【閲覧注意】『新規が賞賛し、古参が落胆する...』何故そうなったのかを一切忖度しない男がDLCを評価しつつ説明してみた【ネタバレほぼ無し|エルデンリングDLC評価】
HTML-код
- Опубликовано: 4 окт 2024
- 結局のところ、新規開拓という点において大成功だった作品であり、それ以上でも以下でもない。それがエルデンリングという作品の純粋な評価です。
---------------------------------------------------------------------------------------
お気軽にコメントください。
チャンネル登録☆高評価☝お願いします。
▽メンバーシップ登録
/ ryoryo2111
▽Twitter
/ es_335_ryo
#エルデンリング
#eldenring
#dlc評価
#おススメ
#香椎なつ
#涼 - Игры
よっしゃこれ絶対レア武器かなんかやろ!
→霊姿すずらん
これは重要アイテムか?
→鍛石8
これがまじでしんどかった
あそこまでマップ広げたらある程度仕方ないとは思う
あと製法書何冊あるねん。
鍛石で良いからもっと大量に配置して欲しいまだある
あんな露骨なルーン稼ぎ場まで用意して無限に買える仕様にしてるくせに、なんであんな石が転がってるのか理解できない。
伝説武器かと思ったら大輪だったときのガッカリ感はすごいよな
「一見理不尽だけどポイントがわかればしっかり攻略できるよ、幅がある」は本当に名言、心に染みる言語化してくれてありがとうございました😭
過去作の良ボスは戦っている時の互いに技を差し込み合う、社交ダンスのような感覚が楽しいんだよな
ゲール爺なんかが最たる例だよね。本当に神だった。
対話してる感じね、今回はイカレジジイが暴れてるのを止める感じ
正しく「死合」よな
@@Z画太郎
この例え面白すぎる(笑)
分かる。戦うっていうより爆弾処理をさせられてる感じ。だから勝っても「なんか勝てた」って印象のボスの方が多かった。
かっこいい戦技や祈祷などがたくさんあるのにボスの隙が少なすぎて、それらを撃つ機会がなく、とてもイライラする。
でもその隙あったら棘やら連打できるからクソ雑魚よ?
メスメルの大槍とかいざ使うとボス戦で槍投げも戦技も使う隙なさすぎるんだよね
かっこいいのに
私は過去のソウルシリーズを遊んできて「考察」に最も重きを置いています。世界観、NPC達の背景やストーリー、数少ない要素で語られる物語の奥深さこそがこのゲームの醍醐味であると考えていました。高難易度であることも当然楽しんでいましたが、今回の動画を見て「実は自分は考察が目的でしかなくて、ここまでアクションゲームとして深い掘り下げをしていなかったんだな」と再認識しました。
考察という観点で考えると遺灰のシステムはとてもありがたかったんです。ソウルシリーズはアイテムテキストこそが物語の「語り」そのものでしたが、当然これはゲームのアイテムである都合上「意味のあるアイテム」にしか付与することができません。何の用途もない、あるいは効果の薄いアイテムを用意してテキストだけ拡充する手もありますが、そればかりが増えすぎれば意味のないアイテムで埋め尽くされることにもなりかねません。
そういう意味では遺灰は、新しく意味と用途のあるアイテムジャンルを1つ用意しつつ、さらにそこのテキストを充実させることで考察の要素をより多くするという、自分にとっては非常にありがたい存在になっていました。実際にボス戦は全てソロでやっていましたが、それでも遺灰というシステムのおかげで物語に入り込むヒントが1つ増えていたので、充実したなぁと感じていました。
エルデンリングはアクションゲームであると同時に、やはり神話の物語です。私は個人的に、ゲームの評価にはこの物語性を重く見ます。どれだけアクションゲームとして優れていてもバランスが良くても、物語性が希薄だと全然入り込めなくなります。
そして物語性が強くなると、その物語で英雄と語られているような敵の強さは、やはり重要になってくると思います。
これは本当に本当に斜に構えた考え方かもしれないのですが、例えばラダーンがこれほどまでに理不尽と言えるほどの強さを持ち、装備に制限を与えてきたとしても私はかなり納得感がありました。本編、DLC、どこを取ってもラダーンはまさしく王たる英傑として描かれている。ボスとして登場するのはその腐敗を受ける前の全盛のラダーンであり、さらにそこに神人たるミケラが力を貸す。
正直、「そりゃこんだけ強いわな」としか思えなかったんです。「あの英傑の重い一撃なんだから躱せるわけないし、受け止めたければ大楯でもなきゃ無理だよなぁ」と納得しかできなかったんです。そういう意味で主さんが仰る理不尽感が、少しプラスに働いていました。
エルデンリングはあらゆるユーザーを引き込む設計になっている、そのため一部のユーザーにとってどうしても無視できないバランスや視点のブレがある。だからこそ、そのブレがプラスに働くユーザーもいるんだと思えます。そういう懐の深さも、ある意味ではこのゲームの魅力だったと言えるんじゃないかなと、動画を見て感じました。
一人の馬鹿なユーザーの小さな意見として見ていただければ幸いです。
めちゃくちゃ素敵な視点ですね!大変素晴らしいご意見だと思います👍
腐敗を受ける前の全盛のラダーンって、本当にテキスト読んだり描写からそう思ったの?モーグの遺体使ってる時点で全然別物になっとるが
ラダーンについてのご感想凄く共感できました。極端な話、もし、ラダーンがアスールとかで一撃で勝てたら何の風格もないですもんね(笑)
遺灰ゴーレム使ってアズールであっさりやっちゃったぜ
@@stake3041
コメ主の理屈で行くと個人的に思うことがあるのですけど、ラダーンのあんな重量級の攻撃パリィできるなんて物語性無いと思いませんか?
フロムゲーに世界観求めてプレイしてる層です
世界観を表現する上でそこそこの比重を占めてるNPCイベントが攻略サイト見ないとフラグすぐ折れるのは昔から文句あったけど、オープンワールドという形になって余計に不満出ました
ミスっても2周目3周目すればいいやんって意見もあるけど、1周やり直すのにもかなり時間かかるから、私らみたいなフロムゲーばっかりやってるプレイヤーならまだしも、色んなゲーム触ってるプレイヤーからしたらイベント拾うのは諦める要素になってるだろうってのが容易に想像つくのが残念
もうゲーム的な表現になろうとも会話が更新されたらマップに!マーク表示するくらいしてもいいんじゃない?って思う
フロムのnpcイベントのフラグ管理はギャルゲー定期
もう一周とかこのリプレイ性の低いOWゲームで簡単に言うなよな。ゲームだけやってられる時間なんか無いのにね
オープンワールドは草
フロムのボスを理不尽だと思ったことはないんだけど、今作のDLCボスは結構それを感じる。
レベル1から713まで40キャラ作ったフロム古参プレイヤーです
カンストDLCクリアしてます
ダクソもエルデンリングもアクションRPGですが、エルデンリングはRPGの要素が濃いのだと思います
使えるものを全部使って敵の理不尽に抗うゲームなのだと自分を納得させました
エルデンリングの良さは敵が理不尽だからこそ協力プレイが輝く事です
個性豊かな仲間と共に強モブ凶ボスと戦う面白さはフロム史上最高だと思います
柔軟性と順応力ですね。素晴らしい考えだと思います👍
