Hat MOJANG etwa REDSTONE ZERSTÖRT? | Update 24w33a

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 23 ноя 2024

Комментарии • 530

  • @KaaiKivi
    @KaaiKivi 3 месяца назад +46

    ist doch absolut korrekt so: Wenn du eine Random Schaltung baust bekommst du auch genau das. Gibt ja auch in der Programmierung Funktionen dafür weil man das manchmal eben will. Wenn du kein Random willst dann bau eine passende Schaltung ;) Auf Platinen in der Hardware entwicklung sind teilweise Signalwege auch durch Länge der Leiterbahnen gesteuert bzw. sichergestellt, z.B. bei Timings wie beim RAM oder PCIe. Darum sieht man auf dem Mainboard manchmal Leiterbahnen in Schleifen oder S-Führung.

    • @notenoughmice
      @notenoughmice 3 месяца назад +6

      Ist wirklich so. Wenn man so etwas wie die Beispielschaltung mit den zwei Pistons baut, was erwartet man denn. Warum sollte da immer der eine Piston bevorzugt werden? Und dann auch noch abhängig von der Himmelsrichtung?!

    • @dukeplamper3366
      @dukeplamper3366 3 месяца назад +3

      Zudem kann man damit mehr interessante gimmicks und Spiele bauen die Reaktionsgeschwindigkeit brauchen bauen Z.B. Wreck a Mole, bop it,ect.

  • @Lampe2020
    @Lampe2020 3 месяца назад +202

    Ich hab' erst 'nen Schrecken bekommen und gedacht, sie haben da Bugrocks komplett zufällige Updateorder zu Java rübergebracht…
    Aber wenn die Updates den Pulsen folgen, ist das eigentlich logisch.

    • @Cath_b
      @Cath_b 3 месяца назад +3

      Die Leute sagen Bugrock, obwohl es in der Java Version Bugs gibt, die schon seit Jahren nicht gefixt werden. Stichwort Bud Switch.

    • @Lampe2020
      @Lampe2020 3 месяца назад +12

      @@Cath_b
      Der Budswitch ist so nützlich, dass er (trotz seines Ursprunges als Bug) zu einem Feature erklärt wurde. Und der Observer ist auch ein Bug der zum Feature erklärt wurde.

    • @jan_Sanku
      @jan_Sanku 3 месяца назад +10

      @@Cath_b der unterschied ist, dass java bugs für gewöhnlich keinen (oder wenn dann nur einen minimalen) negativen effekt auf das gameplay haben, wie halt der bud. in bedrock hingegen fällt man mal einfach so durch solide blöcke ins void.
      auch lag spikes haben in bedrock oft tödlichere folgen als in java, da sich ticks "aufstauen" und plötzlich auf einmal ausgeührt werden können. das ist zwar technisch gesehen kein bug (=programmierfehler, wobei "fehler" relativ ist), trägt aber zu dem sentiment bei.
      tatsächlich haben beide versionen recht viele bugs, aber die bugs in bedrock sind meistens frustrierender.
      außerdem geht's hier ja in erster linie um redstone, und da sind sich die meisten einig, dass es in java einfach besser geht und _meistens_ (siehe bud) eher berechenbar ist.

  • @kappasphere
    @kappasphere 3 месяца назад +85

    8:44 "Wir wollen dass Redstone-Schaltungen immer determinierbar [...] sind, und das sind alle Redstone-Schaltungen"
    Für die meisten Schaltungen stimmt das, aber wenn man meint, dass das für "alle" Redstone-Schaltungen gelten soll, ist das falsch. Z.B. Dropper wählen ihr item zufällig (also NICHT determinierbar), und diese Mechanik wird in vielen Schaltungen benutzt.
    Um die allgemeine Frage zu beantworten, warum die da Zufall einführen, obwohl die Änderung alles vorhersehbarer machen sollte:
    Alles war schon immer vorhersehbar, nur nicht intuitiv. Ob eine Schaltung intuitiv ist, lässt sich unter anderem quantifizieren, indem man entscheidet, ob sie sich verändert je nach dem wie man sie rotiert. Demnach ist es intuitiver, wenn man etwas zufällig macht, als wenn es davon abhängt, wie man die Schaltung dreht.
    Ob "intuitiv" immer das beste ist, wenn die meisten, die sich nicht mit den Details auseinandersetzen, eh ihre Schaltungen von jemandem kopieren, der es besser versteht, ist debattierbar, aber Zufall nur in bestimmten Sonderfällen, die leicht vermeidbar sind, einzubauen ist für mich keine große Sache.

    • @wasikancb
      @wasikancb 3 месяца назад +18

      Aber ich muss sagen, kopieren ist auch einfacher wenns nicht auf die Himmelsrichtung ankommt.
      Und, Ich finde dass die Änderung ganz gut ist, weil wenn man jetzt eine Schaltung baut und dann das selbe Ding in der selben Welt ein zweites mal baut und es dann nicht funktioniert weil es um 90° gedreht ist, ist nicht nur unintuitiv sondern auch einfach dumm.
      Deswegen würde ich sagen dass in dem Fall intuitiv gleich besser ist.

    • @notenoughmice
      @notenoughmice 3 месяца назад +3

      ​@@wasikancbseh ich genau so

  • @doenerkralle12
    @doenerkralle12 3 месяца назад +183

    Ich glaube Mojang hat Redstone mehr verbessert als es zerstört

    • @tortomagaming
      @tortomagaming 3 месяца назад +7

      Isso

    • @starwarsfaktenundgaming7742
      @starwarsfaktenundgaming7742 3 месяца назад +4

      Nein das ist eine Katastrophe für die war gears 😢

    • @noahn627
      @noahn627 3 месяца назад

      @@starwarsfaktenundgaming7742 Für die alten muss man halt auf eine ältere Version wechseln und es bietet einige neue Möglichkeiten für neue Versionen oder Designs.

    • @bluexo256
      @bluexo256 3 месяца назад +13

      Finde es eigentlich sogar ganz cool dass es noch eine Möglichkeit gibt, Redstone random zu machen. Die einzige Möglichkeit die ich bis jetzt kannte waren Dropper, und die sind ja relativ kompliziert auszuwerten. Jetzt man eine viel cleanere Methode um zb Glücksspiele oder so umzusetzen

    • @doenerkralle12
      @doenerkralle12 3 месяца назад

      @@starwarsfaktenundgaming7742warum

  • @knickohr01
    @knickohr01 3 месяца назад +152

    Aber in alten Schaltungen war das auch quasi zufällig. Zwar funktioniert die Schaltung jedes Mal gleich, aber wenn man sie wo anders und vor allem in einer anderen Orientierung aufbaut, kann man trotzdem andere Ergebnisse bekommen.
    Klar, Zufall ist nicht gut, aber immerhin weiß man dann beim Bau, dass es zufälllig ist und merkt nicht plötzlich, dass etwas nicht funktioniert, woraufhin man debuggen muss, bis man merkt, dass man die Schaltung um 90° drehen muss, damit sie funktioniert.

    • @Julian_fxy
      @Julian_fxy 3 месяца назад +11

      Ja und nein. Am Ende ist es noch immer 100% determiniert. Das haben wir dann nicht mehr, sprich, es würde die gesamte Mechanik langfristig nicht determiniert berechnen. Ist nicht mehr möglich. Und das ist in meinen Augen fatal und schlecht.

    • @notenoughmice
      @notenoughmice 3 месяца назад +2

      Es ist solange determiniert bis du eine Nonsenskonstruktion wie das Beispiel mit den pistons baust. Warum in aller welt sollte man das so bauen? damit sagt man ja selbst gar nicht welcher piston jetzt den block verschieben soll. nicht minecraft soll die funktion der redstone maschinen determinieren sondern der spieler.

