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一部の方が「獅子舞20時間発言」を誤解されているようなので説明しておくと、初見クリアはソロで15分ほどです。私が話しているのは、昨日投稿したカンストレベル1ノーダメ(近接のみ)の話ですので、よろしければその攻略がどういうものか?下記のURLをご確認ください(宣伝)ruclips.net/video/Nwpa7zrfbX8/видео.htmlsi=ge9QgNpuePENBnQB
初見ソロはやい!さす玄
15分!?さすがですね!私は1時間は掛かりましたよ、、、
@@adachxもちろん上手いのもあると思うし、装備とかレベル高いのもあるんじゃないかな?わからんけどw
先行入力とボタンの遅延(体感0.3秒位)のせいでローリングが弱すぎて結構きついですよね、相手の初撃が早すぎるのと先行入力も相まって一回ローリングミスったら、多段で攻撃食らったりするから本当に先行入力は修正してほしかった
@@yuuu-pi7hi ゲーム体験としてつまらない、勝てるのは当たり前だろ。勝てる設計ですらないならそもそもゲームですらないっていうのを理解してないからね擁護カルトは
難しいというよりしょうもない攻撃が増えた感
これから影の地で遊ぼうと思っている人のために「影樹の加護」について具体的に書いてみます「影樹の加護」は最大20まで強化できますが、序盤の墓地平原+塔の街ベルラートでは7まで強化できます軽装軽量武器(逆手剣+25)で遊ぼうとする場合、加護なし加護あり(強化7)で攻撃力・防御力(物理カット率)を比較すると以下のようになります。武器は冷気派生で、ステは筋技知が256020です加護なし: 攻撃力569 物理カット率7.45%加護あり: 攻撃力854 物理カット率38.3%逆手剣は重量2.0ですから振りがかなり速く(リーチもシャムシールにほんの少し劣る位)、加護ありの攻撃力があれば相当の火力が出ます。さらに加護なしだと紙の防御力ですが、加護ありだと軽量ロリと防御力が両立します少し遊んでみてちょっと厳しいかなと感じたら、Lvを上げるよりは、加護を強化することをお薦めします
感謝です👍
個人的には遺灰(写身)ありの使い慣れた月光剣ビルドで攻略サイト見ずに丁度よい難易度でクリアできたので満足してました。アプデ前から影樹の加護どれだけ積んでるかで全く難易度変わるので、「探索を隅々までしてからボスに挑む、RPG的な楽しみ方」をする私のようなプレイヤーにはいいDLCでした。
なつ氏が難しいという事はガチで難しいんだと実感します。個人的に思ったのはDLCのボスは動きのテンポ速度がみんな王族の幽鬼クラスになってんな…という事です。もちろんトップオブトップのプレイヤーは別でしょうが盾ありきのバランスに仕上がってると思います。大盾チクとまでは言わずとも「人間の反応速度ギリギリの攻撃は回避じゃなくて盾で受けてね。盾無しプレイは罰ゲームだからw」という意思を感じました。
プレイヤー側はダクソの機動力、敵がSEKIRO &ブラボの機動力で攻めてくるからキツいのよね😢
レベルも縛らないし遺灰も呼ぶし、ゲーム側で用意されてる物なら何でもガンガン使っていくスタイルだから今回のDLCはクソ楽しめた。
それでも私はラスボスが倒せません。。
@@TwiGy-d9c 朱きエオニアは一回で腐敗するから本当におすすめメリ1段階目は初手の突進を避けてエオニアを打って(運が悪いと◯ぬけど)2段階目はラダーンの魅了掴みをあえて味方に打たせて後隙のボーっとしてる時間に朱きエオニアをするとそれでも難しいけど大分マシになるメリまあ自分が楽しいと思うようにやるのが一番メリがもし本当に困ったら試しにやってみてほしいメリ
@@TwiGy-d9c蟻棘のレイピアを出血派生にして指紋石の盾持って盾チクしたら簡単に倒せる。npcのアンスバッハと写し身の遺灰を召喚すればより簡単に勝てる
@@TwiGy-d9cクソつまらんけど盾チクが今の所の勝利確率が1番高いやり方ですな
自分もレベルを縛らず遺灰を呼び出してそれでも倒せないなら、レベル上げや探索に攻略動画などを見ながらアクションが苦手なりに情報を入れたりしていっているので楽しめてます。ただ、遺灰を呼び出すから次の行動に移るまでにボスが突っ込んでくるのだけは許せないです。
フロムゲーはエルデンリングから入り今のところダクソ3、ブラボと共にDLC含めクリアしました。今までは理不尽は理不尽でも楽しい理不尽だったけど、エルデンリングのDLCはモヤモヤする理不尽が多い気がしました。自分が下手なだけなのかもしれないですが…
敵の挙動がおかしいのは本編の時からそうだったからいいんだけど、救済措置として設計された遺灰やNPC召喚がメタられてるのは、ゲームデザインとしてよくないと思う。あと弾きの霊薬は死ぬか休むまで永続でおなしゃす。
自分は動画で言われている振るいにかけられた人間の一人ですねぇDLCを遊んでみてこのままフロムの死にゲーの難易度が青天井で上がり続けるなら、もう付き合ってらんねぇしやりたくねぇって結論に至りましたいわゆる死にゲーと呼ばれるジャンルのターニングポイントを見た気がしますね
本当に思ってる根本的なこと全て言ってくれています。フロムはフロムで難易度というものに固執し、それで単純な反射神経を求めたり、ビルドの幅を狭めたりする。(そのビルドでクリアできるかどうかではありません。強ビルドじゃないとあまりにもやってられないほどの難易度になることが問題です)別問題ではありますがユーザーもその難易度を自分のプライドを誇示し他人を叩くための道具にしている。なかなか歪なゲームになってしまったと思います。
獅子舞とかレナーラより山にいたドラゴンが強すぎる
飛竜&セネサクス&ベール「呼んだ?😊」
@@urasandoll ドラゴンは灰の世界に帰ってどうぞ
ベールかなり死にましたガード不可の噛みつきとブレスのモーションを焦って間違えたりしてクッションに顔埋めて叫びました笑モーションの種類はそんなにないんですけど火力がとにかくヤバいのと動きが巨体の割に俊敏なので厄介なんですよね〜
レラーナ、パリイできるモーションを探っていくのは楽しいというか達成感を味わえたんですよね。ただまぁ、エフェクト盛りまくった結果、どんな動きしてるか分からなくなるっていうのは本当に厳しい
敵の火力が高いのはもはや置いてといて、クソ強靭の敵がクソ長いモーション連発してくるのが問題な気がするので加護の修正はなんかズレてる気がしますね
それめちゃめちゃ分かります。問題は明らかに敵のバランスであって寧ろ加護は良いシステムだと思ったくらいです。
発売前に宮崎さんがDLCはプレイヤーの限界に挑戦した難易度と言っていたので、アクション苦手な私は無理かもと思ってましたが、遺灰呼んだりNPC呼んだりすれば難易度下げれるので結構楽しめてます。加護も、無理だと思ったら敵を無視して逃げたりしながら先にある程度集めたり、初っ端に遺灰召喚するのを妨害されるのも対策考えたり、やりがいありました。難易度を下げる(自分のプレイスキル以外の要素を使う)事に抵抗ないというか、あの手この手を使ってとりあえず勝てた!っていうのがまだ楽しい段階なので…。そういう意味では、私のように苦手な人やライトユーザーのほうが気楽に楽しめるのかもしれませんね。
本編もそうなんですが、エルデンリングに対して思っていたのが敵の難易度バランスが雑じゃね?と思った事は正直ありました。DLCで明らか雑な調整で不快感しか覚えない敵が多くて誰も得しない仕様になってるのがフロムゲーをやってきた立場としては悲しいですね。
フロムが大味ガバガバ調整で発売日を迎えるのは、前科が多数あるので想定通りだなという印象です。ダクソ無印の発売当初なんてホント酷かったですし。でもソウルシリーズの難易度をスパアマ・高火力・ブンブンでしか調整出来なくなってるのはこのシリーズの限界を感じてしまうところではあります。
亡者の盾が最強だったのが記憶にありますねぇ(がばがば)
「戦略、戦術を練って不可能にも思える難敵を攻略する」という高難度ゲームとして楽しんでた人なら、回避主体より盾チクの方が安定するぞ!よっしゃ!ってなるかもしれません。しかし自分のビルドにテーマを持って物語に没入していた、字義通りのロールプレイを楽しんでいた人(例えば軽装で杖しか持たない魔術師スタイル)に「生まれ直して重装ガン盾で勝てるよ」と言っても受け容れがたいと思います。総じて今回のDLCは高難度の達成感に比重が寄って楽しみ方の間口が本編より狭くなっているというのが私の感想です。それでも面白かったのは間違いないし、DLCという言わば豪華なオマケでやる取り組みとしてはギリギリで有り、かな?
鬼滅RPで血炎×長牙1本で倒せたけどなぁ…
ソロでも何度も挑戦すれば倒せるくらいには設定してあるし色々な戦い方ができるよう産まれ直しも導入して遺灰、戦技を用意してるのに勝手にロールプレイで縛って苦しいってのはフロムからしたら「知らんがな」てなると思います。たまに騎士ロールで直剣と中盾でやったりもしますが、いくら死んでも自分のプレイスキルの問題だなとしか感じません。なぜなら他人から言われてロールプレイをしてるわけではないからです。間口を狭めているのはプレイヤー自信だと思います。
めちゃくちゃ長文になっちゃうけどまず自分が楽しむためにロールプレイをしてるし、ソウルからの流れとしてロールプレイの楽しみも要素のひとつとして存在するはず、例えばSEKIROのようなキャラに固有のバッググラウンドが存在する場合はレベルがなくなってビルドの幅(≒ロールプレイ)みたいなのを廃してる。そもそもロールプレイが縛りになる状況がおかしいって話で、明確に楽な方法があるからそれを探して合わせてねっていう作りじゃなく、どういう楽しみ方しても達成感とかを楽しめる作りにするべきじゃないのか?という話だと思うんだけどなそんでもってRPしてても勝てたってのは人により過ぎると思うのよ、極端な話ロールプレイとして指紋盾と出血盾チクみたいな戦法のロールプレイをやってる人がいたらそれは簡単だろうし、素手で戦うキャラってロールプレイしてる人が苦戦するのは当たり前。 今回のDLCはその中間のロールプレイをしてる人が篩に掛けられてるっていう事だからRPで勝てたって事実は凄くはあるけど=RPで勝てないのはおかしいということにはならないんだよな熱くなっちゃったけど二人をdisってる訳じゃないし、単ににロールプレイっていう楽しみを否定する作りはどうなの?って思ってるだけだからあんまり気を悪くしないで欲しい
難しいから楽しい、達成感がるというのも意見として良いと思いますし個人的にもこちら派です。ただ、DLCボスはロールプレイが許される幅が少ないので、勝つためになんでも使えば良いじゃんはその通りですが、プレイ幅を狭めるような難易度は寂しいなと思ってしまいました。
フロムには出来るだけ「回避して攻撃入れるゲーム」っていう大前提は崩さないでほしいね盾必須になるとプレイの幅も狭まるし難易度上げつつワンパタにならない敵を生み出さなきゃいけない製作側の難しさもあるんだろうけど
回避して攻撃を入れるって盾が弱かったダクソ3と盾の概念がほぼなかったブラボの影響でデモンズやダクソ無印と2は攻略では盾最強ゲーだったから逆に戦技が強くて戦技ゲーになってたから回帰してる感がある
ゲーム作りを仕事にしている身ですが、テストプレイって事前に敵がどんな動きをするか知っている状態で検証する人が割といるので、初見で挑んだプレイヤーと同じ感想にならないんですよね。自分はまだ獅子舞とレラーナ倒したところで、まだソロで勝ててはいますが、この難易度をつらいと思う人は結構いるだろうなと思いました。ゲームはクリアさせないことが目的ではないので、開幕遺灰呼ぶことを咎めたりとかはしなくて良かったんじゃないかなと。ただ、今回は今まであってないようなものだったガードカウンターが有効な敵が多かったり、回避主体じゃない遊び方を模索している感じがして、そこは良いなと思います。
遺灰呼びというより、遠距離で高火力だせるビルドを咎めるために速攻で距離詰めるように行動させた結果遺灰呼びにも刺さっちゃったって感じがしますね
逆に本編はガードカウンター多用してDLCは回避主体だったなぁ、、開幕遺灰は潰されても途中呼べるタイミングあるし全く気になんなかったや、致命タイミングとか第2移行時とか
あってないようなものと書きましたが、言われてみれば地下墓行く時とか盾常に構えてたし、インプにガードカウンターとかしてたなと思い出しました。ボスの開幕攻撃とか避けてから遺灰呼べばいいじゃんというのはその通りなんですよね。ただ、本当に余裕がなくてそれができないプレイヤーはおそらく我々が想像している以上にいて、それでも頑張ってる人のためにそこは優しくしていいんじゃない?と個人的には思いました。(開幕から遺灰呼んだところで遺灰が全てを解決してくれる難易度でもないですし…)
レラーナパリィなしで勝てました!攻撃の後隙は全部左斜め前にローリングすると全部の選択肢に勝てるようになりました!詰めればノーダメいけると思います!
