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千葉さんもっとでてくれー
千葉さん面白いなぁw雰囲気も明るく昔みたいで楽しかったです!毎週出てください
ニーアレプリカントは2周目でマモノが何を話してたか分かって見方が逆転するのが面白い。
これですね、周回プレイがちょっときつめだけど、周回じゃないと感じられないものがありました
ピクミン4のエンディングの煮えきらない感じは完全にピクミン2のオマージュですね。ピクミン2と同様にピクミン4のクリア後はかなり難しめに作られてるので、難易度的な意味でも一度区切る必要があったのだと思います。クリアできない人もいるだろうぐらいの難易度なので、ピクミン4のストーリー最後まで見れなかったという人も多そう。かなり不思議な作り。
千葉さんアーマードコアやってたのか。AC6は発売してからIGNJであまり話を聞かなかったから新鮮。
サウンドノベルやアドベンチャーゲームで本編を読み終わってタイトル画面にいくとエクストラシナリオが追加されてることがよくありますが、自分はあれがちょっとだけ苦手です。クリアする前に出来るだけ消化してからクリアするタイプなので、達成感なり満腹感なり余韻にひたっている時に「まだあるの!?いま!?」と少し水を差される気がしてしまいます。あえて描かなくてもいいくらいのエピソードを「そこ回収してくれるんだ〜!」と余韻を増幅するようにそっと置いておいてくれるエピローグなんかあったら至高のクリア後ストーリーだなと思いますね。あんまり浮かびません。思い出したのは「クリア直前に実は用意されているアクティビティ」で、アンダーテールのエンディング前に長い時間かけてスタート地点に戻るとできるある人物との会話がたぶん一生忘れないほど心に残っています。何もなくていいけど何かあるかな〜とひたすら歩いて戻ったプレイヤーへの最高のご褒美でした。
千葉さん!!
mgsvはクリア後にえ、まだ1章!?ってなってめっちゃワクワクしてたけど2章でめちゃくちゃがっかりした思い出笑そう言った意味ではmgspwのクリア後のコンテンツはエスピオナージ物としてもゲーム体験としても本当に素晴らしいものだった。
ストーリーじゃないけど、いまNoitaをプレイしててクリア後に知ったメインダンジョン以外の世界の広さに圧倒されてます。こういうクリア後の広げ方をする作品は初めてなので感動しました、
【質問です】今年も残りわずかになりました そこで聞きたいのですが、長期休暇でやるべきゲームや年末年始に親族とやるべきゲームを教えて下さい
スタッフロールを見ちゃうと「やりきった感、達成感」みたいのが出てクリア後コンテンツは一切やる気が起きないタイプです
僕も結構、千葉さんのあるからにはやるっていうタイプでトロコンとか狙ってしまう方です。半端な所でやめると、それもそれで気になっちゃって、引きずってしまうので、キレイにスパッと終わってくれるゲームはありがたいですよね。
おもしろかったぜ
???「蛇は1匹でいい!」???「龍は一匹でいい」クラベ「猿は1匹でいい!」
サムネイルにあるDQIVの6章は、私はプレイしませんでした。IV自体は何周もしましたが。
基本2周目とかやらないのですが、隠しルートは大好物っすサムライレムナントは最近のコンソールゲームには珍しくそのような要素が終盤のみですが入っていて話が全く変わる、というかやらないとこのゲームがどういう話だったのかわからない、なかなかツボを押さえているなと思いました次作があるのならば雪の女王編よろしく序盤からガッツリ分岐を入れてほしいところです!
RDR2はえ?これって…え?みたいな感じでどんどん続いてクリアとは一体ってなりました。でもよかったし、むしろクリア後コンテンツ含めて本編と言えるような気がしてます。それぐらい力入れてたらもう認めるしかないですね!