    • @Julian_fxy
      @Julian_fxy 3 месяца назад

      @@notenoughmice Aber der Spieler ist auf die elementare Spielmechanik angewiesen. Klar kann der Spieler Umwege entwickeln um determiniert zu arbeiten, aber das Grundprinzip ist, dass man sich auf das Spiel verlässt. Es währe Naiv zu behaupten dass man der Einfachheit halber Schaltungen nicht Parallel oder Gespiegelt baut. Theoretisch müssten wir jetzt immer zwei Unabhängige Schaltungen bauen, und die zu Synchronisieren weiß der Otto-Normal-Spieler wohl kaum. Das Beispiel das Jo im Video für Quantenverschränkung anspricht und mit gekreuzten Repeatern arbeitet, ist eine Technik die nicht überall funktioniert, oder die wahrscheinlichere Ursache ist, dass kaum einer mit gekreuzten Repeatern arbeitet, geschweige denn weiß dass man es machen kann.

    • @marcelpuhlmann3581
      @marcelpuhlmann3581 3 месяца назад

      @@Julian_fxy Nein, Redstone war noch nie determiniert. Es gibt doch Randomness bei z.B. Droppern, oder?

    • @Julian_fxy
      @Julian_fxy 3 месяца назад

      @@marcelpuhlmann3581 Ich glaube du hast nicht verstanden worum es geht. Wir sprechen nicht von deterministischen Ansprüchen bei Objekten in der Welt, denn dazu gehört auch das Redstone als Item und die Wege wie man interagieren kann. Wir reden, was eigentlich offensichtlich ist da sich allein darum das Video von Jo dreht, um die Determination beim Berechnen des Redstone-Signals. Da spielt die Mechanik des Droppers bspw. Nicht mit rein, weil es sich nur auf die Mechanik des Droppers beschränkt. Das was Mojang hier Vorstellt, ist Elementar übergreifend auf alle Mechaniken.

  • @percycreeper2733
    @percycreeper2733 3 месяца назад +444

    Es heißt nicht ohne Grund "Experiments". Sie haben extra geschrieben, dass man seine Meinung dazu sagen soll. Sie haben auch extra hingeschrieben, dass sie noch nicht wissen, wann sie die Änderungen einführen wollen, also lassen sie sich da vermutlich Zeit, um alle Seiten anzuhören.

    • @johannes6849
      @johannes6849 3 месяца назад +73

      Und genau deswegen macht man auch so ein Video, um seine Meinung mitzuteilen

    • @FoxinessHD
      @FoxinessHD 3 месяца назад +6

      @@johannes6849 Genau!

    • @gian-marco6047
      @gian-marco6047 3 месяца назад +7

      Minecraft ist auch mit einer Änderung bei Bedrock durchgegangen, bei welcher jegliche Mods von Modloadern kaputt geht. 15'000 Community Mitglieder haben klar dagegen gestimmt.

    • @percycreeper2733
      @percycreeper2733 3 месяца назад +19

      @@gian-marco6047 Da hat Mojang aber auch nicht nach einer Meinung gefragt... Wenn sie einfach etwas direkt einführen, ohne es vorher anzukündigen oder in einer Testversion rauszubringen, sind die Chancen an sich immer schlecht, dass man sich dagegen wehren kann. Hier sagen sie aber explizit, dass sie Feedback haben wollen.

    • @notNoahYT22
      @notNoahYT22 3 месяца назад +2

      Ich hoffe das mit den Villagern wird erstrecht nicht eingeführt.

  • @ThePaenter
    @ThePaenter 3 месяца назад +69

    Da man die Scheudule Liste immer noch beeinflussen kann ist das kein Problem. Ich fände es aber cool, wenn die Pistons nicht 50/50 schalten würden, sondern immer abwechselnd. Ich finde sowieso, dass Redstone ein paar Innovationen braucht. Man kann nicht alles immer beim Alten lassen, nur weil dann alte Schaltungen nicht mehr funktionieren.

    • @rolfkoppo5836
      @rolfkoppo5836 3 месяца назад +4

      Ja das abwechseln fände ich auch gut

    • @S1ul2
      @S1ul2 3 месяца назад +1

      True

    • @daguido742
      @daguido742 3 месяца назад +3

      das klingt gut ja aber dann muss sich das spiel immer für jede schaltung die in dervwelt existiert merken wer als nöchstes an der reihe ist. und was ist wenn 3 oder 4 pistons den gleichen weg haben?

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад +2

      Oder ganz verrückt beide bekommen den Block nicht und er bleibt stehen.

  • @Phosphorium
    @Phosphorium 3 месяца назад +61

    Morgen: Neuer Geschwindigkeitsrekord, Items jetzt in Überlichtgeschwindigkeit lieferbar

    • @Alles_ist_super_hust_hust
      @Alles_ist_super_hust_hust 3 месяца назад +10

      Sowas bräuchten DPD, GLS und DHL ganz dringend 😂

    • @tortomagaming
      @tortomagaming 3 месяца назад +7

      Endlich kommt auch mal Glasfaser zu Minecraft

    • @RubinDruide
      @RubinDruide 3 месяца назад +2

      Hat docm mehr oder weniger auf hermitcraft geschafft, da man das boot mit lazy chunks so beschleunigen kann, dass es in einem tick beliebig weit fliegt

  • @HeBro
    @HeBro 3 месяца назад +64

    Ich würde mich freuen, wenn in Zukunft etwas reflektierter an die Sache rangegangen werden würde. Redstone ist nicht für die Tonne, nur weil in einem Spezialfall Zufall eingebaut wurde. Den Zufall kann man 1. nutzen, falls man ihn braucht (gab es vorher auch schon mit Droppern) und 2. kann man ihn auch sehr leicht umgehen. Ein Beispiel dafür hast du selbst im Video gezeigt, da werden aber 2 Ticks Verzögerung benötigt. Ohne Verzögerung ist es zB möglich, indem man den rechten Piston beispielsweise mit einem Noteblock oder einer Poweredrail updatet. Dadurch kann man die Reihenfolge wieder deterministisch machen. Und wir sprechen hier nur von diesem einem Spezialfall, indem 1. die Updatereihenfolge einen Unterschied macht und 2. die Signalquelle exakt gleichlang zu den betroffenen Komponenten verläuft. Schon sehr speziell um deswegen ganz Redstone als zerstört zu bezeichnen. Oder? Was sagt ihr dazu? Antwortet gerne unter diesem Kommentar...

    • @player0052
      @player0052 3 месяца назад +18

      Sehe ich es auch so. Hatte eigentlich gehofft, dass auf diesem Kanal nicht direkt auf den Drama-clickbait- und mojang-hating-Zug aufgesprungen wird,
      aber enttäuschenderweise wird hier wegen einem relativ seltenen (und leicht zu umgehenden) edge-case Redstone direkt als "zerstört" bezeichnet - in einem system, was nicht einmal für ein release geplant ist.

    • @LinusMerz-o7y
      @LinusMerz-o7y 3 месяца назад +2

      Habt ihr das video ganz angeschaut?

    • @lajawi.
      @lajawi. 3 месяца назад +1

      Ganz einer Meinung! Es ist gar nicht für die Tonne, mann muss es einfach sich etwas anders aneignen.

    • @Snowyy227
      @Snowyy227 3 месяца назад +3

      Über dieses feature, dass Redstone jetzt random ist, wenn zwei Leitungen exakt gleich lang sind kann man zwar streiten (ich bin in dem Fall ganz deiner Meinung, dass das Problem eher unbedeutend ist), aber die gesamte Änderung von Redstone in dem Snapshot ist eigentlich eine Tolle Sache. Überlegt mal was man damit alles machen kann.

    • @Spectre-qy8bv
      @Spectre-qy8bv 3 месяца назад

      Er hat alle Neuerungen gut gefunden außer die mit dem Zufall und hat gleich konstruktiv gesagt, er würde sich wünschen, dass im Fall wo es keinen kürzeren Weg gibt, die alte Methode genutzt wird, was definitiv besser ist als Zufall, den man dann umgehen muss. Seine Meinung zu äußern als „Mojang hate Zug“ zu bezeichnen, finde ich äußerst infantil.