アーマードコアネクサスとかを「最高のゲーム」とかいってそうですごいな
むしろ協力プレイしろって言ってんのに勝手にソロで苦戦して文句言ってるのが古参はやばいんだよね
これはダクソではなくエルデンリングっていうのを理解できない勢が文句たれてる
@@リーチマイケル-e9x 適応だかなんだかしらんけどゲーム体験としてつまんねぇなっていっているのをそうやって脳内で意味不明な理屈でバイアスかけるからイカれた狂信者になるんじゃないですか?オウム真理教向いてるわ
てか遺灰にしろそれだけでほかの例えばバディシステムがあるゲームに比べてどうかっていうと雑で適当な代物なのが笑うわ。露骨に召喚できない場所を用意したり、何もかもできが雑だから協力前提とかうそぶいてもそのシステムすら大して練られてない。
あんだけバカにしてたコードヴェインのほうがそこに関してははるかにましなのが哀れすぎて悲しいねぇ
そしてエルデンをまるでありとあらゆるゲームの中の最高峰だと信じ込み批判は絶対に許さないっていう姿勢本当に気持ち悪いよ
@@リーチマイケル-e9x
RPGで防具着ない、武器使わないレベルの行為でもない事が『縛り』になる事が異常だって気づかずに相手批判してるのヤバいね
本当に理不尽スレスレの難易度で調整されていると思った。
個人的には「理不尽ではない」と言えるが、「このギリギリ感がイイ」とも言えない。
動画で述べられた様に、バランス調整がおざなりで攻略方法がかなり限定的となっている。
黄金樹の様に輝かしく楽しい内容だが、影の地の様なネガティブ感情に溢れているDLCでした。
遺灰についてエルデンリングでフロムデビューした新規の立場からご意見させていただきます。
エルデンリング、フロムデビューして、8か月、プレー時間約1200時間、1レベル未強化~レベル300の8キャラで遊んでます。
現在は遺灰使ってなく、本編では1レベル未強化攻略を5周目クリアーしてますが、初心者のころはソロでゴドリック先生に全く勝てなく、遺灰、NPC召還を使ってやっと勝てました。その頃は遺灰を使ってでも勝てた事が凄く嬉しく、もし遺灰がなかったら、おそらくエルデンリングは辞めてました。
遺灰はライトユーザー、初心者に末長く遊んでもらう為の救済で必要だと感じてます。遺灰を使った攻略の楽しさも理解してます。
もちろんガチ勢の方のご意見、遺灰、加護システムが全体の難度調整を複雑化になっている事も理解してるし、否定もしません。
遺灰というシステムがあったから初心者のころ、凄く楽しめて、今の自分があると思ってます。
ご意見ありがとうございます。そしていつもコメント感謝です☺️
ラダーン攻略の件、良い攻略が思いつくまで暫くお待ちを(ちょっと先になるかもですが)。
恐縮です。
こんなにしっかりした意見が言える人がいる一方で、「遺灰は救済措置」と言われると怒り出しちゃうライト層が多い問題がありますね
遺灰使う人を攻撃したいわけじゃないけど、そこ否定しちゃダメだろと
「プライドだけはあるライト層」…一番厄介な存在だと感じています
@@シーサイドスクワット-i8t 安易な難易度調整で遺灰をポンと置いたフロムさんの自業自得とはいえ、プライド高いライト層の精神ケアまで求められるフロムも哀れやなあ
@@シーサイドスクワット-i8tプライド高いライト層、遺灰使う人を小馬鹿にし見下すニチャニチャゲーマー層、どっちも厄介です
マップが無意味に広いという点とボスの行動パターンが明らかに軽量武器でしか対処できないような攻撃が多い点には共感しました。大型の武器での戦い方がターン制バトルになること自体は自分は良いと思うのですが、それが特定の攻撃を誘発してからでないと攻撃できないというのはターン制と言って良いのかは少し疑問です。
全体的にはかなり面白いDLCだとは思ったけど探索して見つかるアイテムが鍛石や墓すずらん等が大半だったのは本当にどうにかならなかったのかなと思った
後遺灰がDLCでも色々追加されたけど現状写し身一択になっているのも良くない点かなと
霊灰での強化幅上げたりとかで他の遺灰も活躍出来る余地がアプデで来たらいいな
霊灰最大強化しても虚弱すぎるトレントとかほんとにどうにかして欲しかった
写し身くん、なんかDLCエリアだとやけに動かなくてタゲ取ってくれないからあんまり使わなかった。
ヨラーンとアンナ(数は力、一般遺灰よりタフなので使いやすい)
オルニス(怯まず攻撃して敵ひるませやすい)
ユビムシ(◯ァッキンヒール優秀)
あたりはかなり良くないですか?
メタルギアの緊張感に見合うものがないのはホント嫌だった
手紙/地図とかいう良いアイテム生み出したんだから、置いといてほしい
『新規が賞賛し、古参が落胆する...』というのは聞き捨てなりません
なぜなら自分は初代ACから遊んでてデモンズも発売日に買った古参ですが、このDLCは大絶賛の立場だからです。
そうやって主語を大きくした物言いはいただけません。
ダクソ3でソウルシリーズの文脈のゲームは行き詰まっていて、これ以上の進化は望めないものになっていました。
だからこそ隻狼ではアクションで他のシステムを模索し、エルデンリングではオープンワールドに挑戦したのだと考えています。
エルデンリングはダクソ3に比べて戦闘が大味ですが、それはデモンズの頃の戦闘が大味だったのと同様で、新しいことに挑戦したが故の生みの苦しみの最中の作品だからだと思っています。
(+ダクソ式の戦闘が行き詰っている証拠でもあると思う)
不出来なところはたくさんあります。けれどそれは、新しいことに挑戦しようとしているが故の伸びしろだと思います。
むしろ自分はこれから延々レガシーだけにしたダクソ式の作品が出る方が嫌ですね。フロムには新しいことにどんどん挑戦してほしい。
(追記)
「新しい挑戦してるから高評価」というとこに捕捉
「新しいことに挑戦しており、その成果はしっかりある」から高評価を自分はしています。
・クエストマーカーではなく、地図とにらめっこして次に行く場所を決める冒険感
・マップに登録されない野営地でも何かしらのユニークアイテムが落ちている探索の報酬の手厚さ
・真剣に向き合わなきゃ死ぬダンジョンやボスとの戦闘と、のんびりできるマップ探索で構成される緩急
これらによるオープンワールドを使った遊びは、少なくても(改善の余地はあるものの)自分にとって一級品のものでした。
そしてDLCは、上下に複雑なマップ構造やロケーションの種類を増加させることで、その冒険感をさらに向上させてました。
だから大絶賛をしています。
俺もそう思う。今回のエルデンリングはDLC含めて非常に良かったと思うわ
概要欄見てみ
一生ダクソ3出してほしい自分みたいなのも居るからほんと人それぞれだなー
@@もんもん-p7x
ソウルライクのゲームはたくさん出てるけど、ダクソと同等のゲームがないからダクソ3を出して欲しいってなるんじゃないかな?俺はそうなんだけど。
例えばパワプロ系ゲームは好きだけど、パワプロじゃなくても似たゲームで楽しめるじゃん?でもダクソはダクソライクやっても満足できないんだよね。他社が成功してないのはなんでだろうか?
揚げ足取りで悪いんだけど、大絶賛についての具体的な内容が文中だとわからない
オープンワールドという挑戦に対して賞賛しているのであれば、ゲームそのものの評価とは分けるべきだと思う
エリア端に行った時の徒労感…道中に公式メッセージで「この先無駄があるぞ」って書いといてくれ...