最近、初めてRDR2をやった。クリア後にアーサーが操作できないのが美しいと感じつつも、もどかしいよう。アーサーしゅきい
クリア後コンテンツとして強敵と戦うコンテンツが用意されていたクロノトリガーが良かったラスボスに序盤から挑戦出来るが普通にプレイしているだけでは絶望を味わう。でもその体験が1週目クリアの達成感に影響を与えた。そして、2週目以降に今だったらあの時のラスボスを倒せるかもと思わせてくれる。2週目でも歯応えがあるし、倒したタイミングによってマルチエンディングというご褒美が待ってるのも良かった。
クリア後のコンテンツとしては真・女神転生ifのアキラ編が思い出深いですね
最も苦いマルチエンディングの思い出といえば、やっぱりドラッグオンドラグーンです。小学生の頃にAエンドをクリアして「もっといい結末を!」と進めて自力で辿り着いた最終エンディングに度肝を抜かれ、「大人って…」としみじみ考えた記憶があります。DODのキャッチコピーは「抗え、最後まで。」。罪なコピーでした。
「クリア後のストーリーの是非」と聞いて、頭に浮かんだのは、周回プレイでした。ピクミン4の例だと、千葉さんと一緒で最後までやり尽くしたい派です。周回プレイは、ペルソナとか1周目だと手に入らないものの為に頑張りましたが、いろいろ忙しかったり、他のゲームもやりたかったりすると、周回プレイは結構キツくなりました。
ニーアオートマタはどちらかと言えば3部構成であって周回と呼ぶのは違和感がありますが1周目(Aエンド)でクレジットを流しているのは失敗だと思いますいわゆる3周クリアでストーリーの結末が描かれるのにSteam実績だとAエンド40%に対し最終エンド18.9%と半分以上も離脱していて死にゲーよりもクリア率が低くなってしまってます
12:21 (『GOW:R』のネタバレの区切りがなかったので中断、この先で語られてるか分からないですが)真っ先に思い浮かんだのはNDSの『DQIX』ですね。普通にプレイして二〇時間くらいでエンディングを迎えた後、DLCというかモンハンの追加クエストみたいな形でストーリーが定期的に配信されてきて、でもその部分は気付いたら忘れちゃって全部クリアしなかったでした。ちなみに『ACVI』の三周目は、そこまでの展開を踏まえためちゃめちゃ納得感のある終わりだと思いましたが、千葉さんはそうじゃなかったんですね。
クリア後があるからお得っていう感覚はないですね。そこにリソースを割くなら本編を厚くしてくれた方がいいです。クリア後はやる人が減るわけですし、製作者だって全部みてほしいですよね。理不尽に強いボスを設定したり、本編の素材を組み合わせて裏ダンジョンを作るぐらいならいいですよね。
この3人のバランス好きです。クリア後の要素はいらない派ですけど、THE QUIET MANみたいな、クリア後要素含めて1つの作品になってるようなゲームでならあって欲しい
ダーク・クロニクルのクリア後は本当にご褒美だと感じたな〜ローグ・ギャラクシーのクリア後は苦行でした・・・この差は何なんだろう
次のお題は心に残る名言はどうですか?