  • @fingolfin042
    @fingolfin042 3 месяца назад +163

    Ich finde das gar nicht so schlimm. Wenn man sich mal die Begründung von Mojang komplett durchliest, steht da, dass sie dort, wo es eigentlich unlogisch ist, keinen Determinismus haben wollen. Es ist ja eher unlogisch, dass Schaltungen je nach Orientierung anders funktionieren macht ja eigenlich keinen Sinn. Und die Random Events kann man ja so umgehen, indem man die neuen Features nutzt

    • @echtertill
      @echtertill 3 месяца назад +1

      Man könnte auch einfach z.B. die linke Seite bevorzugen... So ist es predictable und trotzdem unabhängig von Himmelsrichtungen...

    • @keno921
      @keno921 3 месяца назад +2

      Nonsence​@@echtertill

    • @fingolfin042
      @fingolfin042 3 месяца назад +4

      @@echtertill das wäre dann ja abhängig davon, aus welcher Richtung die Pistons bepowert werden. Und was passiert, wenn sie von oben angeschlossen werden oder der Aufbau einen Knick hat? So eine Regel wäre schwierig zu verallgemeinern

    • @Aras14
      @Aras14 3 месяца назад

      ​@@fingolfin042Falsch, minecraft hat schon eine Reihenfolge relativ zur eingehenden Richtung (erst nach vorne). Dass sich Rechts und Links abwechseln, ist extra einprogrammiert worden. Quelle: Slicedlime

    • @mo-s-
      @mo-s- 3 месяца назад

      ​@@echtertillwieso links? Ich will meine Schaltungen symmetrisch gleich haben

  • @elenacelinehrt4036
    @elenacelinehrt4036 3 месяца назад +69

    Ein neuer zufalls Generator

    • @elenacelinehrt4036
      @elenacelinehrt4036 3 месяца назад +10

      Und neuer möglicher flipflop

    • @hi_imfitzek4434
      @hi_imfitzek4434 День назад

      Redstone einfach eigenes coding sprache gefühlt, also für jemanden ohne Ahnung x)

  • @player0052
    @player0052 3 месяца назад +13

    Finde es wichtig dazuzusagen, dass es NICHT geplant ist, diese Änderungen so in die nächste bzw. irgendeine zukünftige Version einzubauen, sondern das erst mal ein Experiment ist, wie so ein system funktionieren könnte.
    Hier im Video kommt es leider so rüber, als würden die Änderungen so, wie sie sind ins nächste update eingebaut werden.

  • @kaipeter4409
    @kaipeter4409 3 месяца назад +26

    Teilchenbeschleuniger!😂

  • @doragonsureia7288
    @doragonsureia7288 3 месяца назад +6

    Ich find es super!
    Da du gezeigt hast, dass man mit Repeatern/Komparatoren die Zufallsentscheidung wieder entfernen kann, heißt das, dass es mehr Möglichkeiten gibt. Ich sehe großes Potenzial vor allem auf Adventuremaps, in denen ein kleiner Zufallsfaktor den wiederspielwert verbessern kann!

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Du hast die Konzepte die er gezeigt hat scheinbar nicht richtig verstanden zu haben. Das eine ist update order zwischen redstone Komponenten. Die gab es schon immer und ist klar definiert. Aber eine dynamische update order innerhalb von einer (mehrblöckigen) Komponente gab es vorher nicht. Sondern diese war statisch (auf Himmelsrichtungen). Das ist eine Änderung die das aktuelle Verhalten existierender schaltungen verändert und im schlimmsten Fall zufällig macht. Viel Spaß den Fehler zu finden. Absolute Katastrophe.

    • @adsfva4e
      @adsfva4e 3 месяца назад

      @@redcrafterlppa303 Mag ja ein paar alte Schaltungen zerstören bietet aber dafür auch Möglichkeiten für neue. Und man muss viele Schaltungen wahrscheinlich neu bauen aber das musste ich und viele andere Spieler ja mit den vorherigen System auch schon weil man die Himmelsrichtung nicht richtig war...

    • @doragonsureia7288
      @doragonsureia7288 3 месяца назад

      @@redcrafterlppa303 Ich habe es verstanden. Er hat aber im Video gezeigt, dass *nur* Redstoneleitungen, die exakt gleich lang sind, für Zufall sorgen und man diese *trotzdem* mit Repeatern/Komparatoren wieder auf eine Reihenfolge festlegen kann.
      Abgesehen davon, dass man fast alles neu bauen müsste, hat man immernoch dieselben Möglichkeiten *und* noch mehr.

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      @@doragonsureia7288 ne, auch redstone Leitungen die nicht gleich lang sind sind betroffen. Da der kolben der näher ist als erstes aktiviert wird anstatt der der vorher in der richtigen Himmelsrichtungen war.

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      @@adsfva4e naja, wenn du die schaltung in der falschen Richtung baust ist das was anderes als das die schaltung in einer älteren version funktioniert und in einer neueren nicht mehr. Außerdem unterschätzt du wieviele schaltungen das ausnutzen. Jede schaltung die man Himmelsrichtungsorientiert bauen muss funktioniert jetzt nicht mehr.

  • @percycreeper2733
    @percycreeper2733 3 месяца назад +76

    Der Grund, weshalb sie das alte System nicht mögen, ist das es für neue Spieler unintuitiv ist, dass manche Schaltungen positionsabhängig sind. Hiermit wollen sie ein System machen, was verständlicher dahingegen ist, warum etwas priorisiert wird. Man bräuchte vielleicht eine Möglichkeit, irgendwie selber die Priorität zu bestimmen, wenn die Signale gleich stark sind, zum Beispiel eine neue Redstoneleitung, die vor der aktuellen priorisiert wird. Wenn man den Zufall will benutzt man den gleichen Leitungstyp, ansonsten zwei unterschiedliche.

    • @agreenbutterfly777
      @agreenbutterfly777 3 месяца назад +4

      Redstone und Greenstone als zweite Leitung, die entsteht, wenn redstone zusammen mit kaktusgrün im Amboss oder Schmiedetisch zusammen geschustert werden🤔😇

    • @bowser2lux
      @bowser2lux 3 месяца назад +15

      Ich bin nicht gut mit Redstone, und das was Jo gezeigt hat, dass man auf die Richtung achten muss, wohin man es baut, macht mich kirre xD
      Ich hab keine Lust meine Schaltungen so bauen zu müssen, dass ich erstmal die Himmelsrichtung beachten muss, da ist mir das neue System lieber. Der Random Faktor wird sicher noch angegangen

    • @King-Kai-007
      @King-Kai-007 3 месяца назад +3

      @@bowser2lux und das geht auch nur in der Java Edition

    • @oeffispotter_wue
      @oeffispotter_wue 3 месяца назад

      @@bowser2lux Verstehe ich, allerdings würde ich eh immer Repeater auf versch. Stufen nehmen wenn man was priorisieren will

    • @mudnib4555
      @mudnib4555 3 месяца назад +1

      ​@@bowser2lux man kann bsp 0 tick repeater nehmen um einer Richtung gezielt ihre Priorität zu nehmen.

  • @Mr_Nova_76
    @Mr_Nova_76 3 месяца назад +22

    Hatte kurz Angst gehabt, dass Wireless Redstone nicht mehr funktioniert. Aber so finde ich das neue Redstone gut.

  • @Flacklichef
    @Flacklichef 3 месяца назад +20

    es ist schon berechtigt, durch die randomness eliminiert mojang halt die "Directionality" und macht es dadurch halt irgenwie auch vorhersehbarer.

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Neh eben nicht. Himmelsrichtungen ändern sich nicht. Zufall schon.
      Also besser ist der Zufall allemal nicht. Das redstone wire plötzlich entfernungsemfindlich ist ist auch fragwürdig. Es war vorher klar definiert ein instant wire. Das ohne Sinn zu ändern und damit tausende von schaltungen zu zerstören sehe ich nicht als sinnvoll an.

  • @NewNiklas0803
    @NewNiklas0803 3 месяца назад +10

    Die Randomness kann man ja mit Repeatern dann so beeinflussen, dass es nicht mehr random ist. Oder sehe ich da was falsch? Für mich sieht das nach einer guten Änderung aus, z.B. für Zufallsgeneratoren ohne Dropper usw.

