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ソウルシリーズの「地面に他のプレイヤーが書いたヒントがある」ってのは丁度良い塩梅かもね。基本、定型分しか使用できないからあまり具体的にならないし…。何が良いって平気でウソを書いてくる人もいるんだよね…「この先に良いものがあるぞ」って書いてあると落とし穴があったり岩が転がってきたり…そんでブチギレて自分も「この先に良いものがあるぞ」って地面に書くんだよね
善人シボウデスは難易度(ヒントの有無)を選べますが、EASYだとヒントと一緒にキャラ同士のちょっとした掛け合いが盛り込まれて物語をより楽しめる一方、HARDだとヒント無し、掛け合いも無し、でも世界設定を補完するロアを取れるという悩ましいジレンマを抱えています。キャラが喋るタイプのヒントはキャラ描写の一環だと思うので、GOWラグナロクや大神のヒントには賛成派です。極端に言えば戦闘中「後ろに敵!」と教えてくれるアトレウスが、謎解きになると黙ってしまうのは寂しいです。
千葉さんがゲームボーイのちびまる子の話題出したの笑った笑笑笑笑
たまに逆にヒントがトラップみたくなって余計にわからなくなる、ヒントに振り回される時もあります。最近だとローカライズの翻訳がうまくいってない時に微妙にミスリードになることとか多い気がする。
逆転裁判とかダンガンロンパとか推理ゲームでヒント出されすぎると、自分で考えて答えを出した気にならないんですよね〜だからと言って無さすぎると総当たり頼るハメになったり…インディーの推理ゲームだと完全にプレイヤーに投げられますけど、それなりのマスに届けるとなるとそうもいかないですし
ゼノ2でシステム複雑な割にチュートリアル薄すぎだろと皆言っていたら、3で買い物のやり方までチュートリアルがついていてふいたw
オフラインの雰囲気がやっぱ好き
ゴッド・オブ・ウォーのような莫大な予算と期待がのしかかるAAAタイトルでは、商業的に失敗できないというプレッシャーから作り手がゲーム内容をユーザーフレンドリーにしすぎるという傾向はあると思います。新規性を持ったタイトルや挑戦的なタイトルがインディースタジオから生まれやすいのも、そういったしがらみが少ないからかもしれません。
『クロスコード』はパズルが超強気で最高
「ウィッチャーの感覚」はウィッチャーという職業の設定を上手く活用したヒントシステムだと思う。似たようなシステムでアンチャーテッドやトゥームレイダーがあるけどあちらはヒントがヒントになってないと感じることが多かった。
ヒントというか、クエストマーカーが親切すぎるとおつかい感が増してしまうように思えます。もしくは指示に従ってるだけに感じたり。ただロード中のTipsは待ち時間中にゲーム内知識やヒントを得られて個人的には好きです。ロードが長い昔のゲームこそ、これは一般化してほしかった。
ゼルダのヒントでいうと風のタクトのリンクはダンジョンの謎解きの場合正解の方向をジーっと見てるのがヒントになってるのがいいなと思ってました。リンクのキャラデザが変わって猫目になってるのもそのヒントに一役買ってるのが素敵だと思います
ホグワーツレガシーは謎解きが主軸で量も豊富ですが、メインクエストではGOWのアトレウスのようにすぐセリフでヒントをくれる事が多く、まだ謎解きの問題を見ていないのにそこに近づいてしまったがためにセリフでヒントを先打ちされたこともありました(笑)レベリオという謎解きや探索用の呪文があり、それを使って何か仕掛けを見つけたときにセリフが入ったりするのはスムーズに感じることが出来たので、自分はノーヒント派なのですが謎解き用アクションによってヒントが開示されるというのはアリなのかなと思いました。
