Als Elektroniker find ich es echt super das man in jeder Redstoneschaltung die du hier zeigst, eine reale Analogie findet. Beispiel: Der Pufferfischsensor ist basically ein Näherungssensor (Eingangstür von Supermärkte bspw), oder die "Toggle Schaltung mit Knopf" ist eine Wechselschaltung, die man bei größeren Räumen oder in einem Saal mit mehreren Lichtschaltern zum individuellem Ein-, oder Ausschalten der Lichter benutzt.
Kann man aus all diesen Schaltungen, wenn man sie nur einmal nutzt, etwas sinnvolles und brauchbares daraus bauen ? Nächste Aufgabe für Jo, das mal umzusetzen 😊
Verdammt cooles Video. Die Spielereien sind zwar nicht so mega fivehead aber einfach schön und auf manche Ideen wie mit dem Spinnennetz kommt man nicht so schnell also echt tolles Video!
Ich weiß, das hat mit diesem (wirklich sehr coolen) Video nicht viel zu tun, aber könntest du bitte mir space die cobblemon mod weiterspielen? Ich fand es voll lustig und sehr cool als ihr das gemacht habt❤❤
bei der night sensor clock ist es so das sie nicht immer exakt gleich sind es kommt auf das timing an und zwar wenn man zu einem bestimmten timing die clock einschaltet dann kann die eine clock gerade einfahren und die andere zu dem punkt ausfahren
Schau dir mal den Chisel and bits mod an. Mit dem ist es möglich Mini kleine Blöcke zu bauen. Vielleicht sind damit Schaltkreise in der Größe eines normalen Blocks möglich :)
Das mit dem Daylightnight Sensor ist nur zur Hälte korrekt. Wenn man den Block, der den Daylightnight Senser überdeckt, im falschen Moment platziert, laufen sie nicht alle synchron. Aber der Output bleibt der selber. Schöner sieht es aus, wenn die alle gleich laufen. Das ist aber für alle Schaltungen irrelevant.
budswitch kann man sich so vorstellen, der piston ist das gleiche wieder untere teil einer eisen tür. alle positionen von blöcken die diese tür bepoweren würden führen zum budswitch.
Die nervigste maschine die ich kenne, ist einfach eine Tür die Clock dazu ist simpel (ich nehm mal den Nummerblock als orintirung); 4 und 6 ein Block, 2 4 5 6 8 ein Redstone und vier Fackeln an den Block von 4 und 6 auf 1 3 7 9, Fertig 2 8 ist euer output jetzt noch 3 Türen anschlißen Viel Spaß mit der Nervigsten Tür. Funfact: in Minecraft in der Beta war das die schnellste Clock.
Sehr Lehrreiches Video, nur verstehe ich etwas bei dem Zufalls generator nicht. Müssten die beiden Repeater nicht genau umgekehrt verzögert werden? Bei Fall 1 dem stackbarem Item ist is klar und egal d löst nur der 1. Repeater aus. Aber bei Fall 2 löst doch ebenfalls Repeater 1 aus, auch wenn das Signal nur 1 Tik bleibt weil Repeater 2 direkt die Fakel wieder löscht.
Spontan würde ich sagen einfach mehrere Zufallsgeneratoren in Reihe bauen. Erster Zufallsgenerator gibt zufällig entweder ein Signal aus oder aktiviert einen weiteren Zufallsgenerator. Der Folgende macht das Gleiche. Das könnte dann beliebig so oft erweitert werden wie man verschieden Ausgaben haben möchte.