    • @notenoughmice
      @notenoughmice 3 месяца назад +2

      Ja, das einzige Problem ist da, dass Repeater immer eine Verzögerung mit sich bringen, die manchmal nicht gewollt ist (weil man will, dass es so schnell wie möglich passiert.)
      Fraglich ist nur, ob es wirklich so schwierig ist, immer darauf zu achten wo die Signalquelle sich befindet

    • @bluexo256
      @bluexo256 3 месяца назад

      ​@@notenoughmice ich wage mal zu behaupten dass es nicht so schwierig ist

    • @notenoughmice
      @notenoughmice 3 месяца назад

      ​@@bluexo256 denke ich eigentlich auch

  • @bit7schubser45
    @bit7schubser45 3 месяца назад +12

    Für mich als Redstone-Anfänger wären diese Änderungen einfach nur großartig. Die bisherige update order war und ist für mich total unlogisch und einfach nicht nachvollziehbar. Vor allem wenn es darum geht, dass bestimmte Schaltungen nur in eine bestimmte Richtung funktionieren oder noch krasser, wenn sie drei Blöcke weiter plötzlich nicht mehr funktionieren. Natürlich verstehe ich, dass für alle, die schon seit vielen Jahren mit dem alten System arbeiten und entsprechend ihr Denken darauf angepasst haben, das neue System erstmal unlogisch erscheint. Aber für alle Neulinge würde das den Einstieg deutlich erleichtern. 👍

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Tja erzähl das Millionen von existierenden schaltungen die jetzt willkürlich zum Zufallsgenerator mutiert werden.
      Versteh mich nicht falsch, das neue System von Anfang an wäre sehr wahrscheinlich besser gewesen. Aber die altlasten sind zu groß. Es würde katastrophale folgen für die Community haben.

    • @bit7schubser45
      @bit7schubser45 3 месяца назад

      @@redcrafterlppa303 Wären das wirklich so viele? Kannst du mir vielleicht Beispiele nennen? Welche Standard-Farmen, die viele benutzen, wären davon betroffen?

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      @@bit7schubser45 der snapshot ist noch nicht lange draußen. Das bedeutet das noch nicht viel getestet wurde. Du musst dir vorstellen du musst jetzt deine schaltungen auf ein Verhalten kontrollieren, welches nicht existiert hat als du sie gebaut hast. Das Ausmaß der Änderungen zu bestimmen ist nicht trivial und wird einige Zeit benötigen. Umso besser sind solche Videos die die Leute alarmieren und das testen in Schwung bringen.

    • @bit7schubser45
      @bit7schubser45 3 месяца назад +1

      @@redcrafterlppa303 Ah ok, verstehe. Ich hätte gedacht, man müsste einfach nur testen, ob sie noch laufen bzw. das gleiche Ergebnis bringen. Scheint aber komplizierter zu sein. Bin sehr gespannt, wie sich das entwickelt. Danke für dein Feedback.

  • @KatzenMemesYT
    @KatzenMemesYT 3 месяца назад +4

    Hat aber auch ein Vorteil nämlich kann man jetzt viel leichter und schöner Schaltungen die Random sind bauen z.b. Es soll random Lampe 1 oder 2 angehen . So was geht dann halt einfacher und schöner

    • @KatzenMemesYT
      @KatzenMemesYT 3 месяца назад +1

      Versteht ihr was ich meine

  • @dommaster661
    @dommaster661 3 месяца назад +2

    Ich verstehe das Problem das eine Schaltung immer x rauskommen wenn man sie woanders hinbaut. Wäre ja unlogisch zu sagen da funktioniert es diesmal nicht. Und wenn man diese Rando Schaltung baut passiert dies aber nicht. Ich sehe es aus meiner Sicht wenn ich diese Schaltung baue, dann möchte ich das Ergebnis zufällig haben und dass bekomme ich immer wenn ich diese Schaltung woanders hinbaue (Ohne Koordinaten zu berücksichtigen, was mir neu war). Und wenn dieser Fall eintritt dann kann es vermieden werden oder provoziert werden. (Vielleicht müssen Schaltungen umgebaut werden um diesen Fall zu vermeiden, aber müsste auch falls irgentweine andere Regel oder Bauteilfunktion verändert/gesplittet wird). Eine Redstonekonstruktion die ein zufällig Ergebniss ausspukt(zb Dropper) soll auch genau zufällig sein. Das ist das Ziel der Konstruktion. Diese Konstruktion ist eben "kleiner" anders aussehend. Redstone soll/muss nicht jedes Baby verstehen trotzdem verstehe ich diese Koordinaten Berechnung als zu verstecke Regel. (Beispiel der Droppertransport: Warum funktioniert die bei Bau x und bei Bau Y nicht? Oder Kopieren von Schaltungen.) Mein Ansatz wäre die Random Funktion zu behalten, garnichts wird gepowert oder es wird abwechselnd entschieden.

  • @Robert-vk7je
    @Robert-vk7je 3 месяца назад +28

    "Hat Mojang Redstone zerstört?" klickt sich wohl besser, als "Mojang verändert Redstone Mechaniken.". ;)

    • @snoxh2187
      @snoxh2187 3 месяца назад +2

      ja stimmt robert, und jetzt?

    • @sv98753
      @sv98753 3 месяца назад +2

      @@snoxh2187 naja sit halt clickbait wie bei jedem anderen random hier, clickbait ist sone dumme unart die creators sich vor jahren angewöhnt haben und wie ne krankheit geblieben ist

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Ist tatsächlich kein klickbait, da jede existierende schaltung die nicht mit der neuen Regel rechnet jetzt eine falsche oder schlimmer noch zufällige Reihenfolge hat.
      Für die Community ein klares Armageddon.

    • @sv98753
      @sv98753 3 месяца назад +1

      @@redcrafterlppa303 da es ein "Test feature" ist welches vorraussichtlich nie implementiert wird ohne das du den " Test feature redstone" Button aktivieren musst schon, und selbst wenn gibt's immernoch workarrounds

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      @@sv98753 test features existieren um zu prüfen ob das Feature ins game kommen kann. Bundles waren auch ewig feature. Jetzt kommen sie wahrscheinlich. Natürlich wird es noch Änderungen geben und ich hoffe die Community findet eine Lösung die mojang dann still und heimlich kopiert. Wie immer halt.

  • @SchattenWolf2008
    @SchattenWolf2008 7 дней назад +1

    Wie wärs mit einen "Prio Block" den man nutzen kann um die Priorität zu bestimmen aber trotzdem nur den selbem Tick zu haben.
    Theoretisch könnte man sich da der Physik zuwenden, Gold beispielsweise wäre ein besserer Konduktor und Strom würde eher darüber zuerst fließen.

  • @dennisb8971
    @dennisb8971 3 месяца назад

    Ich finde die Random Schaltung großartig. Ich baue gerne Rätselmaps und dergleichen wenn ich überlege was ich mit Random schaltungen alles bauen kann. Labyrinthe mit random bewegenden Wänden wo ich nicht jede bewegte wand einzeln schalten oder vorhersehbar in Reihe schalten muss. Zum Beispiel. Das macht es viel interessanter. Und durch die repeater kann man die Vorhersehbarkeit ja trotzdem beeinflussen. Ich seh da absolut kein Problem.

  • @christiangramsamer
    @christiangramsamer 3 месяца назад

    Ich finde diese Änderung super! Zum einen ist sie Intuitiv und zum anderen hat man an dieser stelle die Möglichkeit einen simplen Zufallsgenerator zu bauen.
    Die alten Redstoneschaltungen sind immer wieder kaputt gegangen weil etwas geändert wurde das wäre also nichts neues zumal dieser Aufbau eh nie eine wirkliche Funktion darstellte.
    Wenn Redstone nun auch noch performanter wird ist dies eine gute Lösung.

  • @KaterLucky
    @KaterLucky 3 месяца назад +6

    Team nicht kaputt

  • @lajawi.
    @lajawi. 3 месяца назад +1

    8:15 Was soll es sonst sein, wenn nicht zufällig? Eine versteckte Regel wäre doof, wenn sie es ja gerade logisch machen wollen (und nicht richtungspecifisch).