お題に沿ってるかわかりませんが、ペルソナ5Rで追加された三学期編に入るのに条件がいるのはやめてほしかったですね。自分は5Rが初ペルソナで、三学期が追加されてるという情報以外は何も知らずにプレイしたので、何もしなくても三学期に入るものだと思っていました。12月のエンディングを迎えて、さあ三学期だと思っていたらゲームが終了したので愕然としました。条件を揃えられる前のセーブデータもなく、泣く泣く2週目を始めたのを覚えています。
ドラクエ11タイプが増えてきちゃったんですかね、あの作品に関してはあそこまでが表なんだ、裏が闘技場って扱いなのかもしれません
ドラクエ方式のクリア後コンテンツはいいけどフロムみたいな周回でプラス要素がある系は基本やらんな。同じゲームをまたやるってのが苦痛すぎる
18:53僕もドラクエ11ですね。エンディングを挟んだ意図はクラベさんの言う通りと思いますが、あのお陰で、裏ボスはいいかと思ってエンディング後、数か月プレイしませんでした😅個人的には表エンドの方が好きですが、大衆が求めるラストとしてクリア後にハッピーエンドを用意したんでしょうね。
DQ11は時渡りのギミック自体がミソであり渡った後のコンテンツはインフレ持続兼従来通りのやりこみという、これも不思議な作りですね。渡った後の、喜ばしいけどどこか虚しいビターな感覚を主人公になり切って味わうゲームととらえると、かなり大人な作品と思ってます
一度クリアしたものはほとんど再プレイしないから、周回前提のゲームはマジでやらん
ストーリーやキャラクターを堪能したいタイプのゲームにとってやり込み要素ってむしろ邪魔なんですよねストーリー内では血肉の通ったキャラクターとして見せてたモノが途端にただ時間を浪費するだけの操り人形と化してしまうそれがイヤでクリア後のやり込みとかはしないですね。気に入った作品はストーリー周回だけする
そもそもクリアまでゲームを遊ぶことがほとんどできなくなっている。途中で止めるゲームばかり。軌跡シリーズや龍が如くなどは物語が続いていくので意地でもクリアするが…。それはともかくクラベさんのドラクエ11の話、気持ちがよく分かる。まさかと思うが堀井さんはそこまで考えて作っているのではないだろうね?
ベスメンきたー
隠しダンジョン1個と強くてNEW GAME!!あれば嬉しいですね。モンスターズ3はDLCで今まであった機能で金取るのは駄目ですよね。最近のスクエニは金金金。それで失敗して会社として評価下げてる。DLCはストーリー追加とかにし欲しい。任天堂のポケモン見習って欲しい。価格安いしDLCも楽しめます。
ポケモン見習って2バージョン商法とかバグだらけになったら余計に評価下げそうな気が…
イルルカがまさに2バージョンだったなぁ
なんだか千葉さん元気がないみたいで心配😢
エンディングを区切りとしてはあまり気にしてないですつまらないと感じたらエンディング直前でも遊ぶのを止めるし、面白い作品なら周回も含めて飽きるまで遊び続けますそこそこの作品なら切りのいいところまで続けようということはありますがそういったものでも別に義務感は感じてないです、まあまあ面白いからもうちょっとだけやってみるかくらいの感じです
オリジナルには無かったのにリメイク時に追加されるクリア後要素は、いつも不安になる。良いものもあるだろうけど、大体が蛇足になってる印象。ドラクエ4のピサロの件も個人的には無くて良かったと思う。
このテーマでGOWRの千葉さんが言ってるシーンとRDR2がすぐに浮かびました。RDR2はどこがクリアなのか微妙な所ですが。でもストーリー的に大きな盛り上がりがありエンディングロールが流れそこから後日談としてストーリーがあるのはやってしまうしそれがいいと嬉しいですね逆にFF16は二周目は戦闘に歯ごたえが出て面白いって意見があったから少しやったけどやっぱり同じストーリー見るのが辛くて序盤でやめてしまいました
今井さん、全然出てくれない、忙しいのかなあ
違う部署?に異動しましたよもう出る事無いと思います
えー!そうなんですか!?今井さんの話が一番深みがあったのに、、もう話聞けないの辛い
ゲームは1周クリアまでがチュートリアルでしょ
そういうのも含めてやってないのに、レビュー出すのも何だかなぁ~って思いますけどね。手抜いてしかやってないんだこのメディアとか思う人も出てくるでしょう。一般プレイヤーより明らかにプレイしてないのもわかってしまうし・・・