個人的にアンチャーテッドは登れる位置に黄色や白色を使ったりして丁寧に誘導されていると感じましたが、確かに風景を壊さないようにひかえめになっているので、分かりづらくなってもいますよねこのバランスは人によって違うだろうから、これらの誘導線も設定によって変えられたらもっと遊びやすいだろうなと思いました
icoでヨルダが指さしてヒントくれたのは嬉しかったです
ヒント、ガイドを使うか使わないかを選べる仕様のゲームがやはりベターでしょうかね ガイド使わなかったらトロフィー(実績)が貰えるとかにしとけば使わない意味も出るかなと 逆にトリコなんかはモタついてるとヒントが出てそれを全部聞くとトロフィーが貰えましたがそれもアリかなw
対面になってる!!!!うれしい!!!この雰囲気が良いんですよね😭😭😭
FF14の家買えるまで金貯めて使わないでニヤニヤするの……わかるぅ〜
このメンツの喋りすぎゲーマー好きだったなあ
このメンツのオフラインゲーマー最高やな
ブレワイ、ティアキンの祠はタイトルで色々察してしまうことがあるので、タイトルが出ている間は目を閉じて見ないようにしてました🙈
毎回のテーマ選びがおもしろいです。ゲームをもっと楽しめる視点を得られてます。
元に戻った~😊
バトル難易度は選択できるゲームが多いけど、謎解き難易度は選択できるゲーム少ないよなぁ。そういう意味じゃヒント機能のオン・オフや表示時間を設定できるゲームは最高だね。
今回のサムネは秀逸ですね。んん!?息子うるせぇなって顔w
やっぱオフラインよ!
過去の千葉さんを批判する訳じゃないけど、最近の千葉さん雰囲気が柔らかくなった気がする。以前はもう少し尖ってた気がする。
スタジオ収録はライブ感が全然違う!笑い合うお三方を見るだけで微笑ましく感じます😊FF16、概ね楽しくプレイしたのですが、目的地などに全てマーカーが出て、クライブをマーカーからマーカーに移動させる作業をやらされてる感があって辛かったです。。せめてマーカーのオン、オフをプレイヤーが選択できるようにしてほしかったです。
マザー2のヒント屋さんが好きだった。
昔のゲームは攻略本とかを売りたい!と言う意味で難しさや説明不足があったのかな?と考えましたまた、現代のゲームでは攻略サイトがあるのでそっちには注力せずに万人に満足してもらえる方にシフトした感じありますね〜
確かに最近のゲームはヒントが多いような気はしますね。アイテムとかも光ってたりしてすぐ分かるようになってるし。昔のRPGでボタン連打しながら街の中を隅から隅まで歩いてたのが懐かしい。
ゴッドオブウォーって割と謎解きゲームだと思う
ピクミン4は謎解きっぽい物は少ないのでヒントよりかはアラートが大半でしたね。「ピクミンが○○状態になってるぞ!」みたいなのがしょっちゅう出て、ありがたくも鬱陶しかったりw(チュートリアル以降は逆に仕掛けや謎っぽいものに対してヒントが無い場合もありますね。)キャラが多くて賑やかで楽しいですが、初見の状態異常や別動隊がいつの間にかピンチになってる時ぐらいだけでも良かったかな。
「お金の使い道が楽しいゲームはまだない」ってクラベさんがおっしゃっていましたが、うぉーって金手に入って嬉しくなるのはドラクエのカジノがあります!金ではないけど当たってうぉーってなります!
