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野口:ペルソナシリーズの主人公は無と表現しましたがあくまで「ニュートラルな場合は」とこの場を借りて補足させて下さい。選択肢によってはユニークなセリフが多々あるので。また言及しそびれましたが、コマンドバトルに新しい風を吹かしたという意味でもゼノブレイドシリーズはJRPGの進歩に貢献してると思いますね。(敵との位置関係を考慮したデザイン、属性に頼らない効果的なダメージの与え方、リキャスト方式など)
ゼノブレイドシリーズの「新しいフィールドに到達すると経験値を得られる」、ペルソナシリーズの「仲間との交流、絆を深めることでアビリティを習得する」のような、戦闘以外の要素で成長するシステムを増やしてほしいですね。戦闘に限らずプレイヤーの選択した行動全てが成長に繋がっている、というのがJRPGの進化形の一つなのかなと思っています。
JRPGって呼び方はなんとなく語弊がある気もして、ストーリーゲームとでも呼んだほうがいいんじゃ?とは思ってましたこないだのFFピクセルリマスターの発表会で坂口さんいわく「FFがキャラ立ちにこだわり始めたのはジャンプの鳥嶋さんのアドバイス」って仰ってましたねー堀井さんさくまさんといい、任天堂のアドバイザーだった小田部羊一さんといい、日本のゲームは黎明期において漫画・アニメと一緒に育ったってのが洋ゲーとの大きな違いですよね
JRPG好きと洋ゲー好きの主張がいつも平行線になるのは、JRPGは漫画・アニメの延長線でありキャラを俯瞰する事を楽しむ一方、洋ゲーはプレイヤーの没入感を大事にするのでそもそも楽しみ方や求める物が全く違うからだと思ってます
テレビアニメ風のキャラデザで、世界観は西洋ファンタジー、派手な光のエフェクト、というのが一般化しているので(もちろんそれが今好まれるスタイルだからだと思いますが)、もっとアート面で個性的なものが欲しいです。味方も含めてモンスターが全部ゾンビみたいなグロいデザインで、でもストーリーは意外とハートフル、システムは王道、みたいなのでも十分他と違う魅力が出せると思います。
あっしにとってのオールスターメンバーJRPGで今井さん激推しです
ドラゴンズドグマはオープンワールドと日本のアクションRPGを組み合わせたイメージがあり人によっては刺さった作品だと思っています。なので今回の話の流れを聴いて2がどういう感じになるのか気になりましたね
JRPGの話題では個人的にすごく理想的なキャスティング。
rpg好きじゃないやつの語りは微妙
お話にゲームがついてるのがいわゆるJな感じで、ゲームにお話がついてるのが洋な感じと理解してます。物語を語る方法の一つとしてゲームを選んできたんだと思います。
僕の中でJRPGと言えば日本ファルコムのゲームです。今のFFドラクエペルソナはいい意味で豪華すぎて、安心してできる日本ファルコムのゲームが仕事で疲れきった身体に丁度いいです。
JRPGとしてはスーファミ辺りである程度システムもシナリオも完成しちゃってるってのがやっぱでかいのかなぁ大手以外でもカリギュラやモナークなんかも出てきてるけどそっちには旧来のJRPG好きは振り向いてる様子はないしDQに比べてFFが世界的に受け入れられてるのはやはりちょくちょくシステムが変わって来てるのもあるのかなぁサクナヒメが受けたのも独特で奇抜なシステムが大きいしやっぱ今は物語は良いなら良いけど出尽くしてるしおまけって感じがつよい気もするストーリー特化のノベルゲームとか今はなかなか出ないのとかもその影響も大きいんじゃないかなと思う自分が好きなJRPGは世界樹の迷宮、マナケミア、ブレスオブファイアとかですかね人数多いのは良いけどベンチで腐りがちになるRPGは好きじゃなくて全員使って総力戦できるRPGが好きなので特にマナケミアはほぼ全員バトルに参加できる上にそれぞれに役割があってシステムもトップクラスに好きです議題に出ていたMP枯渇の問題も戦闘3人控え3人を入れ替えるシステムで控えに行ってるうちにすぐ回復するそしてプレイヤー側の攻撃の追撃or敵の攻撃を防御する選択で呼び出せるのでMPを使い切って頻繁にキャラを入れ替えた方が強いというシステムだけど敵の攻撃も強力なため防御の選択肢を取ることも重要になる場面もあるのでたたかう連打とかになりづらい構成でした
「やりこみ要素」や「分岐」は、再プレイが作業化してしまうというデメリットもある。
JRPG自体それ程好きなジャンルではないので古い数タイトルしかプレイした事がないのですが、自分が魅力を感じていた部分は「冒険」です。話を進め成長するにつれて広がっていく世界、未開の地へ初めて踏み込むワクワク感、それらが表現力が高いとは言えないビジュアルでも伝わってきて楽しかった思い出があります。当時はこのワクワク感がリアルな表現、広大なマップで遊べる日がいつか来るのだろうと楽しみにしてましたが、今現状を考えるとオープンワールドでそれを表現するのは中々に難しそうですね。それでもいつかブレイクスルーが起きたりして、あのワクワク感の続きを再び楽しめる日が来ないかな、と思っています。
自分もどっちかというとストーリーが見たい派で、選択とか分岐とかは全然要らないすかね(主人公のパーソナリティが存在してて、ソイツがどう行動するか→それに対して自分がどう思うか、のほうが好き)サブシナリオも充実してたら嬉しいかなーくらいでそこまでこだわり無い……ってか昔はメインシナリオに脇道も組み込んであったような気もしたり個人的に「JRPGかくあるべし」と思うのは、マシンの表現力の向上でディティールが細かくなったぶん「世界を救う」とかの大風呂敷を広げるのは物量的にもリアリティライン的にももうほとんど無理だと思うので、もっと地に足ついた、クリエイター自身の内面から湧き立つ問題意識をテーマにしたゲームとか作って欲しいかなあ
ゲームだからこそのストーリーテリングって言われるとすぐ「選択・分岐」とか「自由度」とか結び付けられがちですが、「自分でプレイして(困難を乗り越えて)ストーリーを進めていくこと」そのものだってゲームらしいストーリーテリングたり得ると思いますSEKIROで弦一郎や梟や一心を斬るシーンのあの昂りは、選択肢や分岐があるからでも自由度が高いからでもなく、それがどれほどのことかゲームプレイそのものから感じているからなわけで
世界を救うではなくクリエイターの問題意識からという点ではアトリエ黄昏シリーズは長野にあるスタジオだったからか他とひと味違う主張が見られて痒いところに手が届いた思いでしたが不興を買ったかディレクターは退社に追いやられスタジオも跡形も無く消されてしまい残念無念でした