探求万歳!のメッセージが隅々まで探索したい自分にとって唯一の癒しになってる
カジュアル層の取り込みを狙った結果バランス調整に粗が出たという点、すげー賛同できました。
メスメル良ボス判定は、攻撃後の後隙が結構わかりやすいのでキャッチボールがちゃんとできる実感が湧きやすいからかなあと。
これだけ色々なかっこいいユニーク戦技が追加されているのに、使わせてくれるボスが少なすぎるのも不満が出る理由なのかなあと思います。
やっぱり遺灰よりもSEKIROの苦難厄付みたいに、自分で高難易度を選択できるシステムにするべきだったんじゃないかなと思う。ソウルシリーズの1vs1用に洗練されたシステムだと、ボスのタゲを取ってくれるシステムはあまりに強すぎるし、開発側もそれに苦慮して雑な範囲攻撃を出しまくってる。とはいってもかなり挑戦的な作品でフロムも試行錯誤した感じが伝わってきたので、個人的にはかなり高評価な作品かな。
おっしゃっている意見にほぼ共感しました。
指遺跡周辺、奈落の底などの駄々広いだけで何も発見がない時間を苦痛に感じてしまいました。
自分は技量寄り武器+パリィ主軸の軽~中量スタイルを好んで攻略していましたが、
特大武器等で攻略させる気あるのか?と思うほど隙のない敵が多いと感じました。
「大盾で盾チクすれば勝てる」等の攻略方を勧めている意見をときおり見かけましたが、
自分の好きな武器種やビルドで攻略する楽しみをゲーム側から否定されるレベルの調整は
正直健全ではないなと感じました。
仰ること概ね同意します。
ボス戦については従来のソウルシリーズのファンを満足させつつカジュアル層も取り込むという目論見は本編の範囲ではある程度うまくいっていたものの、dlcではそこに本編をやり込んだ層を満足させる難易度調整にするという課題が加わり、ますます調整が困難になったのかなと思っています。
21:50 今回のRYOさんのお話の最も共感した点
「色々な要素をぶち込み過ぎてフロム自身収拾つかなくなってる」
エルデンの歪さの根幹はこれに尽きると思います
ブラボの様にビルド幅を限定して回避性能も統一、根幹に共通メカニクスのパリィなどを据えてボス戦を作り、その上で開発に余力あったらビルド幅を広くしていく、という順番で繊細なバランス取りをして欲しいですね。エルデンリングの様に要素の兼ね合い考えずにぶっ込んでれば大味なゲームになるのは至極当然。
メスメルはこれを回避すれば攻撃が絶対に入るって確信できるモーションが多かったから楽しかったです
他のボスは攻撃を差し込むタイミングが分かりずらかったから回避した後のご褒美を貰えずにモヤモヤしました
直剣構え主体で戦ったので別武器だとまた違うかもしれません
結局の所、ソウルシリーズのシステムがエルデンリングに絶妙に合ってないんだよな。敵の攻撃の苛烈さに対してキャラの動きが追いついてない。これがブラボやSEKIRO並みに動ければ少なくともボスの評価は変わる気がする。ソウルシリーズのシステムで難易度を上げる限界をみた気がするし、そんだけ難易度上げといて新規層のための救済措置があるせいでバランスが悪くなってる。まあエルデンリングはフロム的にもかなりの挑戦作だったろうし、挑戦作としてはかなり面白いゲームだから、この経験を新作で活かしてくれると考えれば、このゲームに存在意義はあると思う。売上的にも大成功だし。
ティシーとかメリナ使わせてくれてたらまだマシだったろうにな
ボスに対しての感想が本当に共感しかない
強ボスと言われるボスが軒並み、連撃連撃連撃~ディレイかけてタイミングずらしつつ連撃連撃
これを耐えて耐えて隙の小さい技を1発、せいぜい2発いれるだけ
それを繰り返すだけなのがあまりにも多すぎる
ボスが変わればモーションも変わるから新鮮味は少し感じるけど、こちらのやることは変わらない
カレーライスボスとカレーピラフボスとカレーそばボスが並んでる感じ
難しいとか倒せないとか言う話じゃなく、単純に面白くない
マップほんとそう思う。鍛石はいらない。せめて新しいアイテム製作の素材とか置いといて欲しかった。
新キャラで始めたらちょいありがたかったけど、わざわざ新キャラで始める人の方が少ないしね…
僕も同意見でおっしゃる通りに、敵が猛攻撃しすぎで戦い方の選択肢が狭められてるんですよね
この世界にsekiroの狼やブラボの狩人で攻略できてれば弾き、銃パリィやその運動性能で割と良くなったと思います
えるでんは回避や攻撃は鈍臭いわ致命の一撃はダメージ少ないわ敵の攻撃は延々と続くしで、今まであった製作者側のこうやって欲しいって答えが見えてこない
DLCすごい好きだし、DLCで良くなった部分は随分とあるからの続編をすごい期待してる
セキロほど速くなくてもスタミナ無限にするだけでボス戦楽しくなりそうだなって何度も感じましたね。
ただでさえ避けてる時間が長いのにスタミナまであるとプレイヤーばかり縛られてる感が強くてストレスなんですよね、こっちだけ昔の仕様で戦ってるのが理不尽に思う。
ダクソと違って、絶対勝ちたいと思える相手がいなかった。
「自分で縛って文句言うな」や「フロムゲーは元々理不尽」などのカジュアル層による圧倒的的外れ意見に対して非常に分かりやすく言語化して説明されており、スッキリしました
完全に同意できるレビューでした。特に「フロムゲーはもともと理不尽」のくだりは素晴らしい分析です
細かい部分見ても改善点がいくつもあるんだなと感じたけど、個人的に1番直してほしいのはボスのターンが長すぎること。なんだかんだ楽しかったらいいんだけど逆の場面のほうが多かった。
ちなみに私はそんなにうまくないですが行動の最適化を模索していくのが楽しくてそれで自然と何回も周回できる点がこれまでのフロムゲーの好きなところでした。今作DLCはそうなる前に疲労感のほうが上回ってしまいました
概ね同意ですが1点だけ意見が異なります。
・メスメルは良ボスか?の下りあたりです。
→私は良ボスと感じました。相対的な話ですが明らかに他DLCボスより攻撃後のスキが大きく(軽量武器以外の溜めR2が入る程度には)、しっかりターン制になっているからです。
メスメルが評価されるならモーゴットもとありますが、これは動きが似ているからと言って評価が一致しないとおかしいというのは違うと思います。
そのボスの評価は火力、HP、行動、シチュエーション(カッコよさ、強さ行動が設定に合うかなど)も含める必要があり、仮定で火力、HPがモーゴットは高ければ苦戦するというのはわかりますが、それを言えばのボスの評価は火力、HPを一定にした上で行動のみで評価しないといけなくなります。そのような基準でボスを評価する人は少数だと思います。
過去にディレイとカウンター特化のボスが評価されたか?とも仰っていますが、それを踏まえた上でメスメルを良ボスと判断した人が私も含めて多いのだと思います。
ただ全体的にボスのスキの少なさとそれに付随する武器選択の狭さは非常に同意します。
剣戟は慣れればターン制バトルみたいで良かったけど、第二形態のヘビは普通にクソだと思う
@@燕人美髯皇叔 第一形態のままならまだ良かった。
良ボスの条件に顔を含めるのはハッとした
他が酷くて相対的によく見えてるだけ説
アルトリウスを両ボスとした場合エルデンのボスは大体全部片足うんこだけどね
ここまで言葉尽くして前置きした上でレビューしてくれてるのはありがたいね
そして「フロムゲーは元々理不尽じゃん」って1億回聞いた反論をしっかり否定してくれてんのは嬉しいです
古くはオンスモとかも、理不尽複数ボスなように見えて2人の行動パターンの違いから片方を引き離して各個撃破できんのよね
良いボスの定義は「ターン制のハッキリしてるプロレス」だから、メスメルは良いボスだと思ったよ ディレイも見分けがつきやすいからすぐ慣れる気持ちの良いディレイ
闘ってて楽しいボスの割合は過去最低だったとは思うけどね
@@ニッカブラック-z9y ターン制がハッキリしすぎてるボスはアクションじゃなくてリズムゲーだからアクションとして良だとは自分は思わんな
自分はそれに比較的満足するタイプのプレイヤーだけど良の性質は違うと思う
ターン制アクションは好きなんだけどこれが極まるとそれならドラクエやFF、ペルソナみたいなコマンド選択制ターンバトルでいいじゃん、って時々頭によぎってしまう
@@はずゅんあなたの思う良ボスが知りたい
@@yuzu-lj9bw アクションとはまた別では?という疑問を投げただけで自分はメスメル超楽しんだから結構良ボスだったと思いますよ
あとはミドラーとかですかね
個人的には、隻狼のカンスト苦難厄憑の葦名一心は何度闘っても楽しいけど、ラダーンは2周目でも一度倒してお腹いっぱいだな
同感すぎる・・
周回自体がそもそもだるいんですよねエルデン ストーリークリアのみに絞っても
それこそ何もないフィールドが無駄にあるからなんでしょうね。あとはボスを倒したときに達成感より疲労感が大きい
3週したけどラダーンはなんていうか、まあもう安定して勝てるけど「はぁ相変わらずこいつつまんねぇやつだな。一人で狂ったように暴れてるよ」って感じ
なんか近所に徘徊老人を見つけた時みたいな気分になる
そういえばDLCの2キャラ目って影樹の破片集めなおさなきゃいけないんですか…?