プレイヤーの読解力をどこまで信用したゲームデザインができるかって言うのは、制作スタッフの度胸にもよると思う。
33:51 向かう方向だけ分かるって話で、ワンダと巨像の剣の光が指し示すシーンを思い出しました。山は迂回しないといけないし、日陰だと使えないから、洞窟の奥とか迷うんですよね…ちょうど良い具合に分かりにくいのは、意図的なものを感じます。アトレウスはうるさいですねw
思考も緊張感も伴わない単純にエリア内のインタラクション可能なポイントを探すだけの行為に時間をかけても大して面白くないのでアシスト歓迎派です。
今遊んでるプレイグテイル レクイエムは、ヒントのON、OFFと、ONにした場合ヒントを教える時間を3段階で選べる仕様になってましたインタラクトできる物を強調するかOFFにするかも選べますただこのゲームそんなに難しい謎解きは今の所ないので、あんま意味ないかな
最近IGNJの動画を観始めて昔の動画も見漁っています。言われると恥ずかしいと思わると思いますがw昔はスタジオで顔を合わせていたからか、目を合わせて笑いあったりすごく和やかな雰囲気があったりしたので、やはり対面というのはリモートでは得られないコミュニケーションがあるんだなと感じております^^今回の話と関係ないのですが、マリオでスターを取った時、「制限時間内に敵をできる限り倒さないとお前は損する」と言われているようで居心地が悪くなりますwヒントの話ですが、アンチャーテッドで探索や試行錯誤を楽しんでいるのに、ほぼ答えの様なヒントを叫ばれて、後は作業のような感覚でげんなりすることがあります。。やはり聞いた時にだけヒントをくれるほうが嬉しいですね!「ヒント欲しい?」と聞かれても腹立ちますがw
任天堂は、かくれんぼでいうなら、制限時間の8割くらいを使ったところで見つかる程度の隠し方の難易度が理想だと説明していた記憶があります。早く見つかりすぎると拍子抜けで、制限時間を使い切って見つからないとストレスなので、適度に苦労させて正解に辿り着かせていると。その調整の苦労を避けると、ヒントを出しまくるような話になるのかもしれませんね。
ヒントは、ヒント多いと考えてプレイしなくなってくるから、遊び終えた後とかに道中の記憶が何も残ってないことが多いのでだいぶ困るまでは野山に放り出して欲しい
ヒントがほとんどなくて苦労した思い出といえば中学生のときにドラクエ2のラゴスを見つけてすいもんのかぎを手に入れたときは嬉しくて脳汁ドバドバでました。あれから30年以上たつけどあの感覚は忘れられない。スマホを見ればすぐ答えがみつかる現在ではもう2度と味わえないのかな
ティアキンやブレワイの祠レーダー見ながら探索するの楽しい
わかる音の方へ行ってみるけど見つからない、ってことはどこかに洞窟でもあるかなって崖を探したりして積極的に考えプレイするから見つけた時嬉しいんよね
ミニマップは、無いほうが、景色を覚えますね!方向感覚や、建物の位置関係などの景色の特徴を覚えようとする本能が揺さぶられる気がしまーす。迷うんだけど、細かい作り込みに気が付いたりしますね!
久しぶりの対面めちゃくちゃ嬉しかったです。やっぱり対面が1番です。
アンチャーテッドで登れる箇所がわからなかったことは無いなー
クラベさんのめんどくさいからって言ってめんどくさい事をしてるマインドはおじいちゃんのガラケーからスマホに変えるのめんどくさいみたいな事なんだろうなw
初代ゼルダが不親切というのはよく取沙汰されますが、37年前のゲームですし今の視点からは当然そうみえても、クリア不能(詰み)が普通にあった同時期の同ジャンルの中では最も親切なゲームだったので、色々ともにょる所がありますクリアに必須な情報はゲーム内で判ります。ハートの器など必須でないものはクラベさんのいうようにラッキーアイテムですね。裏ゼルダは意地悪ですが、これが当時の標準的な難易度と言っていいのではと思います。
千葉さんの腕を組む癖好き🥰
ペルソナ5Rの『とある条件を満たさないと三学期(追加要素の核となる部分)が解放されない』というのは、ゲーム内でもう少しヒントくれよ〜と思ってしまいましたやり直しが利くセーブポイントもなかったので、結果無印の2周目を走っただけになってしまい、徒労感だけが残りました…
ユーザーフレンドリ過ぎるゲームが多い気がしますねFF16やフォースポークンなんかは難易度調整としてオート回避とか様々な便利機能がありますけど、あれはやり過ぎかとアクションゲームなのにそのアクションの楽しさを損なわせるような便利機能って、本末転倒ですよね(難易度調整なら単純に敵パラメータを下げるだけで良いと思います)ヒント出し過ぎ親切にし過ぎというのは私もよく感じます