千葉さんはそういうの「やってる」タイプだと思いますよ。全部やる人ですからね~。
最近の、コンサートのアンコールみたいな予定調和的な「一度エンディングを出してから続きがある」は、辞めて欲しい。様式だけで意味が無い。一度で奇麗に終われば良いと思います。ピクミン4などは全く意味がない。クリア後遊びも必要なく、そんな所に解発の手間を掛けるなら本編に纏めれば良いでしょう。
千葉さんもっとでてくれー
千葉さん面白いなぁw
雰囲気も明るく昔みたいで楽しかったです!毎週出てください
ニーアレプリカントは2周目でマモノが何を話してたか分かって
見方が逆転するのが面白い。
これですね、周回プレイがちょっときつめだけど、周回じゃないと感じられないものがありました
ピクミン4のエンディングの煮えきらない感じは完全にピクミン2のオマージュですね。ピクミン2と同様にピクミン4のクリア後はかなり難しめに作られてるので、難易度的な意味でも一度区切る必要があったのだと思います。クリアできない人もいるだろうぐらいの難易度なので、ピクミン4のストーリー最後まで見れなかったという人も多そう。かなり不思議な作り。
千葉さんアーマードコアやってたのか。AC6は発売してからIGNJであまり話を聞かなかったから新鮮。
サウンドノベルやアドベンチャーゲームで本編を読み終わってタイトル画面にいくとエクストラシナリオが追加されてることがよくありますが、自分はあれがちょっとだけ苦手です。
クリアする前に出来るだけ消化してからクリアするタイプなので、達成感なり満腹感なり余韻にひたっている時に「まだあるの!?いま!?」と少し水を差される気がしてしまいます。
あえて描かなくてもいいくらいのエピソードを「そこ回収してくれるんだ〜!」と余韻を増幅するようにそっと置いておいてくれるエピローグなんかあったら至高のクリア後ストーリーだなと思いますね。あんまり浮かびません。
思い出したのは「クリア直前に実は用意されているアクティビティ」で、アンダーテールのエンディング前に長い時間かけてスタート地点に戻るとできるある人物との会話がたぶん一生忘れないほど心に残っています。
何もなくていいけど何かあるかな〜とひたすら歩いて戻ったプレイヤーへの最高のご褒美でした。
千葉さん!!
mgsvは
クリア後にえ、まだ1章!?ってなって
めっちゃワクワクしてたけど
2章でめちゃくちゃがっかりした思い出笑
そう言った意味ではmgspwのクリア後のコンテンツは
エスピオナージ物としてもゲーム体験としても本当に素晴らしいものだった。
ストーリーじゃないけど、いまNoitaをプレイしててクリア後に知ったメインダンジョン以外の世界の広さに圧倒されてます。
こういうクリア後の広げ方をする作品は初めてなので感動しました、
【質問です】今年も残りわずかになりました そこで聞きたいのですが、長期休暇でやるべきゲームや年末年始に親族とやるべきゲームを教えて下さい
スタッフロールを見ちゃうと「やりきった感、達成感」みたいのが出て
クリア後コンテンツは一切やる気が起きないタイプです
僕も結構、千葉さんのあるからにはやるっていうタイプでトロコンとか狙ってしまう方です。半端な所でやめると、それもそれで気になっちゃって、引きずってしまうので、キレイにスパッと終わってくれるゲームはありがたいですよね。
おもしろかったぜ
???「蛇は1匹でいい!」
???「龍は一匹でいい」
クラベ「猿は1匹でいい!」
サムネイルにあるDQIVの6章は、私はプレイしませんでした。IV自体は何周もしましたが。
基本2周目とかやらないのですが、隠しルートは大好物っす
サムライレムナントは最近のコンソールゲームには珍しくそのような要素が終盤のみですが入っていて
話が全く変わる、というかやらないとこのゲームがどういう話だったのかわからない、なかなかツボを押さえているなと思いました
次作があるのならば雪の女王編よろしく序盤からガッツリ分岐を入れてほしいところです!
RDR2はえ?これって…え?みたいな感じでどんどん続いてクリアとは一体ってなりました。でもよかったし、むしろクリア後コンテンツ含めて本編と言えるような気がしてます。それぐらい力入れてたらもう認めるしかないですね!