@@Lorololland allerdings müsste die Wahrscheinlichkeit dabei mit berücksichtigt werden. Wenn in einem Zufallsgenerator eine 50:50-Wahrscheinlichkeit für ein Ergebnis besteht, dann würde bei meinem Beispiel bei drei Möglichkeiten ein Wahrscheinlichkeitsverhältnis von 50:25:25 herrschen, was nicht sehr ausgewogen ist. Um das zu umgehen müsste man wohl einen Zufallsgeneratorbaum mit mehreren Pfaden parallel bauen. Soll heißen, du hast einen Zufallsgenerator der mit eine 50:50-Chance sich für einen Pfad entscheidet und in jedem dieser Pfade befindet sich wieder ein Zufallsgenerator mit zwei Ergebnismöglichkeiten. Somit hat du jetzt vier Ergebnismöglichkeiten mot jeweils einer Chance von 25%. Brauchst du aber z.B. nur drei Ergebnisse müsstest du eine der vier Ergebnismöglichkeiten nutzen um ein neues würfeln zu starten. Ich habe es nicht gesehen, aber vielleicht gibt es noch eine andere Variante. Wie hat Jo denn den Zufallsgenerator für den Würfel auf seine Marioparty-Map gebaut, welche 6 Antwortmöglichkeiten hat? Mit meiner Variante bräuchte man eine Baum mit drei Eben, so dass man Ende bis zu 8 Pfade hat, also mögliche Ergebnisse mit gleichen Chancen. Hierbei würden dann sechs Ergebnismöglichkeiten die Zahlen eins bis sechs mit jeweils eine Wahrscheinlichkeit von 12.5% ausgeben und die letzten beiden Ergebnismöglichkeiten starten mit einer Wahrscheinlichkeit von jeweils 12,5% einen neuen Würfelvorgang. Es wird also mit 75%iger Wahrscheinlichkeit ein Zahlenergebnis ausgegeben und mit 25% Wahrscheinlich neu gewürfelt. Uhh… Sry. Ziemlich komplex beschrieben von mir. 😅 Aber wenn man eine gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung haben möchte ist es schon wichtig darauf zu achten. Alternative könnte man auch bis zu 9 verschiedene Items in einen Dropper legen, dahinter dann eine Item-Sortiervorrichtung für 9 verschiedene Items bauen. Die letzten Hopper in jedem Sortier-Pfad werden ausgelesen und geben ein Ergebnis aus, wenn dort ein Item durchläuft. Die Items werden dann nicht in Truhen gesammelt wie in einem Lager, sondern zurück in den Dropper transportiert.
@@Barandur1011 Eine schnellere, eventuell kompaktere, aber auch teurere Variante der Idee, Items zu sortieren, ist es, von einem Dispenser Shulkerkisten mit unterschiedlichen Mengen an Zeug hinter einen Komparator platzieren zu lassen. Die unterschiedlichen Signalstärken sind dann die Zufallsvariable. Was die gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung angeht, ist es recht einfach, im oben gezeigten Design mehrere nicht stapelbare und/oder mehrere (verschiedene!) stapelbare Items in den Dropper zu legen, um unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für beide Zweige zu erzielen. Will ich beispielsweise ein faires Zufallsoutput, das aus drei Möglichkeiten auswählt, würde ich einen Zufallsgenerator bauen und an eines der Outputs einen weiteren Zufallsgenerator anschließen, und dann den ersten so mit Items befüllen, dass er den Weg durch den zweiten Zufallsgenerator doppelt so oft wählt wie die dritte Option, die ohne einen weiteren Zufallsgenerator direkt eines der Outputs stellt. Die Wahrscheinlichkeiten ergeben sich dann als 1/3 = 1/3 2/3 * 1/2 = 1/3 2/3 * 1/2 = 1/3.
Das ist wieder ein schönes Video. Sehr lehrreich. Wäre es vielleicht möglich, ein Hide and Sike mit deinem Team auf der Mystery 2 Karte oder einer der Craft Attack-Basen zu machen? Ich denke mal, die Base von CA 9 würde sich da ziemlich gut anbieten. Gruß Bene
Heyy,
falls es helfen sollte hier einmal die Timestamps: (danke für das tolle Video
Vielen herzlichen Dank - das ist super hilfreich. Packe sie in die Beschreibung
Ehre!!
11:09 Itemhebeanlage/ der Wahnsinn kickt, wieder mal was Neues über Red stoned gelernt. Danke Jo! 🤝🏼
Als Elektroniker find ich es echt super das man in jeder Redstoneschaltung die du hier zeigst, eine reale Analogie findet. Beispiel: Der Pufferfischsensor ist basically ein Näherungssensor (Eingangstür von Supermärkte bspw), oder die "Toggle Schaltung mit Knopf" ist eine Wechselschaltung, die man bei größeren Räumen oder in einem Saal mit mehreren Lichtschaltern zum individuellem Ein-, oder Ausschalten der Lichter benutzt.
Das ist genau das Video, was ich gebraucht habe!!!
Echt nice! Imme rnoch super underrated der Channel! So bodenständig und einfach sympathisch!
Gut gemacht, für Anfänger mehr als hilfreich
Danke für die Hilfreichen Tipps
Ich feiere das Format mach weiter so!
Kann man aus all diesen Schaltungen, wenn man sie nur einmal nutzt, etwas sinnvolles und brauchbares daraus bauen ?