メスメルは少なくとも第一形態は体感良ボスでした。自分でもなんでこいつのディレイは許せるんだろうと考えてみましたが、動きにメリハリがあってリズムが掴みやすかったからかなと思います。ただし、出の早い切り払い→突進や空中回転からの連続突きは対応が難しく、後者については最後まで対応しきれませんでした。第二形態は、ヘビの3連噛みつきの最後の当たり判定が体感シビアなのと、大技のボス周辺大ダメージ、隙があったコンボの締めに追加されたよくわからない離脱突きで殴りに行くのが怖かったです。あと、クソディレイ突きの判定が残りすぎかなと思いました。槍を突き上げたモーションのあとに吹っ飛ぶという謎現象が数回ありました。神ボスやったわ〜っと思っていましたが、メスメル前の他のボス(カメラの使者獅子舞、盾無し絶許レラーナ、カバ)が大あじだった故にそう感じた節がかなりあります。
あんまりこの動画と関係ない純粋な疑問なんだが、マレニアが良ボスって言ってる人は、水鳥乱舞の初段の近距離での中ロリ完全回避を自力で探し出したのだろうか。正直まともにプレイしていてタゲを外して時計回りから10時方向にローリングなんてまず思いつかん以上、近距離水鳥は盾か戦技、氷結壺などが前提の出され損技になると思うのだが、どうなんだろう。
わかる。マレニアは良ボスとは正反対の糞ボスだと思ってる。
理由は言っているとうり近距離乱舞の存在。多くの人にとって近距離乱舞のよけ方を見つけるより、近距離乱舞されないデレ回を引くほうが先だったと思う。
攻略を見る前提なら良ボスと呼べるかもしれないけど、攻略を見ないとまともに回避できない技を持っているのはどうかと思う。
だいたい撃ってくるHP決まってんだから把握して距離取れば簡単に避けられた。
何か方法はあるはずだと考えずに思考放棄してたらそりゃ避けられない
@@NakaNaka241 そんな大体来るなぐらいはわかるよ。でも、ラダーンの星砕きみたいに確定じゃない限り糞。
@@NakaNaka241流石にその擁護は無理がある。水鳥終わって二、三度切った後すぐに水鳥してきたことあるぞ。
マレニアは糞ボスだと思っています
水鳥乱舞は言う通りであり、それに加えHPが回復するのも個人的に嫌でした
ボスのHP回復は積み上げた苦労を無にするシステムだと思っています
やられてしまってもボスのHPの減り具合で結構いけたな~とか都度成果を実感できますが、何度も攻撃をしたはずなのに最終的にほとんど減ってないHPを見たら今までの苦労はなんだったの?と思ってしまいます
特に盾でガードしてるのに回復されるのは納得できませんね
"理不尽"と"高難度"は全くの別の言葉だと思ってるからこそ、フロムゲー、死にゲーを一概に"理不尽"なもので片付けちゃう人みるとモヤってする。
複数ボスじゃない限り理不尽はあまり無いと思う、俺が洗脳されてるのかもしれんが
なんかエルデンのボスは理不尽寄りなんだよね、出来損ないのソウルライクみたい
理不尽も楽しいやろ
理不尽をどう突破するか考えるのが楽しいんやろ
課金スマホゲーの高難度はいわゆる理不尽ですよね。課金キャラ・課金武器無いとクリアできません。って虚無すぎます。
フロムゲー、死にゲーは一応初期レベルでもクリアできるし、プレイヤー側で用意できる強化幅も大きいので理不尽さは感じない。
難易度的なことでいうと今回って回避しても2段目ほぼ確実に当たりますみたいな攻撃がかなり多かった気がします。ラダーンの最速2連切りとかも密着して左周りロリで避けられることは避けられるんだけど、それ以外だと1段目回避しても2段目ほぼ食らうからそこら辺が理不尽に感じました。回避する時立ち位置とか方向まで制限されるのどうなんって感じですね。
3,000時間遊んでくれたら制作陣はすごく嬉しいだろうなぁ
終始連続攻撃を主体、離れると強力な遠距離攻撃が飛んでくるボスばかりで、基本至近距離で盾チク有利
武器の持ち替えをする隙すら少ない、地形も真っ平、沢山やれることはあるはずなのに、使える戦法が限定されもったいないってことね
もっと色んな攻略ができて創意工夫できるようにして欲しいね
結局人によって得意不得意なボスが大きく分かれるからメスメル良ボスの意見は別にあってもいいと思う。皆んなマレニアは良ボスって言ってるけど俺は誰がなんと言おうとマレニアはゴミだとしか思わん。
自分にとって楽しい=良ボスだと言う考えだってあっても良いと思う。俺は少なくとも楽しい=良ボス基準になってる
地底人をバカにしやがったな!
ちょっと僻墓に行ってくる
この先、血晶はないぞ
だから引き返せ
本作は過去作と違って遺灰みたいな救済要素が用意されてたから、
勝つためになんでもする自分は早々に甘えてしまって遺灰ガンガン使って攻略しちゃいました😅
フロムゲーを愛するものとしてしちゃいけないことなのかとモヤモヤしながら攻略してましたが色々と考えすぎずにプレイした方がいいのかもしれませんね
実際滅茶苦茶楽しかったし
後々遺灰縛りで2度美味しい!
自分はデモンズからシリーズずっとやってますけど、使えるもんは最大限使ってクリアしてきたので遺灰や盾受けを使うことに抵抗は無かったです
広いくせに落ちてるもんがしょぼいのは同感
メスメルが良ボスと言われるのは、技が派手であるがゆえに反撃機会が分かりやすいんでしょうね。
高難易度と理不尽の違いはその通りだと思う。
死にゲーって最初は分からん殺しされるけど、それって裏を返せば分かれば対応できるようになるから楽しいということ。
個人的に良い死にゲーっていうのはパターンが分かれば反射神経とかギリギリのフレーム回避みたいな高いプレイヤースキルがなくても対応できるものだと思ってる。
「反応できない」とか「分かっていても避けられない」はダイレクトに理不尽に感じる要素だし。
そして今回はそれに反するボスが結構多いように感じる。
もちろん理不尽だという意見の中には実は分かってないだけ、という場合も多いので自分もまだその状態の可能性はあるけど、動画でも触れられているガイウスの突進とかは間違いないと思う。
で、その「良い死にゲー」で難易度を上げるためにはディレイもある程度仕方ないと思っているけど、ディレイにも良いディレイと悪いディレイがあると思う。
例えばモーゴットの槍を投げてくる攻撃は振りかぶった後めちゃくちゃ溜めてから投げてくるけど、よく見ると槍の角度がゆっくり変わっているのでそれを目安にすれば簡単に避けられる。
逆に構える→ピタッと止まる→いきなり動くみたいな完全タイミングゲーのディレイはあまり良くないディレイで、メスメルの突き攻撃のディレイは多分こっち寄り。
そしてディレイの評判が悪いのは後者のディレイが多いからだと思う。
ちなみに完全に違うゲームだけど同じモーションからディレイの長さが2種類あるみたいなのもあったりしてこれはもう最悪。
本編からそうですけど探索しても別にいいアイテム落ちてる事少ないから、プレイ重ねると有用なアイテムだけ狙い撃ちするスタンプラリーみたいに感じてしまいます
そう感じれる時点で もう十分楽しんでるんじゃねーかな
美味しいアイテムの場所まで覚えてるくらい やり込んでるってのは幸せなことでしょ
@@AKAI-lt2hm
ビルド毎にルート考えて走る楽しさは確かにあるんですよね
プレイ重ねたらスタンプラリーに行き着くのは大抵のゲームがそうじゃない?
本当のガチ勢というわけではないんだけどカンスト周回まではやってる身として思うことは
極限まで難しいボスと戦いたいわけじゃなくて、戦ってて楽しいボスと戦いたいだけなんだよね
楽しさってのは視座によって全然変わってくるから難しい話ではあるんだけど
少なくともソウルシリーズに関しては、行動1つ1つ攻略していって
突きの一つも入れられないと思ったボスにも舞うように攻撃を当てられるようになって
成長を実感して最後には多大な達成感とともに勝利を収める、っていうのが王道だと思う。
で、エルデンDLCに関しては、遺灰や強戦技で最悪なんとかなるっしょ?