ナイスなアドバイス感謝です!☺️
楯無し攻略の話で低周回だけど、槌なら2段階目ほぼなして勝てる
ダクソ3とブラボのdlcやったけどエルデンのdlcまじで群を抜いて難しいということが2作品しか遊んでなくても、伝わってきた
各ボスにおける最適解の戦法を選択した場合とそれ以外の戦法を選択した場合の難易度の違いが大きすぎるな、と感じました。ただ私の場合、ボスに合わせて戦法を変えることに楽しみを見出すタイプなので今回のDLCはとても楽しいです。
最近エルデンリング買ってDLC攻略中ですが、本編のボスはPSを鍛えて楽しめた感じがします。対してDLCのボスは、遺灰を囮にして超火力でねじ伏せるのが最適解と思える程にはボス戦が楽しくない…。
1周データのみのライトユーザーです。本編は使ってて一番楽しかった大曲剣2刀流・遺灰ありでクリア。マレニアは白霊さん呼んでクリアした程度のレベルです。dlcは自分には難しすぎてステふり直して指紋盾を使うしかなくなりました。タゲが写し身になった時だけ攻撃が通せるから写し身がアタッカーになってて自分は戦ってる感じがあんまりなくて作業感がすごくてモチベダダ下がり。さっきラスボス戦をして訳のわからん第二形態でさらにモチベが下がりました。本編は好きな武器も使えて達成感あって楽しかったのになぁ…dlcをプレイしてフロムは主さんのようにゲームが超絶うまい人たちのためにゲーム作ってる会社であることを思い知らされました。ゲームそんなに上手くない自分は今回のdlcで懲りてフロムのゲームをプレイすることはもうないなぁって思いました。
気晴らしに某竜の所に戦いに行ったら隙が増えてて、あっさり撃破。試しにラスボスの所行ったら、明らかに第一形態の隙が増えててビックリ。ゲームの難易度調整ってめっちゃ難しいんだなぁと実感しました。好きな武器で攻略できた本編エルデンリングは、絶妙な難易度の神ゲーで大ヒットしたわけだわ。(リゲインマレニアは除く)
ライブ配信で見た猪乗りは前と変わらずだったから、どういうサイレント調整入ったんだろう(⌒-⌒; )
ラスボスは蟻棘をゲット&強化して写し身と緑青盾チクで倒しました。dlcは本編では1度も使わなかった使っても楽しくない盾、武器、単調な戦法と、取りこぼしてた影樹の破片集めて(加護は17、遺灰は7まで上げた))クリアするしかなく、徒労感しか残らなかった…
たしかにちょっとボスが難しすぎる感じはありますねまだ発売直後だからこれからいろいろ対策が見つかっていくんだろうけど、今の所武器や戦技の自由度が少ないボスが多いようには思いますね開幕突進ボス多すぎだし、どのボスも攻撃速いし連撃長すぎて隙が少なすぎる。連撃に関してはそこらの雑魚からして長過ぎる・・・まぁそれらもわかって慣れてくればどうってことなくなる要素なのかもしれんが、本編をソロクリアした人でもDLCはそこまでやる気にならないかもしれない気がしてるDLCボスにボコられまくった今、マリケス行ったら動きおっせーもんw
りょうさんは最終的に全ボス完璧に対応しきるだろうからその時の動画が楽しみ
エルデンリングはアクション「RPG」なので、探索と育成でキャラクターを強化してボスの難易度を下げて行くことでプレイヤーのゲームスキルに合わせる、という手法がとられているのだと思います。変わってSEKIROは純粋なアクションゲームなので、逆にいうとシステム的に難易度を下げる方法をあまり用意せず己のプレイスキルで超えさせて、それでも物足りない人の為にシステム的に敵を強化or操作キャラを弱体化することで難易度を上げてプレイヤーのレベルに合わせる方法をとっているのかと思います。
レラーナは写し身にタゲとってもらいながら腐敗ブレスと冒涜聖剣差し込んでゴリ押しました。加護と遺灰前提の難易度になってるのではという点には共感しました。ですが個人的に加護に必要なアイテムを集めるたり、色んなアイテムを集めてフレーバーテキストを読んで楽しんだりと、オープンマップを活かして探索を色々と楽しみたい自分にはマップに落ちてるアイテムが鍛石ばっかりなのが少しがっかりしました。(後、もっと古竜岩ください)
わかる、モーグ倒してるやつが鍛石4とか絶対いらん
@@のなめもルーン稼ぎなんてみんな腐るほどできて鍛石なんて無限に買えるのに今更いらんよなw古龍岩なくて24でとか9で止まってる武器いっぱいあるわ
レラーナはDLCの中で一番ターン制がしっかりしてて楽しかったなぁ。パリィ苦手だから中ロリで頑張った結果、ノーダメではないけどほとんど見切れて後隙に守人剣槍貫通突きを刺し込む形でちゃんと勝てた。
敵のモーションスピードが苛烈になっていくけどプレイヤー側は従来通りですってのは回復薬ガッツポーズがまだ廃止されてない頃のモンハンシリーズを思い出すな。
レベル縛り、遺灰しばり、ビルド変更不可、攻略サイト見ない、マルチ禁止とかこだわりもってやる人には苦痛なぐらい難しいでしょうね。でもそれ自分の拘りが原因ですよと思う。ただし、ラスボスは違う。あれは厳しすぎる。
敵のモーションがどんどん隙が少なく広範囲化しているのに対してこちらができることはデモンズからあまり増えてないのが一番問題な気がしますインフレさせるならプレイヤーもsekiroくらいアグレッシブに動けるようにして欲しいですね
2週目レベル150でしたが楽しめました。遺灰はラスボスだけ使いましたが、勝てないボスに試行錯誤するのが好きなので難易度は下げて欲しくないかなそれよりエルデンリングのストーリがこれで終わりというのが哀しい
ムズイっちゃむずいけど何回もやってたら慣れていくしもともと高難度の死にゲーって売りだから個人的にはDLC高評価ではある。
理不尽当たり前の高難易度死にゲーの会社だと理解してる人以外も買う時代になったから出てきた問題なんだろうね。自分はそういう会社のゲームだと思ってるから、難しい?そりゃ難しいよ?理不尽?そりゃ理不尽よ?って思うなぁ。
売れすぎてフロム経験なくてもやってみようみたいな人もいるんでしょうけど、そもそもDLCだし、モーグやラダーン倒すまで進んでるのに何を今更勘はあります。
そもそもそういうゲーム群ではなかったんだけどなエルデンリングだけにそれつかってね、ダクソとかにそういうこといわないでね
@@Z画太郎 ダクソ2しかやってなくて恐縮ですけど、元々高難易度はただの特徴であって売りではなかったと外人が言ってました。いつの間にか「難しい」が独り歩きしたとか。2やった限りではメチャクチャな事は多かったけど「理不尽(=回避不能or運要素アリ)」はなかったですね。セキロ、ブラボ然り。最近始めたエルデンはラスボスと隠しボスを残してますが、徐々に「理不尽」臭が出始めてます。AC6は更に一線を越えてきたので、その流れでエルデンDLCもそうなるか、と思ったらその通りになってしまいました・・・
確かに開発者サイドでちゃんとどの戦法でもクリア出来るのか確かめてるのか疑問に思うボスが多かったなっていうのは感じた
今の所は出されたものを楽しめてる感じですがバランスの悪さというのはなるほどですねーボスの動きは苛烈ですが本編で賛否あった所が生かされたてる部分もあってかなり面白くなってるとは思いますね
1週目ソロ、LV150脳筋キャラでざっと追憶ボス倒しましたが、タメR2、隙の大きい戦技はかなり厳しくなったかと感じます。驚いたのは後隙減少→戦技撃ちづらい→R1じゃ時間かかる→出血凍傷ゲー加速という結果です。まさか出血凍傷がさらに重要になるとは思わなかったので。あとボス配置の順番が微妙におかしくて、獅子舞とレラーナはDLC追憶ボスでも半分より上の強さかと。ちなみにレラーラはパリィ採用です!大盾もって隙をうかがってたら「ん?パリィ以外ないやん」と。ただ、体力を上げて大盾もって受けながら戦う、という条件なら本編とトントンぐらいの難易度に感じました。ノーダメで綺麗に立ち回ろうとすると一気に難しくなるのではないでしょうか。
長くなってすみません。もう一つ、ボスが大技を放つときの固定行動で削りづらくなってると思いました。ホーラルーの自揺れ、ラダゴンの三連叩きつけ、モーゴッドのゲロ吐きみたいなのあったかな?パターン化しづらくしようという意図があるのかもしれません
自分は一周目は遺灰ありでやってるので必要経費の被弾込みでやってますが、幾つかのボスで最初に遺灰を呼ぶ合間がシビア過ぎるのはヤバいと思ってます。遺灰=イージーモードと捉えるなら、やり過ぎかなと・・・
自分は1周目レベル120固定でソロ攻略してますが、だんだん相手のモーションとかじゃなくて、ガン盾と無敵でやり過ごしつつ強靭削りの強い戦技と出血凍傷狙いというワンパターンになりつつあります。マレニアみたいに何度も戦いたくなるようなボスには会ってないですね…メスメルは結構面白かったですが
難しいのが問題じゃなくて、攻撃発生の早さなど難しさのベクトルが良くないって話なのに、難しいから問題と要約されてる方が多くて悲しいですね
日本語力ってここまで下がってるんやなぁって感想しかないですね(遠い目)
DLC終盤、正直疲れてしまったけど楽しくはあった。ただラスボスなんかは猛攻に対してとれる自分のリターンが実質R1一回分しかないのは戦略の幅がなくなるし、HPもバカ多いから全然減らないHPバーに絶望を感じたな…。カーリア騎士RPでDLC進めてたけど、ラスボスだけは自分の技量では誉れを捨てて他の戦技に変えざるを得なかったから悔しかった。
今回のDLCをプレイしながら10年以上前にCIV4のデザイナーが発言した「良いAIと強いAI」論を思い出した。後難易度のベースラインはダクソ3か1辺りに設定して自主的な縛りプレイで難易度調整できた方が俺は良いかな
お疲れさまです。大変為になりました。理不尽な敵の強さが「反射によるもの」と考えると、納得できました。香椎さんのような達人級のプレイヤーでも難しいと思っているのは安心と言うか、ホッとしてます。仰る通り、色んな方の声が調整や今後の作品につながるのでしょうね。
個人的にエルデンリングは世界観や探索を楽しむのが主目的なので、今回のDLCは大満足ですバトルにおいては使えるものは全部使ってなるべく楽に済ませてるので、そこまでの理不尽感はなかったかな(ラスボス除く)
全プレイヤー目線なら確かにDLCは難しいと思います。ただ無理ゲーではないし人それぞれ得意なボスや苦手なボスがいると思います。それこそノーダメを考慮しないなら全ボス遺灰無しでクリアは可能です。色んなサイトや動画のコメント見てると皆さんこだわりが強いのかな〜と思います。私は勝てれば良いのでボスによって装備や戦術、なんならビルドも変えてやりました。ロールプレイも一つの楽しみ方ですし否定はしませんが、勝てないからダメだなんだと言うのも正直共感はできません。一つだけ確かなのは、これだけ楽しいDLCをありがとうとフロムに伝えたいですね。
敵は強いですが初めてエルデンリングプレイした時「これどうやって倒すんだ?」ってなっていたボスも今となってはモーションも覚えて楽に倒せるようになったので結局は時間と慣れだろうなと思いました
DLCが出てまだボスほとんど倒せてないこの状況が最高にたまらなく嬉しいです一週間やそこらで踏破出来てしまう作品じゃなくて、やりごたえのある作品作ってくれてありがとうと伝えたい
ラスボスまで一通り倒せたんですが、このDLCのボス達、攻撃後の硬直が短過ぎじゃありませんかね?しかも加護ありきの体力お化けボスが多くて、武器強化を縛ってダクソ3をやってる感覚になりました。もしかしたら香椎なつさんがまだ辿り着いてないかもしれないのでボス名をぼかしますが、炎攻撃槍マンのボスは逆に、高火力で低体力で攻撃後の硬直が本編ボス並みに長かったのでチャンバラスタイルでも楽しめたんですけど……
影樹の加護はエストの数とかと一緒のことだと思ったので、RPGとして普通だと思っていました。むしろ最初はレベル1で徐々に強くなっていく感じを、DLCでも味わえるいい要素だと感じてました。ただ獅子舞もレラーナもかなりしんどかったから緩和も納得。自分はそんなうまくないけど、遺灰なしでソロで倒せるボスもいたし、ビビって必死に後ろに下がりながら腐敗で倒したボスもいる‥でも、めちゃくちゃ面白かったです遺灰なしで倒したいから、別のキャラでもう1回やります
探索が楽しすぎてリムグレイブ・リエーニエ・ケイリッドで120時間を超えそうなフロムゲー初心者です。DLCも購入済みですが、このままだとおそらくやれるのが来年(笑)になるので、そのころDLCがどういうバランス調整に落ち着いているか楽しみです。主の分析や解説はとても分かりやすいですし何よりゲームや製作会社へのリスペクトを強く感じるので、これからも楽しみにしています!