最近、初めてRDR2をやった。クリア後にアーサーが操作できないのが美しいと感じつつも、もどかしいよう。アーサーしゅきい
クリア後コンテンツとして強敵と戦うコンテンツが用意されていたクロノトリガーが良かった
ラスボスに序盤から挑戦出来るが普通にプレイしているだけでは絶望を味わう。でもその体験が1週目クリアの達成感に影響を与えた。そして、2週目以降に今だったらあの時のラスボスを倒せるかもと思わせてくれる。2週目でも歯応えがあるし、倒したタイミングによってマルチエンディングというご褒美が待ってるのも良かった。
クリア後のコンテンツとしては真・女神転生ifのアキラ編が思い出深いですね
最も苦いマルチエンディングの思い出といえば、やっぱりドラッグオンドラグーンです。
小学生の頃にAエンドをクリアして「もっといい結末を!」と進めて自力で辿り着いた最終エンディングに度肝を抜かれ、「大人って…」としみじみ考えた記憶があります。
DODのキャッチコピーは「抗え、最後まで。」。罪なコピーでした。
「クリア後のストーリーの是非」と聞いて、頭に浮かんだのは、周回プレイでした。ピクミン4の例だと、千葉さんと一緒で最後までやり尽くしたい派です。周回プレイは、ペルソナとか1周目だと手に入らないものの為に頑張りましたが、いろいろ忙しかったり、他のゲームもやりたかったりすると、周回プレイは結構キツくなりました。
ニーアオートマタはどちらかと言えば3部構成であって周回と呼ぶのは違和感がありますが1周目(Aエンド)でクレジットを流しているのは失敗だと思います
いわゆる3周クリアでストーリーの結末が描かれるのにSteam実績だとAエンド40%に対し最終エンド18.9%と半分以上も離脱していて死にゲーよりもクリア率が低くなってしまってます
12:21 (『GOW:R』のネタバレの区切りがなかったので中断、この先で語られてるか分からないですが)
真っ先に思い浮かんだのはNDSの『DQIX』ですね。
普通にプレイして二〇時間くらいでエンディングを迎えた後、DLCというかモンハンの追加クエストみたいな形でストーリーが定期的に配信されてきて、でもその部分は気付いたら忘れちゃって全部クリアしなかったでした。
ちなみに『ACVI』の三周目は、そこまでの展開を踏まえためちゃめちゃ納得感のある終わりだと思いましたが、千葉さんはそうじゃなかったんですね。
クリア後があるからお得っていう感覚はないですね。
そこにリソースを割くなら本編を厚くしてくれた方がいいです。
クリア後はやる人が減るわけですし、製作者だって全部みてほしいですよね。
理不尽に強いボスを設定したり、本編の素材を組み合わせて裏ダンジョンを作るぐらいならいいですよね。
この3人のバランス好きです。
クリア後の要素はいらない派ですけど、THE QUIET MANみたいな、
クリア後要素含めて1つの作品になってるようなゲームでならあって欲しい
ダーク・クロニクルのクリア後は本当にご褒美だと感じたな〜
ローグ・ギャラクシーのクリア後は苦行でした・・・
この差は何なんだろう
次のお題は
心に残る名言は
どうですか?