だから極限まで難しくしといたわ。っていう調整と感じていて、これ戦ってて楽しいボスとして作られてる?と思わされる。
やたらシビアな回避を要求する技を無限のスタミナで矢継ぎ早に繰り出して
ずっと俺のターン、わずかな切れ目に小技でチクるしかできない。
ソウル伝統の良ボスが「攻守守攻守守守攻攻守攻守」・・・というリズム感なら
エルデンは「攻守守守守守守攻守守守守守」って感じ。
んで守のターンでも、動作がやたら早かったり回避フレームがシビアすぎるため
理解うんぬんより反射神経の比重が大きくなり、回数重ねても失敗が減らず成長を感じにくい。
DLCボスは全体的に第2形態の火力が狂っているので後半、
反射神経の問題でワンミスで死ぬことも珍しくなく
そういうのに何度も出くわしてくるとボス自体どうしても理不尽に感じてくる。
ちなみに上記の思想を交えて個人的な良ボスを挙げるなら(単体の)神肌やゴッドフレイかな。
動き覚えれば反射神経とか常識的な範囲だけど、しっかり強いし、慣れたら殴り合えるし。
殴れるタイミング増やしてくれ、、もっとボスをボコボコ殴りたいんや、、派手な戦技も使いたいんや、、
別ゲーしろ
どっかで敵だけ楽しいそうて言葉みましたけど言い得て妙ですよね
マジでプレイしててコントローラ握って俺にも攻撃させてくれよって呟いたわ
難しいよね
じゃあボコスカ殴れてすぐ死にます!ってなればヌルゲーになっちゃう
殴れるけどなかなか倒れません!ってなると作業になっちゃうし
フロムゲーが作り上げてきた高難易度アクションゲームのイメージが潰れちゃうのは勿体ないからもっと上手い落とし所を見つけて欲しいね
今回のラスボスとかだったら大技で殴る隙も無い滅茶苦茶な連撃仕掛けてくるけどギリギリローリングだけでも避けれるようにして、その辛い連撃さえ終わればタメ2発入るくらい大きい隙晒してくれるとか
今回のラスボスは隙無さ過ぎてチクチクがメインになっちゃった
あんなもったいぶって配置した伝説武器の戦技はDLCボスに満足して当てられるような隙が無いという悲しみ
@@なちゅ-b7fフロムの過去ゲーならそれができたんですがそれは…
作品が進むたびに劣化するってマジ!?
6:05 これめっちゃ共感できる。歴代のフロムゲーだって、そもそもレベル上げてクリアできる時点で理不尽でも何でもない。それこそ自分みたいにアクションが苦手な人はしっかりキャラクターを育成して、トライアンドエラーでステージの構造やボスの動きを覚えれば良いんだから。だからこそ、そのクリアまでに積み重ねた時間が達成感につながる。
ほぼ結構共感出来る内容です。個人的に正直武器調整だけ丸投げはやめてほしい。毎回新しい武器のナーフするのが分かりきっていたので本編の武器しか使わずクリアしました。気のせいか誰かがぶっ壊れとか言われると高確率でナーフされてるような気がする
エルデンがフロムゲー初プレイの初心者ながら、動画の内容には概ね同意です……結構言葉強めで圧は感じましたがw
やはりターゲット層を広げた結果調整に難航しているのだろうと思います
印象としては遺灰込みでもある程度歯ごたえのある難易度で調整し、遺灰を使わないコアな層に対しては「そういうプレイを選ぶほど腕に自信のあるプレイヤーなら自力でなんとかするだろう」と調整をぶん投げられているようなイメージを持ちましたね(もちろん開発側もそこまで露骨なことは思っていないとは思いますが、プレイヤー側としてはそんなふうに感じました)
結果として遺灰を使わないでプレイするといろんな遊び方をする余白が大きく削られている感じですかね……遺灰を含めたプレイの幅の広がりが、どうしてもソロプレイの幅を圧迫しているとは思います
……個人的には(DLCのメインルートで戦うボスがだいたいパリィできたので)結構楽しめたのですが……プレイスタイルによってはかなり大変でしょう
一応、カジュアル層もターゲットにする場合こうなるのもある程度は仕方ないのかなとも思ってしまいます。動画でもおっしゃられていましたが、ターゲットが広いと調整大変ですからね
自分でゲーム(あるいはゲームのエネミー)を作ってみると、「倒し方を限定せず」「プレイヤーがある程度遊びのあるビルドでも倒せて」「理不尽感をさほど感じさせない」「歯ごたえのあるボス」を作るのはとても難しいですからね……。私は単純なRPGでしかそういう経験をしていませんが、それでも非常に難しかったことを考えると……アクションRPGでの調整の難しさは想像より遥かに大変でしょう。納期もありますし
さらには、遺灰なしでもクリアできるような層が遺灰を使うことで、開発側が意図したものより難易度が低くなりすぎてしまうという懸念が拭えないというのも、調整を難航させる要素の一つとしてあるでしょうね……
遺灰を使うカジュアル層と遺灰を使わないコア層だけに気を使ったら、そういう層にはただのヌルゲー扱いされてしまう……
うーん、大変だ
まぁ、それも同情の余地があるというだけで、ターゲット層を広げたのは自分たちの選択の結果なんですから頑張ってもうちょっと調整してほしかったかなとは思います……開発側としてもきっと苦肉の取捨選択だったのだろうとは思いますが
私は今は遺灰使わずプレイしていますが、もともと新規開拓された側、遺灰や戦技に救われた……取捨選択で拾われた側です。だからどちらかというとエルデンリングへの印象はとても良いです
ですが、それまでダークソウル等をプレイしていた人たちにとっては、かなり悪く言えば「捨てられた」ような感覚がしてもおかしくないのではないかなと思ってしまいます
メスメルはモーションが見やすくて楽しくて良ボス!って思ってたけど冷静に考えたら毎回4~5回攻撃避けて反撃するの意味わからんよな
レラーナに8時間負け続けて価値観が壊れたんだと思う…
メスメルは体力の低さに助けられてる部分が大きいと思う、あれでベール並の硬さだったらコントローラ投げてる(ベールの後にメスメル行った人)
自分も最初は同じ理由で良ボスだと思っていましたが、縛り攻略をやり始めたところ
回り込み突き→右手炎→突き→早めの横回転薙ぎor遅めの横回転薙ぎ(4回目の攻撃)がどうしても避けられず、「...運ゲーやん。」なんて思ってるうちに体力の低さからなんだかんだ勝ってしまって。自分の中では「運ゲーを通しただけ」という事実から糞ボス認定してしまっている
勿論見極める方法や別の攻撃に繋げる手段はあるんだと思いますが、リプレイ見返したり距離や位置による変化も確認しましたが自分には分からなかったです。。
ボス戦における武器選択の狭さにはものすごく共感です。敵の後隙がなさすぎる...フレーム回避しても位置よけしても差し込めない武器戦技が多すぎてかなり粘ったつもりですがタイミングを見つけられませんでした。
ロリだけだとクッソ難しいのに、属性対策した上で盾チクするとラスボスすらも掴みモーションと大技の対処覚えるだけで倒せたり、バランス悪いなあとは感じますね…
出の早い攻撃。
大技の後隙が少ない。
プレイヤーの位置によっては回避が困難。
敵のターンが長すぎる。
DLCのボスはこれが多かった。
DLC全体としては楽しめた、それは間違いないです。
ただやはりボス(特にラスボス)の難易度調整に関しては渋い顔をせざるを得ないかなと思いました。
弾きやスタッガーのような対処の模範解答への導線がゲームの軸にある作品向けの調整だったかなと。
最近トレントくんが出てこないエリア攻略したけど、せめてギミックなり撃破なりすれば乗れるようにしてほしい。
啜り泣き半島近い範囲をひたすら歩かされるのはただただ辛かった(マジで大した物無いし)
個人的に新規マップは良かったですし、ストーリーもミケラ関連が保管されて良かったです。
ソウルシリーズは主にストーリー・考察関連を楽しんできました。
今回のdlc不満点は色々とありますが、一番はメタルギアの発狂エリア。もう二度と行きなくない。
ミドラーの館の雰囲気マジで最高だったから道中アイテムの無さは本当何とかしてほしい
3が一番バランス良かったかもな
過去作と比べてちょっと良い子ちゃん過ぎん?なんて思ったくらいだし
フロムの、宮崎氏の次回作が気になる
ソウルシリーズ(sekiroなども含めて)が呪いみたいになってるのは同感 ACもそうだった
ただ、今のところ出した全てが面白いってだけ
異なるゲームシステムの名作を世に送り出すクリエイターは少ないとも聞くし、これからどうするんだろうね
エルデンリングは遺灰を利用したヘイトのキャッチボールでボス攻略が出来るよ!遺灰使えば攻撃する隙が簡単に作れるよ!