本編はやり込めばやりこむほどDLC楽しいと思います。フレーバーテキストとかもじっくり読むと良いと思います。
加護とか先に集めようとあちこち探索してたら、NPCイベントのフラグが折れてた。メスメル戦でNPCサイン無し。救済処置かと思ってたらそうじゃなかった。
動画中解説されてるように、遺灰使用プレイヤーに対して難易度調整したように感じました。マルチプレイのように、遺灰使用で敵の体力(またはカット率)増加側で調整してくれればなぁと思いました。フィジカル求められる難易度は人を選びますね
加護に関しては、コンテンツの消費を遅らせるシステムだと思ってます。ゲームうまければ加護が無くても早い段階でクリアできる。ゲーム上手くなければ探索すれば勝てるようになる。ソウルシリーズの本質な気もしますね
レラーナに言及してたの笑ってしまったw自分も無強化ナイフで遊んでみて「これ中盾パリィなきゃ安定無理くね?」ってなってましたww神肌使徒の超速い2連斬りが最強モーションだと思ってたけど、DLCボスの強さのベクトルもそれだなと思った。使徒はステータス的に「強さ」がないから話題になりにくいけど、DLCボスは加護の状況によってはエグい難しくなる。
私も今作は理不尽(灰色領域)に脚を突っ込んでいるのかなと感じました。(初見周回カンスト+低スペックPC+反射神経が衰えた老人並の感想)敵の攻撃が速すぎて反応できないことがあまりにも多過ぎて、ぶっちゃけ賛否両論なのもしょうがないかなぁ。救済措置の遺灰を用意したのに、その遺灰を潰しにかかるボス達を見て、何か違うかなあと思いました。戦っていて難しさは感じるけれど、それが面白いかは別の話ですよね。
一番残念だったことは、一部のフロム狂信者の何人がが、いきがって、初心者の方などを煽るコメントがあった事です。自分が初心者の頃を思い出して下さいといいたくなる。自分、8か月前フロム、エルデンリングデビューして初心者の頃、本当に上手くいかない事ばかりで辛い時期もありました。しかし、りょうさんを初め、、いろんな方にお世話になり、今では1レベル未強化攻略もできるまで、スキル上がりました。なので、凄く感謝してるし、今の初心者の方を煽り、いきってる方を疑います。いきがってる人のスキルはたいだい想像できます。ゲームだけだでなく、普段から謙虚さがなく、いきがってる人で上手くいってる人を見た事がない。エルデンリング大好きな自分にとって、とても残念です。
長すぎ
国語苦手なので、、許して下さい(笑)
俺にはこれがいきりにしかみえんのだが他者を馬鹿にするやつのプレイスキルなんか想像に難しくないといいながら、いやお前もバカにしてるやんっていうバカにしてるやつをバカにするのは問題ないみたいな考え方なんか?普通にそういうのはやめようでいいやろ
なっがw
これがどういうゲームか理解してから買うべきだし理解せずに買って爆速キャリーでモーグ倒してもらって影の地についたとして「昔からタヒぬ時は馬鹿ほどタヒぬが?難しくて当然だが?」に対しての反応が悪いのよ
自分もかなり近い意見で驚きました!レベル遺灰無し縛りのレラーナはほぼ詰みの状態になり、去年りょうさんのオススメから使い始めたカーリアの返報を持ち込んで超えました。それなかったら今の自分には無理かもしれませんw個人的にDLCは高威力な広範囲技が多く感じ、とても苦手でした。レベル遺灰縛りしてるからキツいのではという視点もありましたが、一部ボスに遺灰解禁+タリスマンでHPや耐久を底上げしたところで範囲技で自分も一緒に死ぬので、理不尽さはほぼ変わりませんでした。結局突破したのは大盾ガン受け凍傷出血でした。りょうさんの影響でレベル1縛り(終盤止まりですが)で修行していたのに、使用装備まで限定される自分の現状に、何とも言えない気持ちになっていました。2周目では切り替えて自分も楽しみながら頑張ってみます!いつも参考になっております。
確かに、火力も体力もバカ高いからあれ?これカンストだっけ?って勘違いする時はある敵の動きとかはいい感じだとは思うから、せめてHPだけでももう少し少なくして欲しいかな…(出血とか凍傷が効かない敵とか、硬すぎる)自分は2週目(アイテム集めのために2週目からやりました)のレベル201でやってるんですが(器用貧乏型)、火力足りてない感が凄いですね。マレニアとかラダゴンには十分過ぎる火力が出てるんですが。あと、レラーナに関してはガン盾からのローリングR1という地味すぎる戦法でした(パリィ下手だし、2段階めは属性も付与されるから失敗した時のダメージがえぐい)。まじで状態異常なしはキツすぎると思う
やはり獅子舞攻略動画にはそれほどの苦労と積み重ねがあったんですね...お疲れ様でした私自身はマレニアで死にまくった超素人ですが、現状レベル150遺灰なしでも試行回数5回以内で突破出来ていますね理不尽に強いとだけ聞いてたガイウスもりょうさんが強く推していた中盾+居合戦法で初見一回で倒せて正直拍子抜けなレベルでしたその分私は隅々まで探索影樹破片を集めて極限まで加護を高めていたので如何にPS以上に加護の恩恵が重要なのか物語っているといえるでしょう個人的にDLCはロケーションが良かったので探索も楽しかったのですが集めるのがダルい・そういう回り道要素無しでちゃんと殴り合えるボスと戦いたかったプレイヤーには辛い物があるんじゃないかと思います
自分に返信するのも難ですが...皆さんやりょうさんの意見を聞いて思ったのが本来救済措置要素である筈の加護が最大で丁度いい難易度設定なのが今回非難されている要因ではあるのかなと感じましたこれが20中10~15程度で最適であればもっと評価は変わっていたように思えます人によって必要な物を強要されるのってストレスに感じる方は少なくない筈ですから...
全員が納得するバランスなん無理だからそこは気にしないけど、少しでも否定的な異見を言えない環境ってのは受入れ難いな それだけフロムが頑張って良い評価を得られた結果なんだけど
一番必要なアプデはボタンを押した瞬間に回避発動にすること予備動作短いのにボタン離して回避はありえん
6周目データでレベル縛りはなし(現在560レベル前後)、遺灰は極力使わないというスタイルでプレイしてますが、動画で言われている通り「発生が早く攻撃の起こりが小さいため分かりづらい」のに加えて、攻撃や回復のタイミングが本編に比べると大分シビアなのがきついかな~と感じますね。せっかく新武器や新しい戦技を入手したのにボス戦での使い所がほぼないんじゃないかというボスもいて(個人的にはレラーナが特に)、「ボスだけがおもろい動きしてる」って思いながらプレイしてる面があります。まだ楽しめてはいるのでDLCそこまでひどいとも思いませんが、プレイヤーの操作上の爽快感と難易度が噛み合ってないかなというのが今の所の感想です。レラーナの盾無しパリィなし攻略は自分やりました。(ただ560レベル前後の何でもできるキャラなので参考にならないかも)バフは黄金の魔力防護、黄金樹に誓って、黄金樹の恵みを使用。血派生した長牙に二連切りつけて序盤出血狙って、エンチャ直前に腐敗がつくように腐敗ブレス、第2形態のエンチャ後は祈祷の雷の槍も使いながら削って勝利でした。第2形態からはよりこちらに対してアグレッシブになるので、武器の攻撃で削るよりも雷の槍で削るのがメインになりました。レラーナの攻撃パターン自体がプレイヤーとの距離によって変わる(少し遠いと次の攻撃を出さず、近いと次の攻撃をつなげてくる)ので、そのあたりがこのボスの難易度が非常に高い(攻撃が終わったタイミングだ!と思って仕掛けたら次のディレイ攻撃に狩られて死ぬ)理由になのではないかと考えています。Lv150前後キャラだと大体が2系統のステをブッパするのが限界だと思うのでギンバサやキンバサ、信仰神秘あたりのビルドは盾なしパリィなしでも行けそうですが、知力特化ビルドはかなりきついんじゃないかと思います。
いわゆるソウル系(本家)は全部やりましたけども、発売日からやったエルデンリングに関してはまず自分の好みの中では最下位、遺灰ありきやただただ死にやすくしてるような部分で正直アクションゲームとしての期待値はあまり答えられていないです。DLCはなんというか、アクション面はもうこういうゲームって認識になったからか、マップ構造やNPCイベント等で自分の評価は上がりましたが、up主さんの言った反射神経だけの勝負になるところは自分もそうだと思います、でもそれで反射速度ではなく覚えゲーに全振りすればいいのかってのも葛藤を感じます。タイトルを重ねてきたある種必然だと思って若干受け入れてますし、いつかこういったモヤモヤを解消できる新しい作り方がフロムから出されることを期待してます。あと今回ですごく大事に思ったことは、いくら対人があってもこれは家庭用機のゲームなので、情報や討論を見て心が更に荒んでいく方でしたら、一回まだSNSが発達してない時代を思い出しもしくは想像して見てもいいんじゃないでしょうか、自分だけのゲーム機と向き合って、このゲームにどう対応するかを自分で考えて悩んでできるだけ楽しんでやっていこう。
アーマードコア6とエルデンリングから入ったフロムゲーの新参者ですが、今の仕様に不満はあまり感じなかったですね。かと言ってアプデの難易度緩和が嫌な訳でもないです。遺灰もNPCもレベルも縛らずにやってますが、産まれ直しで戦い方を変えるっていうのはこのDLCではじめてやりました。戦い方を敵によって合わせるというのはむしろ好きな方なので私は気にしないのですが、特定の戦い方(遺灰の有無だけでなく魔術や二刀流等のビルド込)に拘りがある人にとってはそれを捨てざるを得ないのは嫌だろうなとは思います。私の感覚では、特定の条件に拘りを持って攻略するのはエンドコンテンツ、もっと言うと縛りプレイの領域だと思っています。それこそ初心者が盾を卒業するみたいな感じですね。使えるもの全部使うのが当たり前、まずはクリアして縛るのはその後って思ってます。敵について強いて言うなら、攻撃の判定の持続と大きさはもう少し手心を加えて欲しいなとは思いました。どこまでやれてるのかわからないですが、とあるボスの突進攻撃なんかはビタビタのタイミングで回避しないとどっかに引っかかって当たってしまいます。これに限らず、あまりにもシビアで回避の再現性が低い技が多いと感じたので、もう少し避けやすくして欲しいなと思いました。ただ、回避はタイミングを合わせるからこそ至高で、お祈り回避で避けれてしまうのはフロムゲーとしては望ましくないのですかね。
ほんとにそう武器の選定が必要なボスが多い問題。ブラボDLCくらいがちょうどよかったように思います
そもそもブラボはまじでどんな武器でも一流のハンターになれるからな遊びの幅が広すぎる
@@Z画太郎 3周目獣爪プレイ、名前忘れたけどイカから出て来る奴とローレンスは精神に支障をきたす前にムーンライトと回転ノコギリに切り替えましたわw
@@tp1saikou ローレンスは確かに一部の武器お断りだったな。隠しボスとはいえそこはよくない。ではエルデンはどうか、ローレンスより悪化してるやつらしかいない。こっちのスペックはむしろ下がっているのに。こりゃあなんの冗談だ?
@@Z画太郎 個人的にあの炎の野獣ルックスで名前がローレンスというのでウケましたwエルデンDLCは酷いんですね・・・・今本編やってて残るはマレニアとラスボスです。今回のクソボスっぷりはAC6の流れな気がしまして・・・予想通りの敵だけが楽しい10連コンボに超強力な範囲攻撃・・・正直DLC買うか迷ってます。と同時にフロムの限界点が見えてきた気がします。
プレイヤーのレベル縛りをどうにかしたいけど、システム的にどうしようもないから苦肉の策として加護があるんだと思いますよ。無制限帯とまではいなくとも150より上が主流になってほしいのかなって。(複合系の触媒が強くなったり、上質が強化されたのもこれかもしれません)遺灰が調整を難しくしてるのは否めないですねー。ソロでもマルチの楽しさを味わえたり、フレーバー的に楽しかったり良いところはあるんですけど…。個人的にはボス戦だとタゲの移り変わりがしんどくて遺灰使うの苦手ですが、道中の難所とかでたまに呼ぶのは間違いなく楽しいです。アクションゲーとして許される限界の発生速度に関してはめちゃめちゃ感じますね。本編でギリだったんで…。人によって違う反射神経のどこまでが大丈夫かは調整が大変そうです。レラーナは短剣+パリィでクリアでした。盾無しは早々に諦めたので、次周でやってみます。
遺灰有り前提の難易度なのに、初手遺灰出させてくれないところは、今考えてみたらたしかにモヤつくところだったかも。結局DLCのラスボスも遺灰呼ぶのめんどくさすぎて呼ぶのあきらめたし。
いつも動画楽しく見させて頂いてます。150レベル遺灰なし縛り完全ソロでクリアまで行けました。動画にあります通り盾、又は両手持ちのガード必須のDLCになってます。後半のボスになればなるほど攻撃の頻度が増して行きました。攻撃の差し込めるタイミングが難しくなって行き、敵の攻撃を捌き切った後こちらの攻撃も入るある種のターン制バトルといったフロムゲーのバランスが崩れてかけている印象を受けました。
遺灰とオープンワールドに感けて調整投げ出した結果、積み上げて来たフロムゲーの良かった部分をほぼ全て投げ捨てた駄作以上良作未満。その上、テコ入れする場所が不満の上がってる発生の早さとか後隙の少なさ、過剰なエフェクトによる視認性の悪さじゃなくて、取り敢えず雑に影樹の欠片の効果量だったのが本気で理不尽と高難易度の区別が付いてないんだなって実感させられた。
遺灰の存在がエルデンリングの面白さだし、オンラインやらない人にとっての救済策であるにも関わらずまるで「絶対に遺灰出させない」と言わんばかりの速さで始まってすぐ噛みつかれてYou deadな行動が流石に多すぎかなとは思うDLCなんだから高難易度でもいいけれど、面倒なだけに感じる
開幕突撃系のボスも初撃やり過ごしたら遺灰呼べね?開幕避けた後走って距離置けば遺灰安全に呼べるけどな
装備が揃ってクリアしやすくなるとしてもモーションが理不尽なのは私はやめてほしい派です頑張っても被弾するとなると楽しさよりもストレスを感じちゃうこともあるので
ステータスで耐えながらステータスの暴力で戦ってくださいというスタンスがそもそもアウトよね。このゲーム最大の楽しみは最後は全部安定して見きって安定して完封することなのに、こんな上級者が何回やってもノーダメ攻略を安定しないノーモーションとか反応速度越えた技はどこまでいっても運ゲーだからそれらは全削除にしてほしい高難易度と理不尽履き違えてる
DLCラスボスで盾無し攻略にこだわる気が失せて大盾デビューしてしまった
dlcは未購入。本編における命中判定が安定してない、本編で登場するボスが基本、ディレイありきである為、登場するボスは違うんだけど同じに見えてしまう設計に嫌気がしたからです、一時期、ゲーム熱があった時はトライアンドエラーしながら楽しめてた時はあったけど、エルデンリングで「もう良いかな」と。また、DLCはこれ以上の難易度で、来るだろうし本編の武器に関しても下方修正来るのは予想してて、実際そうなったらこのゲームには個人として見切りを付けようと思い、告知をみてその気持ちに決心しました。とはいえエルデンリングにはエルデンリングの魅力が充分あるとは思って居るので、正直、勿体無いなとは思いました。ただ、これはあくまで個人的な主観であって他の人にはその人の感じ方があると思うので、人を選ぶゲームである。と言う所に着地しますね。
まだ、期間が経っていないのでやりこみが足りないだけだと思いますよ。既に全追憶ボスノーダメや、Lv1カンスト周ノーダメをして動画だしている数名いる時点で攻略できるってことだと思います。慣れるまできついですが、がんばっていきましょう!