お題に沿ってるかわかりませんが、ペルソナ5Rで追加された三学期編に入るのに条件がいるのはやめてほしかったですね。自分は5Rが初ペルソナで、三学期が追加されてるという情報以外は何も知らずにプレイしたので、何もしなくても三学期に入るものだと思っていました。12月のエンディングを迎えて、さあ三学期だと思っていたらゲームが終了したので愕然としました。条件を揃えられる前のセーブデータもなく、泣く泣く2週目を始めたのを覚えています。
ドラクエ11タイプが増えてきちゃったんですかね、あの作品に関しては
あそこまでが表なんだ、裏が闘技場って扱いなのかもしれません
ドラクエ方式のクリア後コンテンツはいいけどフロムみたいな周回でプラス要素がある系は基本やらんな。
同じゲームをまたやるってのが苦痛すぎる
18:53
僕もドラクエ11ですね。エンディングを挟んだ意図はクラベさんの言う通りと思いますが、あのお陰で、裏ボスはいいかと思ってエンディング後、数か月プレイしませんでした😅
個人的には表エンドの方が好きですが、大衆が求めるラストとしてクリア後にハッピーエンドを用意したんでしょうね。
DQ11は時渡りのギミック自体がミソであり渡った後のコンテンツはインフレ持続兼従来通りのやりこみという、これも不思議な作りですね。渡った後の、喜ばしいけどどこか虚しいビターな感覚を主人公になり切って味わうゲームととらえると、かなり大人な作品と思ってます
一度クリアしたものはほとんど再プレイしないから、周回前提のゲームはマジでやらん
ストーリーやキャラクターを堪能したいタイプのゲームにとってやり込み要素ってむしろ邪魔なんですよね
ストーリー内では血肉の通ったキャラクターとして見せてたモノが途端にただ時間を浪費するだけの操り人形と化してしまう
それがイヤでクリア後のやり込みとかはしないですね。気に入った作品はストーリー周回だけする
そもそもクリアまでゲームを遊ぶことがほとんどできなくなっている。途中で止めるゲームばかり。軌跡シリーズや龍が如くなどは物語が続いていくので意地でもクリアするが…。それはともかくクラベさんのドラクエ11の話、気持ちがよく分かる。まさかと思うが堀井さんはそこまで考えて作っているのではないだろうね?
ベスメンきたー
隠しダンジョン1個と強くてNEW GAME!!あれば嬉しいですね。モンスターズ3はDLCで今まであった機能で金取るのは駄目ですよね。最近のスクエニは金金金。それで失敗して会社として評価下げてる。DLCはストーリー追加とかにし欲しい。任天堂のポケモン見習って欲しい。価格安いしDLCも楽しめます。
ポケモン見習って2バージョン商法とかバグだらけになったら余計に評価下げそうな気が…
イルルカがまさに2バージョンだったなぁ
なんだか千葉さん元気がないみたいで心配😢
エンディングを区切りとしてはあまり気にしてないです
つまらないと感じたらエンディング直前でも遊ぶのを止めるし、面白い作品なら周回も含めて飽きるまで遊び続けます
そこそこの作品なら切りのいいところまで続けようということはありますが
そういったものでも別に義務感は感じてないです、まあまあ面白いからもうちょっとだけやってみるかくらいの感じです
オリジナルには無かったのにリメイク時に追加されるクリア後要素は、いつも不安になる。良いものもあるだろうけど、大体が蛇足になってる印象。
ドラクエ4のピサロの件も個人的には無くて良かったと思う。
このテーマでGOWRの千葉さんが言ってるシーンとRDR2がすぐに浮かびました。RDR2はどこがクリアなのか微妙な所ですが。でもストーリー的に大きな盛り上がりがありエンディングロールが流れそこから後日談としてストーリーがあるのはやってしまうしそれがいいと嬉しいですね
逆にFF16は二周目は戦闘に歯ごたえが出て面白いって意見があったから少しやったけどやっぱり同じストーリー見るのが辛くて序盤でやめてしまいました
今井さん、全然出てくれない、忙しいのかなあ
違う部署?に異動しましたよ
もう出る事無いと思います
えー!そうなんですか!?
今井さんの話が一番深みがあったのに、、
もう話聞けないの辛い
ゲームは1周クリアまでがチュートリアルでしょ
そういうのも含めてやってないのに、レビュー出すのも何だかなぁ~って思いますけどね。手抜いてしかやってないんだこのメディアとか思う人も出てくるでしょう。一般プレイヤーより明らかにプレイしてないのもわかってしまうし・・・
千葉さんはそういうの「やってる」タイプだと思いますよ。全部やる人ですからね~。
最近の、コンサートのアンコールみたいな予定調和的な「一度エンディングを出してから続きがある」は、辞めて欲しい。
様式だけで意味が無い。一度で奇麗に終われば良いと思います。ピクミン4などは全く意味がない。
クリア後遊びも必要なく、そんな所に解発の手間を掛けるなら本編に纏めれば良いでしょう。