シェンムーを擦れなくなった時がクラベの最期かな。。
ソウルシリーズの「地面に他のプレイヤーが書いたヒントがある」ってのは丁度良い塩梅かもね。基本、定型分しか使用できないからあまり具体的にならないし…。
何が良いって平気でウソを書いてくる人もいるんだよね…「この先に良いものがあるぞ」って書いてあると落とし穴があったり岩が転がってきたり…
そんでブチギレて自分も「この先に良いものがあるぞ」って地面に書くんだよね
善人シボウデスは難易度(ヒントの有無)を選べますが、EASYだとヒントと一緒にキャラ同士のちょっとした掛け合いが盛り込まれて物語をより楽しめる一方、
HARDだとヒント無し、掛け合いも無し、でも世界設定を補完するロアを取れるという悩ましいジレンマを抱えています。
キャラが喋るタイプのヒントはキャラ描写の一環だと思うので、GOWラグナロクや大神のヒントには賛成派です。
極端に言えば戦闘中「後ろに敵!」と教えてくれるアトレウスが、謎解きになると黙ってしまうのは寂しいです。
千葉さんがゲームボーイのちびまる子の話題出したの笑った笑笑笑笑
たまに逆にヒントがトラップみたくなって余計にわからなくなる、ヒントに振り回される時もあります。最近だとローカライズの翻訳がうまくいってない時に微妙にミスリードになることとか多い気がする。
逆転裁判とかダンガンロンパとか推理ゲームでヒント出されすぎると、自分で考えて答えを出した気にならないんですよね〜
だからと言って無さすぎると総当たり頼るハメになったり…
インディーの推理ゲームだと完全にプレイヤーに投げられますけど、それなりのマスに届けるとなるとそうもいかないですし
ゼノ2でシステム複雑な割にチュートリアル薄すぎだろと皆言っていたら、3で買い物のやり方までチュートリアルがついていてふいたw
オフラインの雰囲気がやっぱ好き
ゴッド・オブ・ウォーのような莫大な予算と期待がのしかかるAAAタイトルでは、商業的に失敗できないというプレッシャーから作り手がゲーム内容をユーザーフレンドリーにしすぎるという傾向はあると思います。新規性を持ったタイトルや挑戦的なタイトルがインディースタジオから生まれやすいのも、そういったしがらみが少ないからかもしれません。
『クロスコード』はパズルが超強気で最高
「ウィッチャーの感覚」はウィッチャーという職業の設定を上手く活用したヒントシステムだと思う。
似たようなシステムでアンチャーテッドやトゥームレイダーがあるけどあちらはヒントがヒントになってないと感じることが多かった。
ヒントというか、クエストマーカーが親切すぎるとおつかい感が増してしまうように思えます。もしくは指示に従ってるだけに感じたり。
ただロード中のTipsは待ち時間中にゲーム内知識やヒントを得られて個人的には好きです。ロードが長い昔のゲームこそ、これは一般化してほしかった。
ゼルダのヒントでいうと
風のタクトのリンクはダンジョンの謎解きの場合
正解の方向をジーっと見てるのがヒントになってるのがいいなと思ってました。
リンクのキャラデザが変わって猫目になってるのもそのヒントに一役買ってるのが素敵だと思います
ホグワーツレガシーは謎解きが主軸で量も豊富ですが、メインクエストではGOWのアトレウスのようにすぐセリフでヒントをくれる事が多く、まだ謎解きの問題を見ていないのにそこに近づいてしまったがためにセリフでヒントを先打ちされたこともありました(笑)
レベリオという謎解きや探索用の呪文があり、それを使って何か仕掛けを見つけたときにセリフが入ったりするのはスムーズに感じることが出来たので、自分はノーヒント派なのですが謎解き用アクションによってヒントが開示されるというのはアリなのかなと思いました。
個人的にアンチャーテッドは登れる位置に黄色や白色を使ったりして丁寧に誘導されていると感じましたが、確かに風景を壊さないようにひかえめになっているので、分かりづらくなってもいますよね
このバランスは人によって違うだろうから、これらの誘導線も設定によって変えられたらもっと遊びやすいだろうなと思いました
icoでヨルダが指さしてヒントくれたのは嬉しかったです
ヒント、ガイドを使うか使わないかを選べる仕様のゲームがやはりベターでしょうかね ガイド使わなかったらトロフィー(実績)が貰えるとかにしとけば使わない意味も出るかなと 逆にトリコなんかはモタついてるとヒントが出てそれを全部聞くとトロフィーが貰えましたがそれもアリかなw
対面になってる!!!!