エルデンリングの設計自体が過去作のソウルシリーズとは違って、探索込みの難易度になっているし、ボスも遺灰と一緒に戦って動きを研究しやすくできる様作られていんだと思います。なので探索をしなかったり、ボスにソロで挑むのは慣れたプレイヤーが任意で難易度を上げられる様にするためじゃないんですかね。実際そう言うのは俺達プレイヤーの自己満足でしかないですからね😅
一応遺灰ありならそんなに苦戦せずにいけたけど、クリアしたければ遺灰使ってくださいって言われてる感じがして少しもやっとしました
配信の視聴者側からするとこの地獄難易度を誰かがそのうち初期レベル加護無し縛りとかで倒せるようになるんだろうなと結構楽しみにしてるところはありますw
RYOさんを以ってしても難しいと言わしめるのか…私も敵の攻撃ターンの長さや範囲や火力がやや極端すぎると感じましたまたRYOさんのおっしゃる通り加護についても隻狼同様クリア後に加護の有無を選べる方式だったらここまで顰蹙を買わなかったと思います
ここでも「遺灰を勝手に縛っておいて〜」的なこと言ってる人いるけど、これは論点ズレてるよな本来なら1vs1でも相手の予備動作を見てれば対処できる、を前提とした上で、遺灰やNPCを呼べばタゲが分散して勝ちやすくなるよ が筋のはずでしょ(少なくとも本編はそうだった)DLCは2vs1、3vs1を前提にしすぎて予備動作や隙狩りを過剰に設定してないか?と言いたいわけで遺灰やNPCを前提にしてるなら強制的に呼ぶストーリーにすればいいのに、そこは任意にする割に1vs1は度外視した動きになってるのはめちゃくちゃじゃなーい?って話よ
こういうコメントに配信者ってやつは心を救われています。感謝を。
便利機能なのに、強制しないでってことか
不勉強で申し訳ないのですが、本来なら1v1という話、フロムがインタビューかなにかで答えていたのでしょうか?本編がその難易度だったから、DLCもその基準で、と言う話なら、DLCなんだから難易度が上がるのは自然だと思いますけどね。遺灰やNPCが任意なのはそれこそりょうさんがおっしゃっていた自由な難易度調整のひとつじゃないでしょうか。もしかしたらフロムに慣れた方は違和感があるかもしれませんが、遺灰も、パリィや大楯などの武器も縛ってローリングだけで相手を完封するプレイングなんて、一部のゲームの達人(反射神経の良さも当然含まれる)が出来るくらいで、初めて高難易度ゲームかなあと思いますけどね。動画中で、ほとんどのプレイヤーはカンスト世界でDLCに入ると思うなど、結構想像されるプレイヤー像に認識の偏りがあるかと思いますし(おそらくほとんどをしめるライトプレイヤーはこのゲームを1周でもすれば満足すると思います)、かなり視野が変わっているのかもしれないな、と思いました。
@@udk5430 コメントありがとうございます。すみません死ぬほど長文になりました。まず質問への回答ですが、特にフロム側が答えていたという記憶は少なくとも自分にはありません。1vs1が云々は、ゲームデザインとして当然そうあるべきだよね?という意図で書いてあります。逆に、DLCは遺灰やNPCを使ってくださいね、そうじゃなきゃ勝てないですよってどこかで発言されてたのでしょうか?そうであるなら、遺灰やNPCを使わずに文句を言ってるのは(主も自分も)筋違いです。開発が推奨した環境からわざと外れてるのはこちらですから。でも、そうではない(遺灰やNPCが前提とは発言していない)のなら、少し理不尽に片足突っ込んでるよね、と思ってますおそらく自分(や主さん)と貴方の意見の相違として、「難易度」という言葉の解釈に違いがあるのだと思ってます。ちょっと古い例えで申し訳ないんですが、ドラクエ3のゾーマを倒すとき、基本光の玉で闇の衣を剥がして戦いますよね。でも、光の玉を使わずに勝つ方法もあるじゃないですか。一方で、そういうイベント系をやらないと絶対勝てないボスっているじゃないですか。ドラクエでいうと8のラプソーンとか。これはプレイヤーがどう頑張ってもイベントをやらないと勝てないですよね。そう設定されてるから。何が言いたいかと言うと、フロムが目指している「高難易度」って、前者と後者どっちなんでしょうね?って話で。自分(やおそらく主さん)は、フロムのゲームは基本前者であると考えてます。つまり、敵は固いし攻撃も痛いけど、明確な予備動作や隙(=開発側が用意した再現性)が必ず存在するなら、時間はかかるし難解だけどいつか倒せるよねと。本編やDLCやという前に、フロムのゲームの「難易度」ってそこが基準よはずだよねと。でも、エルデンリングのDLCは後者側(理不尽側、プレイヤーの努力が関与しない部分)に足を突っ込みかけてないか?と。ローリングの話でいえば、理論上はローリングで全部避けられる設定にしないと理不尽じゃないですか。でもDLCのボスの設定は本当にそうなってるか?って疑問なわけです。遺灰やNPCは、あくまで光の玉であるべきで、決してボスを倒すのに必須なアイテムであるべきではないんじゃないですか?と。もちろん、DLCの敵はそこまでではない(1人でも倒せるには倒せる)ですが、再現性を求めていくことが絶対可能かというと、少し怪しい?ラインまで踏み込んでいる気がして、だからこれほどのゲームでも否の意見があるのではないかと、思ってます。長々とすみません。結局質問にはあんまり答えてないのかも…
こういうゲームを期待してた。ならわかるけどこういうゲームを作るべきって意見はよくわからない。
影樹の加護みたいなシステムが本編からあって、例えば加護+5なら武器とか遺灰も+5相当の火力になりますとかだったら、拾った武器が強化素材なくてすぐに使えない問題なんかも解決して良かったのかな~なんて思ったり結局のところキャラレベルと武器強化レベルって軸がもう存在するのに、そこからさらに追加してしまったのがよろしくなかったのかなぁと思いますあと加護レベルのせいでまたマルチのレベル論争に火を注ぐ形になってるのが本当に良くない
現在51歳なんだけど、DLCは集中力、反射速度的にギリでアウトだな。1週目セーブデータだからまだ対応できているけど、カンストデータで始めるのが怖い
いかにプレイヤーに回復させないか、攻撃を避けさせないかっていう作り方だなって思いましたね楽しかったとか達成感あるな〜って思ったボスは3本指で数えれるくらいかも自キャラクターの動作を見て攻撃されてるんじゃなくて自分のコントローラーを見て攻撃されてるなって思っちゃってから微妙な気持ちだった
特定の隙以外は瓶2回飲ませる行為を基本咎めてきますよねDLC盾無しで攻略できる人どうやってるのか分からんくらい回避も咎めてくるし某人馬の騎士がなーーんにもせずにカポカポこっちに歩いてきたとき(おそらくボタン入力待ち行動)は流石に呆れましたわ
@@user-yv8bs2qp2n基本的にdlcの敵はボタン入力に反応していない。攻撃をしていない時がない、が正しい。本編だと入力に反応して攻撃が多く、魔術は顕著にでてたと思う。でも、そもそもdlcの敵は殆ど攻撃していてその隙に差し込んでいかないといけないし隙ができる回数は多い。(短いけどね)だから隙に差し込まずに無理に回復したり、攻撃するとキツくなる。
@@y.2462?
@@なーさん-i6p 長文になるのだが許して欲しい試したのが、レラーナ、メスメル、ガイウス、ラダーンくらいで申し訳ないんだけど、コイツらってマレニアの第一形態みたいにとぼとぼ歩いてる時間が殆どないんよ。でもはたまに歩いて近づいてくる時があってその時にエスト瓶を飲む、毒矢投げる、何もしない、の三つを試してみたんだよ。結構試したけどエスト瓶と何もしないで違いが殆どない(毒矢はほぼ確で攻撃してくる)し、攻撃の区切りの隙で何をしようが、何処に居ようが基本的に次の攻撃してくるだよね。だから、エスト狩りをしてるってよりも普通に敵の攻撃可能範囲内で無理に飲んでるだけ。これはエスト狩りではなく、ただただ敵の攻撃が止まないためエスト狩りに見えてるだけだと思う。
まぁDLCだけじゃなく本編自体もそんな感じだしね、PS4だと更に処理落ち時の入力レスポンスが酷くて回避難度がPC版より2割増しくらいになってると思う。モーションプラーを筆頭にエフェクト関連の設定をPC版みたくオン/オフ出来るようにした方がいいと思うんだけどなぁ。
私はレベルやビルドは縛らず220前後、道中オフラインでボスのみ20回前後やられたら遺灰やマルチ解禁で楽しんでいます。その上での感想です。攻撃を避けれるのは上手な人だけです。盾持ちましたね?では連撃ですぐ剥がしますので指紋盾持てる様にステ振り直してください。遺灰使いましょう!でも残念ですが開幕に突進しますので入ってすぐ呼ぶ事は許しません。という様なところまでのメッセージ性を、プレイヤーがあくまで勝手にですが、受け取れてしまうのが問題なのかなと思います。試行錯誤の結果、あれでも勝てるこれでも勝てるが最高ですが、自社製品の無印に対するDLCの答えが、あれでしか勝てないこれでしか勝てないになってしまいかねないのは勿体無いと思います。
遺灰関連の話は非常に納得しました!!私も遺灰の使用、未使用の双方から文句を言われる今の状況はあまりよろしくないなぁと思います。レラーナの左剣の振り上げ攻撃は速すぎると思うけど、レラーナ自体は「これはパリィボスだな」と割り切って攻略できる。一方で、獅子舞はカメラ、攻撃速度、攻撃の連続、HP、攻撃力、ボス部屋の狭さ、もろもろ加味してもあまり良いボスだとは言えないなぁという感想でした。しかし、そんなある種理不尽を乗り切って勝利をつかんだ時の喜びと達成感は何にも代えがたいなとも思いますし、それが死にゲーの代名詞であるフロムソフトウェアのゲームをやるということでもあると感じます。
いはいは、ボスの動きの把握に邪魔ですよね。確かに前は、武器種を楽しみながら攻略できたのに、今は刀しかクリスと刀しか使用していないです。
語彙不足で説明下手な自分が言いたいこと思ってたことを非常に細かく解説してくれてて本当に嬉しい。ちなみに本編8週目のデータで影の地初見(影の地の加護が不十分)の状態でレラーナ行ったら地獄を味わいました。
正直難しいけどパリィーできないからこそ考えながら遊ぼえるのがとても楽しくて自分としては大好きです
難しいけど楽しんでます。
フロムさんの言い分として二刀ジャンプ攻撃強靭崩しプレイだけじゃなくて盾持ってください、遺灰使ってください、NPC呼んでくださいってだけだと思うけどね。それでもだめならレベル上げてください。防具つけてください。ゲーム制作者側が用意したプレイヤーの有利になるシステム使わないで勝てない強すぎって言うのは違うと思う
獅子舞に関してはLv1カンストノーダメしたうえで言ってるんですよ?
@@echigokomagatake りょうさんのプレイ動画は見ましたよ。ただ誰もがあんなふうに攻略できないと思うのでできなかったら盾使えばいいんじゃないの?って事なんですけど分かりずらかったですかね?すみません
遺灰使ってください、NPC呼んでくださいが面白くないから言われてるのでは? 誰も武器なしでクリアできない!って文句言ってる人はいないじゃないですか。それは武器を持つことはほぼすべての人にとって楽しいことだからです。遺灰が楽しい要素であれば文句言われないでしょう。しかし、そうは思わない人が一定数いるから言われるんです。
@@アリ-i8f なら素直にレベル上げすればいいのでは?と思います
@@コロン犬-m4p 難易度の問題ではなく、ボスのモーションが遺灰のせいで面白くないという話ですよ。実際自分はレベル縛ってませんのでクリアは問題なく出来ました
過去のダクソ系のDLCとして見たら妥当な難易度オープンワールドのエルデンリングとしてはクソ特にレラーナは掃き溜め初めてボス1人のためにビルド変える羽目になりましたレラーナは50回以上死んでモーションを完全に覚えたら盾なしのロリだけでやれましたただ盾ガードなしだと被弾は増えまくります後半はR2貯めと致命で無理やりゴリ押しました加護に関しては普通のレベルアップと違って「取れば取るほどヌルゲーになっていく」っていう印象を与えてしまって余計悪いと思う
お疲れ様です。自分は、ガイウス戦で、開幕に遺灰呼んでる隙に攻撃喰らい、そのまま壁にはめられるとか。ボスによっては、NPCと遺灰呼んでもそちらに一切タゲがいかなくてプレイヤーだけ攻撃され続けるとか、(自分は攻撃を当てておらず遺灰達は攻撃を当ててる状況で)自分みたいな下手な者には辛いところが多い印象です。レラーナを倒しせたときはほとんどNPCの人におまかせでした。
クリア後でもいいですが、どうしても無理だと思ったら騙されたと思って指紋盾を持ってみるべき同じゲームと思えないくらい難易度変わります
とりあえずレラーナ Lv128 大刀 影樹Lv5 盾無し パリィ無し ソロでいけたで戦術としてはジャストガードで受けつつガードカウンター、隙見て巨人狩りのダウン出血狙いで倒せたまず、シリーズ経験者で難しすぎると言ってる人は今回追加された仕様を受け入れる前に従来のローリングを組み合わせた回避を主軸に防御を組み立てているからDLCボス戦での戦術の嚙み合わせが悪く、無自覚な縛りプレイをしている状態神獣獅子舞がこれまでの経験値で倒せた為、猶更レラーナで嵌ったものと考えられる個人的に問題点があるとしたらジャストガードを霊薬システムに落とし込んでしまったからおそらくボス戦形式がタイムリミットが3分以内に倒せてなおかつ難しいというモノを守るために低体力and高攻撃力が標準の雑な作りになってしまったのはもったいないと思ってるただ、影樹の加護やジャストガードはこれまでなかったスタイルでの冒険を意識できるようになって拡張性としては非常に素晴らしいと思うDLCとしては満点だと思うし、難易度だって文法が変わっただけで糸口そのものはあるからこれまでの見方を変えればいいだけで評価が様変わりすると思う
なんかコーエーテクモの無双シリーズみたいな攻撃増えたなって印象
敵も自キャラもね
ソウルシリーズの回避はボタン押した瞬間でなく離した瞬間に出る仕様なので、反応したつもりだけど間に合わず食らってしまうというケースはままありますね。dlcは霊灰というアイテムもありますし、ある程度遺灰ありきな難易度になってるんだと思ってます。遺灰が全体的にかなりタフなのと、一部の遺灰が強すぎるのがバランス調整を難しくしてると思います。今更弱体化するわけにもいかないでしょうし。あとは、RUclipsで本編ボスに対して簡単攻略とか、すごい火力の攻撃などの情報が多々紹介されてる状況ですので、せっかく作った新規ボスをそんな簡単に倒されたくない、攻撃モーション全部見てくれ、みたいな開発側の心情も入ってるのかも知れませんw
加護は最大HPが増加する。にするべきだったと思います。攻撃防御を上げるから途端に難易度が変わっちゃう。マップを探索しアイテムを集めてパッシブパフを強化してね。の最も知られた成功例はハートのかけらですよね。冷静になればリンクの攻撃力と防御力が倍になること前提で難易度調整しないはずです。
ボス戦は武器攻撃後の後隙の有利不利はありますよね。今作はボス、武器、対人、戦灰、遺灰等様々なシステムが盛り込まれてますから、難易度のバランスを摂るのが難しいのでしょう。
レラーナ盾なし裸逆手剣ソロで攻略したのですが、最近距離で出される攻撃が見てから回避ができなかったので、永遠に後走りでそのモーションを出させないような虚しい立ち回りをさせられました
一部の方が「獅子舞20時間発言」を誤解されているようなので説明しておくと、初見クリアはソロで15分ほどです。
私が話しているのは、昨日投稿したカンストレベル1ノーダメ(近接のみ)の話ですので、よろしければその攻略がどういうものか?下記のURLをご確認ください(宣伝)
ruclips.net/video/Nwpa7zrfbX8/видео.htmlsi=ge9QgNpuePENBnQB
初見ソロはやい!
