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こういう痒いところに手が届くような3Dモデリング講座はとても貴重に感じるなぁ間に小ネタ挟むのも面白いし、とても勉強になるし、ありがとうございます!
そう言ってもらえると嬉しいですね!ホントにしょうもないことしゃべりすぎて編集で取り直ししたり自分の首しめてるんですよね(悩み)
わかりやすい動画をありがとうございます。自分用2:21目と口の板ポリを複製する3:52 マテリアルをそれぞれ作る(オブジェクトモードで!!) 4:455:13 UVをそれぞれ作る(o→uv作るシーンコレクション選ぶ→編→全選択→uvをいじる)6:56 シェーディングテクスチャペイントモードで消しゴムを使いたい時はミックスの所をアルファを消去にする13:27 14:29
顔に凹凸のないぬいぐるみのようなキャラにどうやって表情をつけたらいいのか分からず、悩んでいましたが、この動画のおかげでようやく方法がわかりました。ありがとうございます!
自分用失礼します...!13:28 アニメーション12:49 連番画像の作り方
勉強になるってのもあるんですけど、もんじゃさんの動画はBlenderが楽しくなる動画が多くて素晴らしいなと思います。
楽しんでもらえてなによりです!!
初見です!ブランカがまさかこんなためになる3D講座をやっているとは思いませんでしたwこれからも楽しみにしています!!
これが...これが知りたかったんです...!!!
ありがとうございます!
早々にリクエストお答えいただきありがとうございます!これです!これが知りたかったのです✨自分のレベルで理解しやすいTipsも動画も見つからなかったので💦この非常にわかりやすいもんじゃさんの動画に感謝感謝です。重ねてありがとうございます!!
どういたしまして、少しでも力になれて嬉しい限りです
blenderをちょうどやっているもので…バージョン3.02でもやり方は変わらないでしょうか?また、ニンテンドー64のようなて表面に顔テクスチャ貼る場合もこの方法で良いでしょうか?
まばたきのアニメーション作れそうですね!
私の日本語はバラバラですけど、本当にありがとうございます🙏
テクスチャアニメーションを設定したオブジェクトを複製して、新しいマテリアルで同じテクスチャアニメーションを設定した両方のアニメーションが一緒に動くのですが解決法ありますか?
今は うすだいだい だったような…?これが平面だとしたら、blenderでパラパラアニメも作れてしまうのですね。多機能過ぎてスゴイ…!
なるほど、僕は肌色って言われたらすぐイメージできるけど、うすだいだいって言われたら「ん?どういう色?」ってなっちゃいますね。。あんまり使ったことないですが、パラパラアニメはCtrl+NでNewFile立ち上げる時に2Danimationを選択するとパラパラアニメに特化したモードになってくれますよね。blenderだけでなんでも出来ちゃいますね!
@@3dmemo なっちゃいますね…思い出のあの色は肌色がしっくりきます。あっ。(見たことあるのに記憶の彼方でした…)
19:40プッシュダウン後のバーを元に戻す方法ってあるのですか?
NonlinearAnimation上でNキーを押して右側のタブを開くとEditedActionというタブがあります。+Newとなっている左のアイコンを開くとアクション名が書いてあるので戻したいアクションを選択します。あとはドープシートに戻ってキーフレームが入っているオブジェを選択するとキーフレームを編集できます
@@3dmemo ありがとうございます!3Dメモ帳チャンネルさんのBlederの切り口で解説してる方は他にいなくて助かっています。毎回おもしろい動画で更新楽しみにしています。
少し違った質問ですみません、テクスチャをミラーモディファイア適用中に塗った場合、後で左右非対称の色塗りをすることは可能でしょうか?左右非対称の色塗りをするためにミラーモディファイヤ適用後にUV展開をすると、ミラーモディファイア適用中に塗ったマテリアルが変化してしまうのですが、それを変化させずに左右非対称の色塗りする方法はありますでしょうか?
結論から言うと出来ませんね。モデリングが終わってないのにテクスチャを描くことはありません。モデリング→UV展開→テクスチャ作成の順番は絶対に守らないと作業が無駄になります。例えばテクスチャ作成した後にモデルを一部修正したり変更したい箇所が出てきた場合は、一回モデリングまで戻って、UV展開して始めてテクスチャの修正が出来るようになります。同時進行は出来ません。質問の回答になっているでしょうか・・?
@@3dmemo そうなんですね。丁寧に回答下さり有難うございます!勉強になります。完璧に回答下さり感謝です。作業が停滞しておりましたが、勇気と根気を以て作業再開するモチベーションが湧きました。^^!いつもわかりやすい動画を有難うございます!