うれしい!!!
この雰囲気が良いんですよね😭😭😭
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このメンツのオフラインゲーマー最高やな
ブレワイ、ティアキンの祠はタイトルで色々察してしまうことがあるので、タイトルが出ている間は目を閉じて見ないようにしてました🙈
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元に戻った~😊
バトル難易度は選択できるゲームが多いけど、謎解き難易度は選択できるゲーム少ないよなぁ。
そういう意味じゃヒント機能のオン・オフや表示時間を設定できるゲームは最高だね。
今回のサムネは秀逸ですね。んん!?息子うるせぇなって顔w
やっぱオフラインよ!
過去の千葉さんを批判する訳じゃないけど、最近の千葉さん雰囲気が柔らかくなった気がする。
以前はもう少し尖ってた気がする。
スタジオ収録はライブ感が全然違う!笑い合うお三方を見るだけで微笑ましく感じます😊
FF16、概ね楽しくプレイしたのですが、目的地などに全てマーカーが出て、クライブをマーカーからマーカーに移動させる作業をやらされてる感があって辛かったです。。せめてマーカーのオン、オフをプレイヤーが選択できるようにしてほしかったです。
マザー2のヒント屋さんが好きだった。
昔のゲームは攻略本とかを売りたい!と言う意味で難しさや説明不足があったのかな?と考えましたまた、現代のゲームでは攻略サイトがあるのでそっちには注力せずに万人に満足してもらえる方にシフトした感じありますね〜
確かに最近のゲームはヒントが多いような気はしますね。
アイテムとかも光ってたりしてすぐ分かるようになってるし。
昔のRPGでボタン連打しながら街の中を隅から隅まで歩いてたのが懐かしい。
ゴッドオブウォーって割と謎解きゲームだと思う
ピクミン4は謎解きっぽい物は少ないのでヒントよりかはアラートが大半でしたね。
「ピクミンが○○状態になってるぞ!」みたいなのがしょっちゅう出て、ありがたくも鬱陶しかったりw(チュートリアル以降は逆に仕掛けや謎っぽいものに対してヒントが無い場合もありますね。)
キャラが多くて賑やかで楽しいですが、初見の状態異常や別動隊がいつの間にかピンチになってる時ぐらいだけでも良かったかな。
「お金の使い道が楽しいゲームはまだない」
ってクラベさんがおっしゃっていましたが、うぉーって金手に入って嬉しくなるのはドラクエのカジノがあります!
金ではないけど当たってうぉーってなります!