ストーリー重視のMMOでJRPGのff14についても言及してほしかったです。これからのJRPGを語るうえで、長期運営型で成功している良い例だと思うからで、特に5.0の漆黒のヴィランズの海外人気はすさまじく、海外のイベントでメインシナリオを担当した石川夏子氏が登壇すると、スタンディングオベーションで迎えられ、石川さんがおもわず泣いてしまったシーンが印象的でした。
サガスカは十分楽しく遊びつつも、やっぱりフィールドにグラフィックがあって走り回れるサガが遊びたいと思っちゃいました「ゲーム性としてのダンジョン探索」要らないんじゃね?ってのは共感できるけど「映像体験としてのダンジョン探索」はやっぱり楽しい
クラベさんの「複雑なバトルシステム」と通じるんですが私もJRPG全盛期のような複雑なバトルよりも物語やその世界を楽しませてほしいです。正直「斬新で複雑で時間がかかるバトル&成長システム」はソシャゲで十分触れてるので…(個人的にスクエニは未だにこれをやっちゃってる気がしなくもないですね)PS. 中国産ですが個人的に原神を「オープンワールドで楽しめるテイルズぽいゲーム」として期待してテイルズと言うよりFGOぽい語り方でしたけど結果的に大満足でした。他のアニメ風JRPGの世界も自由に歩き回りたかった…
ゲーム好きな人は、こんなにも奥深く考えてるんだなぁ〜。話についていくのがやっとだよ🤔でも、なるほどねと思いました。自分は浅はかだった。
ティアキンがほんとに理想的な冒険体験をさせてくれたので、ティアキンを新たなオープンワールドの見本として他のRPGも作って欲しい。
話にもありましたが、ここ最近でストーリーが面白いと思ったのはペルソナ5やジャッジアイズのような現実を舞台に悪を裁くゲームです。現実が舞台だとこういう悪い奴らがいてぶっとばしたいと思ってもできないので、そうさせてくれるゲームは感情移入できて好きです。
クラベさんの背後に貼ってあるお子さんの書いた絵はクラベさんの似顔絵顔かな?可愛い😊
主人公の属性や選択肢によってストーリーや攻略方法が変わるという点では、TRPG体験の再現という側面が強いBaldur's Gate、Pathfinderシリーズなど海外のCRPGがいろいろ試みていますね。ただじっさいプレイすると世界設定や戦闘システムのややこしさに辟易したりします。その意味ではDisco Elysiumは戦闘を含むすべての分岐判定がサイコロを振るだけという単純明快さで良かったです。主人公がどの能力を伸ばしてきたかでサイコロの目の補正値が変わるので、単純なシステムでありながら育成の個性が分岐に反映される面白さが味わえました。もちろんその面白さを支えているのは主人公の内面で囁きかけてくる人格を持った各能力のモノローグの膨大な量なのですが。
妖怪ウォッチのサブクエは本当にザお使いクエストっていう感じなんですけど結構好きですお話にあったみたいに舞台が日本なので舞台やモブキャラに愛着があるからなんですかねー
42:46 ここのクラベさんほんと良い話してる。
「これからの今井さんのヘアースタイルに求めるものとは? スタイリングからカラーリングまで改善・進化してほしい点を語る。」
「使命を無視できれば自由になるが、牽引力が減る」っていう渡邉名人の記事思い出しました。
オープンワールドにするとストーリー性が薄れる、かといってストーリードリブンにしすぎてもやらされてる感が強く映像コンテンツでいいよ、となる。個人的な希望はオープンワールドでストーリー管理が上手くできているもの。ウィッチャー3が一番近い。ウィッチャー3のストーリーをJRPGのストーリーに置き換えるだけでもまた印象は変わってくると思う。
ウィッチャー3並みに力が入ったサブクエストが欲しいわぁ、モンスター何匹狩ってこい◯◯を◯◯個持ってこい、とかのサブクエは楽しくないもの。
僕もクラベさんと同じくウィッチャーに乗れなかった少数派です笑ただ、元々ライトゲーマーというのもありますが、サブクエストの作り込みには驚きました。JRPGのサブクエストは演出がメインと落差がはっきりしていて、ああこれはあんまり重要じゃないんだな、やっていて感じてしまいます。あと個人的には主人公に10代が多いと感じます。 売上を考えると厳しいのかなと思いますが…RPGをがっつり遊ぶ世代は30代から上が多いと思うのでその世代が感情移入しやすい主人公がいてもいいのではないかなと思います。
サブクエストがつまらないのは凄い分かります。報酬のためだけにやってる消化試合的な…。そこに独自の世界観を補完するものがあれば全然いいんですけどね。良かったと感じたのはテイルズオブヴェスペリア。あの作品のサブクエはかなり重要な裏設定が判明したりで、スピンオフの小説を読む感じでかなり楽しかった思い出。
グラビティデイズはいいオープンワールドだったと思うでもアクションアドベンチャーかなあれは
私もJRPGの主人公を「勇者」にする為のお決まりの展開や説明不要の暗黙ルールのせいでJRPG世界が陳腐に感じてしまう事がよくあります「勇者」というスーパーマンだと世界がチープで小さくなって世界が弱くなってしまうもっとファンタジーの「世界」の方に翻弄されるストーリーテリングが増えてほしいです
クラベさんの好みのゲームだと、わざわざRPGじゃなくアドベンチャーでやればいいんじゃないかという気がしてしまう…と思ったら直後に今井さんがそのまま言っていた…
ドラクエ11はたしかにサブクエストが酷すぎますけど多くの作品はそんなに悪いというほどのものではないと思いますそれに、戦闘や育成も含め、そういった戦略性ややりこみ要素を気にしているのは古参ゲーマーだけで、差別化してもJRPGに対する評価が大きく揺れることはないと思います今後、JRPGにブレイクスルーがあるとすれば、遊びやすさの改善だと思いますFFのように戦闘をシームレス化するのはもちろん、コマンドバトルから脱却して、ジェスチャーか何かで操作キャラにより直感的に指示できるようになってくると良いのかなと思います
クラベさんのウィッチャー3の話分かるなあ。
新規IPは新しいこと挑戦しやすいけど売上がどうなるかわからないから投資しづらいし有名IPはユーザが期待していることがはっきりしてるから新しい要素はいれづらいスクエニとかはモバイルで超儲けてるんだからもっと新規IPとか挑戦してほしいけど難しいんだろうな。突き詰めると日本のコンソールゲーム市場が縮小してるのが根源的な問題という気がする
とりあえずは聖剣3ToMみたいにソウルライクの幅を拡げていく形の展開今なお和ゲーらしさと先端ハードでの勝負が両立出来る分野なので数年後にはPS5向けVRでボディトラッキング前提のゲームを出してほしい
お話面白かったです。個人的に「現代世界を舞台にすると楽」という意見に耳が痛い思いがしました。大河ストーリーものを作ろうとするとたくさんの考古学資料に当たる必要が出るし、下手な付け焼刃で話を作ると歴史に詳しい人に嘆かれてしまうし…戦国BASARA?あれはアレでいいんだよ!