この上でさらにボスの攻撃後にも隙があるとあまりにも簡単に倒せてしまうので、ボスの攻撃後の隙を無くしました。
攻撃後の隙が無いので、ソロでモーションの遅い武器を当てるチャンスがほぼ無くなりました。
みたいな悪循環が起きてる、ということですかね。
少し逸れるんだけど過度な高難度を売りにしたり期待するのってもうやめた方がいいと思うな…ここのコメント欄だけでも新規は拍子抜けシリーズファンも簡単、なによりその部分で煽る輩がコミュニティに多すぎて見てて楽しくないなって思いました
新規大量に増えたと思うしここらで変わってほしい
ダクソ、SEKIROを普通にプレイ(2周くらいする)した初心者層として、自分はボスごとにこの武器じゃ自分はクリアできないなってDLCで初めて生まれ直し&武器変えてクリアしましたが色々腑に落ちました(プレイヤースキルでなんとかなるのかならないのかわからない層なので)
ゲームとして普通に面白いし、こういうアクションゲームとしての評価をするのも貴重で面白いと思いました。
初フロムゲーでしたが、他に思うこととしては、アイテムや装備マイセット、重ね着や、ショートカットなど利便よくしてほしいですね。
モンハン
マイセットと重ね着すごいわかる。
調整がひたすら迷子だった、遺灰使ってねって意図なら開幕挙動がおかしかったりお助けしてくれるはずのNPC呼ぶとステータス爆上がりして邪魔になったり異様に弱い武器やスペルがあったり
メスメル戦やベール戦でNPCを戦場で呼ぶシステムは「ボス強化させないから呼んでちょうだい!」という開発のメッセージなんでしょうけど、その召喚や救済である遺灰を開幕から「呼ばせない」行動をボスがしてくるチグハグ感。ライト層に遺灰やNPC召喚させて難易度調整するならライト層でも召喚できるように設定するべきでは…?どの層をターゲットにしたいのか不明瞭というのがこういうところにも表れてるように思います。
メスメルは開幕速攻で遺灰呼べばある程度逃げて遺灰に食いついた隙にサインまで走れるからまだいいと思った
ラスボスは遺灰呼ぶと突進当たっちゃうから、NPCとか呼ばないと開幕安定するのは大変そうだと思った
ガチ勢じゃなくて良かった。すっげぇ楽しく遊べたもん
ってコメントすると怒られそうだけど 実際なんにも考えて無かったから改めて考える良い機会になった。
DLCボスは明らかに特定の戦法を潰すために作られたようなムーブをしてきたり、逆に特定の戦法だとクッソぬるくなったりで、しょーもなく感じて疲れることが多かったです
よく「自分で縛っておいて〜」とかいう謎意見が出しゃばるけど、RPに基づいたプレイや、新武器の戦技使うことが縛りになるバランスって何やねん…😂
今までのフロムゲーは数ある戦法から正解を選ぶゲームじゃなくて、それまでに辿った旅路全てが正解になれるゲームだったんだよな
「あるものを使ってない縛りプレイしておいて」って決まり文句よく見るけどさぁ
この「あるもの」ってのが多くの武器や戦術と比べて明らかにイカれたものばかりなのが…どうなん?って感じ
KF2からフロムを嗜んでる者ですがほぼ同意見です
エルデンリング本編からしてちょっとバトルは微妙に感じてたけど(特に魔術連打してるだけで死ぬボスが多過ぎた)
それが悔しいのかDLCはもうただただ敵の攻撃が苛烈になり過ぎててマジでつまらなかったですね…
遺灰、特に写し身の存在が全てのバランスを崩壊させてる気がします
使ったら簡単、じゃあ使わないでやるとほとんど無理ゲーとかもはやビルドとか関係ないですからね
同意です。ボスの苛烈なモーションによる難易度の上振れも、脳死ブッパが最適解な壊れ戦技による難易度の下振れも、両方がバランスの破綻。結局、自由度の高さや死にゲーブランドにあぐらをかいたガバガバな調整しか出来てないですよね。
・出の速い攻撃で自分から先に振ると反撃確定
→出端、先の先
・ゴリゴリディレイマン
→溜め
必然か偶然か、この2点剣道のテクニックと同じなんですよ。しかも初心者になかなか伝えられない平気で5年10年かかる概念。
一人用アクションゲームで間合いを突き詰めた時、そこが例え電子空間であったとしても同じような戦法に辿り着いてしまうようです。
今、剣道界隈でも技術解説系chが競うように動画を投稿しているんですが、やはりどこも「出端」と「溜め」の説明には苦戦しているようで…。
17:44
そんな中エルデンリングプレイヤーがここを完全に言語化してつかめているのはとても興味深いです。
使えるようになるには体で覚える必要=たくさん被弾する必要があって、フロムのデザインと相性◎。
現実剣道だとたくさん被弾する=たくさん動いてるのでスタミナが枯渇→ステータスが足りないから負けたに誤着地しがち。
レベルを上げてリトライだ!はもちろん間違いじゃないし一杯練習しようとする心意気は素晴らしいけどソコジャナイ…でも水は差したくない…。となぁなぁになってハイ卒業。これが滅茶苦茶空しいんですよ…。この隙間をゲームで埋められるなら埋めるべきです。
「出端」と「溜め」でお相手の行動の選択肢を大幅に削って「次の行動」を特定して最後に勝つ、これ脳汁出ます。問題はこれをボス側だけがやってプレイヤーが出来ない事でしょうか。プレイヤー側に①「出の速い攻撃で敵にガードさせ続ける」②AIが学習して「出の速い攻撃にカウンターを用意してくる」③その学習を見越して「出の速い攻撃に擬態したカウンターでカウンターを迎撃」。みたいな流れが出来たら本当にすごいなと可能性感じてしまいます。SEKIROがソレに近かったかな。でも作業になってかえってつまらなくなるのかも?それなら対人やったほうが早い?どっちだろな。
剣道自体が人口減少止まらないクソゲーなんで無理にアクション性を剣道に寄せなくても良いんですが、エルデンリングが剣道の解説をする上ですごい役立つツールなの間違いないです(ゲームとして良いか悪いかは置いておいて)。道場で初心者さんがプレイ済みなら色々説明が楽になります。アクション性における「良ボスの定義」は「良いスパーリングパートナーの動き方」に通ずる所があるのでもし興が乗ったら動画にしてみて欲しいです。凄い参考になります。
歳取ったのかなと思ったんですけど、私はこの動画で色々と腑に落ちました。
マンイーター、オンスモ、カーパルス襲撃、一心。沢山難所はありました。
試行錯誤と研鑽、発見と興奮、突破した達成感。
決して理不尽では無かったと思います。
今作のボスや強敵は半分ぐらいが、一生喋ってる人の話に付き合わされてる時のような鬱陶しさを感じる時がありました。
相手だけが気持ち良くなってるし、なんかジリジリ寄ってきて歩きにくい、かといって指摘すると逆ギレして面倒くさい…みたいな。
遺灰や指紋大盾、蟻棘とかの救済処置は、拘りを一時的に捨てることができれば、私みたいな老害懐古厨にもありがたい要素だと開き直ってます。
好きになれないボスは写し身と一緒にチクチクしてスキップ出来るので。
オープンワールドって世界を見て回るのも醍醐味やないの?そりゃ勿論イベントも欲しいけど、ただ見て回るってのも普通に楽しい。もうちょいでプレイ時間1000時間に届きそうだけど、そのうちの半分はトレントに乗って世界見て回ってると思う。
奈落はまぁうんって感じ。
DLCラスボス結局指紋盾チク最適になるには残念だった
過去作は最初苦戦しても違うビルド&武器にしたら全然違う戦い方できたけど今回はとにかく相手のターンが長すぎてできる選択肢がかなり狭く感じる