プレイヤーの読解力をどこまで信用したゲームデザインができるかって言うのは、制作スタッフの度胸にもよると思う。
33:51 向かう方向だけ分かるって話で、ワンダと巨像の剣の光が指し示すシーンを思い出しました。山は迂回しないといけないし、日陰だと使えないから、洞窟の奥とか迷うんですよね…ちょうど良い具合に分かりにくいのは、意図的なものを感じます。アトレウスはうるさいですねw
思考も緊張感も伴わない単純にエリア内のインタラクション可能なポイントを探すだけの行為に時間をかけても大して面白くないのでアシスト歓迎派です。
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最近IGNJの動画を観始めて昔の動画も見漁っています。言われると恥ずかしいと思わると思いますがw昔はスタジオで顔を合わせていたからか、目を合わせて笑いあったりすごく和やかな雰囲気があったりしたので、やはり対面というのはリモートでは得られないコミュニケーションがあるんだなと感じております^^
今回の話と関係ないのですが、マリオでスターを取った時、「制限時間内に敵をできる限り倒さないとお前は損する」と言われているようで居心地が悪くなりますw
ヒントの話ですが、アンチャーテッドで探索や試行錯誤を楽しんでいるのに、ほぼ答えの様なヒントを叫ばれて、後は作業のような感覚でげんなりすることがあります。。やはり聞いた時にだけヒントをくれるほうが嬉しいですね!「ヒント欲しい?」と聞かれても腹立ちますがw
任天堂は、かくれんぼでいうなら、制限時間の8割くらいを使ったところで見つかる程度の隠し方の難易度が理想だと説明していた記憶があります。早く見つかりすぎると拍子抜けで、制限時間を使い切って見つからないとストレスなので、適度に苦労させて正解に辿り着かせていると。その調整の苦労を避けると、ヒントを出しまくるような話になるのかもしれませんね。
ヒントは、ヒント多いと考えてプレイしなくなってくるから、
遊び終えた後とかに道中の記憶が何も残ってないことが多いので
だいぶ困るまでは野山に放り出して欲しい
ヒントがほとんどなくて苦労した思い出といえば中学生のときにドラクエ2のラゴスを見つけてすいもんのかぎを手に入れたときは嬉しくて脳汁ドバドバでました。あれから30年以上たつけどあの感覚は忘れられない。スマホを見ればすぐ答えがみつかる現在ではもう2度と味わえないのかな
ティアキンやブレワイの祠レーダー見ながら探索するの楽しい
わかる
音の方へ行ってみるけど見つからない、ってことはどこかに洞窟でもあるかなって崖を探したりして積極的に考えプレイするから見つけた時嬉しいんよね
ミニマップは、無いほうが、景色を覚えますね!方向感覚や、建物の位置関係などの景色の特徴を覚えようとする本能が揺さぶられる気がしまーす。迷うんだけど、細かい作り込みに気が付いたりしますね!
久しぶりの対面めちゃくちゃ嬉しかったです。やっぱり対面が1番です。
アンチャーテッドで登れる箇所がわからなかったことは無いなー
クラベさんのめんどくさいからって言ってめんどくさい事をしてるマインドはおじいちゃんのガラケーからスマホに変えるのめんどくさいみたいな事なんだろうなw
初代ゼルダが不親切というのはよく取沙汰されますが、37年前のゲームですし今の視点からは当然そうみえても、クリア不能(詰み)が普通にあった同時期の同ジャンルの中では最も親切なゲームだったので、色々ともにょる所があります
クリアに必須な情報はゲーム内で判ります。ハートの器など必須でないものはクラベさんのいうようにラッキーアイテムですね。
裏ゼルダは意地悪ですが、これが当時の標準的な難易度と言っていいのではと思います。
千葉さんの腕を組む癖好き🥰
ペルソナ5Rの『とある条件を満たさないと三学期(追加要素の核となる部分)が解放されない』というのは、ゲーム内でもう少しヒントくれよ〜と思ってしまいました
やり直しが利くセーブポイントもなかったので、結果無印の2周目を走っただけになってしまい、徒労感だけが残りました…
ユーザーフレンドリ過ぎるゲームが多い気がしますね
FF16やフォースポークンなんかは難易度調整としてオート回避とか様々な便利機能がありますけど、あれはやり過ぎかと
アクションゲームなのにそのアクションの楽しさを損なわせるような便利機能って、本末転倒ですよね(難易度調整なら単純に敵パラメータを下げるだけで良いと思います)
ヒント出し過ぎ親切にし過ぎというのは私もよく感じます
シェンムーを擦れなくなった時がクラベの最期かな。。