47:35 ここからのサイドクエスト問題の話がとても共感できる世界観の設定よりもメインシナリオが先行しすぎてしまうせいで、後から説明くさい退屈なサブシナリオや水増しのサブクエストが生まれてしまうこういうタイプのJPRGにはむりにサイドクエストをねじ込むのはやめてほしいですよねー面白ければいいんだけど…ね
オープンワールドでJRPG的なシナリオを描くなら順不同のメインクエを複数消化後に序盤中盤終盤でそれぞれ一つのメインクエに収束するみたいなものを想像しましたとはいえ順不同のメインクエの内容はコスト的にどういう順序でも同じシナリオ展開になりそうで1本道展開の方がいいという結論になりそうですが。
育成要素と平行しないといけないから、バランス調整が膨大になるのが問題ですね
JRPGといってもコマンド形式やターン式のRPGもあれば、シミュレーションRPGもあるし、アクションRPGやセミオープンからオープンワールドのRPG、ドット絵形式のRPG。いつでも売れちゃうポケモンなど。議論が難し過ぎる。どのゲームもJRPGっていうワードにハメちゃわない方がいいような気もする。ウィッチャー3を理想とするのならどうせ議論するならオープンワールドって枠にすればいいと思う。逆に言うとコマンドターン系や、ドット絵RPGとかシミュレーションRPGとかは洋ゲーで面白いのに出会った事が無いです。これらってあるいみで日本の独壇場では。いい意味でも悪い意味でもガラパゴス化してきたっていう。一応欧米でもこれらのゲーム出してるインディー系会社とかは存在してはいるけど。さらに細かい事まで言っちゃうと洋ゲーのレースゲームは6000万本売りあげたマリオカート8DXに全然勝てないよね、って話もできちゃうし。日本も日本でそういう任天堂みたいにジャンルによっては極めちゃった会社もあるし、フロムのような高難易度アクションRPGを真似して死にゲー出してる会社も世界中にごまんとあるけど、どれも全然フロムに追いつけないし。日本も日本で良さを出してる会社はありますね。
僕はRPGにおけるメタ的な要素は基本的に排除してほしいと思ってます。チュートリアルで「何々ボタンを押して」とかNPCに言われると萎えます。セーブポイント光ってるのも好きじゃないです。なんだったらこれ見よがしに置いてある宝箱も。凄く小さい事ですが、そういった積み重ねが世界観の構築に置いても、ストーリーの厚みにしても大事なんだと思います。お願いだからベッドで横になる時はシーツなり布団なりをかぶって欲しい。アレ本当に萎えるんです。酷い怪我とか病気で横になってるシリアスなシーンとかでも、どれだけリアルにモデリングされたキャラクターでも、ただベッドに横たわってるのを見ると急に冷めます。
ウィッチャー3凄いけど、Twitchのフォロワー数は後から発売されてるゼルダブレワイやダークソウル3の方が多いんだよな。ただ売上本数でいえばウィッチャー3は2015発売で4000万本。ダクソ3が2016発売で1000何百万本。ゼルダが2017発売で3000万本以上。先に発売されただけあってウィチャーは4000万本突破してるが、ブレワイはスイッチ単体で3000万本売り上げてるから化け物。
自分はくらべさんの意見に一番近いです。何でもかんでも、新しくしないで欲しい。モンスターを仲間にしたり、召喚獣、悪魔合体、転職、ジョブチェンジ、ガンビットなどに続く、奥深くて面白いシステム作りに力を入れて欲しいです。あと、防具を装備しても、見た目が変わらない(変わったとしても、武器だけ)のが嫌です。特に、最近のFFなどがそうなのですが、戦闘に関しては、何でもかんでもアクションよりにしないで欲しいです。あと個人的に、ラストハルマゲドン(FMTOWNS版。戦闘BGMが一番良い)のリメイクがやりたい。
ゼルダのトワプリにあった昆虫採集やたら熱心にやってたなアゲハが不思議ちゃん丸出しにして喜ぶから
80年代後半から90年代前半にかけてこれでもかというくらいのRPG黄金期でした。自分はこの世代なのでJRPGというとこの時期のRPGという認識があります。例えばウィッチャー3のようなJRPGが作られたとして、それはJRPGなのか?というジレンマが自分には生じます。JRPGは特段、変化しなくてもいいのだと思います。ドラクエのようにいい意味で変化しない古きよきJRPGがファミコンスーファミ世代に受け入れられているのだと思います。今の時代にJRPGがささらないのであればそれはもうしょうがないんじゃないかなぁ。ただゼノブレイド2やペルソナ5は面白かったですよ。
海外ユーザからの売上がないとビジネスとしてはあまりサステイナブルじゃないという作品としては現状でも全然良いと思いますね
@@Candysweetcandy そうですよね。ビジネスだから売上がないと縮小していきますしね。話は変わりますがウィッチャー3は面白かったですけど、2D見下ろしドット絵でターン制にしたウィッチャー3があったらやってみたいと思う今日この頃です。
ゼノブレイドはJRPG的なストーリーと、オープンワールド的な自由度を無理矢理組み合わせているのが他には見られない特徴だなと思いました。最初、物語の都合上戻りようがないところにファストトラベルできてしまった時は、何かしらのバグを疑ったくらいです。物語としては完全に破綻してしまうわけですが、その選択もまたプレイヤーの自由であり、ゲームであるという印象で、いっそ潔いなと思います。
ジルオールを本気でオープンワールドにしたらよい作品になるんじゃないかと思うつかしてくれコエテク
映画やマンガといったゲーム以外のメディアの作中で、特定のゲームが印象的に登場するものといえば何が思い浮かびますか?そういった作品は少ない印象ですが、私はワンダと巨像が登場する「再会の街で」という洋画を思い出します。
まあオープンワールドの話にはなりますよね、自分もロマサガ2や幻想水滸伝みたいなシミュレーション要素のあるJRPGを海外オープンワールド規模で遊んでみたいんですよねえ。なのでアサクリヴァルハラやった時は日本メーカーにこの予算と技術があれば...と少し悔しい気持ちになりましたね。
ニーアシリーズはお使いクエもありますが、世界観を補強するようなものやコミカルな話、絶対にやっとけレベルのクエストもありますよね
フリーゲームですけど、イストワールは今で言うところのオープンワールドなんじゃないかと思います。ボス戦を経ずにかなりの広い範囲でダンジョンを行動できて、ストーリーも1本道ではなくてダークソウルのような断片的ストーリーテリング+大きな1つの目標を採用しています。こんな感じでJRPG作ってくれないかなーなんて思います。