さす玄
15分!?さすがですね!
私は1時間は掛かりましたよ、、、
@@adachxもちろん上手いのもあると思うし、装備とかレベル高いのもあるんじゃないかな?わからんけどw
先行入力とボタンの遅延(体感0.3秒位)のせいでローリングが弱すぎて結構きついですよね、相手の初撃が早すぎるのと先行入力も相まって一回ローリングミスったら、多段で攻撃食らったりするから本当に先行入力は修正してほしかった
@@yuuu-pi7hi ゲーム体験としてつまらない、勝てるのは当たり前だろ。勝てる設計ですらないならそもそもゲームですらないっていうのを理解してないからね擁護カルトは
難しいというよりしょうもない攻撃が増えた感
これから影の地で遊ぼうと思っている人のために「影樹の加護」について具体的に書いてみます
「影樹の加護」は最大20まで強化できますが、序盤の墓地平原+塔の街ベルラートでは7まで強化できます
軽装軽量武器(逆手剣+25)で遊ぼうとする場合、加護なし加護あり(強化7)で攻撃力・防御力(物理カット率)を比較すると以下のようになります。武器は冷気派生で、ステは筋技知が256020です
加護なし: 攻撃力569 物理カット率7.45%
加護あり: 攻撃力854 物理カット率38.3%
逆手剣は重量2.0ですから振りがかなり速く(リーチもシャムシールにほんの少し劣る位)、加護ありの攻撃力があれば相当の火力が出ます。さらに加護なしだと紙の防御力ですが、加護ありだと軽量ロリと防御力が両立します
少し遊んでみてちょっと厳しいかなと感じたら、Lvを上げるよりは、加護を強化することをお薦めします
感謝です👍
個人的には遺灰(写身)ありの使い慣れた月光剣ビルドで攻略サイト見ずに丁度よい難易度でクリアできたので満足してました。アプデ前から影樹の加護どれだけ積んでるかで全く難易度変わるので、「探索を隅々までしてからボスに挑む、RPG的な楽しみ方」をする私のようなプレイヤーにはいいDLCでした。
なつ氏が難しいという事はガチで難しいんだと実感します。
個人的に思ったのはDLCのボスは動きのテンポ速度がみんな王族の幽鬼クラスになってんな…という事です。
もちろんトップオブトップのプレイヤーは別でしょうが盾ありきのバランスに仕上がってると思います。
大盾チクとまでは言わずとも「人間の反応速度ギリギリの攻撃は回避じゃなくて盾で受けてね。盾無しプレイは罰ゲームだからw」という意思を感じました。
プレイヤー側はダクソの機動力、敵がSEKIRO &ブラボの機動力で攻めてくるからキツいのよね😢
レベルも縛らないし遺灰も呼ぶし、ゲーム側で用意されてる物なら何でもガンガン使っていくスタイルだから今回のDLCはクソ楽しめた。
それでも私はラスボスが倒せません。。
@@TwiGy-d9c 朱きエオニアは一回で腐敗するから本当におすすめメリ
1段階目は初手の突進を避けてエオニアを打って(運が悪いと◯ぬけど)
2段階目はラダーンの魅了掴みをあえて味方に打たせて後隙のボーっとしてる時間に朱きエオニアをするとそれでも難しいけど大分マシになるメリ
まあ自分が楽しいと思うようにやるのが一番メリがもし本当に困ったら試しにやってみてほしいメリ
@@TwiGy-d9c蟻棘のレイピアを出血派生にして指紋石の盾持って盾チクしたら簡単に倒せる。npcのアンスバッハと写し身の遺灰を召喚すればより簡単に勝てる
@@TwiGy-d9cクソつまらんけど盾チクが今の所の勝利確率が1番高いやり方ですな
自分もレベルを縛らず遺灰を呼び出してそれでも倒せないなら、レベル上げや探索に攻略動画などを見ながらアクションが苦手なりに情報を入れたりしていっているので楽しめてます。
ただ、遺灰を呼び出すから次の行動に移るまでにボスが突っ込んでくるのだけは許せないです。
フロムゲーはエルデンリングから入り
今のところダクソ3、ブラボと共にDLC含めクリアしました。
今までは理不尽は理不尽でも楽しい理不尽だったけど、
エルデンリングのDLCはモヤモヤする理不尽が多い気がしました。
自分が下手なだけなのかもしれないですが…
敵の挙動がおかしいのは本編の時からそうだったからいいんだけど、救済措置として設計された遺灰やNPC召喚がメタられてるのは、ゲームデザインとしてよくないと思う。
あと弾きの霊薬は死ぬか休むまで永続でおなしゃす。
自分は動画で言われている振るいにかけられた人間の一人ですねぇ
DLCを遊んでみてこのままフロムの死にゲーの難易度が青天井で上がり続けるなら、もう付き合ってらんねぇしやりたくねぇって結論に至りました
いわゆる死にゲーと呼ばれるジャンルのターニングポイントを見た気がしますね
本当に思ってる根本的なこと全て言ってくれています。
フロムはフロムで難易度というものに固執し、それで単純な反射神経を求めたり、ビルドの幅を狭めたりする。(そのビルドでクリアできるかどうかではありません。強ビルドじゃないとあまりにもやってられないほどの難易度になることが問題です)
別問題ではありますがユーザーもその難易度を自分のプライドを誇示し他人を叩くための道具にしている。
なかなか歪なゲームになってしまったと思います。
獅子舞とかレナーラより山にいたドラゴンが強すぎる
飛竜&セネサクス&ベール「呼んだ?😊」
@@urasandoll ドラゴンは灰の世界に帰ってどうぞ
ベールかなり死にました
ガード不可の噛みつきとブレスのモーションを焦って間違えたりしてクッションに顔埋めて叫びました笑
モーションの種類はそんなにないんですけど火力がとにかくヤバいのと動きが巨体の割に俊敏なので厄介なんですよね〜
レラーナ、パリイできるモーションを探っていくのは楽しいというか達成感を味わえたんですよね。
ただまぁ、エフェクト盛りまくった結果、どんな動きしてるか分からなくなるっていうのは本当に厳しい
敵の火力が高いのはもはや置いてといて、クソ強靭の敵がクソ長いモーション連発してくるのが問題な気がするので加護の修正はなんかズレてる気がしますね
それめちゃめちゃ分かります。問題は明らかに敵のバランスであって寧ろ加護は良いシステムだと思ったくらいです。
発売前に宮崎さんがDLCはプレイヤーの限界に挑戦した難易度と言っていたので、アクション苦手な私は無理かもと思ってましたが、遺灰呼んだりNPC呼んだりすれば難易度下げれるので結構楽しめてます。
加護も、無理だと思ったら敵を無視して逃げたりしながら先にある程度集めたり、
初っ端に遺灰召喚するのを妨害されるのも対策考えたり、やりがいありました。
難易度を下げる(自分のプレイスキル以外の要素を使う)事に抵抗ないというか、あの手この手を使ってとりあえず勝てた!っていうのがまだ楽しい段階なので…。
そういう意味では、私のように苦手な人やライトユーザーのほうが気楽に楽しめるのかもしれませんね。
本編もそうなんですが、エルデンリングに対して思っていたのが敵の難易度バランスが雑じゃね?と思った事は正直ありました。DLCで明らか雑な調整で不快感しか覚えない敵が多くて誰も得しない仕様になってるのがフロムゲーをやってきた立場としては悲しいですね。
フロムが大味ガバガバ調整で発売日を迎えるのは、前科が多数あるので想定通りだなという印象です。
ダクソ無印の発売当初なんてホント酷かったですし。
でもソウルシリーズの難易度をスパアマ・高火力・ブンブンでしか調整出来なくなってるのは
このシリーズの限界を感じてしまうところではあります。
亡者の盾が最強だったのが記憶にありますねぇ(がばがば)
「戦略、戦術を練って不可能にも思える難敵を攻略する」という高難度ゲームとして楽しんでた人なら、回避主体より盾チクの方が安定するぞ!よっしゃ!ってなるかもしれません。しかし自分のビルドにテーマを持って物語に没入していた、字義通りのロールプレイを楽しんでいた人(例えば軽装で杖しか持たない魔術師スタイル)に「生まれ直して重装ガン盾で勝てるよ」と言っても受け容れがたいと思います。
総じて今回のDLCは高難度の達成感に比重が寄って楽しみ方の間口が本編より狭くなっているというのが私の感想です。それでも面白かったのは間違いないし、DLCという言わば豪華なオマケでやる取り組みとしてはギリギリで有り、かな?
鬼滅RPで血炎×長牙1本で倒せたけどなぁ…
ソロでも何度も挑戦すれば倒せるくらいには設定してあるし色々な戦い方ができるよう産まれ直しも導入して遺灰、戦技を用意してるのに勝手にロールプレイで縛って苦しいってのはフロムからしたら「知らんがな」てなると思います。
たまに騎士ロールで直剣と中盾でやったりもしますが、いくら死んでも自分のプレイスキルの問題だなとしか感じません。
なぜなら他人から言われてロールプレイをしてるわけではないからです。
間口を狭めているのはプレイヤー自信だと思います。
めちゃくちゃ長文になっちゃうけど
まず自分が楽しむためにロールプレイをしてるし、ソウルからの流れとしてロールプレイの楽しみも要素のひとつとして存在するはず、例えばSEKIROのようなキャラに固有のバッググラウンドが存在する場合はレベルがなくなってビルドの幅(≒ロールプレイ)みたいなのを廃してる。
そもそもロールプレイが縛りになる状況がおかしいって話で、明確に楽な方法があるからそれを探して合わせてねっていう作りじゃなく、どういう楽しみ方しても達成感とかを楽しめる作りにするべきじゃないのか?という話だと思うんだけどな
そんでもってRPしてても勝てたってのは人により過ぎると思うのよ、極端な話ロールプレイとして指紋盾と出血盾チクみたいな戦法のロールプレイをやってる人がいたらそれは簡単だろうし、素手で戦うキャラってロールプレイしてる人が苦戦するのは当たり前。 今回のDLCはその中間のロールプレイをしてる人が篩に掛けられてるっていう事だからRPで勝てたって事実は凄くはあるけど=RPで勝てないのはおかしいということにはならないんだよな
熱くなっちゃったけど二人をdisってる訳じゃないし、単ににロールプレイっていう楽しみを否定する作りはどうなの?って思ってるだけだからあんまり気を悪くしないで欲しい
難しいから楽しい、達成感がるというのも意見として良いと思いますし個人的にもこちら派です。ただ、DLCボスはロールプレイが許される幅が少ないので、勝つためになんでも使えば良いじゃんはその通りですが、プレイ幅を狭めるような難易度は寂しいなと思ってしまいました。
フロムには出来るだけ「回避して攻撃入れるゲーム」っていう大前提は崩さないでほしいね
盾必須になるとプレイの幅も狭まるし
難易度上げつつワンパタにならない敵を生み出さなきゃいけない製作側の難しさもあるんだろうけど
回避して攻撃を入れるって盾が弱かったダクソ3と盾の概念がほぼなかったブラボの影響でデモンズやダクソ無印と2は攻略では盾最強ゲーだったから逆に戦技が強くて戦技ゲーになってたから回帰してる感がある
ゲーム作りを仕事にしている身ですが、テストプレイって事前に敵がどんな動きをするか知っている状態で検証する人が割といるので、初見で挑んだプレイヤーと同じ感想にならないんですよね。
自分はまだ獅子舞とレラーナ倒したところで、まだソロで勝ててはいますが、この難易度をつらいと思う人は結構いるだろうなと思いました。
ゲームはクリアさせないことが目的ではないので、開幕遺灰呼ぶことを咎めたりとかはしなくて良かったんじゃないかなと。
ただ、今回は今まであってないようなものだったガードカウンターが有効な敵が多かったり、回避主体じゃない遊び方を模索している感じがして、そこは良いなと思います。
遺灰呼びというより、遠距離で高火力だせるビルドを咎めるために速攻で距離詰めるように行動させた結果遺灰呼びにも刺さっちゃったって感じがしますね
逆に本編はガードカウンター多用してDLCは回避主体だったなぁ、、開幕遺灰は潰されても途中呼べるタイミングあるし全く気になんなかったや、致命タイミングとか第2移行時とか
あってないようなものと書きましたが、言われてみれば地下墓行く時とか盾常に構えてたし、インプにガードカウンターとかしてたなと思い出しました。
ボスの開幕攻撃とか避けてから遺灰呼べばいいじゃんというのはその通りなんですよね。
ただ、本当に余裕がなくてそれができないプレイヤーはおそらく我々が想像している以上にいて、それでも頑張ってる人のためにそこは優しくしていいんじゃない?と個人的には思いました。
(開幕から遺灰呼んだところで遺灰が全てを解決してくれる難易度でもないですし…)
レラーナパリィなしで勝てました!
攻撃の後隙は全部左斜め前にローリングすると全部の選択肢に勝てるようになりました!
詰めればノーダメいけると思います!