補足なんですが、スカルプトの場合は作り方の順番が変わってきます。最初にハイポリモデルを作ります。それがローポリに張り付けるテクスチャになるので最初がテクスチャ作成ってことになります。ある程度できたらリトポロジーをしてローポリモデルを作成してUV展開します。最後にテクスチャをベイクしてローポリに張り付けるという順番が一般的です。昨日の流れで言うと、ハイポリモデリング(テクスチャ作成)→ローポリモデリング→UV展開の順番です。リアル系のモデルはだいたいこちらの作り方が多いです
@@3dmemo 教えてくださり有難うございます....!!!助かります。スカルプトも少しやっていたのですがリトポロジーで挫折して今は別の方法でやっていますが、またスカルプトにはチャレンジしたいと考えておりますので参考になります。有難うございます。
ミラーを保持したまま非対称のテクスチャを作成する場合は、モディファイアプロパティのミラー詳細にデータというパネルがあるのでそこのUにチェックを入れます。するとUV上ではミラーを適用したように左右にメッシュが展開してくれます。(UVエディターのプロパティシェルフにモディファイアという項目があるのでチェックを入れると確認できます)また、特定の頂点グループのみをミラー展開する場合はデータ下の頂点グループという項目にチェックを入れます。※ミラー展開したい頂点グループには末尾に.Lまたは_Lなどの接尾辞を付けます。回答された投稿者様には随分前のコメントに何を横から回答しているんだと思われても仕方が無いのですが、Blenderユーザーとして見過ごす訳にはいきませんでした。何故ならミラーは便利なのですから…捨てるのはもったいないのでござりまする。。(いつもメモ帳チャンネル楽しく拝見させて頂いております。)
いつも楽しく勉強させてもらってます。質問なのですがこのように作ったモデルをunityにもっていってゲームキャラとしてアニメーションさせる事は可能でしょうか。調べたら出来るような感じではあったのですがよくわからず;;
僕もunityは詳しくないので試してませんが、おそらくそのままfbxで出力しても使えないかもしれません。unity上でテクスチャの差し替えなどの設定が必要な気がします。一部参考になりそうな記事のURLtsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/09/234852
@@3dmemo ありがとうございます!!助かります!
これは絶対にマスターしておくべき機能として、反復練習をしておきます。目茶苦茶役立ちました!(^o^)
度々の基本的な質問ですみません。テクスチャペイントのブラシ形状を動画と同じデフォルトの状態に戻したいのですがうまくいかずつまずいております...タイル状になっており、マスクのチェックボックスを外せばタイル状ではなくなったのですが、次は●が連続したような軌跡のブラシになってしまい困っております。もしデフォルトに戻せる(あるいは設定できる方法)があれば教えていただけますでしょうか....
状況があまり把握できてませんが、Strokeの項目のSpacingの%が大きいとドットの感覚が広がるので1%とかにすれば繋がった線が引けると思いますが、その項目はどうなっているでしょうか?
@@3dmemo 0にするといくらか修正されたように見えました。有難うございます....今のところ、テクスチャブラシで引いた線にギザギザが目立っております。このギザギザを減らす方法はありますでしょうか...?
テクスチャを作成した時の解像度はいくつでしょうか?またはUV展開した時の領域が十分に確保されてないと解像度が低くなってギザギザしてしまいます。
@@3dmemo 有難うございます....!!!それが原因な気がしてきました....ひとつのオブジェクトを何枚かにわけてuv展開する方法について忘れてしまっておりました!復習もかねて確認してまいります!有難うございます。助かりました。
スポイトで色をとって現在色が反映されてもなぜか塗ったら前の色のままなんですが、何が原因かわかりますかね?結局カラーパレッドに保存されているところから都度選択して塗りました。
ブラシツールと塗りつぶしツールはそれぞれ色を設定出来るんでスポイトしたあとに切り替えたりしたとかではないですか?
自分は外部で絵を描きたかったので、試しに既存の画像でやってみたところ同じファイル内で「○△□_01.png」→「○△□_02.png」とはなったが「ABC_03.png」は反応しませんでした。動画上でblenderを用いて作った画像と同様に同じ名前のモノを番号順にアニメーションするという認識でいいでしょうか。
そうですね。連番テクスチャは名前が同一である必要がありますね
@@3dmemo ありがとうございます
ジミーって個人名(ブランカ)ばれちゃいますよ。
本名を知ってるってことは、もしかして君はダンなのか!?うぉーん!