ぶっちゃけ行けるとこを制限して、サイドクエストなしで、メインストーリーをクリアさせて、クリア後はオープンワールドになるとかにすればいいんじゃないでしょうか?ちょっと平和になった世界を歩き回ってクエストをこなすとかの方がストーリー的にも理にかなってる気がします。あとポケモン金銀でクリア後にカントーにも行けるようになったのが感動したので、お得感も味わえるとおもいます。
大賛成です。
紙芝居だね。アニメの声優さんが世界一進化している国なのに、紙芝居する意味がわかんないよ。戦闘のシーンでも、声優をどう使うかは、ものすごく大事だし、効果音、BGMとの兼ね合いは、ハリウッド映画でも、一番神経を使う作業。ここがダメダメになっているゲームが多い。映画、アニメ、ゲーム、そして『ゲーム・オブ・スローン』のようなドラマは、境界がなくなっている。『テイルズ オブ アライズ』の体験版をやったけど、キャラの造形が古臭かった。逆にNetflixのヴァイエヴァや攻殻機動隊はキャラの造形がすばらしかった。垣根を取っ払ってしまった方が、いい作品が生まれます。
今井さんのセーブの場所を説明するのは世界観が構築されてないとのことですが、日本でFPSが作られないことと共通していて、ゲームはゲームの世界だし。と日本のユーザーは自然に割り切れるんだと思います。日本のイケメンキャラに比べて海外のゲームのキャラクターが不細工だったりゼロから作れるようにしているのは自分の分身にしやすくするためなのかな?と
JRPGをオープンワ ールド化するうえでの1つの障害は、多くのJRPGが物語・マップともに世界全体規模で描いてきた点にあると思います。一方、オープンワールド化に成功したゼルダの伝説は、ほとんどの作品がハイラル王国という小規模に閉じており、BotWも同様です。例えばドラクエが世界の一部だけを描く代わりにオープンワールド化したとして、従来のファンに受け入れられるでしょうか?一地方を脅かす魔王を倒すのが目的ですと言われても、全世界を脅かしてきた歴代の魔王たちに比べると見劣りしてしまいます。
アトリエシリーズは舞台が狭いのでオープンワールド向きだと思いますゲームエンジンの大幅更新のタイミングだったフィリスでオープンワールド風に挑んでいたけどその前作のソフィーでエンジンの更新が来ていたらオープンワールドだと明言できる物が作れていたかもしれません
しっかり世界観作ったの上にストーリーを作るって話を聞いてると松野ソシャゲから帰ってきて欲しい
JRPGに限らず日本のゲームの問題は海外の作品と比べて登場人物の思想や行動が単純すぎてそもそもの対象年齢が低いのかなと感じてしまうことですねでもドラマなんかで日本のものは海外のにくらべると幼稚に感じることは多いのでゲームに限った問題じゃないのかな
13:30 次どうなるか分からない。。。お3方も高齢だしなぁ。
すぎやま先生が90歳というのが驚きです。
ドラクエは生みの親不在でもシリーズのクオリティが維持される「ガンダムタイプ」かはたまた生みの親ありきの「エヴァンゲリオンタイプ」かどちらなのだろうか…(これはスマブラにも言える)
シェンムーはJRPGに入りますか?
JRPGで良かったバトルはやっぱFF12のガンビットかな。ドラクエ12の進化したバトルはガンビットに近いものかもしれない。
魔法を使うことに特化したJRPGとか面白いと思うんですけどね。銃剣打撃は無し。洋ゲーだと作れないと思う。
昨年、少し時間が出来た際にたまたま記事を読んだ事がきっかけでファミコンがどのように流行ったのか、を少し調べるようになりましたそこでふと思ったのですが、IGN JAPANのみなさんはかつてハドソンの社員だった高橋利幸という人物、いわゆる「高橋名人」をご存知でしょうか?何しろ名人ブームも35年ほど前の出来事ですが、当時は間違いなく一大ムーブメントでしたし現在では高橋氏を日本におけるプロゲーマーの先駆けとする見方もあるそうですぜひみなさんの「名人」についての意見を伺いたいですと書きましたが次のしゃべりすぎGamerが丹さんと野口さんやダニエルさんの回だったらどうしよう…
個人的にはゴーストオブツシマみたいな本格的な侍ゲームを日本が作って欲しい。
一応龍が如くがありますけど、あれはオープンワールドではなく箱庭といったイメージですよね。あとコエテクの仁王やフロムのセキロはオープンじゃないし死にゲーですもんね。個人的に期待したいのはコエテクが来年にライズオブザローニンという幕末のオープンワールドを出すので、これに期待したいですね。
JRPGの話、リマスター版で倍速とかエンカウント無しの機能とか追加されるゲームがあるけれど、特にターン制バトルのゲームなんて今でも本質的にあまり変わらない気がするし最新ゲームにもデフォでつけといて欲しい。昔からJRPGのバトルシステムはほんとに苦手で、当時もFF7とかストーリーの面白さだけで続けてました。
メガテンとグランディアはいいぞ
48:22ソシャゲ…
ターン制バトルが復興してほしいゲーム以外のことをしながら横目でゲーム画面チラ見して丸ボタン連打してレベル上げしてパラメータを眺めるのが好きなんやストーリーもオープンワールドとか要らねぇからわかりやすい一本道にしてくれ
テーマとすこーしずれるけどJRPGといえば印象深くてリブート、リメイク熱望作はリンダキューブ!1兆歩譲ってベタ移植でもいーんやけどなー
JRPGとそれ以外のRPGの違いは何ですか?Jの部分を残すなら古くて売れなくても要素は残していかないと、JじゃないRPGになるわけですよね。
アクション要素を無しにしてほしい
必要ないもの学園生活、少年少女、変な口調のキャラ、無駄な葛藤、ヘッドフォン
期待外れの内容でした。ゲーム、その市場に精通された方の意見とそのか客観的根拠が聞きたいです。
日本人床屋に行こう
ユーザーが気づくようなアイデアや求めるものはなんの価値もないゴミなので、クリエイターが考えたものを受け入れたい。
こんな不毛は議論をしていないでとにかく創れ!Xboxoneは太陽を失ったから売れないんだ
野口:ペルソナシリーズの主人公は無と表現しましたがあくまで「ニュートラルな場合は」とこの場を借りて補足させて下さい。選択肢によってはユニークなセリフが多々あるので。
また言及しそびれましたが、コマンドバトルに新しい風を吹かしたという意味でもゼノブレイドシリーズはJRPGの進歩に貢献してると思いますね。(敵との位置関係を考慮したデザイン、属性に頼らない効果的なダメージの与え方、リキャスト方式など)