  • @Shulkerkiste
    @Shulkerkiste 3 месяца назад +4

    Der instant Item-Transport ist ein sehr interessantes Feature :O

    • @linse6388
      @linse6388 3 месяца назад

      Gibts doch schon...

    • @Shulkerkiste
      @Shulkerkiste 3 месяца назад

      @@linse6388 Seit dem neuen Snapshot ist das mit den Droppern möglich.

  • @DemokratieErwacht
    @DemokratieErwacht 3 месяца назад +1

    Ohne Redstone Experte zu sein, finde ich das mit dem Random gut. Man muss eventuell seine Schaltungen einmal untersuchen auf gleiche Länge und dann einen der Signalpfade verlängern, aber wenn die Schaltung dann mal sauber ist, dann funktioniert sie in alle Himmelsrichtungen.
    Ganz klares Design und vor allem intuitiver.

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Du hast den Punkt fast richtig benannt. Man muss *alle* schaltungen prüfen. Nicht nur auf gleich lange Leitungen sondern alle Leitungen wo eventuell 2 kolben am selben Block arbeiten. Da ja die Priorität ob links oder rechts vorher anders war und Leitungslänge egal war. Das ist leider ein game breaker.

  • @wertzuiop9599
    @wertzuiop9599 3 месяца назад

    Ich finde das mit der randomness eigentlich praktisch, wenn man z.b. ein zufälliges Ergebnis haben möchte (z.b. Roulette) wenn man eine priorisierung haben möchte muss man halt entsprechend bauen.
    Das einzige bei dem es mir leid tut ist dass alte Schaltungen evtl ein Problem haben und man diese reparieren muss

  • @Taubii
    @Taubii 3 месяца назад +1

    Zu dem Punkt determinierbar:
    Also ich kann das mit dem Zufallsprinzip definitiv mehr nachvollziehen und verstehen als mit dem Koordinatensystem, denn das wirkt für mich als Laie definitiv noch willkürlicher

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Aber das eine hat system das andere ist per Definition random.
      Klar das Koordinatensystem ist höchstwahrscheinlich kein Absichtliche Entscheidung gewesen also versehentlich ist die undefinierte Entscheidung auf das Koordinatensystem gefallen aber zumindest ist es immer gleich und nachvollziehbar.

    • @Taubii
      @Taubii 3 месяца назад

      @@redcrafterlppa303 ist es doch so aber auch, muss man halt Redstone Schaltungen so bauen, dass es keinen Zufallswert mehr gibt, aber das ist sicher möglich

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      @@Taubii kann man ja alles machen, aber es gibt ja auch schon alle jetzt existierende Systeme. Wovon gegebenenfalls ein guter Anteil einfach nicht mehr funktionieren würde. Das ist es nicht wert ein funktionierendes System zu zerstören.

  • @Lord_Slender
    @Lord_Slender 3 месяца назад +11

    Ich finde der Block sollte sich gar nicht bewegen, wenn der Schalter gleich-weit von beiden Piston ist

  • @NeunEinser
    @NeunEinser 3 месяца назад

    Ich finde das tatsächlich ziemlich clever.
    Im Prinzip ist das eine Update Reihenfolge, die immer, unabhängig von der Orientierung, Spiegelung und Position in der Welt identisch ist. Das heißt, dass wenn man eine Schaltung kopiert, sie dann immer gleich funktioniert, nach allen Symmetrien.
    Randomness ist mit einer naiven Implementierung allerdings tatsächlich keine gute Idee. Der Grund ist, naja du hast dasselbe Problem wie vorher, nur ist es jetzt nicht mehr Positionsabhängig. Also, mit einer naiven Implementierung könntest du eine Contraption bauen, die in 99.99% der Fälle funktioniert und in 0.01% nicht, so wie du vorher was bauen kannst was in 99.99% der Locations funktioniert.
    Jetzt hat Mojang das aber so gemacht, das pro Signal nur einmal ein Zufallswert berechnet wird. Das heißt, wenn du den Hebel umlegst, berechnet Minecraft für dieses Update, ob links oder rechts bevorzugt wird. Wenn du also mehrere conflicting Pistons von derselben Schaltung powerst, wird pro Hebelaktivierung immer links oder rechts bevorzugt. Du hast also immer 2 mögliche Outcomes, die du sehr einfach testen kannst, dass beide funktionieren.
    Randomness ist natürlich nicht das Ziel hiervon, und deswegen wird in den meisten Fällen keine Randomness verwendet. Dadurch, dass man Randomness sehr einfach umgehen kann, finde ich das aber auch nicht schlimm.

  • @eragonium_22
    @eragonium_22 3 месяца назад

    Ich persönlich finde die Änderungen gut und denke das ein einfacherer Weg zufallsoutputs zu bekommen auch echt cool ist

  • @PoldLp
    @PoldLp 3 месяца назад

    Ich finde es so selbst mit dem Zufall glaube besser😅 Es ist auch determinirbar, weil wenn ich die Mitte Treffe ist immer Zufall. Nur im alten System musste ich die Funktion des spiels lernen und nicht die Funktion von Redstone.
    Ich glaube auch so wird Redstone viel zugänglicher.
    Klar viele schaltungen müssen neu gedacht werden, aber das war ja immer wieder mal der fall, wenn an der Berechnung was geändert wurde.
    Das System hat auf jeden Fall das Potenzial das auch das seltener passiert danach 😅

  • @vsl5455
    @vsl5455 3 месяца назад

    Es mag zwar einige schaltungen verkomplizieren, aber der Fall, dass ein zufälliges Ergebnis auftritt ist doch immer vermeidbar. Gleichzeitig, werden durch die Zufälligkeit ganz neue schaltungen möglich. Es ist also strikt mehr möglich als vorher. Ich find's gut

  • @dertruckermarco
    @dertruckermarco 3 месяца назад

    Was die Random Schaltung angeht. Hab ich eigentlich eine Gute Idee! Aus der Random Schaltung kann man bestimmt sehr lustiges Mini Games bauen wo sich Spieler auf ne Falltür stellen müssen und bei der Richtigen Antwort bleibt die zu und der es Falsch hat bei dem geht sie auf :D

  • @jonathanlang9711
    @jonathanlang9711 3 месяца назад

    Ich bin nicht so tief in der Redstone Materie, aber ich denke dass es doch einen großen nutzen für ne randomizer Mechanik gibt, und sich so halt randomizer Schaltungen sehr simpel realisieren lassen.

  • @gamerxxdg
    @gamerxxdg 3 месяца назад +1

    Ich fände es eine gute idee wenn man den Hebel gesneakt umlegt einen unsichtbaren hebel umlegt der an dem hebel markiert ist zb man macht eine textur linie dunkler oderso das so dann nur global gerechnet wird so könnte man sich entscheiden wie und was vorallem hätte man so viel mehr Möglichkeiten 🤔😉

  • @jaherogr8
    @jaherogr8 3 месяца назад

    Es ergibt aber Sinn, dass die schedule list noch funktioniert, es ist zwar Random, welcher Repeater als erstes ausgeführt wird, aber genau dafür ist ja die Schaltung da. Dass es Random ist ist ja, als würde man in alten Versionen die Schaltung um 180 grad drehen.

  • @lajawi.
    @lajawi. 3 месяца назад +1

    11:50 Ich verstehe Mojang Studios' Redewendung absolut. Ich meine, mann kann ja ganz einfach die Zufallsschaltung deterministisch machen, indem mann den Input um eins verschiebt.
    Wenn es dennoch eine versteckte Regel gäbe, für den Einzelfall, dann fällt es beginnern wieder schwerer es zu verstehen.
    Ich finde die Veränderung eigentlich enorm gut!

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Der Block sollte sich einfach gar nicht bewegen problem gelöst ohne Zufall.

  • @Frequenzix
    @Frequenzix 3 месяца назад

    Ein neuer Redstone Block, der das signal in einem Tick aufnimmt und im nächsten Tick in ein zufälliges Signal umwandelt wäre doch viel sinnvoller, als ein zufällig entstehendes signal wenn 2 redstone Leitungen Parralel verlaufen. Es würde viele Konstruktionen nicht beeinträchtigen & ebenso würden neue Bau-Möglichleiten entstehen.