こういう痒いところに手が届くような3Dモデリング講座はとても貴重に感じるなぁ
間に小ネタ挟むのも面白いし、とても勉強になるし、ありがとうございます!
そう言ってもらえると嬉しいですね!ホントにしょうもないことしゃべりすぎて編集で取り直ししたり自分の首しめてるんですよね(悩み)
わかりやすい動画をありがとうございます。
自分用
2:21目と口の板ポリを複製する
3:52 マテリアルをそれぞれ作る(オブジェクトモードで!!) 4:45
5:13 UVをそれぞれ作る(o→uv作るシーンコレクション選ぶ→編→全選択→uvをいじる)
6:56 シェーディング
テクスチャペイントモードで消しゴムを使いたい時はミックスの所をアルファを消去にする
13:27 14:29
顔に凹凸のないぬいぐるみのようなキャラにどうやって表情をつけたらいいのか分からず、悩んでいましたが、この動画のおかげでようやく方法がわかりました。ありがとうございます!
自分用失礼します...!
13:28 アニメーション
12:49 連番画像の作り方
勉強になるってのもあるんですけど、もんじゃさんの動画はBlenderが楽しくなる動画が多くて素晴らしいなと思います。
楽しんでもらえてなによりです!!
初見です!ブランカがまさかこんなためになる3D講座をやっているとは思いませんでしたwこれからも楽しみにしています!!
これが...これが知りたかったんです...!!!
ありがとうございます!
早々にリクエストお答えいただきありがとうございます!
これです!これが知りたかったのです✨
自分のレベルで理解しやすいTipsも動画も見つからなかったので💦
この非常にわかりやすいもんじゃさんの動画に感謝感謝です。
重ねてありがとうございます!!
どういたしまして、少しでも力になれて嬉しい限りです
blenderをちょうどやっているもので…
バージョン3.02でもやり方は変わらないでしょうか?
また、ニンテンドー64のようなて表面に顔テクスチャ貼る場合もこの方法で良いでしょうか?
まばたきのアニメーション作れそうですね!
私の日本語はバラバラですけど、本当にありがとうございます🙏
テクスチャアニメーションを設定したオブジェクトを複製して、新しいマテリアルで同じテクスチャアニメーションを設定した両方のアニメーションが一緒に動くのですが解決法ありますか?
今は うすだいだい だったような…?
これが平面だとしたら、blenderでパラパラアニメも作れてしまうのですね。
多機能過ぎてスゴイ…!
なるほど、僕は肌色って言われたらすぐイメージできるけど、うすだいだいって言われたら「ん?どういう色?」ってなっちゃいますね。。
あんまり使ったことないですが、パラパラアニメはCtrl+NでNewFile立ち上げる時に2Danimationを選択するとパラパラアニメに特化したモードになってくれますよね。blenderだけでなんでも出来ちゃいますね!
@@3dmemo なっちゃいますね…思い出のあの色は肌色がしっくりきます。
あっ。(見たことあるのに記憶の彼方でした…)
19:40
プッシュダウン後のバーを元に戻す方法ってあるのですか?
NonlinearAnimation上でNキーを押して右側のタブを開くとEditedActionというタブがあります。+Newとなっている左のアイコンを開くとアクション名が書いてあるので戻したいアクションを選択します。
あとはドープシートに戻ってキーフレームが入っているオブジェを選択するとキーフレームを編集できます
@@3dmemo ありがとうございます!
3Dメモ帳チャンネルさんのBlederの切り口で解説してる方は他にいなくて助かっています。
毎回おもしろい動画で更新楽しみにしています。
少し違った質問ですみません、テクスチャをミラーモディファイア適用中に塗った場合、後で左右非対称の色塗りをすることは可能でしょうか?
左右非対称の色塗りをするためにミラーモディファイヤ適用後にUV展開をすると、ミラーモディファイア適用中に塗ったマテリアルが変化してしまうのですが、それを変化させずに左右非対称の色塗りする方法はありますでしょうか?
結論から言うと出来ませんね。モデリングが終わってないのにテクスチャを描くことはありません。モデリング→UV展開→テクスチャ作成の順番は絶対に守らないと作業が無駄になります。例えばテクスチャ作成した後にモデルを一部修正したり変更したい箇所が出てきた場合は、一回モデリングまで戻って、UV展開して始めてテクスチャの修正が出来るようになります。同時進行は出来ません。質問の回答になっているでしょうか・・?
@@3dmemo そうなんですね。丁寧に回答下さり有難うございます!勉強になります。完璧に回答下さり感謝です。作業が停滞しておりましたが、勇気と根気を以て作業再開するモチベーションが湧きました。^^!いつもわかりやすい動画を有難うございます!