ゼノブレイドシリーズの「新しいフィールドに到達すると経験値を得られる」、ペルソナシリーズの「仲間との交流、絆を深めることでアビリティを習得する」のような、
戦闘以外の要素で成長するシステムを増やしてほしいですね。
戦闘に限らずプレイヤーの選択した行動全てが成長に繋がっている、というのがJRPGの進化形の一つなのかなと思っています。
JRPGって呼び方はなんとなく語弊がある気もして、ストーリーゲームとでも呼んだほうがいいんじゃ?とは思ってました
こないだのFFピクセルリマスターの発表会で坂口さんいわく「FFがキャラ立ちにこだわり始めたのはジャンプの鳥嶋さんのアドバイス」って仰ってましたねー
堀井さんさくまさんといい、任天堂のアドバイザーだった小田部羊一さんといい、日本のゲームは黎明期において漫画・アニメと一緒に育ったってのが洋ゲーとの大きな違いですよね
JRPG好きと洋ゲー好きの主張がいつも平行線になるのは、JRPGは漫画・アニメの延長線でありキャラを俯瞰する事を楽しむ一方、洋ゲーはプレイヤーの没入感を大事にするのでそもそも楽しみ方や求める物が全く違うからだと思ってます
テレビアニメ風のキャラデザで、世界観は西洋ファンタジー、派手な光のエフェクト、というのが一般化しているので(もちろんそれが今好まれるスタイルだからだと思いますが)、もっとアート面で個性的なものが欲しいです。味方も含めてモンスターが全部ゾンビみたいなグロいデザインで、でもストーリーは意外とハートフル、システムは王道、みたいなのでも十分他と違う魅力が出せると思います。
あっしにとってのオールスターメンバーJRPGで
今井さん激推しです
ドラゴンズドグマはオープンワールドと日本のアクションRPGを組み合わせたイメージがあり人によっては刺さった作品だと思っています。なので今回の話の流れを聴いて2がどういう感じになるのか気になりましたね
JRPGの話題では個人的にすごく理想的なキャスティング。
rpg好きじゃないやつの語りは微妙
お話にゲームがついてるのがいわゆるJな感じで、ゲームにお話がついてるのが洋な感じと理解してます。
物語を語る方法の一つとしてゲームを選んできたんだと思います。
僕の中でJRPGと言えば日本ファルコムのゲームです。
今のFFドラクエペルソナはいい意味で豪華すぎて、安心してできる日本ファルコムのゲームが仕事で疲れきった身体に丁度いいです。
JRPGとしてはスーファミ辺りである程度システムもシナリオも完成しちゃってるってのがやっぱでかいのかなぁ
大手以外でもカリギュラやモナークなんかも出てきてるけどそっちには旧来のJRPG好きは振り向いてる様子はないし
DQに比べてFFが世界的に受け入れられてるのはやはりちょくちょくシステムが変わって来てるのもあるのかなぁ
サクナヒメが受けたのも独特で奇抜なシステムが大きいしやっぱ今は物語は良いなら良いけど出尽くしてるしおまけって感じがつよい気もする
ストーリー特化のノベルゲームとか今はなかなか出ないのとかもその影響も大きいんじゃないかなと思う
自分が好きなJRPGは世界樹の迷宮、マナケミア、ブレスオブファイアとかですかね
人数多いのは良いけどベンチで腐りがちになるRPGは好きじゃなくて全員使って総力戦できるRPGが好きなので
特にマナケミアはほぼ全員バトルに参加できる上にそれぞれに役割があってシステムもトップクラスに好きです
議題に出ていたMP枯渇の問題も戦闘3人控え3人を入れ替えるシステムで控えに行ってるうちにすぐ回復する
そしてプレイヤー側の攻撃の追撃or敵の攻撃を防御する選択で呼び出せるのでMPを使い切って頻繁にキャラを入れ替えた方が強いというシステムだけど
敵の攻撃も強力なため防御の選択肢を取ることも重要になる場面もあるのでたたかう連打とかになりづらい構成でした
「やりこみ要素」や「分岐」は、再プレイが作業化してしまうというデメリットもある。
JRPG自体それ程好きなジャンルではないので古い数タイトルしかプレイした事がないのですが、自分が魅力を感じていた部分は「冒険」です。話を進め成長するにつれて広がっていく世界、未開の地へ初めて踏み込むワクワク感、それらが表現力が高いとは言えないビジュアルでも伝わってきて楽しかった思い出があります。当時はこのワクワク感がリアルな表現、広大なマップで遊べる日がいつか来るのだろうと楽しみにしてましたが、今現状を考えるとオープンワールドでそれを表現するのは中々に難しそうですね。それでもいつかブレイクスルーが起きたりして、あのワクワク感の続きを再び楽しめる日が来ないかな、と思っています。
自分もどっちかというとストーリーが見たい派で、選択とか分岐とかは全然要らないすかね(主人公のパーソナリティが存在してて、ソイツがどう行動するか→それに対して自分がどう思うか、のほうが好き)
サブシナリオも充実してたら嬉しいかなーくらいでそこまでこだわり無い……ってか昔はメインシナリオに脇道も組み込んであったような気もしたり
個人的に「JRPGかくあるべし」と思うのは、マシンの表現力の向上でディティールが細かくなったぶん「世界を救う」とかの大風呂敷を広げるのは物量的にもリアリティライン的にももうほとんど無理だと思うので、もっと地に足ついた、クリエイター自身の内面から湧き立つ問題意識をテーマにしたゲームとか作って欲しいかなあ
ゲームだからこそのストーリーテリングって言われるとすぐ「選択・分岐」とか「自由度」とか結び付けられがちですが、「自分でプレイして(困難を乗り越えて)ストーリーを進めていくこと」そのものだってゲームらしいストーリーテリングたり得ると思います
SEKIROで弦一郎や梟や一心を斬るシーンのあの昂りは、選択肢や分岐があるからでも自由度が高いからでもなく、それがどれほどのことかゲームプレイそのものから感じているからなわけで
世界を救うではなくクリエイターの問題意識からという点では
アトリエ黄昏シリーズは長野にあるスタジオだったからか
他とひと味違う主張が見られて痒いところに手が届いた思いでしたが
不興を買ったかディレクターは退社に追いやられスタジオも跡形も無く消されてしまい残念無念でした
ストーリー重視のMMOでJRPGのff14についても言及してほしかったです。これからのJRPGを語るうえで、長期運営型で成功している良い例だと思うからで、特に5.0の漆黒のヴィランズの海外人気はすさまじく、海外のイベントでメインシナリオを担当した石川夏子氏が登壇すると、スタンディングオベーションで迎えられ、石川さんがおもわず泣いてしまったシーンが印象的でした。