  • @craftingcrystal7497
    @craftingcrystal7497 3 месяца назад

    Ich finde die Änderungen gut. Prinzipiell ist Redstone dadurch deutlich intuitiver denn viele wissen nichts von der abhängigkeit des Koordinaten-Systemes. Und die random Funktion ist ja sehr vorhersehbar, denn sie tritt nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf und es ist 50/50. Damit werden zwar viele alte aufbauten so nicht mehr möglich sein, allerdings wird es neue aufbauten geben, welche die alten Funktionen erfüllen und zudem wird es viele neue aufbauten geben und ich kann endlich einfach eine gamble Maschine bauen! 😂

  • @DoxxTheMathGeek
    @DoxxTheMathGeek 3 месяца назад

    Ich finde es an sich cool, dass Mojang das Redstone-Update-System geupdated hat, weil es jetzt nicht mehr so wichtig ist, in welche Richtung ich eine Tür oder so bauen muss, allerdings finde ich das mit der Randomness auch echt schade... Ich finde es cool, dass es Randomness gibt, allerdings reicht denke ich eine kleine Konstruktion dafür. Man braucht finde ich nicht unbedingt mehr Zufallsgeneratoren. ;w;

  • @theScratch_
    @theScratch_ 3 месяца назад

    Ich kann mich noch gut an die alten TheJoCraft Videos erinnern. Einfach, aber trotzdem unglaublich fesselnd.
    Was ich so nachahmenswert fand, war dieser ungewönliche Einfluss auf uns, oder mich immerhin. Wie viele 'Views' oder 'Likes' oder Abonnenten ein Video erbrachte galt als irrelevant. Man sah, auf was TheJoCraft es wirklich anlegte.
    Simple, nette Thumbails, der Titel bünding, aber dennoch spannend und - was ich am bewunderlichsten fand - ebenso wenig verführerisch oder "clickbaity", nicht so, wie konventionellere Videotitel und -thumbnails auf RUclips.
    Mojang hat Redstone nicht "zerstört". Auch, wenn ich mit vielen der "geplanten" Veränderungen nicht einverstanden wäre (wobei es bisher nur Expermientals in einem Snapshot sind, also die Wahrscheinlichkeit von möglichen Veränderungen und potenziellen Verbesserungen durchaus groß ist), ist es eine sehr starke und übertriebene Behauptung. Ich bin mir zu 100% sicher, dass jemand, der seit Jahren mit Redstone arbeitet und dementsprechend ausführlich informiert ist, weiß, wie vorläufig und teilweise provisorisch diese jetzigen Änderungen sind. Deswegen vermute ich mal, dass der Titel den ein oder anderen zusätzlich zum Anschauen locken will.
    Ich verstehe, dass es einige Zeit her war, als ich aktiv den Kanal verfolgt hatte und demnach Veränderung natürlich sind. Dennoch muss ich gestehen, dass ich leicht überrascht war, als ich mir die aktuellen Videos eines RUclipsrs ansah, den ich als Kind täglich verfolgt hatte. Vermisse schon fast die Zeit.
    Nichtsdestotrotz hoffe ich, dass du, Jo, erfolgreich das tust und tun wirst, was dir gefällt. Wünsche dir das Beste

  • @Falaffel-Doenerspiess
    @Falaffel-Doenerspiess 3 месяца назад

    Das mit der Liste aufm Büroschreibtisch haste gut erklärt :)

  • @SirPytan
    @SirPytan 3 месяца назад

    Ich finde das mit Random gut, weil es nun eine super einfache Schaltung für einen Randomizer gibt.

  • @lajawi.
    @lajawi. 3 месяца назад +1

    15:35 Ich vermute das Mojang Studios die Funktionalität der Redstoneleitungen auch auf alle anderen Komponente tun wird. Das würde dann auch heißen, dass die Contraption auch deterministisch wird, und aus der Mitte zufällig schalten würde.

    • @redcrafterlppa303
      @redcrafterlppa303 3 месяца назад

      Ne, kann ich mir nicht vorstellen. Das eine ist die unintuitive Himmelsrichtungensabhängigkeit, welche sehr wahrscheinlich zufällig durch die Implementation entstanden ist durch ein wohl definiertes System zu ersetzen. Das andere ist schon ein wohl definiertes System welches wenn ich mich nicht ganz irre vor einigen Jahren schon überarbeitet wurde.

  • @ti0906king
    @ti0906king 3 месяца назад

    Ich fänds cool, wenn es bei der Generierung der Welt z.B. vom Seed abhängig entschieden wird, ob erst rechts oder links gepowered wird. So ist es kinda random aber dennoch determiniert, da es in jeder Welt immer gleich ist, nur halt Zufall ob es in dieser Welt links oder rechts entlang geht. Gerade wenn die das alte update system komplett neu gemacht haben könnte es ja schwierig sein das alte system für diesen Fall zu verwenden und dann wäre das eine mMn gute Lösung!

  • @TonyFrHost
    @TonyFrHost 3 месяца назад

    Wenn man jetzt die Dropperstraße baut und am Ende einen Trichter setzt, der wieder in eine Dropperstraße führt und übern Trichter ein Verstärker baut, dann kann man diese Dropperstraße quasi unendlich lang bauen. Also 15 Dropper mit Redstone und ein Trichter mit einem Verstärker und das immer wiederholen. Somit braucht man nicht ewig auf das Item warten, ich liebe solche instand Leitungen, und man benötigt weniger Trichter. Ich finde es gut, somit kann man jegliche Schaltungen in alle Richtungen bauen und das mit dem Randomfaktor kann man bestimmt gut bei Zufallsgeneratoren benutzen. Wer keinen Zufall will, der müsste doch nur die Verstärker nutzen oder die Zuleitung an die Abfolge anpassen.

  • @suzakolp270
    @suzakolp270 3 месяца назад

    möglich wäre doch auch wenn ein neues Redstone item eingefügt wird. wo man einstellen kann das wenn du eine Schaltung hast wo die Länge der Redstoneleitung gleich lang ist. das man mit diesem Item festlegen kann in welche richtung es gehen soll

  • @nicokasicki47
    @nicokasicki47 3 месяца назад +1

    Also da wiles redstone noch funktioniert finde ich es gut dass der rodom Faktor drin ist weil es früher ja sehr viel mehr Platz gekostet hat einen rondom Faktor ein zu bauen
    (*-*)

  • @Lightningstorm42
    @Lightningstorm42 3 месяца назад

    Damit es determinierbar ist könnte man auch einführen dass in der Mitte anstelle von einem zufälligen Signal einfach vom Spieler eine Seite festgelegt werden kann.

  • @derfetigedita1710
    @derfetigedita1710 3 месяца назад +1

    man könnte es ja auch so machen das wenn der schalter in der mitte ist es 50/50 ist also immer einmal links dan rechts und so weiter ist dann zwar immer noch ein bisschen random aber besser vorhersebar

  • @swantjeschneider5808
    @swantjeschneider5808 3 месяца назад

    Danke Jo, für die tolle Erklärung! Ich finde, es eröffnet auf jeden Fall viele neue Möglichkeiten. Bin gespannt, was du so daraus "zaubern" wirst. 👍😊

  • @Pusterich
    @Pusterich 3 месяца назад

    Ich finde das eigentlich ganz gut, dass es eine Random Funktion gibt, man muss sie halt beachten, und ich glaube das man viele Schaltungen relativ schnell anpassen kann um das zu berücksichtigen

  • @LuAjaxI0
    @LuAjaxI0 2 месяца назад

    Aus Entwickler Sicht finde ich die Änderungen genau richtig und logisch. Wenn 2 gleich starke Signale kommen, dann muss eins von den beiden gewinnen, wenn nur das rechte auslöst, dann ist das nicht mehr gleich gewichtet und somit unlogisch.