ナイスなアドバイス感謝です!☺️
楯無し攻略の話で
低周回だけど、槌なら2段階目ほぼなして勝てる
ダクソ3とブラボのdlcやったけどエルデンのdlcまじで群を抜いて難しいということが2作品しか遊んでなくても、伝わってきた
各ボスにおける最適解の戦法を選択した場合とそれ以外の戦法を選択した場合の難易度の違いが大きすぎるな、と感じました。
ただ私の場合、ボスに合わせて戦法を変えることに楽しみを見出すタイプなので今回のDLCはとても楽しいです。
最近エルデンリング買ってDLC攻略中ですが、本編のボスはPSを鍛えて楽しめた感じがします。
対してDLCのボスは、遺灰を囮にして超火力でねじ伏せるのが最適解と思える程にはボス戦が楽しくない…。
1周データのみのライトユーザーです。
本編は使ってて一番楽しかった大曲剣2刀流・遺灰ありでクリア。
マレニアは白霊さん呼んでクリアした程度のレベルです。
dlcは自分には難しすぎてステふり直して
指紋盾を使うしかなくなりました。
タゲが写し身になった時だけ攻撃が通せるから
写し身がアタッカーになってて
自分は戦ってる感じがあんまりなくて
作業感がすごくてモチベダダ下がり。
さっきラスボス戦をして訳のわからん第二形態で
さらにモチベが下がりました。
本編は好きな武器も使えて達成感あって楽しかったのになぁ…
dlcをプレイしてフロムは主さんのように
ゲームが超絶うまい人たちのために
ゲーム作ってる会社であることを思い知らされました。
ゲームそんなに上手くない自分は今回のdlcで懲りて
フロムのゲームをプレイすることはもうないなぁって思いました。
気晴らしに某竜の所に戦いに行ったら隙が増えてて、あっさり撃破。
試しにラスボスの所行ったら、明らかに第一形態の隙が増えててビックリ。
ゲームの難易度調整ってめっちゃ難しいんだなぁと実感しました。
好きな武器で攻略できた本編エルデンリングは、絶妙な難易度の神ゲーで大ヒットしたわけだわ。(リゲインマレニアは除く)
ライブ配信で見た猪乗りは前と変わらずだったから、どういうサイレント調整入ったんだろう(⌒-⌒; )
ラスボスは蟻棘をゲット&強化して写し身と緑青盾チクで倒しました。
dlcは本編では1度も使わなかった使っても楽しくない盾、武器、単調な戦法と、取りこぼしてた影樹の破片集めて(加護は17、遺灰は7まで上げた))クリアするしかなく、徒労感しか残らなかった…
たしかにちょっとボスが難しすぎる感じはありますね
まだ発売直後だからこれからいろいろ対策が見つかっていくんだろうけど、今の所武器や戦技の自由度が少ないボスが多いようには思いますね
開幕突進ボス多すぎだし、どのボスも攻撃速いし連撃長すぎて隙が少なすぎる。連撃に関してはそこらの雑魚からして長過ぎる・・・
まぁそれらもわかって慣れてくればどうってことなくなる要素なのかもしれんが、本編をソロクリアした人でもDLCはそこまでやる気にならないかもしれない気がしてる
DLCボスにボコられまくった今、マリケス行ったら動きおっせーもんw
りょうさんは最終的に全ボス完璧に対応しきるだろうからその時の動画が楽しみ
エルデンリングはアクション「RPG」なので、探索と育成でキャラクターを強化してボスの難易度を下げて行くことでプレイヤーのゲームスキルに合わせる、という手法がとられているのだと思います。
変わってSEKIROは純粋なアクションゲームなので、逆にいうとシステム的に難易度を下げる方法をあまり用意せず己のプレイスキルで超えさせて、それでも物足りない人の為にシステム的に敵を強化or操作キャラを弱体化することで難易度を上げてプレイヤーのレベルに合わせる方法をとっているのかと思います。
レラーナは写し身にタゲとってもらいながら腐敗ブレスと冒涜聖剣差し込んでゴリ押しました。加護と遺灰前提の難易度になってるのではという点には共感しました。ですが個人的に加護に必要なアイテムを集めるたり、色んなアイテムを集めてフレーバーテキストを読んで楽しんだりと、オープンマップを活かして探索を色々と楽しみたい自分にはマップに落ちてるアイテムが鍛石ばっかりなのが少しがっかりしました。(後、もっと古竜岩ください)
わかる、モーグ倒してるやつが鍛石4とか絶対いらん
@@のなめもルーン稼ぎなんてみんな腐るほどできて鍛石なんて無限に買えるのに今更いらんよなw古龍岩なくて24でとか9で止まってる武器いっぱいあるわ
レラーナはDLCの中で一番ターン制がしっかりしてて楽しかったなぁ。パリィ苦手だから中ロリで頑張った結果、ノーダメではないけどほとんど見切れて後隙に守人剣槍貫通突きを刺し込む形でちゃんと勝てた。
敵のモーションスピードが苛烈になっていくけどプレイヤー側は従来通りですってのは回復薬ガッツポーズがまだ廃止されてない頃のモンハンシリーズを思い出すな。
レベル縛り、遺灰しばり、ビルド変更不可、攻略サイト見ない、マルチ禁止とかこだわりもってやる人には苦痛なぐらい難しいでしょうね。でもそれ自分の拘りが原因ですよと思う。ただし、ラスボスは違う。あれは厳しすぎる。
敵のモーションがどんどん隙が少なく広範囲化しているのに対してこちらができることはデモンズからあまり増えてないのが一番問題な気がします
インフレさせるならプレイヤーもsekiroくらいアグレッシブに動けるようにして欲しいですね
2週目レベル150でしたが楽しめました。
遺灰はラスボスだけ使いましたが、勝てないボスに試行錯誤するのが好きなので難易度は下げて欲しくないかな
それよりエルデンリングのストーリがこれで終わりというのが哀しい
ムズイっちゃむずいけど何回もやってたら慣れていくしもともと高難度の死にゲーって売りだから個人的にはDLC高評価ではある。
理不尽当たり前の高難易度死にゲーの会社だと理解してる人以外も買う時代になったから出てきた問題なんだろうね。
自分はそういう会社のゲームだと思ってるから、難しい?そりゃ難しいよ?理不尽?そりゃ理不尽よ?って思うなぁ。
売れすぎてフロム経験なくてもやってみようみたいな人もいるんでしょうけど、そもそもDLCだし、モーグやラダーン倒すまで進んでるのに何を今更勘はあります。
そもそもそういうゲーム群ではなかったんだけどな
エルデンリングだけにそれつかってね、ダクソとかにそういうこといわないでね
@@Z画太郎 ダクソ2しかやってなくて恐縮ですけど、元々高難易度はただの特徴であって売りではなかったと外人が言ってました。いつの間にか「難しい」が独り歩きしたとか。2やった限りではメチャクチャな事は多かったけど「理不尽(=回避不能or運要素アリ)」はなかったですね。セキロ、ブラボ然り。
最近始めたエルデンはラスボスと隠しボスを残してますが、徐々に「理不尽」臭が出始めてます。AC6は更に一線を越えてきたので、その流れでエルデンDLCもそうなるか、と思ったらその通りになってしまいました・・・
確かに開発者サイドでちゃんとどの戦法でもクリア出来るのか確かめてるのか疑問に思うボスが多かったなっていうのは感じた
今の所は出されたものを楽しめてる感じですがバランスの悪さというのはなるほどですねー
ボスの動きは苛烈ですが本編で賛否あった所が生かされたてる部分もあってかなり面白くなってるとは思いますね
1週目ソロ、LV150脳筋キャラでざっと追憶ボス倒しましたが、タメR2、隙の大きい戦技はかなり厳しくなったかと感じます。
驚いたのは後隙減少→戦技撃ちづらい→R1じゃ時間かかる→出血凍傷ゲー加速という結果です。まさか出血凍傷がさらに重要になるとは思わなかったので。
あとボス配置の順番が微妙におかしくて、獅子舞とレラーナはDLC追憶ボスでも半分より上の強さかと。ちなみにレラーラはパリィ採用です!大盾もって隙をうかがってたら「ん?パリィ以外ないやん」と。
ただ、体力を上げて大盾もって受けながら戦う、という条件なら本編とトントンぐらいの難易度に感じました。ノーダメで綺麗に立ち回ろうとすると一気に難しくなるのではないでしょうか。
長くなってすみません。
もう一つ、ボスが大技を放つときの固定行動で削りづらくなってると思いました。
ホーラルーの自揺れ、ラダゴンの三連叩きつけ、モーゴッドのゲロ吐きみたいなのあったかな?
パターン化しづらくしようという意図があるのかもしれません
自分は一周目は遺灰ありでやってるので必要経費の被弾込みでやってますが、幾つかのボスで最初に遺灰を呼ぶ合間がシビア過ぎるのはヤバいと思ってます。遺灰=イージーモードと捉えるなら、やり過ぎかなと・・・
自分は1周目レベル120固定でソロ攻略してますが、だんだん相手のモーションとかじゃなくて、ガン盾と無敵でやり過ごしつつ強靭削りの強い戦技と出血凍傷狙いというワンパターンになりつつあります。
マレニアみたいに何度も戦いたくなるようなボスには会ってないですね…
メスメルは結構面白かったですが
難しいのが問題じゃなくて、攻撃発生の早さなど難しさのベクトルが良くないって話なのに、難しいから問題と要約されてる方が多くて悲しいですね
日本語力ってここまで下がってるんやなぁって感想しかないですね(遠い目)
DLC終盤、正直疲れてしまったけど楽しくはあった。ただラスボスなんかは猛攻に対してとれる自分のリターンが実質R1一回分しかないのは戦略の幅がなくなるし、HPもバカ多いから全然減らないHPバーに絶望を感じたな…。カーリア騎士RPでDLC進めてたけど、ラスボスだけは自分の技量では誉れを捨てて他の戦技に変えざるを得なかったから悔しかった。
今回のDLCをプレイしながら10年以上前にCIV4のデザイナーが発言した「良いAIと強いAI」論を思い出した。
後難易度のベースラインはダクソ3か1辺りに設定して自主的な縛りプレイで難易度調整できた方が俺は良いかな
お疲れさまです。大変為になりました。理不尽な敵の強さが「反射によるもの」と考えると、納得できました。
香椎さんのような達人級のプレイヤーでも難しいと思っているのは安心と言うか、ホッとしてます。
仰る通り、色んな方の声が調整や今後の作品につながるのでしょうね。
個人的にエルデンリングは世界観や探索を楽しむのが主目的なので、今回のDLCは大満足です
バトルにおいては使えるものは全部使ってなるべく楽に済ませてるので、そこまでの理不尽感はなかったかな(ラスボス除く)
全プレイヤー目線なら確かにDLCは難しいと思います。
ただ無理ゲーではないし人それぞれ得意なボスや苦手なボスがいると思います。
それこそノーダメを考慮しないなら全ボス遺灰無しでクリアは可能です。
色んなサイトや動画のコメント見てると皆さんこだわりが強いのかな〜と思います。私は勝てれば良いのでボスによって装備や戦術、なんならビルドも変えてやりました。
ロールプレイも一つの楽しみ方ですし否定はしませんが、勝てないからダメだなんだと言うのも正直共感はできません。
一つだけ確かなのは、これだけ楽しいDLCをありがとうとフロムに伝えたいですね。
敵は強いですが初めてエルデンリングプレイした時「これどうやって倒すんだ?」ってなっていたボスも今となってはモーションも覚えて楽に倒せるようになったので結局は時間と慣れだろうなと思いました
DLCが出てまだボスほとんど倒せてない
この状況が最高にたまらなく嬉しいです
一週間やそこらで踏破出来てしまう作品じゃなくて、やりごたえのある作品作ってくれてありがとうと伝えたい
ラスボスまで一通り倒せたんですが、このDLCのボス達、攻撃後の硬直が短過ぎじゃありませんかね?
しかも加護ありきの体力お化けボスが多くて、武器強化を縛ってダクソ3をやってる感覚になりました。
もしかしたら香椎なつさんがまだ辿り着いてないかもしれないのでボス名をぼかしますが、炎攻撃槍マンのボスは逆に、高火力で低体力で攻撃後の硬直が本編ボス並みに長かったのでチャンバラスタイルでも楽しめたんですけど……
影樹の加護はエストの数とかと一緒のことだと思ったので、RPGとして普通だと思っていました。
むしろ最初はレベル1で徐々に強くなっていく感じを、DLCでも味わえるいい要素だと感じてました。
ただ獅子舞もレラーナもかなりしんどかったから緩和も納得。
自分はそんなうまくないけど、遺灰なしでソロで倒せるボスもいたし、
ビビって必死に後ろに下がりながら腐敗で倒したボスもいる‥でも、めちゃくちゃ面白かったです
遺灰なしで倒したいから、別のキャラでもう1回やります
探索が楽しすぎてリムグレイブ・リエーニエ・ケイリッドで120時間を超えそうなフロムゲー初心者です。
DLCも購入済みですが、このままだとおそらくやれるのが来年(笑)になるので、そのころDLCがどういうバランス調整に落ち着いているか楽しみです。
主の分析や解説はとても分かりやすいですし何よりゲームや製作会社へのリスペクトを強く感じるので、これからも楽しみにしています!
本編はやり込めばやりこむほどDLC楽しいと思います。フレーバーテキストとかもじっくり読むと良いと思います。
加護とか先に集めようとあちこち探索してたら、NPCイベントのフラグが折れてた。メスメル戦でNPCサイン無し。
救済処置かと思ってたらそうじゃなかった。
動画中解説されてるように、遺灰使用プレイヤーに対して難易度調整したように感じました。
マルチプレイのように、遺灰使用で敵の体力(またはカット率)増加側で調整してくれればなぁと思いました。
フィジカル求められる難易度は人を選びますね
加護に関しては、コンテンツの消費を遅らせるシステムだと思ってます。ゲームうまければ加護が無くても早い段階でクリアできる。ゲーム上手くなければ探索すれば勝てるようになる。
ソウルシリーズの本質な気もしますね
レラーナに言及してたの笑ってしまったw
自分も無強化ナイフで遊んでみて「これ中盾パリィなきゃ安定無理くね?」ってなってましたww
神肌使徒の超速い2連斬りが最強モーションだと思ってたけど、DLCボスの強さのベクトルもそれだなと思った。
使徒はステータス的に「強さ」がないから話題になりにくいけど、DLCボスは加護の状況によってはエグい難しくなる。
私も今作は理不尽(灰色領域)に脚を突っ込んでいるのかなと感じました。
(初見周回カンスト+低スペックPC+反射神経が衰えた老人並の感想)
敵の攻撃が速すぎて反応できないことがあまりにも多過ぎて、ぶっちゃけ賛否両論なのもしょうがないかなぁ。
救済措置の遺灰を用意したのに、その遺灰を潰しにかかるボス達を見て、何か違うかなあと思いました。
戦っていて難しさは感じるけれど、それが面白いかは別の話ですよね。
一番残念だったことは、一部のフロム狂信者の何人がが、いきがって、初心者の方などを煽るコメントがあった事です。
自分が初心者の頃を思い出して下さいといいたくなる。
自分、8か月前フロム、エルデンリングデビューして初心者の頃、本当に上手くいかない事ばかりで辛い時期もありました。
しかし、りょうさんを初め、、いろんな方にお世話になり、今では1レベル未強化攻略もできるまで、スキル上がりました。なので、凄く感謝してるし、今の初心者の方を煽り、いきってる方を疑います。
いきがってる人のスキルはたいだい想像できます。ゲームだけだでなく、普段から謙虚さがなく、いきがってる人で上手くいってる人を見た事がない。
エルデンリング大好きな自分にとって、とても残念です。
長すぎ
国語苦手なので、、許して下さい(笑)
俺にはこれがいきりにしかみえんのだが
他者を馬鹿にするやつのプレイスキルなんか想像に難しくないといいながら、いやお前もバカにしてるやんっていう
バカにしてるやつをバカにするのは問題ないみたいな考え方なんか?