サガスカは十分楽しく遊びつつも、やっぱりフィールドにグラフィックがあって走り回れるサガが遊びたいと思っちゃいました
「ゲーム性としてのダンジョン探索」要らないんじゃね?ってのは共感できるけど「映像体験としてのダンジョン探索」はやっぱり楽しい
クラベさんの「複雑なバトルシステム」と通じるんですが
私もJRPG全盛期のような複雑なバトルよりも物語やその世界を楽しませてほしいです。
正直「斬新で複雑で時間がかかるバトル&成長システム」はソシャゲで十分触れてるので…
(個人的にスクエニは未だにこれをやっちゃってる気がしなくもないですね)
PS. 中国産ですが個人的に原神を「オープンワールドで楽しめるテイルズぽいゲーム」として期待して
テイルズと言うよりFGOぽい語り方でしたけど結果的に大満足でした。他のアニメ風JRPGの世界も自由に歩き回りたかった…
ゲーム好きな人は、こんなにも奥深く考えてるんだなぁ〜。話についていくのがやっとだよ🤔
でも、なるほどねと思いました。自分は浅はかだった。
ティアキンがほんとに理想的な冒険体験をさせてくれたので、ティアキンを新たなオープンワールドの見本として他のRPGも作って欲しい。
話にもありましたが、ここ最近でストーリーが面白いと思ったのはペルソナ5やジャッジアイズのような現実を舞台に悪を裁くゲームです。
現実が舞台だとこういう悪い奴らがいてぶっとばしたいと思ってもできないので、そうさせてくれるゲームは感情移入できて好きです。
クラベさんの背後に貼ってあるお子さんの書いた絵はクラベさんの似顔絵顔かな?可愛い😊
主人公の属性や選択肢によってストーリーや攻略方法が変わるという点では、TRPG体験の再現という側面が強いBaldur's Gate、Pathfinderシリーズなど海外のCRPGがいろいろ試みていますね。ただじっさいプレイすると世界設定や戦闘システムのややこしさに辟易したりします。
その意味ではDisco Elysiumは戦闘を含むすべての分岐判定がサイコロを振るだけという単純明快さで良かったです。主人公がどの能力を伸ばしてきたかでサイコロの目の補正値が変わるので、単純なシステムでありながら育成の個性が分岐に反映される面白さが味わえました。もちろんその面白さを支えているのは主人公の内面で囁きかけてくる人格を持った各能力のモノローグの膨大な量なのですが。
妖怪ウォッチのサブクエは本当にザお使いクエストっていう感じなんですけど結構好きです
お話にあったみたいに舞台が日本なので舞台やモブキャラに愛着があるからなんですかねー
42:46 ここのクラベさんほんと良い話してる。
「これからの今井さんのヘアースタイルに求めるものとは? スタイリングからカラーリングまで改善・進化してほしい点を語る。」
「使命を無視できれば自由になるが、牽引力が減る」っていう渡邉名人の記事思い出しました。
オープンワールドにするとストーリー性が薄れる、かといってストーリードリブンにしすぎてもやらされてる感が強く映像コンテンツでいいよ、となる。個人的な希望はオープンワールドでストーリー管理が上手くできているもの。ウィッチャー3が一番近い。ウィッチャー3のストーリーをJRPGのストーリーに置き換えるだけでもまた印象は変わってくると思う。
ウィッチャー3並みに力が入ったサブクエストが欲しいわぁ、モンスター何匹狩ってこい◯◯を◯◯個持ってこい、とかのサブクエは楽しくないもの。
僕もクラベさんと同じくウィッチャーに乗れなかった少数派です笑
ただ、元々ライトゲーマーというのもありますが、サブクエストの作り込みには驚きました。
JRPGのサブクエストは演出がメインと落差がはっきりしていて、ああこれはあんまり重要じゃないんだな、やっていて感じてしまいます。
あと個人的には主人公に10代が多いと感じます。 売上を考えると厳しいのかなと思いますが…RPGをがっつり遊ぶ世代は30代から上が多いと思うのでその世代が感情移入しやすい主人公がいてもいいのではないかなと思います。
サブクエストがつまらないのは凄い分かります。報酬のためだけにやってる消化試合的な…。
そこに独自の世界観を補完するものがあれば全然いいんですけどね。
良かったと感じたのはテイルズオブヴェスペリア。あの作品のサブクエはかなり重要な裏設定が判明したりで、スピンオフの小説を読む感じでかなり楽しかった思い出。
グラビティデイズはいいオープンワールドだったと思うでもアクションアドベンチャーかなあれは
私もJRPGの主人公を「勇者」にする為のお決まりの展開や説明不要の暗黙ルールのせいでJRPG世界が陳腐に感じてしまう事がよくあります
「勇者」というスーパーマンだと世界がチープで小さくなって世界が弱くなってしまう
もっとファンタジーの「世界」の方に翻弄されるストーリーテリングが増えてほしいです
クラベさんの好みのゲームだと、わざわざRPGじゃなくアドベンチャーでやればいいんじゃないかという気がしてしまう…と思ったら直後に今井さんがそのまま言っていた…
ドラクエ11はたしかにサブクエストが酷すぎますけど多くの作品はそんなに悪いというほどのものではないと思います
それに、戦闘や育成も含め、そういった戦略性ややりこみ要素を気にしているのは古参ゲーマーだけで、差別化してもJRPGに対する評価が大きく揺れることはないと思います
今後、JRPGにブレイクスルーがあるとすれば、遊びやすさの改善だと思います
FFのように戦闘をシームレス化するのはもちろん、コマンドバトルから脱却して、ジェスチャーか何かで操作キャラにより直感的に指示できるようになってくると良いのかなと思います
クラベさんのウィッチャー3の話分かるなあ。
新規IPは新しいこと挑戦しやすいけど売上がどうなるかわからないから投資しづらいし
有名IPはユーザが期待していることがはっきりしてるから新しい要素はいれづらい
スクエニとかはモバイルで超儲けてるんだからもっと新規IPとか挑戦してほしいけど難しいんだろうな。突き詰めると日本のコンソールゲーム市場が縮小してるのが根源的な問題という気がする
とりあえずは聖剣3ToMみたいにソウルライクの幅を拡げていく形の展開
今なお和ゲーらしさと先端ハードでの勝負が両立出来る分野なので
数年後にはPS5向けVRでボディトラッキング前提のゲームを出してほしい
お話面白かったです。個人的に「現代世界を舞台にすると楽」という意見に耳が痛い思いがしました。
大河ストーリーものを作ろうとするとたくさんの考古学資料に当たる必要が出るし、下手な付け焼刃で話を作ると歴史に詳しい人に嘆かれてしまうし…戦国BASARA?あれはアレでいいんだよ!