  • @Vorname-wf9hg
    @Vorname-wf9hg 3 месяца назад +1

    Das alte globale System als Komplementär ist bei großen Schaltungen/Welten eventuell zu aufwändig.
    Vielleicht wäre es sparender zu schauen je nach dem auf welcher Seite der Leaver zum ersten Redstone (Stärke 15) ist und dann danach zu entscheiden

    • @tamerion
      @tamerion 3 месяца назад

      Und wenn das Signal per Fackel oder Repeater eingespeist wird?

  • @PBSTUDIOSHD
    @PBSTUDIOSHD 3 месяца назад

    find das update einfach nur logisch und mehr nachvollziehbar als zuvor:)

  • @nicalion
    @nicalion 3 месяца назад

    Ich find es mit random sehr gut da man dadurch als Beispiel eine Wahrscheinlichkeit aufbauen kann. Oder zb eine Slotmaschine wo die Wahrscheinlichkeit auf 3 Stufen aufgeteilt wird

  • @SuperDuppaLeague
    @SuperDuppaLeague 3 месяца назад

    Sie könnten doch auch einfach ein bauteil einfügen das von sich selbst aus einen zufallseffekt erwirkt. Z.B. einen verstärker der bei jedem input eine züfällige Stromstärke zwischen 1-15 ausspuckt

  • @superb3333yt
    @superb3333yt 3 месяца назад +1

    Ich finde das abstandsbasierte Schalten zwar gut, aber es wird viele komplizierte Schaltungen aus alten Versionen zerstören

    • @wasikancb
      @wasikancb 3 месяца назад

      Das ist meiner Meinung nach kein Argument. Es werden auch immer wieder farmen durch Updates "zerstört". Das ist kein Grund in den Bereichen keine Updates zu machen. Das wie es jetzt funktioniert ist nervig für jeden der keine Redstone computer baut und alles plant. Und ehrlich gesagt, die die sowas machen werden entweder damit leben und die schaltungen umbauen, oder un einer version bleiben in der es funktioniert. (so wie es leute machen die farmen entwerfen)

  • @andiegger4810
    @andiegger4810 3 месяца назад

    Ich finde die Möglichkeit einfache Randomgeneratoren zu machen eigentlich positiv.
    Es gibt schon auch Anwendungen, für welche man solche Schaltungen verwenden kann.
    Durch das Update gehen sowieso viele alte Schaltungen flöten.

  • @JB-7734
    @JB-7734 2 месяца назад

    Nope, ein Random-Feature ist gut. Ich brauche das öfters mal für Redstone und immer ein Schaf irgendwo abzustellen das auf ne Druckplatte läuft ist nervig. Geheimgänge, die nur aufgehen, wenn bestimmte Umweltbedingungen getroffen sind, sagen wir mal alle 7 Nächte, und ein wenig Glück vorhanden ist wollte ich schonmal bauen. Oder auch random Vulkanausbrüche oder flackernde Lichter mit zufälligen Intervallen für ne Horror-Map sind damit viel besser möglich. Da es ja noch die Liste gibt, muss man vielleicht etwas umbauen, aber es ist immer noch möglich immer das selbe Ergebnis immer wieder zu bekommen. Daher finde ich das eine zu 90% positive Änderung.

  • @levvl11
    @levvl11 3 месяца назад

    Habe noch nie wirklich etwas mit Redstone gebaut, spiele eigentlich seit Jahren nichtmal mehr Minecraft und habe auch noch nie ein Video von dir gesehen aber war trotzdem ein super interessantes Video!
    Liesse sich die Redstone-Berechnung evtl. über ein Command oder die Spieleinstellungen ändern? Also zwischen dynamischer und globaler Berechnung bei dem Fall eines Zufallentscheids hin und her stellen? Oder ist das ein zu großer, festkodierter Teil des Spiels um schnell zu wechseln?

  • @wacherwicht1810
    @wacherwicht1810 3 месяца назад +1

    Geht es wirklich darum, was näher ist oder darum was die höhere signalstärke hat?

  • @NightVision402
    @NightVision402 3 месяца назад

    Ich denke, dass diese Randomfunktion gar nicht so schlecht ist. Klar konnte man vorher nach der Richtung bestimmen welcher Piston zuerst ausfährt aber gerade das finde ich eigentlich Quatsch. Denn wenn man eine Redstonekonstruktion baut, die so einen Mechanismus verwendet, wird sie je nach Richtung wie sie gebaut wurde, anders funktionieren. Ich denke das meinte Mojang auch als sie sagten, dass sie Dinge "vorhersehbarer" machen wollen. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass dieses Zufallsprinzip auch gut in z.B. Casinos genutzt werden kann. Ja, es gab schon vorher andere Wege ein Zufallsmechanismus zu bauen aber mir scheint dieser Weg deutlich praktischer. Ich hoffe ich habe das hier verständlich formuliert xD

  • @tb-testen4156
    @tb-testen4156 3 месяца назад

    Ich kannn verstehen das zufälle nicht zu logik dazugehören aber wenn man mal eine Zufallsmaschiene bauen will ist es halt praktisch. Außerdem kann man dann eifach darauf achten das man diese art von schaltung nicht verwendet

  • @mickyderheld
    @mickyderheld 3 месяца назад

    das ganze sollte einfach als gamerule hinzugefügt werden, die frage ist worauf es standartmäßig gesetzt werden sollte aber dadurch kann man es je nach bedarf umstellen

  • @TerraMx40
    @TerraMx40 7 дней назад

    Dass es zufällig ist, macht die Sache jetzt nicht komplizierter, da man am Ende des Videos gesehen hat, dass man die Reihenfolge immer noch gut und relativ simpel beeinflussen kann. Ich finde die neue Berechnung viel besser und logischer.

  • @FlugSim
    @FlugSim 3 месяца назад

    Ein wenig off topic: Da ich momentan Java lerne, interessiert mich die Frage, wie haben die das programmiert? Benutzen die da die Random-Klasse oder ist das viel komplizierter? Ich bin noch ziemlich am Anfang, aber das interessiert mich sehr, wie die Profis das machen.

  • @cubenoxlp4257
    @cubenoxlp4257 3 месяца назад +2

    Ich fänd es gut wenn sie bei der Pisten Situation, wo es random war eine Art flip Flop einbauen

  • @joshuabeny1999
    @joshuabeny1999 3 месяца назад

    Spannend wäre um das genauer zu evaluieren, deine grosse Redstone Testwelt mal mit dem experimental laden und schauen was alls nun nicht mehr geht. Dann weisst du es ja ob es kaputt ist oder nicht

  • @SkaOArts
    @SkaOArts 3 месяца назад

    Ersten ist ja noch Experimental. Ich finde nicht das sie damit es Kaput gemacht hat. Aber ich bin auch kein Redstoner. Keine Ahnung wie manche Schaltungen aussehen die genau das Problem jetzt haben. Mit dem Random Sache ist vielleicht komisch. Aber sie es mal so, Du kann jetzt definitiv ein Random Event erzeugen ohne viel aufwand.

  • @SimonViebeck
    @SimonViebeck 6 дней назад

    8:20 Das oder nicht hat mich gekillt mit dem gesichtsausdruck

  • @_.knicklicht.__
    @_.knicklicht.__ 2 месяца назад

    Ich find es eigentlich deutlich besser das es zufällig ist. Kannst halt ganz simpel einen Zufallsgenerator bauen und diesen safe für schaltungen nehmen

  • @MisterRueberCraft
    @MisterRueberCraft 3 месяца назад +1

    Nach der Logik müsste der Schalter in dem in der Mitte, einmal nach links gehen dann nach rechts dann nach links dann nach rechts und so weiter immer im Wechsel

  • @starlordklarlord5403
    @starlordklarlord5403 3 месяца назад

    Find das random feature aber eignetlich gut, so gibt es halt ne einfache möglichkeit einen 50/50 zufalls generator zu bauen

  • @oxtenshiakumaxo5576
    @oxtenshiakumaxo5576 3 месяца назад

    so im ganzen finde ich das komplette eigentlich nur positiv, die möglichkeiten werden wehement gesteigert, und auch die random funktion finde ich persöhnlich gut (liegt aber ehr daran das ich spielmaschinen baue die damit arbeiten und so wesentlich platzsparender bauen kann) ansonsten das man auch den zufall auf diese weise wieder deaktivieren kann sollte das ganze als nicht zu problematisch darstellen ^^

  • @jan_Sanku
    @jan_Sanku 3 месяца назад

    ich frage mich, ob "instant-dropper-leitungen" in einem größerem maßstab (dauerhaft ganze stacks) schneller sind als bisherige transportmethoden.
    schneller als hopper, definitiv, aber schneller als hopper minecarts bzw eis+wasser? diese sind zwar für einzelne items langsamer, aber die dropperleitungen haben trotzdem eine geschwindigkeitsbegrenzung. ein hopper hat ein delay von 4gt (ich weiß nicht, ob er einen cooldown hat), das heißt maximal 5 items pro sekunde, und alle 16 blöcke braucht man eine art von repeater.
    für kurze strecken und wenige items ist das system aber super, besonders da man bei eis ja etwas overhead hat (items ins wasser droppen, am ende aufsammeln), und besser als hopper ist es sowieso. aber lange strecken und große mengen, muss man mal testen.