しょうがないよ、こっちのプレイヤーはもはや戦士どころか指紋盾搭載プラットフォームなんだから
それ以外の機能は敵と比較するとほぼ死んでいるようなものだからね
これ残念にしたのはお前なんだよな
ネットの流行でファスト消費してしまっただけ
武器たくさんあってくそ楽しい、マップ探索楽しい。
初心者でも超簡単にできる要素がある。一方で、今までのフロムゲーのような楽しみ方をしようとすると理不尽に感じる。
超簡単か理不尽の二択しかないのが残念だと思われる点だと思います。動画でもありましたが、一見理不尽なんだけどプレイしていく中で隙を見つけて自分の成長を実感しながら攻略できるのが今までの魅力でした。
個人的には死ぬほど楽しませてもらいました。特に獣の爪。ブラボでも獣の爪を愛用していたので本当に楽しかったです。
視点の深さが凄い、、理解するのに(それでも多分5割くらい)3回見直した。個人としては「どんな要素も楽しもう!」がスタートラインだったから、本編もdlcも全体通してあまり不快感はなかったけど、"ゲーム設計のバランスが悪い"という点はすごく納得した。何かを評価する上での捉え方というか、考え方が勉強になりました、感謝です。
だだっ広くて何もないエリアは正直もったいない、というの同意です。
侵入NPCとまでいかなくても、有用でなくてフレーバーテキストが面白いだけのアイテムでもいいから、初見攻略を楽しませてくれる要素がもう少しあってもよかったな、とは感じました。
(気になるのは)レベルも本編以上にあげないとクリア難しいというのは、影樹の加護ってシステムが生きてないようにも思えて、何だかもったいないですね
私はエンジョイ勢のおっさんですが、ガチ勢の考察としてとても感銘を受けました。
私が周回するにはダクソ無印くらいの大きさで十分だと思います。
そんなことで2週目以降めんどくさいのでただただボスラッシュ搭載を期待しています。
いやよくここまでまともなこと言えたな。案の定フロムを自分と同化して少しでも批判されたら狂ったように発狂しながらたたいてくる黄金樹のカルト信者みたいなのが現れてるのに
すげぇよマジでここまで声のでかい狂信者しかいない界隈でまともなこといえるの
👆🌞👉 金仮面卿もニッコリ
黄金樹のカルト信者www
ライト層はコリンだったのかw
間違いなく面白かったという前提はあるにしても
シリーズ通してインフレしてきたボスの性能とこっちの回避の性能がかみ合ってないとは思ったな
ロリ中の差し込み攻撃とかどうしようもない事してくる奴が多かった印象が強い
ボスがソロ向けに調整されてないって評価はかなりしっくりきた
あぁあと思ったんだけど敵の連撃を避けるのに必要な回数とこっちの行動消費のバランスも悪いよね
全部避け終わった後スタミナが残ってないなんて事がビルドによってはままある
5:54 これホントにりょうさんと同じように思いました。以前このコメントを見た瞬間、「理不尽と高難易度の区別できてないんだな」と思いました。私はこれまでのフロムゲーには、理不尽ではなく高難易度アクションRPGとして楽しませていただいてきました。本質的に理不尽なら、初めて触ったシリーズで辞めてました。
エルデンリング本編・DLC通して一番の不満はすべてのボスが遺灰対策で急にタゲ変更するから、マルチの難易度がとんでもなく高いところ。
DLCの評価はボスの攻撃が苛烈すぎて、使う武器がめちゃくちゃ限定されてたところが残念かな…
SL150の技量特化キャラで遺灰無しソロ攻略したけど、パリィするならカーリア返報つけた中盾に軽大剣、パリィしないボスは戦技なし中盾に守人剣槍で牙突きを差し込むスタイルは最後まで変わらなかった。
派手な戦技のかっこいい武器を追加されても、DLCボス相手にしたら使えないってなるのはもったいないと思う。
それはそれとして個人的にDLC一番の良ボスはミドラーですね。
理由はパリィのタイミングがわかりやすい、ほとんどの攻撃がパリィできれば簡単に対処できる、回復のタイミングが明確にある、発狂に気を付けつつの立ち回りで緊張感もある。
一言で言えば、ダクソ3の英雄グンダみたいなボス。
パリィのタイミングがワンテンポ遅れるときはご丁寧に剣を燃やしてくれるのホント好き
急なタゲ変クソわかるわ
総評に関しては概ね同意です。ボスに関してはメスメルにしろラスボスにしろ第一形態までは良ボスだと思っています。第二形態はメスメルは予備動作見ずらい割になんか避けれるからあんまり攻略した感じしないしラスボスは逆に明らかに全部避けさせる気がない。どちらも盾を使えば劇的に難易度が下がるのも装備の自由さを下げている気がしますね。とはいえ文句は言いつつも楽しくプレイしています。過去作オマージュが多いのも個人的には嬉しい。
いやラスボス第二形態は難しいけどちゃんと練習すれば10分は坩堝羽なし中ロリでノーダメ出来ますよ。まあ岩石弾幻影攻撃など場所によっては避けれない理不尽攻撃もあるが、他のゴミボスに比べれば全然マシ。
良ボスはメスメル、ラダーン、ガイウス、ミドラー、泥濘で、ゴミボスは獅子舞、影樹の化身、ベール、メーテール、ロミナ、レラーナですね。
@@くるまちゃん-w4c自分も盾無しで倒せるようにはなりましたが、覚えれば避けられるのはそりゃ当たり前で、問題なのは手探り段階のときに最初の攻撃を咄嗟に避けると次の光柱に引っかかるゲーム体験の悪さだと思いました。避けさせる気が無いとまで書いたのは言葉が強かったですね。
@@ooriga8911
いやdlcはそれが当たり前ではないんですよ。レラーナとかロミナは回避ではどうにもならない攻撃があって(たまたま避けれることもありますが)、長時間ノーダメ攻略にはパリィが必須というゴミボスが多すぎるんですよ。
『パリィ使って楽しければいいじゃん』と思うかもしれませんが、エルデンリングの基本の回避方法はローリングとジャンプです。武器盾防具タリスマンアイテム魔術祈祷全部縛って、敵の攻撃を避ける手段はローリング、ジャンプだけです。そもそも『回避手段』に戦技とか盾が必須な時点で『エルデンリング』というゲームじゃないですよ。ラダーンも霧の猛禽使えば攻撃チャンスが増えて楽になりますが、それは楽する場合の話であって、別に何も装備なしでは回避出来ない攻撃はありません。
だから、理不尽なとこはありつつもラダーンは良ボスかな〜と感じました。
指遺跡!?これ何かやばいこと起こる場所ちゃうか!?
↓
笛吹くのみ
なんならボスは
ロード挟み
別のエリアで
一体のみ。
おいっ!!!
それは確かに思いました!指遺跡スカスカ!
後世の評価に想像を巡らせるとエルデンリングは「意欲作だけどバランスはちょっとアレだったね」みたいになる気がする。それこそ現在語られるダークソウル2のように。あれもゲームバランスは大概だったけど、系譜の一部として果たした役割は非常に大きかった。エルデンリングで得た学びをフロムが次のゲームに生かしてくれればいいね。
良ボス云々の話でモーゴットの話までは納得が行くけど
その後の
「過去作品における良ボス」っていう話はちょっとうーん?とはなった
例えばダクソならばダクソ、ダクソ3ならばダクソ3、ブラボならブラボのアクションや戦術がある中でエルデンリングはそもそもディレイ持ちのボスやカウンター持ちのボスが多いというのが他のフロム作品との違いであって、それを踏まえた上での「良ボス」という評価を受けてるんじゃないでしょうか?