47:35 ここからのサイドクエスト問題の話がとても共感できる
世界観の設定よりもメインシナリオが先行しすぎてしまうせいで、後から説明くさい退屈なサブシナリオや水増しのサブクエストが生まれてしまう
こういうタイプのJPRGにはむりにサイドクエストをねじ込むのはやめてほしいですよねー
面白ければいいんだけど…ね
オープンワールドでJRPG的なシナリオを描くなら順不同のメインクエを複数消化後に序盤中盤終盤でそれぞれ一つのメインクエに収束するみたいなものを想像しました
とはいえ順不同のメインクエの内容はコスト的にどういう順序でも同じシナリオ展開になりそうで1本道展開の方がいいという結論になりそうですが。
育成要素と平行しないといけないから、バランス調整が膨大になるのが問題ですね
JRPGといってもコマンド形式やターン式のRPGもあれば、シミュレーションRPG
もあるし、アクションRPGやセミオープンからオープンワールドの
RPG、ドット絵形式のRPG。いつでも売れちゃうポケモンなど。
議論が難し過ぎる。どのゲームもJRPGっていうワードにハメちゃわない方がいいような気もする。ウィッチャー3を理想とするのならどうせ議論するならオープンワールドって枠にすればいいと思う。
逆に言うとコマンドターン系や、ドット絵RPGとかシミュレーションRPGとかは
洋ゲーで面白いのに出会った事が無いです。これらってあるいみで日本の独壇場では。
いい意味でも悪い意味でもガラパゴス化してきたっていう。一応欧米でも
これらのゲーム出してるインディー系会社とかは存在してはいるけど。
さらに細かい事まで言っちゃうと洋ゲーのレースゲームは6000万本売りあげた
マリオカート8DXに全然勝てないよね、って話もできちゃうし。日本も日本で
そういう任天堂みたいにジャンルによっては極めちゃった会社もあるし、
フロムのような高難易度アクションRPGを真似して死にゲー出してる会社も
世界中にごまんとあるけど、どれも全然フロムに追いつけないし。日本も日本で
良さを出してる会社はありますね。
僕はRPGにおけるメタ的な要素は基本的に排除してほしいと思ってます。チュートリアルで「何々ボタンを押して」とかNPCに言われると萎えます。
セーブポイント光ってるのも好きじゃないです。なんだったらこれ見よがしに置いてある宝箱も。
凄く小さい事ですが、そういった積み重ねが世界観の構築に置いても、ストーリーの厚みにしても大事なんだと思います。
お願いだからベッドで横になる時はシーツなり布団なりをかぶって欲しい。アレ本当に萎えるんです。
酷い怪我とか病気で横になってるシリアスなシーンとかでも、どれだけリアルにモデリングされたキャラクターでも、ただベッドに横たわってるのを見ると急に冷めます。
ウィッチャー3凄いけど、Twitchのフォロワー数は
後から発売されてるゼルダブレワイやダークソウル3の方が多いんだよな。
ただ売上本数でいえばウィッチャー3は2015発売で4000万本。
ダクソ3が2016発売で1000何百万本。ゼルダが2017発売で
3000万本以上。先に発売されただけあってウィチャーは4000万本突破してるが、
ブレワイはスイッチ単体で3000万本売り上げてるから化け物。
自分はくらべさんの意見に一番近いです。
何でもかんでも、新しくしないで欲しい。
モンスターを仲間にしたり、召喚獣、悪魔合体、転職、ジョブチェンジ、ガンビットなどに続く、奥深くて面白いシステム作りに力を入れて欲しいです。
あと、防具を装備しても、見た目が変わらない(変わったとしても、武器だけ)のが嫌です。
特に、最近のFFなどがそうなのですが、戦闘に関しては、何でもかんでもアクションよりにしないで欲しいです。
あと個人的に、ラストハルマゲドン(FMTOWNS版。戦闘BGMが一番良い)のリメイクがやりたい。
ゼルダのトワプリにあった昆虫採集やたら熱心にやってたな
アゲハが不思議ちゃん丸出しにして喜ぶから
80年代後半から90年代前半にかけてこれでもかというくらいのRPG黄金期でした。
自分はこの世代なのでJRPGというとこの時期のRPGという認識があります。
例えばウィッチャー3のようなJRPGが作られたとして、それはJRPGなのか?というジレンマが自分には生じます。
JRPGは特段、変化しなくてもいいのだと思います。ドラクエのようにいい意味で変化しない古きよきJRPGがファミコンスーファミ世代に受け入れられているのだと思います。
今の時代にJRPGがささらないのであればそれはもうしょうがないんじゃないかなぁ。
ただゼノブレイド2やペルソナ5は面白かったですよ。
海外ユーザからの売上がないとビジネスとしてはあまりサステイナブルじゃないという
作品としては現状でも全然良いと思いますね
@@Candysweetcandy
そうですよね。ビジネスだから売上がないと縮小していきますしね。
話は変わりますがウィッチャー3は面白かったですけど、2D見下ろしドット絵でターン制にしたウィッチャー3があったらやってみたいと思う今日この頃です。
ゼノブレイドはJRPG的なストーリーと、オープンワールド的な自由度を無理矢理組み合わせているのが他には見られない特徴だなと思いました。
最初、物語の都合上戻りようがないところにファストトラベルできてしまった時は、何かしらのバグを疑ったくらいです。
物語としては完全に破綻してしまうわけですが、その選択もまたプレイヤーの自由であり、ゲームであるという印象で、いっそ潔いなと思います。
ジルオールを本気でオープンワールドにしたらよい作品になるんじゃないかと思う
つかしてくれコエテク
映画やマンガといったゲーム以外のメディアの作中で、特定のゲームが印象的に登場するものといえば何が思い浮かびますか?そういった作品は少ない印象ですが、私はワンダと巨像が登場する「再会の街で」という洋画を思い出します。
まあオープンワールドの話にはなりますよね、自分もロマサガ2や幻想水滸伝みたいなシミュレーション要素のあるJRPGを海外オープンワールド規模で遊んでみたいんですよねえ。
なのでアサクリヴァルハラやった時は日本メーカーにこの予算と技術があれば...と少し悔しい気持ちになりましたね。
ニーアシリーズはお使いクエもありますが、世界観を補強するようなものやコミカルな話、絶対にやっとけレベルのクエストもありますよね
フリーゲームですけど、イストワールは今で言うところのオープンワールドなんじゃないかと思います。
ボス戦を経ずにかなりの広い範囲でダンジョンを行動できて、ストーリーも1本道ではなくてダークソウルのような断片的ストーリーテリング+大きな1つの目標を採用しています。
こんな感じでJRPG作ってくれないかなーなんて思います。
ぶっちゃけ行けるとこを制限して、サイドクエストなしで、メインストーリーをクリアさせて、クリア後はオープンワールドになるとかにすればいいんじゃないでしょうか?