  • @jrcrafterlp9602
    @jrcrafterlp9602 3 месяца назад

    Das große Prolpem sind glaube ich die spieler die sich selber keine Gedanken über Schaltungen machen und nicht selber nachdenken. Wenn die mit dem Update ein altes Tutorial nachbauen ist die warscheinlichkeit halt recht groß, dass sich die nach etwas Zeit von selber zerschießt.

  • @Loeronix
    @Loeronix 3 месяца назад

    ich finde es auf diei neu weiße um einiges besser. man kann immernoch genau planen wann was angehen soll anhand der länge und man kann auch was wirklich wirklich random machen.

  • @_Yoooni_
    @_Yoooni_ 3 месяца назад

    vielleciht einfach einen extra lever der eine random funktion hat, oder einfach dafür da ist signale random auszufühen. Das würde das ganze gebaute nicht durch dieses neue feature in mitleidenschaft ziehen

  • @TheMeyestro1
    @TheMeyestro1 3 месяца назад

    Ich verstehe die Aufregung gar nicht..
    Was ist denn mal ein Beispiel für eine Farm oder sonstiges wo es jetzt tatsächlich Probleme gibt?
    Ich bin auf kein Beispiel gekommen, wo es sinnvoll war die von Jo gezeigte Schaltung zu nutzen.
    Falls es aber doch sowas gegeben hat bin ich eher der Meinung das es halt "falsch" oder unklug gebaut war, da man bei einfacher Betrachtung nie sagen konnte was passiert (außer man hat die Himmelsrichtungen betrachtet). Jetzt weis man zumindest sofort das das random ist und muss es nicht erst ausprobieren.

  • @marcelpuhlmann3581
    @marcelpuhlmann3581 3 месяца назад

    Das Problem mit der Randomness verstehe ich nicht ganz. Sie haben ja geschrieben, dass sie Randomness da implementieren wollen, wo es Sinn ergibt und dort ergibt es Sinn. Zudem gibt es doch schon Randomness in Redstone, z.B. bei Droppern.

  • @redcrafterlppa303
    @redcrafterlppa303 3 месяца назад

    Die sollten das System mit der Nähe so machen, aber bei Gleichstand sollte es global einheitlich sein.
    Option 1: wie früher nach Himmelsrichtung
    Option 2: keiner der beiden bekommt den Block.
    Fand das alte System aber besser, da man redstone als instant wire betrachten konnte und das Himmelsrichtungs System war eindeutig und leicht zu verstehen.

  • @techno_2710
    @techno_2710 3 месяца назад +7

    Ich würd anstelle der Random-Funktion der Pistons einen wechselbetrieb machen. Einmal zieht der Piston nach links, einmal nach rechts.

    • @hellboyhero7819
      @hellboyhero7819 2 месяца назад

      Aber wie bestimmmt man welcher piston als erstes dran kommt? Das würde einfach zu dem alten System zurückführen.

  • @neutralasswitz3192
    @neutralasswitz3192 3 месяца назад

    Ich finde das Feature besser als das jetzige Verfahren, würde mir aber aber wünschen, dass bei einem Signalkonflikt einfach nichts passiert.

  • @chris7791i
    @chris7791i 3 месяца назад

    Ich denke dieses Zufallsprinzip lässt sich sehr gut für Minigames verwenden. Ich weiß allerdings nicht ob das vorher auch irgendwie ging, soweit kenn ich mich dann auch nicht aus.

  • @mistertechnik
    @mistertechnik 3 месяца назад

    Ich schätze mal, das ein random Feature für manche dekorative Schaltungen oder andere Spezialfälle durchaus Anwendung haben könnte, aber ob es an der stelle sinnvoll ist, kann ich nicht wirklich einschätzen

  • @maxii2975
    @maxii2975 3 месяца назад

    Ich find den zufall gut, man muss halt drauf achten das man dieses Feature umgeht aber sonst ist das generell was schönes und so kann man easy random inputs einbauen...

  • @Redstone31v
    @Redstone31v 3 месяца назад

    Danke Jo für das nice Video und halte uns gerne bei weiteren Änderungen bzg. Redstone auf dem Laufenden.
    Grüße, Redstone31v

  • @gobidaff6813
    @gobidaff6813 3 месяца назад

    Ich finde randomeschaltung super. Jetzt brauche ich keine ganze Redstone Schaltung mehr zu bauen un ein zufälliges Ereignis zu droppen.

  • @SourceCodeDE
    @SourceCodeDE 3 месяца назад +1

    Jo du hast echt recht das wäre bodenlos

  • @Aice
    @Aice 3 месяца назад

    es gut dass Random gibt so kann man was bauen was mit Zufall geht also Slots Maschinen etc... und eine Zufalls Berechnung ist auch möglich jetzt in Minecraft mit Redstone

  • @klicker273
    @klicker273 3 месяца назад

    Das Update löst das Problem mit der Orientierung von Redstone builds. Jetzt wird es nicht mehr so kompliziert sein große Redstone Konstruktionen in jede Richtung bauen zu können und der zufallsfall ist ja nur in sehr speziellen fällen und kann entweder einfach umgangen werden oder man kann ihn auch sehr gut nutzen da er 100% Random ist und einfach in ein Redston build integriert werden kann deswegen verstehe ich nicht wieso das ein Problem sein soll es macht Redstone so fiel nutzerfreundlicher.

  • @LeoLoewenjunge
    @LeoLoewenjunge 3 месяца назад

    Ich finde es eigentlich noch gut. Ich hab wenig Ahnung von Redstone, aber ich glaube es gibt sonst keine Schaltung die ein Zufall erzeugen kann und man könnte eben die andere Schaltung immer noch bauen:

  • @Vaxonis100
    @Vaxonis100 3 месяца назад +1

    Durch das Randomizieren können sich jetzt leicht schwer zu findende Fehler in Redstoneschaltungen einschleichen. Das ist in der Tat ein Problem.

    • @chaosmagican
      @chaosmagican 3 дня назад

      Würde halt nur für wenige Dinge gehen oder man fügt eine Art Debug-Item hinzu (Helm oder enchantment?) aber irgendwie wäre es praktisch wenn Elemente welche vom Zufall betroffen sind Töne oder Partikel von sich geben. Ich stell mir das auch unter Umständen sehr frustrierend vor, vor allem weil man mit Pech auch nach 30 mal testen erst beim 31. mal den anderen Fall trifft.
      Diese "hat 1 mal, 3 mal , 10 mal funktioniert, funktioniert immer" ist halt weg, man kann sich nicht mehr sicher sein (nur statistisch, keine Ahnung ab wieviel mal testen man sich quasi sicher sein kann, das der 50/50 auch mal den anderen Fall getroffen hat)

  •  3 месяца назад

    Ne das Random Feature is eigentlich ganz geil und errmöglicht viele neue Schaltungen.
    wenn man das gezielt braucht kann man doch eh den schalter seitlich machen.

  • @Kian_Koch
    @Kian_Koch 3 месяца назад +1

    Nicht schlecht dein Computer! In 3 Sekunden eine Welt zu generieren ist nicht ohne.