特に今作にはガードカウンターという戦い方があるため、こちらもカウンターが使えるのだからとは思っちゃう
@@白いドレスと祖 確かに言ってること矛盾してますねw
自分はエルデンが初フロムゲーのカジュアル勢なんだけど、遺灰が救済措置の立ち位置なら、調整の対象外にすればいいのにと思う。ソロでやる前提の難易度でいいし、遺灰使ったら簡単すぎるよねっていうのはそもそも救済措置だからそこは簡単すぎたらプレイヤーで縛ってねみたいなスタンスで良かった。
ダクソ3部作とブラボのsl100カンスト周回、セキロ苦難厄付、フロムゲーではありませんがモンハン全作品をやっており、2G、XX、IBでTAをやってた者です。人よりちょっとアクションゲームをやっている立場でエルデンリングのdlcの感想をボス戦の観点から書きます。
大前提としてこのdlcは面白かったし絶対に失敗ではないことを言っておきたい。
dlcボスの問題点は、既存ファンが求めていたものと違う設計がされていたからだと思う。
例えばフロムゲーなのに、敵の行動全てに対して回答を出せるビルドが限られていること。人の反応速度ギリギリの攻撃があったり、後隙が少なくて振りの遅い武器種は反撃をもらいやすかったりなど。あと個人的にエフェクトが邪魔で次の行動が見えなくなる仕様が嫌い(特に酷いのがラダーンの火炎切り)。
これらの問題点はアクションゲームとしては悪ではない。例えばモンハンでは、フレーム回避不可の攻撃やノーモーション突進など上記の問題点で上げた要素が多く含まれているが、エルデンほど悪評があるわけではない。
この理由は、モンハンは被弾前提で回復や搦手などが前提の総力戦のゲームで、フロムゲーは敵の攻撃を見切って回避することを前提としているゲーム設計だから。
しかし、エルデンではRPG要素が強く、遺灰や戦技、盾受けなどを前提とした総力戦の要素が強くなっている。これらの要素は今までのフロムゲーの設計とは異なり、既存ファンにとって賛否を産む要因になっていると思う。
また、フロムアクションの根底には、敵の行動を理解し対応するプレイヤー自身の成長要素があると思う。それなのに今回のdlcではプレイヤーの成長ではどうにも出来ない要素が多く含まれていると感じる(前述の回避が難しい行動など)。
dlcボスをノーダメ討伐しようとするなら、敵の技を見切って回避するのではなく、試行回数を重ねて対応できない行動をしてこない乱数を引く、という方が現実的になってしまっている。
モンハンのTAなら試行回数が正義だが、フロムゲーでこれをやられると既存フロムファンから不評なのは必然だと思う。既存ファンが求めている調整とは違かったのかなと。
ぶっちゃけた話、この調整は好みでしかない。被弾前提で総力戦のRPG的な戦いが好きな人には好評だと思う。
既存ファンにもこういった調整が好みな人もいるだろうし。
死にゲーの中にRPGをぶち込んだ結果、相反する二つのコンセプトが上手く調和出来てなかったということかな。
dlcラスボス第2形態の剣の攻撃の対処が第1形態の対処にひと工夫加えればいけるって気づいてから一気に勝ち筋見えてめちゃくちゃ感動した。それに、それまでの辛い時間が無くなるくらい楽しかったし勝った時の喜びは今年1だったかもしれない。
何度も試行錯誤をすればクリア出来る難易度
この要素はマリオとか昔のレトロゲームの難易度とよく似てる
その点だけ考慮すると対人ゲーのように難しいシステムや読み合いがあるわけでもない、PVEということを踏まえても「理不尽ゲー」「鬼畜ゲー」に分類されるのか?と疑問に思うことはある
トロコンまでで済ませるカジュアルユーザー視点でも正直ちょっと...ってなるとこは結構あった。
大技後の隙の少なさとか配置アイテムのしょぼさはもちろん、NPCイベントの進行の不親切さだったりもそう。
他には角待ち警戒が多すぎるのも地味にストレスなんだよね。なんで小部屋はいる前に毎回カメラを壁に擦り付けんといかんのよ。
カジュアル層を狙ってる割にはマラソンしないと実用的な数手に入らないクラフトアイテムだとか、ナーフに怯えて使えない古竜岩とか、仕様がかみ合ってない部分が多々あって中途半端な印象がある。狙いを幅広くしすぎた結果なんかな。
ついでにゲーム外の話になって申し訳ないんだけど、「フロムが~」「宮崎が~」「谷村が~」とか言ってる連中多くて辟易する。
こっちはエルデンリングの話がしたいんだわ。
あとゲームへの不満を勝てる勝てないの話にすり替えるアホも嫌い。
メスメルが良ボスじゃないってのはこの動画だと、「ディレイ」とか「カウンター特化」っていう要素だけを取り沙汰して評価してるのがそもそも間違いな気がする。
この要素があるからこのボスはクソじゃなくて、要素とボスの行動やビジュアルが噛み合ってないからゲーム体験に違和感が出て結果的にクソという評価が成されてるが実際の感覚に近いと思う。
あと個人的にはモーグは一形態目は良ボスだと思うし、モーグのディレイに関してはそんなに不満を抱えてる人は少ない気がする。
自分はソウルシリーズ過去作は初心者にも優しいゲームだと捉えてる
程よい高難易度と挑戦の繰り返しの中で初心者を鍛えたいという意図が感じられた
今作は「詰まったら遺灰使わせとけ」的なある意味初心者を見捨てるようなゲームコンセプトで作られてると個人的には思った
デモンズ以降の過去作(SEKIROとAC6以外)をプレイした者から
エルデンリング本編をカンスト世界でレベル1、武器未強化や、DLC一周目をプレイしました。
万人受けを狙ってしまった故、コアな層のプレイヤーが少し満足いかない作品になってしまったのだと思います。
武器やスペルの調整不足で大きく格差があったり、ボスに攻撃を差し込む隙、回避に専念しなければいけない時間の多さが本当に目立ってしまってる。
エリアの綺麗さや広大さ、過去作にない新武器の追加など、新鮮な物が多く初見プレイはとても楽しいのですが、それ故二周目や三周目以降の周回プレイがダレてしまうのもエルデンリングの良くないとこですね。あとは、せっかくのオープンワールドなのに、影の城などに入ってしまうとNPCイベントが潰れてしまったりして、NPCイベントやるなら自由に探索するのを制限しなくてはいけないところも良くないのでは?せっかくのオープンワールドが勿体無い。
自分で思っていても、上手く言語化できないとこをこのように動画にまとめてくれてありがとうございます。
具体的な言語化は長くなるから割愛して一言でいうと「修正前のアマナの祭壇」が個人的には近いかな
気を配るところなどを調べ上げれば突破はできるんだけれども、
底が浅く(プレイヤー側の選択肢が少なく)て繰り返し遊ぼうと思えないとでもいえばいいのかな
心地よい負荷と不快感や徒労感しかないストレスをはき違えているというかなんというか…
失敗を成長につなげるための猶予とかアソビみないなのがない気がする
あとはプレイヤーが干渉しにくい(システムの制限を受ける)不利は理不尽に感じるから
そこはもうちょっと潰しておいてほしかった気はする
例:黄金樹の化身の正面の当たり判定やマリケスの腹下のあたり判定。
短剣とかだと当たらない。じゃぁ、プレイヤーが干渉できる0距離密着でも解決しない。
解決策:黄金樹の化身はロックオンを外してカメラを下に向けると当たりやすくなる
正直これは調整不足や不具合レベルだろ…と感じてしまうのは私だけだろうか?
素性に関しては逆に空気な方がステ振り気にせずロールプレイできて良いと思う
わかるーー、生まれ直しで色々楽しめるし
自分はすべてのソウルシリーズトロコンするレベルでやり込んでいるコアなフロムファンですが、投稿者さんの意見にとても共感できます。
過去作ではどのボスも何度も戦いたいと思うほど楽しいボスばかりでしたが、今回のDLCのボスは楽しさよりも徒労感のほうが勝りまた戦いたいと思えるボスはいませんでした。
二発でティウンするロックマンというのが今回のDLCの感想。しかも敵はロックマンX。
敵がXになるならこっちもダッシュやチャージバスターを追加して欲しかったがやったのは数字の調整。
デモンズから色々なプレイングをしてきたけど今回のDLCはかなりプレイングを固定されているのが残念。
自分はリアの指遺跡でびっくりしましたね
良いアイテムどころか鍛石ですら落ちていないとは
ロールプレイの幅を広くして好きなキャラで勝たせるようにすると難易度は緩くなりますし、高難易度ゲームとしてのブランドを守ろうとして高難易度化していけばプレイの幅がどんどん狭くなって新規プレーヤーが入りずらくなると…
ここら辺は音ゲーとか格闘ゲーム、シューティングゲームに通ずるところがありそうだなと思いました。
難易度方向で発展させてロールプレイ要素を薄めにしたのがsekiroだったので
エルデンリングは逆方向になると思ったけどそんなことはなかったですね。
昔のは50人中10人が90~100点付ければいいって作品だった。それが50人中40人が70~80点付ければ良いってのがエルデンリングだと思う。これを今後の作品で50人中40人が80~90点くらいにできたら、挑戦という意味でこれでいいと思う。
エルデンリングは50人中40人が80〜90点でしょ
世界的な評価見ても
GOTY取った作品その評価って感性ズレてね
@@てぃーます-o1i 細かい点数の問題ではないよ。今までと違うことに挑戦してるんだから細かい所で色々言いたいことある人も居るかもだけど挑戦してこの完成度なら良いんじゃないかなってこと。
カジュアルに寄せる方向性なのにボスのムーブだけは(嫌な方向に)難化してるのがチグハグ
それな、カジュアルそうにチューンしているのかそれとも理不尽にしているのかちぐはぐで一切意見統一されてない
いうなれば多重人格者の作ったゲーム、ラダゴンとマリカで喧嘩して作ってる狂った黄金律みたいなゲームだよ
そんでそれらをまるで神のようにあがめる大量のカルト人間を生み出してしまった