだったり様々だけど、個人的には他の娯楽との違いを明確にする上で「入力方法(?)」を挙げたいです。ゲームの特徴的な面白さの1つとして、プレイヤーがインタラクト出来るという所があると思います。映像や音楽等の出力部分(?)ハードウェアやソフトウェア、開発手法等々の進化に伴い誰でも感じられる規模で進化してきたと思います。逆にゲームの入力部分は多様性を失ってきていると感じています。その理由は、実現の難しさ、リソースの掛け方の変化、世間の需要等々あると思いますが…。今の時代、個人で労力を割けば様々な入力インターフェイスを用意出来るのは解っていますが、ゲームのベースから入力に工夫を凝らしている様なものは昔より減ってきている気がするのが残念です。
フォトリアルになるほど、漫画の実写化と同じ問題が出てる気がする
「…だぜ!」と言うキャラが漫画やアニメなら許容されても実写化するとキツくなるかんじ
ストーリーやキャラの性格と映像のリアリティレベルを合わせないと違和感が出てくる
良くも悪くも悪の大ボスを倒してハッピーエンド!みたいなご都合ストーリーならデフォルメした絵面にすべきなんだろうな
FFオリジン、プラチナトロフィーまで頑張ったけど自分には全然合わなかったなあ。
主人公の破天荒さはシュールで面白かったけど、ストーリーを構成する要素があまりにも淡白で、割り切りにびっくりするような描き方だった。
あとはDLC全部出てからやったからかもしれないけど、導線がわかりにくすぎてハクスラとしてもあんまり楽しめなかったな。
倍速の話を1.5倍速で見てました
ヒッチハイクした人にシェンムー買わせるの酷すぎるw
失われたものについて考えてみたけど、確かに業界のメインは環境とともに大きく変わっていると思うけど、メインではなくなってしまったジャンルも世界中のインディーズメーカーが精神的続編のようなものを出してくれていてニッチなニーズを上手く補っているように思う。個人的にはガンシューティングとか大型筐体のアーケードゲームが無くなってしまっているのが残念。しかし、こちらも一部VRで近いものも見つかる。VRはプレイのアイデア勝負であった昔のアーケードゲームと相性が良い気がするのでこのジャンルほVRに期待したいね😊
話を聞いててクラベさんが好きな世界観でバルダーズゲート3みたいなシステムのゲームが出来たらどう思うのか凄く知りたくなりましたね。面白いって思うのかそうじゃないのか凄く興味がある。
スクエニとかが作らないかな?w
渡邊さんはメーカーに忖度せずユーザー目線なのが好感持てます
今時のリッチなゲームは自分で遊ぶよりも遊んだ人の話を聞く方が楽しいです。
物語やキャラクターを追う事への関心が薄いので。
時間もお金も限られている中ならば好きな部分だけ、パズルやバトルだけを
延々と遊びたいなぁ。
Starfieldの無味でつまらない宇宙戦闘ミニゲームより楽しいです。
コナミから月風魔伝が出たとき、続編とはいえ大手がインディーゲーみたいなゲームだしたな、という印象があったのを思い出しました。
フォトイベントは全くヤル気が起きなかった笑
クラベは何をテーマにしても任天堂は素晴らしい
洋ゲーはくだらんを繰り返すだけ
毎回同じ結論だから話を聞いても発見がない
ライターとしての限界を感じる
自分に対しても批判的な目を向けるべき
まあ今はスマホのRPGとかで補完されてる部分もありますよね
リメイクはリアルな分、クラウドの剣も登場人物が鉄砲つかわないのもギャグにしか見えなくなっちゃいましたね
これだけ違うと元の作品ってなんだったんだろうと思わされます
当時は時代的に不自然さは無かったんですよ。世界観疑う様なユーザーなど皆無だったと思います笑
むしろ新しいものを提示されて興奮する子供しかいなかったかと。自分もそうでしたし。
やれる事が増えてもユーザーもメーカーも体力がもたない面もある。
ヨーロッパ人の方の意見
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ほんと昔のゲームは人を選びすぎる
難易度が異常すぎた
渡邉さんのFF16レビューでの件は可愛そうだった
渡辺さんには今後も批判に負けないで正直な感想をお願いしたいです😊
的確なレビューだったよな。
結局、他の人も同じようなレビューが多かったし。
FF16が好きな人がいるって事はメタスコアとかユーザーレビューでわかってることでその人達が否定されるべきで無いのと同等に良くないと思った人の意見も尊重されるべきってだけの話なんだけどね
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あのレビュー動画は発売数時間前ではなく、発売「後」に出すべきでしたね。その意味では渡邉さんは被害者で真に悪いのはダニエル編集長なのでしょうか?
ストーリー最高!神ゲー!でも探索とミニゲームに夢中でストーリーが進まない!
なんで?最高に感動するストーリーの途中でなんで腹筋するの?面白い映画の途中でスマホゲーポチポチやってたらもったいないと思う
FFオリジンのコメント読んでもらいありがとうございます
いつも2倍速で見てますw
自分もyoutubeは基本倍速だな
ゲームはアニメよりも会話がゆったりしていることが多く、倍速機能が欲しくてたまらないことがある。タワーディフェンス系では倍速にできるものもあるし、ゲームのバトルパートであってもまどろっこしいところは早くできていいと思う。逆にスキップできるとなると全く意味が違ってきて、本当に意味がなく感じる。
スクエニは限定的なゲーム開発で失敗したからな・・・
IGNさん…昔と今の比較画像をサムネにするのに何故同じシーンからキャプチャしないの。番組制作者側の印象操作的なものを感じますね。
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