普通にそういうのはやめようでいいやろ
なっがw
これがどういうゲームか
理解してから買うべきだし
理解せずに買って
爆速キャリーで
モーグ倒してもらって
影の地についたとして
「昔からタヒぬ時は
馬鹿ほどタヒぬが?
難しくて当然だが?」
に対しての反応が悪いのよ
自分もかなり近い意見で驚きました!
レベル遺灰無し縛りのレラーナはほぼ詰みの状態になり、去年りょうさんのオススメから使い始めたカーリアの返報を持ち込んで超えました。それなかったら今の自分には無理かもしれませんw
個人的にDLCは高威力な広範囲技が多く感じ、とても苦手でした。
レベル遺灰縛りしてるからキツいのではという視点もありましたが、一部ボスに遺灰解禁+タリスマンでHPや耐久を底上げしたところで範囲技で自分も一緒に死ぬので、理不尽さはほぼ変わりませんでした。
結局突破したのは大盾ガン受け凍傷出血でした。
りょうさんの影響でレベル1縛り(終盤止まりですが)で修行していたのに、使用装備まで限定される自分の現状に、何とも言えない気持ちになっていました。
2周目では切り替えて自分も楽しみながら頑張ってみます!いつも参考になっております。
確かに、火力も体力もバカ高いから
あれ?これカンストだっけ?って勘違いする時はある
敵の動きとかはいい感じだとは思うから、せめてHPだけでももう少し少なくして欲しいかな…
(出血とか凍傷が効かない敵とか、硬すぎる)
自分は2週目(アイテム集めのために2週目からやりました)のレベル201でやってるんですが(器用貧乏型)、火力足りてない感が凄いですね。
マレニアとかラダゴンには十分過ぎる火力が出てるんですが。
あと、レラーナに関してはガン盾からのローリングR1という地味すぎる戦法でした(パリィ下手だし、2段階めは属性も付与されるから失敗した時のダメージがえぐい)。まじで状態異常なしはキツすぎると思う
やはり獅子舞攻略動画にはそれほどの苦労と積み重ねがあったんですね...お疲れ様でした
私自身はマレニアで死にまくった超素人ですが、現状レベル150遺灰なしでも試行回数5回以内で突破出来ていますね
理不尽に強いとだけ聞いてたガイウスもりょうさんが強く推していた中盾+居合戦法で初見一回で倒せて正直拍子抜けなレベルでした
その分私は隅々まで探索影樹破片を集めて極限まで加護を高めていたので如何にPS以上に加護の恩恵が重要なのか物語っているといえるでしょう
個人的にDLCはロケーションが良かったので探索も楽しかったのですが
集めるのがダルい・そういう回り道要素無しでちゃんと殴り合えるボスと戦いたかったプレイヤーには辛い物があるんじゃないかと思います
自分に返信するのも難ですが...
皆さんやりょうさんの意見を聞いて思ったのが本来救済措置要素である筈の加護が最大で丁度いい難易度設定なのが今回非難されている要因ではあるのかなと感じました
これが20中10~15程度で最適であればもっと評価は変わっていたように思えます
人によって必要な物を強要されるのってストレスに感じる方は少なくない筈ですから...
全員が納得するバランスなん無理だからそこは気にしないけど、少しでも否定的な異見を言えない環境ってのは受入れ難いな それだけフロムが頑張って良い評価を得られた結果なんだけど
一番必要なアプデはボタンを押した瞬間に回避発動にすること
予備動作短いのにボタン離して回避はありえん
6周目データでレベル縛りはなし(現在560レベル前後)、遺灰は極力使わないというスタイルでプレイしてますが、動画で言われている通り「発生が早く攻撃の起こりが小さいため分かりづらい」のに加えて、攻撃や回復のタイミングが本編に比べると大分シビアなのがきついかな~と感じますね。
せっかく新武器や新しい戦技を入手したのにボス戦での使い所がほぼないんじゃないかというボスもいて(個人的にはレラーナが特に)、「ボスだけがおもろい動きしてる」って思いながらプレイしてる面があります。
まだ楽しめてはいるのでDLCそこまでひどいとも思いませんが、プレイヤーの操作上の爽快感と難易度が噛み合ってないかなというのが今の所の感想です。
レラーナの盾無しパリィなし攻略は自分やりました。(ただ560レベル前後の何でもできるキャラなので参考にならないかも)
バフは黄金の魔力防護、黄金樹に誓って、黄金樹の恵みを使用。血派生した長牙に二連切りつけて序盤出血狙って、エンチャ直前に腐敗がつくように腐敗ブレス、第2形態のエンチャ後は祈祷の雷の槍も使いながら削って勝利でした。
第2形態からはよりこちらに対してアグレッシブになるので、武器の攻撃で削るよりも雷の槍で削るのがメインになりました。
レラーナの攻撃パターン自体がプレイヤーとの距離によって変わる(少し遠いと次の攻撃を出さず、近いと次の攻撃をつなげてくる)ので、そのあたりがこのボスの難易度が非常に高い(攻撃が終わったタイミングだ!と思って仕掛けたら次のディレイ攻撃に狩られて死ぬ)理由になのではないかと考えています。
Lv150前後キャラだと大体が2系統のステをブッパするのが限界だと思うのでギンバサやキンバサ、信仰神秘あたりのビルドは盾なしパリィなしでも行けそうですが、知力特化ビルドはかなりきついんじゃないかと思います。
いわゆるソウル系(本家)は全部やりましたけども、発売日からやったエルデンリングに関してはまず自分の好みの中では最下位、遺灰ありきやただただ死にやすくしてるような部分で正直アクションゲームとしての期待値はあまり答えられていないです。DLCはなんというか、アクション面はもうこういうゲームって認識になったからか、マップ構造やNPCイベント等で自分の評価は上がりましたが、up主さんの言った反射神経だけの勝負になるところは自分もそうだと思います、でもそれで反射速度ではなく覚えゲーに全振りすればいいのかってのも葛藤を感じます。タイトルを重ねてきたある種必然だと思って若干受け入れてますし、いつかこういったモヤモヤを解消できる新しい作り方がフロムから出されることを期待してます。
あと今回ですごく大事に思ったことは、いくら対人があってもこれは家庭用機のゲームなので、情報や討論を見て心が更に荒んでいく方でしたら、一回まだSNSが発達してない時代を思い出しもしくは想像して見てもいいんじゃないでしょうか、自分だけのゲーム機と向き合って、このゲームにどう対応するかを自分で考えて悩んでできるだけ楽しんでやっていこう。
アーマードコア6とエルデンリングから入ったフロムゲーの新参者ですが、今の仕様に不満はあまり感じなかったですね。かと言ってアプデの難易度緩和が嫌な訳でもないです。
遺灰もNPCもレベルも縛らずにやってますが、産まれ直しで戦い方を変えるっていうのはこのDLCではじめてやりました。戦い方を敵によって合わせるというのはむしろ好きな方なので私は気にしないのですが、特定の戦い方(遺灰の有無だけでなく魔術や二刀流等のビルド込)に拘りがある人にとってはそれを捨てざるを得ないのは嫌だろうなとは思います。
私の感覚では、特定の条件に拘りを持って攻略するのはエンドコンテンツ、もっと言うと縛りプレイの領域だと思っています。それこそ初心者が盾を卒業するみたいな感じですね。使えるもの全部使うのが当たり前、まずはクリアして縛るのはその後って思ってます。
敵について強いて言うなら、攻撃の判定の持続と大きさはもう少し手心を加えて欲しいなとは思いました。どこまでやれてるのかわからないですが、とあるボスの突進攻撃なんかはビタビタのタイミングで回避しないとどっかに引っかかって当たってしまいます。これに限らず、あまりにもシビアで回避の再現性が低い技が多いと感じたので、もう少し避けやすくして欲しいなと思いました。ただ、回避はタイミングを合わせるからこそ至高で、お祈り回避で避けれてしまうのはフロムゲーとしては望ましくないのですかね。
ほんとにそう
武器の選定が必要なボスが多い問題。
ブラボDLCくらいがちょうどよかったように思います
そもそもブラボはまじでどんな武器でも一流のハンターになれるからな
遊びの幅が広すぎる
@@Z画太郎 3周目獣爪プレイ、名前忘れたけどイカから出て来る奴とローレンスは精神に支障をきたす前にムーンライトと回転ノコギリに切り替えましたわw
@@tp1saikou ローレンスは確かに一部の武器お断りだったな。隠しボスとはいえそこはよくない。ではエルデンはどうか、ローレンスより悪化してるやつらしかいない。こっちのスペックはむしろ下がっているのに。こりゃあなんの冗談だ?
@@Z画太郎 個人的にあの炎の野獣ルックスで名前がローレンスというのでウケましたw
エルデンDLCは酷いんですね・・・・今本編やってて残るはマレニアとラスボスです。今回のクソボスっぷりはAC6の流れな気がしまして・・・
予想通りの敵だけが楽しい10連コンボに超強力な範囲攻撃・・・正直DLC買うか迷ってます。と同時にフロムの限界点が見えてきた気がします。
プレイヤーのレベル縛りをどうにかしたいけど、システム的にどうしようもないから苦肉の策として加護があるんだと思いますよ。無制限帯とまではいなくとも150より上が主流になってほしいのかなって。(複合系の触媒が強くなったり、上質が強化されたのもこれかもしれません)
遺灰が調整を難しくしてるのは否めないですねー。ソロでもマルチの楽しさを味わえたり、フレーバー的に楽しかったり良いところはあるんですけど…。個人的にはボス戦だとタゲの移り変わりがしんどくて遺灰使うの苦手ですが、道中の難所とかでたまに呼ぶのは間違いなく楽しいです。
アクションゲーとして許される限界の発生速度に関してはめちゃめちゃ感じますね。本編でギリだったんで…。人によって違う反射神経のどこまでが大丈夫かは調整が大変そうです。
レラーナは短剣+パリィでクリアでした。盾無しは早々に諦めたので、次周でやってみます。
遺灰有り前提の難易度なのに、初手遺灰出させてくれないところは、今考えてみたらたしかにモヤつくところだったかも。結局DLCのラスボスも遺灰呼ぶのめんどくさすぎて呼ぶのあきらめたし。
いつも動画楽しく見させて頂いてます。150レベル遺灰なし縛り完全ソロでクリアまで行けました。動画にあります通り盾、又は両手持ちのガード必須のDLCになってます。後半のボスになればなるほど攻撃の頻度が増して行きました。攻撃の差し込めるタイミングが難しくなって行き、敵の攻撃を捌き切った後こちらの攻撃も入るある種のターン制バトルといったフロムゲーのバランスが崩れてかけている印象を受けました。
遺灰とオープンワールドに感けて調整投げ出した結果、積み上げて来たフロムゲーの良かった部分をほぼ全て投げ捨てた駄作以上良作未満。その上、テコ入れする場所が不満の上がってる発生の早さとか後隙の少なさ、過剰なエフェクトによる視認性の悪さじゃなくて、取り敢えず雑に影樹の欠片の効果量だったのが本気で理不尽と高難易度の区別が付いてないんだなって実感させられた。
遺灰の存在がエルデンリングの面白さだし、オンラインやらない人にとっての救済策であるにも関わらず
まるで「絶対に遺灰出させない」と言わんばかりの速さで始まってすぐ噛みつかれてYou deadな行動が流石に多すぎかなとは思う
DLCなんだから高難易度でもいいけれど、面倒なだけに感じる
開幕突撃系のボスも初撃やり過ごしたら遺灰呼べね?
開幕避けた後走って距離置けば遺灰安全に呼べるけどな
装備が揃ってクリアしやすくなるとしてもモーションが理不尽なのは私はやめてほしい派です
頑張っても被弾するとなると楽しさよりもストレスを感じちゃうこともあるので
ステータスで耐えながらステータスの暴力で戦ってくださいというスタンスがそもそもアウトよね。
このゲーム最大の楽しみは最後は全部安定して見きって安定して完封することなのに、こんな上級者が何回やってもノーダメ攻略を安定しない
ノーモーションとか反応速度越えた技はどこまでいっても運ゲーだからそれらは全削除にしてほしい
高難易度と理不尽履き違えてる
DLCラスボスで盾無し攻略にこだわる気が失せて大盾デビューしてしまった
dlcは未購入。本編における命中判定が安定してない、本編で登場するボスが基本、ディレイありきである為、登場するボスは違うんだけど同じに見えてしまう設計に嫌気がしたからです、
一時期、ゲーム熱があった時はトライアンドエラーしながら楽しめてた時はあったけど、エルデンリングで「もう良いかな」と。
また、DLCはこれ以上の難易度で、来るだろうし本編の武器に関しても下方修正来るのは予想してて、実際そうなったらこのゲームには個人として見切りを付けようと思い、告知をみてその気持ちに決心しました。
とはいえエルデンリングにはエルデンリングの魅力が充分あるとは思って居るので、正直、勿体無いなとは思いました。
ただ、これはあくまで個人的な主観であって他の人にはその人の感じ方があると思うので、人を選ぶゲームである。と言う所に着地しますね。
まだ、期間が経っていないのでやりこみが足りないだけだと思いますよ。
既に全追憶ボスノーダメや、Lv1カンスト周ノーダメをして動画だしている数名いる時点で攻略できるってことだと思います。
慣れるまできついですが、がんばっていきましょう!