ちょっと平和になった世界を歩き回ってクエストをこなすとかの方がストーリー的にも理にかなってる気がします。
あとポケモン金銀でクリア後にカントーにも行けるようになったのが感動したので、お得感も味わえるとおもいます。
大賛成です。
紙芝居だね。アニメの声優さんが世界一進化している国なのに、紙芝居する意味がわかんないよ。戦闘のシーンでも、声優をどう使うかは、ものすごく大事だし、効果音、BGMとの兼ね合いは、ハリウッド映画でも、一番神経を使う作業。ここがダメダメになっているゲームが多い。映画、アニメ、ゲーム、そして『ゲーム・オブ・スローン』のようなドラマは、境界がなくなっている。『テイルズ オブ アライズ』の体験版をやったけど、キャラの造形が古臭かった。逆にNetflixのヴァイエヴァや攻殻機動隊はキャラの造形がすばらしかった。垣根を取っ払ってしまった方が、いい作品が生まれます。
今井さんのセーブの場所を説明するのは世界観が構築されてないとのことですが、日本でFPSが作られないことと共通していて、ゲームはゲームの世界だし。と日本のユーザーは自然に割り切れるんだと思います。日本のイケメンキャラに比べて海外のゲームのキャラクターが不細工だったりゼロから作れるようにしているのは自分の分身にしやすくするためなのかな?と
JRPGをオープンワ ールド化するうえでの1つの障害は、多くのJRPGが物語・マップともに世界全体規模で描いてきた点にあると思います。
一方、オープンワールド化に成功したゼルダの伝説は、ほとんどの作品がハイラル王国という小規模に閉じており、BotWも同様です。
例えばドラクエが世界の一部だけを描く代わりにオープンワールド化したとして、従来のファンに受け入れられるでしょうか?一地方を脅かす魔王を倒すのが目的ですと言われても、全世界を脅かしてきた歴代の魔王たちに比べると見劣りしてしまいます。
アトリエシリーズは舞台が狭いのでオープンワールド向きだと思います
ゲームエンジンの大幅更新のタイミングだったフィリスで
オープンワールド風に挑んでいたけど
その前作のソフィーでエンジンの更新が来ていたら
オープンワールドだと明言できる物が作れていたかもしれません
しっかり世界観作ったの上にストーリーを作るって話を聞いてると松野ソシャゲから帰ってきて欲しい
JRPGに限らず日本のゲームの問題は海外の作品と比べて登場人物の思想や行動が単純すぎてそもそもの対象年齢が低いのかなと感じてしまうことですね
でもドラマなんかで日本のものは海外のにくらべると幼稚に感じることは多いのでゲームに限った問題じゃないのかな
13:30 次どうなるか分からない。。。お3方も高齢だしなぁ。
すぎやま先生が90歳というのが驚きです。
ドラクエは生みの親不在でもシリーズのクオリティが維持される「ガンダムタイプ」か
はたまた生みの親ありきの「エヴァンゲリオンタイプ」かどちらなのだろうか…
(これはスマブラにも言える)
シェンムーはJRPGに入りますか?
JRPGで良かったバトルはやっぱFF12のガンビットかな。
ドラクエ12の進化したバトルはガンビットに近いものかもしれない。
魔法を使うことに特化したJRPGとか面白いと思うんですけどね。銃剣打撃は無し。洋ゲーだと作れないと思う。
昨年、少し時間が出来た際にたまたま記事を読んだ事がきっかけで
ファミコンがどのように流行ったのか、を少し調べるようになりました
そこでふと思ったのですが、
IGN JAPANのみなさんはかつてハドソンの社員だった高橋利幸という人物、
いわゆる「高橋名人」をご存知でしょうか?
何しろ名人ブームも35年ほど前の出来事ですが、
当時は間違いなく一大ムーブメントでしたし
現在では高橋氏を日本におけるプロゲーマーの先駆けとする見方もあるそうです
ぜひみなさんの「名人」についての意見を伺いたいです
と書きましたが次のしゃべりすぎGamerが
丹さんと野口さんやダニエルさんの回だったらどうしよう…
個人的にはゴーストオブツシマみたいな本格的な侍ゲームを日本が作って欲しい。
一応龍が如くがありますけど、あれはオープンワールドではなく
箱庭といったイメージですよね。あとコエテクの仁王やフロムの
セキロはオープンじゃないし死にゲーですもんね。
個人的に期待したいのはコエテクが来年に
ライズオブザローニンという幕末のオープンワールドを出すので、
これに期待したいですね。
JRPGの話、リマスター版で倍速とかエンカウント無しの機能とか追加されるゲームがあるけれど、特にターン制バトルのゲームなんて今でも本質的にあまり変わらない気がするし最新ゲームにもデフォでつけといて欲しい。昔からJRPGのバトルシステムはほんとに苦手で、当時もFF7とかストーリーの面白さだけで続けてました。
メガテンとグランディアはいいぞ
48:22
ソシャゲ…
ターン制バトルが復興してほしい
ゲーム以外のことをしながら横目でゲーム画面チラ見して丸ボタン連打してレベル上げしてパラメータを眺めるのが好きなんや
ストーリーもオープンワールドとか要らねぇからわかりやすい一本道にしてくれ
テーマとすこーしずれるけど
JRPGといえば印象深くてリブート、リメイク熱望作は
リンダキューブ!
1兆歩譲ってベタ移植でもいーんやけどなー
JRPGとそれ以外のRPGの違いは何ですか?
Jの部分を残すなら古くて売れなくても要素は残していかないと、JじゃないRPGになるわけですよね。
アクション要素を無しにしてほしい
必要ないもの
学園生活、少年少女、変な口調のキャラ、無駄な葛藤、ヘッドフォン
期待外れの内容でした。ゲーム、その市場に精通された方の意見とそのか客観的根拠が聞きたいです。
日本人床屋に行こう
ユーザーが気づくようなアイデアや求めるものはなんの価値もないゴミなので、クリエイターが考えたものを受け入れたい。
こんな不毛は議論をしていないでとにかく創れ!
Xboxoneは太陽を失ったから売れないんだ