補足なんですが、スカルプトの場合は作り方の順番が変わってきます。最初にハイポリモデルを作ります。それがローポリに張り付けるテクスチャになるので最初がテクスチャ作成ってことになります。ある程度できたらリトポロジーをしてローポリモデルを作成してUV展開します。最後にテクスチャをベイクしてローポリに張り付けるという順番が一般的です。
昨日の流れで言うと、ハイポリモデリング(テクスチャ作成)→ローポリモデリング→UV展開の順番です。リアル系のモデルはだいたいこちらの作り方が多いです
@@3dmemo 教えてくださり有難うございます....!!!助かります。スカルプトも少しやっていたのですがリトポロジーで挫折して今は別の方法でやっていますが、またスカルプトにはチャレンジしたいと考えておりますので参考になります。
有難うございます。
ミラーを保持したまま非対称のテクスチャを作成する場合は、モディファイアプロパティのミラー詳細にデータというパネルがあるのでそこのUにチェックを入れます。
するとUV上ではミラーを適用したように左右にメッシュが展開してくれます。(UVエディターのプロパティシェルフにモディファイアという項目があるのでチェックを入れると確認できます)また、特定の頂点グループのみをミラー展開する場合はデータ下の頂点グループという項目にチェックを入れます。
※ミラー展開したい頂点グループには末尾に.Lまたは_Lなどの接尾辞を付けます。
回答された投稿者様には随分前のコメントに何を横から回答しているんだと思われても仕方が無いのですが、Blenderユーザーとして見過ごす訳にはいきませんでした。
何故ならミラーは便利なのですから…捨てるのはもったいないのでござりまする。。(いつもメモ帳チャンネル楽しく拝見させて頂いております。)
いつも楽しく勉強させてもらってます。
質問なのですがこのように作ったモデルをunityにもっていってゲームキャラとしてアニメーションさせる事は可能でしょうか。
調べたら出来るような感じではあったのですがよくわからず;;
僕もunityは詳しくないので試してませんが、おそらくそのままfbxで出力しても使えないかもしれません。unity上でテクスチャの差し替えなどの設定が必要な気がします。
一部参考になりそうな記事のURL
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/09/234852
@@3dmemo ありがとうございます!!助かります!
これは絶対にマスターしておくべき機能として、反復練習をしておきます。
目茶苦茶役立ちました!(^o^)
度々の基本的な質問ですみません。テクスチャペイントのブラシ形状を動画と同じデフォルトの状態に戻したいのですがうまくいかずつまずいております...タイル状になっており、マスクのチェックボックスを外せばタイル状ではなくなったのですが、次は●が連続したような軌跡のブラシになってしまい困っております。
もしデフォルトに戻せる(あるいは設定できる方法)があれば教えていただけますでしょうか....
状況があまり把握できてませんが、Strokeの項目のSpacingの%が大きいとドットの感覚が広がるので1%とかにすれば繋がった線が引けると思いますが、その項目はどうなっているでしょうか?
@@3dmemo 0にするといくらか修正されたように見えました。有難うございます....今のところ、テクスチャブラシで引いた線にギザギザが目立っております。このギザギザを減らす方法はありますでしょうか...?
テクスチャを作成した時の解像度はいくつでしょうか?またはUV展開した時の領域が十分に確保されてないと解像度が低くなってギザギザしてしまいます。
@@3dmemo 有難うございます....!!!それが原因な気がしてきました....ひとつのオブジェクトを何枚かにわけてuv展開する方法について忘れてしまっておりました!復習もかねて確認してまいります!有難うございます。助かりました。
スポイトで色をとって現在色が反映されてもなぜか塗ったら前の色のままなんですが、何が原因かわかりますかね?
結局カラーパレッドに保存されているところから都度選択して塗りました。
ブラシツールと塗りつぶしツールはそれぞれ色を設定出来るんでスポイトしたあとに切り替えたりしたとかではないですか?
自分は外部で絵を描きたかったので、試しに既存の画像でやってみたところ
同じファイル内で「○△□_01.png」→「○△□_02.png」とはなったが「ABC_03.png」は反応しませんでした。
動画上でblenderを用いて作った画像と同様に同じ名前のモノを番号順にアニメーションするという認識でいいでしょうか。
そうですね。連番テクスチャは名前が同一である必要がありますね
@@3dmemo ありがとうございます
ジミーって個人名(ブランカ)ばれちゃいますよ。
本名を知ってるってことは、もしかして君はダンなのか!?うぉーん!