エルデンリングの設計自体が過去作のソウルシリーズとは違って、探索込みの難易度になっているし、ボスも遺灰と一緒に戦って動きを研究しやすくできる様作られていんだと思います。なので探索をしなかったり、ボスにソロで挑むのは慣れたプレイヤーが任意で難易度を上げられる様にするためじゃないんですかね。実際そう言うのは俺達プレイヤーの自己満足でしかないですからね😅
一応遺灰ありならそんなに苦戦せずにいけたけど、クリアしたければ遺灰使ってくださいって言われてる感じがして少しもやっとしました
配信の視聴者側からするとこの地獄難易度を誰かがそのうち初期レベル加護無し縛りとかで倒せるようになるんだろうなと結構楽しみにしてるところはありますw
RYOさんを以ってしても難しいと言わしめるのか…
私も敵の攻撃ターンの長さや範囲や火力がやや極端すぎると感じました
またRYOさんのおっしゃる通り加護についても隻狼同様クリア後に加護の有無を選べる方式だったらここまで顰蹙を買わなかったと思います
ここでも「遺灰を勝手に縛っておいて〜」的なこと言ってる人いるけど、これは論点ズレてるよな
本来なら1vs1でも相手の予備動作を見てれば対処できる、を前提とした上で、遺灰やNPCを呼べばタゲが分散して勝ちやすくなるよ が筋のはずでしょ(少なくとも本編はそうだった)
DLCは2vs1、3vs1を前提にしすぎて予備動作や隙狩りを過剰に設定してないか?と言いたいわけで
遺灰やNPCを前提にしてるなら強制的に呼ぶストーリーにすればいいのに、そこは任意にする割に1vs1は度外視した動きになってるのはめちゃくちゃじゃなーい?って話よ
こういうコメントに配信者ってやつは心を救われています。感謝を。
便利機能なのに、強制しないでってことか
不勉強で申し訳ないのですが、本来なら1v1という話、フロムがインタビューかなにかで答えていたのでしょうか?本編がその難易度だったから、DLCもその基準で、と言う話なら、DLCなんだから難易度が上がるのは自然だと思いますけどね。
遺灰やNPCが任意なのはそれこそりょうさんがおっしゃっていた自由な難易度調整のひとつじゃないでしょうか。
もしかしたらフロムに慣れた方は違和感があるかもしれませんが、遺灰も、パリィや大楯などの武器も縛ってローリングだけで相手を完封するプレイングなんて、一部のゲームの達人(反射神経の良さも当然含まれる)が出来るくらいで、初めて高難易度ゲームかなあと思いますけどね。
動画中で、ほとんどのプレイヤーはカンスト世界でDLCに入ると思うなど、結構想像されるプレイヤー像に認識の偏りがあるかと思いますし(おそらくほとんどをしめるライトプレイヤーはこのゲームを1周でもすれば満足すると思います)、かなり視野が変わっているのかもしれないな、と思いました。
@@udk5430
コメントありがとうございます。
すみません死ぬほど長文になりました。
まず質問への回答ですが、特にフロム側が答えていたという記憶は少なくとも自分にはありません。1vs1が云々は、ゲームデザインとして当然そうあるべきだよね?という意図で書いてあります。
逆に、DLCは遺灰やNPCを使ってくださいね、そうじゃなきゃ勝てないですよってどこかで発言されてたのでしょうか?そうであるなら、遺灰やNPCを使わずに文句を言ってるのは(主も自分も)筋違いです。開発が推奨した環境からわざと外れてるのはこちらですから。でも、そうではない(遺灰やNPCが前提とは発言していない)のなら、少し理不尽に片足突っ込んでるよね、と思ってます
おそらく自分(や主さん)と貴方の意見の相違として、「難易度」という言葉の解釈に違いがあるのだと思ってます。
ちょっと古い例えで申し訳ないんですが、ドラクエ3のゾーマを倒すとき、基本光の玉で闇の衣を剥がして戦いますよね。でも、光の玉を使わずに勝つ方法もあるじゃないですか。
一方で、そういうイベント系をやらないと絶対勝てないボスっているじゃないですか。
ドラクエでいうと8のラプソーンとか。
これはプレイヤーがどう頑張ってもイベントをやらないと勝てないですよね。そう設定されてるから。
何が言いたいかと言うと、フロムが目指している「高難易度」って、前者と後者どっちなんでしょうね?って話で。
自分(やおそらく主さん)は、フロムのゲームは基本前者であると考えてます。
つまり、敵は固いし攻撃も痛いけど、明確な予備動作や隙(=開発側が用意した再現性)が必ず存在するなら、時間はかかるし難解だけどいつか倒せるよねと。本編やDLCやという前に、フロムのゲームの「難易度」ってそこが基準よはずだよねと。
でも、エルデンリングのDLCは後者側(理不尽側、プレイヤーの努力が関与しない部分)に足を突っ込みかけてないか?と。ローリングの話でいえば、理論上はローリングで全部避けられる設定にしないと理不尽じゃないですか。でもDLCのボスの設定は本当にそうなってるか?って疑問なわけです。
遺灰やNPCは、あくまで光の玉であるべきで、決してボスを倒すのに必須なアイテムであるべきではないんじゃないですか?と。
もちろん、DLCの敵はそこまでではない(1人でも倒せるには倒せる)ですが、再現性を求めていくことが絶対可能かというと、少し怪しい?ラインまで踏み込んでいる気がして、だからこれほどのゲームでも否の意見があるのではないかと、思ってます。
長々とすみません。結局質問にはあんまり答えてないのかも…
こういうゲームを期待してた。ならわかるけどこういうゲームを作るべきって意見はよくわからない。
影樹の加護みたいなシステムが本編からあって、例えば加護+5なら武器とか遺灰も+5相当の火力になりますとかだったら、拾った武器が強化素材なくてすぐに使えない問題なんかも解決して良かったのかな~なんて思ったり
結局のところキャラレベルと武器強化レベルって軸がもう存在するのに、そこからさらに追加してしまったのがよろしくなかったのかなぁと思います
あと加護レベルのせいでまたマルチのレベル論争に火を注ぐ形になってるのが本当に良くない
現在51歳なんだけど、DLCは集中力、反射速度的にギリでアウトだな。1週目セーブデータだからまだ対応できているけど、カンストデータで始めるのが怖い
いかにプレイヤーに回復させないか、攻撃を避けさせないかっていう作り方だなって思いましたね
楽しかったとか達成感あるな〜って思ったボスは3本指で数えれるくらいかも
自キャラクターの動作を見て攻撃されてるんじゃなくて自分のコントローラーを見て攻撃されてるなって思っちゃってから微妙な気持ちだった
特定の隙以外は瓶2回飲ませる行為を基本咎めてきますよね
DLC盾無しで攻略できる人どうやってるのか分からんくらい回避も咎めてくるし
某人馬の騎士がなーーんにもせずにカポカポこっちに歩いてきたとき(おそらくボタン入力待ち行動)は流石に呆れましたわ
@@user-yv8bs2qp2n
基本的にdlcの敵はボタン入力に反応していない。
攻撃をしていない時がない、が正しい。本編だと入力に反応して攻撃が多く、魔術は顕著にでてたと思う。でも、そもそもdlcの敵は殆ど攻撃していてその隙に差し込んでいかないといけないし隙ができる回数は多い。(短いけどね)だから隙に差し込まずに無理に回復したり、攻撃するとキツくなる。
@@y.2462?
@@なーさん-i6p
長文になるのだが許して欲しい
試したのが、レラーナ、メスメル、ガイウス、ラダーンくらいで申し訳ないんだけど、コイツらってマレニアの第一形態みたいにとぼとぼ歩いてる時間が殆どないんよ。でもはたまに歩いて近づいてくる時があってその時にエスト瓶を飲む、毒矢投げる、何もしない、の三つを試してみたんだよ。結構試したけどエスト瓶と何もしないで違いが殆どない(毒矢はほぼ確で攻撃してくる)し、攻撃の区切りの隙で何をしようが、何処に居ようが基本的に次の攻撃してくるだよね。だから、エスト狩りをしてるってよりも普通に敵の攻撃可能範囲内で無理に飲んでるだけ。これはエスト狩りではなく、ただただ敵の攻撃が止まないためエスト狩りに見えてるだけだと思う。
まぁDLCだけじゃなく本編自体もそんな感じだしね、PS4だと更に処理落ち時の入力レスポンスが酷くて回避難度がPC版より2割増しくらいになってると思う。モーションプラーを筆頭にエフェクト関連の設定をPC版みたくオン/オフ出来るようにした方がいいと思うんだけどなぁ。
私はレベルやビルドは縛らず220前後、道中オフラインでボスのみ20回前後やられたら遺灰やマルチ解禁で楽しんでいます。その上での感想です。
攻撃を避けれるのは上手な人だけです。盾持ちましたね?では連撃ですぐ剥がしますので指紋盾持てる様にステ振り直してください。
遺灰使いましょう!でも残念ですが開幕に突進しますので入ってすぐ呼ぶ事は許しません。
という様なところまでのメッセージ性を、プレイヤーがあくまで勝手にですが、受け取れてしまうのが問題なのかなと思います。
試行錯誤の結果、あれでも勝てるこれでも勝てるが最高ですが、自社製品の無印に対するDLCの答えが、あれでしか勝てないこれでしか勝てないになってしまいかねないのは勿体無いと思います。
遺灰関連の話は非常に納得しました!!私も遺灰の使用、未使用の双方から文句を言われる今の状況はあまりよろしくないなぁと思います。
レラーナの左剣の振り上げ攻撃は速すぎると思うけど、レラーナ自体は「これはパリィボスだな」と割り切って攻略できる。一方で、獅子舞はカメラ、攻撃速度、攻撃の連続、HP、攻撃力、ボス部屋の狭さ、もろもろ加味してもあまり良いボスだとは言えないなぁという感想でした。
しかし、そんなある種理不尽を乗り切って勝利をつかんだ時の喜びと達成感は何にも代えがたいなとも思いますし、それが死にゲーの代名詞であるフロムソフトウェアのゲームをやるということでもあると感じます。
いはいは、ボスの動きの把握に邪魔ですよね。
確かに前は、武器種を楽しみながら攻略できたのに、今は刀しかクリスと刀しか使用していないです。
語彙不足で説明下手な自分が言いたいこと思ってたことを非常に細かく解説してくれてて本当に嬉しい。
ちなみに本編8週目のデータで影の地初見(影の地の加護が不十分)の状態でレラーナ行ったら地獄を味わいました。
正直難しいけどパリィーできないからこそ考えながら遊ぼえるのがとても楽しくて自分としては大好きです
難しいけど楽しんでます。
フロムさんの言い分として
二刀ジャンプ攻撃強靭崩しプレイだけじゃなくて盾持ってください、遺灰使ってください、NPC呼んでくださいってだけだと思うけどね。
それでもだめならレベル上げてください。防具つけてください。ゲーム制作者側が用意したプレイヤーの有利になるシステム使わないで勝てない強すぎって言うのは違うと思う
獅子舞に関してはLv1カンストノーダメしたうえで言ってるんですよ?
@@echigokomagatake りょうさんのプレイ動画は見ましたよ。
ただ誰もがあんなふうに攻略できないと思うのでできなかったら盾使えばいいんじゃないの?って事なんですけど
分かりずらかったですかね?すみません
遺灰使ってください、NPC呼んでくださいが面白くないから言われてるのでは? 誰も武器なしでクリアできない!って文句言ってる人はいないじゃないですか。それは武器を持つことはほぼすべての人にとって楽しいことだからです。遺灰が楽しい要素であれば文句言われないでしょう。しかし、そうは思わない人が一定数いるから言われるんです。
@@アリ-i8f なら素直にレベル上げすればいいのでは?と思います
@@コロン犬-m4p 難易度の問題ではなく、ボスのモーションが遺灰のせいで面白くないという話ですよ。
実際自分はレベル縛ってませんのでクリアは問題なく出来ました
過去のダクソ系のDLCとして見たら妥当な難易度
オープンワールドのエルデンリングとしてはクソ
特にレラーナは掃き溜め
初めてボス1人のためにビルド変える羽目になりました
レラーナは50回以上死んでモーションを完全に覚えたら盾なしのロリだけでやれました
ただ盾ガードなしだと被弾は増えまくります
後半はR2貯めと致命で無理やりゴリ押しました
加護に関しては普通のレベルアップと違って「取れば取るほどヌルゲーになっていく」っていう印象を与えてしまって余計悪いと思う
お疲れ様です。自分は、ガイウス戦で、開幕に遺灰呼んでる隙に攻撃喰らい、そのまま壁にはめられるとか。ボスによっては、NPCと遺灰呼んでもそちらに一切タゲがいかなくてプレイヤーだけ攻撃され続けるとか、(自分は攻撃を当てておらず遺灰達は攻撃を当ててる状況で)自分みたいな下手な者には辛いところが多い印象です。レラーナを倒しせたときはほとんどNPCの人におまかせでした。
クリア後でもいいですが、どうしても無理だと思ったら騙されたと思って指紋盾を持ってみるべき
同じゲームと思えないくらい難易度変わります
とりあえずレラーナ Lv128 大刀 影樹Lv5 盾無し パリィ無し ソロでいけたで
戦術としてはジャストガードで受けつつガードカウンター、隙見て巨人狩りのダウン出血狙いで倒せた
まず、シリーズ経験者で難しすぎると言ってる人は今回追加された仕様を受け入れる前に
従来のローリングを組み合わせた回避を主軸に防御を組み立てているから
DLCボス戦での戦術の嚙み合わせが悪く、無自覚な縛りプレイをしている状態
神獣獅子舞がこれまでの経験値で倒せた為、猶更レラーナで嵌ったものと考えられる
個人的に問題点があるとしたらジャストガードを霊薬システムに落とし込んでしまったから
おそらくボス戦形式がタイムリミットが3分以内に倒せてなおかつ難しいというモノを守るために
低体力and高攻撃力が標準の雑な作りになってしまったのはもったいないと思ってる
ただ、影樹の加護やジャストガードはこれまでなかったスタイルでの冒険を意識できるようになって
拡張性としては非常に素晴らしいと思う
DLCとしては満点だと思うし、難易度だって文法が変わっただけで糸口そのものはあるから
これまでの見方を変えればいいだけで評価が様変わりすると思う
なんかコーエーテクモの無双シリーズみたいな攻撃増えたなって印象
敵も自キャラもね
ソウルシリーズの回避はボタン押した瞬間でなく離した瞬間に出る仕様なので、反応したつもりだけど間に合わず食らってしまうというケースはままありますね。
dlcは霊灰というアイテムもありますし、ある程度遺灰ありきな難易度になってるんだと思ってます。遺灰が全体的にかなりタフなのと、一部の遺灰が強すぎるのがバランス調整を難しくしてると思います。今更弱体化するわけにもいかないでしょうし。
あとは、RUclipsで本編ボスに対して簡単攻略とか、すごい火力の攻撃などの情報が多々紹介されてる状況ですので、せっかく作った新規ボスをそんな簡単に倒されたくない、攻撃モーション全部見てくれ、みたいな開発側の心情も入ってるのかも知れませんw
加護は最大HPが増加する。にするべきだったと思います。攻撃防御を上げるから途端に難易度が変わっちゃう。
マップを探索しアイテムを集めてパッシブパフを強化してね。の最も知られた成功例はハートのかけらですよね。
冷静になればリンクの攻撃力と防御力が倍になること前提で難易度調整しないはずです。
ボス戦は武器攻撃後の後隙の有利不利はありますよね。
今作はボス、武器、対人、戦灰、遺灰等様々なシステムが盛り込まれてますから、難易度のバランスを摂るのが難しいのでしょう。
レラーナ盾なし裸逆手剣ソロで攻略したのですが、最近距離で出される攻撃が見てから回避ができなかったので、永遠に後走りでそのモーションを出させないような虚しい立ち回りをさせられました