Nächste Aufgabe für Jo, das mal umzusetzen 😊
Super tolle Ideen, davon werde ich sicher einige verwenden. Danke!
Sehr tolles Video!!!
ITEMHEBEANLAGE!
xD
genau den humor lieben wir 😂
Aus einem langen Signal ein kurzes Signal machen geht auch materialfreundlich mit Hebel - redstonefackel - observer ;)
Mega Tipps, danke dafür :)
Wozu eine ITEMHEBEANLAGE mit Droppern wenn man auch eine Wassersäule nehmen kann?
Wasser + Redstone = schwierig, aber ab ner gewissen Höhe lohnt sichs schon meistens
Weil es lustig ist, ITEMHEBEANLAGE zu sagen😂
Bei großen Mengen würde eine Wassersäule wahrscheinlich mehr Lags verursachen.
Nether 🙃
Bei Droppern können die Items nicht despawnen.
Verdammt cooles Video. Die Spielereien sind zwar nicht so mega fivehead aber einfach schön und auf manche Ideen wie mit dem Spinnennetz kommt man nicht so schnell also echt tolles Video!
Ich weiß, das hat mit diesem (wirklich sehr coolen) Video nicht viel zu tun, aber könntest du bitte mir space die cobblemon mod weiterspielen? Ich fand es voll lustig und sehr cool als ihr das gemacht habt❤❤
Es gibt für die Bedrock-Edition tatsächlich auch einen Bud-Switch, der mit den gesperrten Repeatern funktioniert.
bei der night sensor clock ist es so das sie nicht immer exakt gleich sind es kommt auf das timing an und zwar wenn man zu einem bestimmten timing die clock einschaltet dann kann die eine clock gerade einfahren und die andere zu dem punkt ausfahren
Schau dir mal den Chisel and bits mod an. Mit dem ist es möglich Mini kleine Blöcke zu bauen. Vielleicht sind damit Schaltkreise in der Größe eines normalen Blocks möglich :)
Bitte mehr von dem format
Das mit dem Daylightnight Sensor ist nur zur Hälte korrekt. Wenn man den Block, der den Daylightnight Senser überdeckt, im falschen Moment platziert, laufen sie nicht alle synchron. Aber der Output bleibt der selber. Schöner sieht es aus, wenn die alle gleich laufen. Das ist aber für alle Schaltungen irrelevant.
Gute Tipps, gefällt mir
Hi geniales Videos mit sehr hilfreichen tipps danke❤, welchen Sader nutzt du im Video ?
13:15 jetzt baue ich meine Alarmanlage um
budswitch kann man sich so vorstellen, der piston ist das gleiche wieder untere teil einer eisen tür. alle positionen von blöcken die diese tür bepoweren würden führen zum budswitch.
Was viele nicht wissen, ist dass man einen repeater auch mit einem comperator sperren kann
Frfr sehr starke tipps, baue seit jahren redstoneschaltungen und hab von manchen tipps noch nie zuvor gehört
Sehr gutes Video, danke für die Tipps. 👍🏻
Mit Kupferlampen kann man mittlerweile einen sehr einfachen und kompakten T-Flip-Flop bauen man braucht nur eine Kupferlampe und ein Kompetator
Itemhebeanlage!!! 😂😂😂
Die nervigste maschine die ich kenne, ist einfach eine Tür die Clock dazu ist simpel (ich nehm mal den Nummerblock als orintirung); 4 und 6 ein Block, 2 4 5 6 8 ein Redstone und vier Fackeln an den Block von 4 und 6 auf 1 3 7 9, Fertig 2 8 ist euer output jetzt noch 3 Türen anschlißen Viel Spaß mit der Nervigsten Tür. Funfact: in Minecraft in der Beta war das die schnellste Clock.
Super Video! Danke :D
Die ITEMHEBERANLAGE!😂😂😂
Danke für das Video ❤❤
Sehr Lehrreiches Video, nur verstehe ich etwas bei dem Zufalls generator nicht.
Müssten die beiden Repeater nicht genau umgekehrt verzögert werden?
Bei Fall 1 dem stackbarem Item ist is klar und egal d löst nur der 1. Repeater aus.
Aber bei Fall 2 löst doch ebenfalls Repeater 1 aus, auch wenn das Signal nur 1 Tik bleibt weil Repeater 2 direkt die Fakel wieder löscht.
@TheJoCraft Kannst du mal bitte so einen Quantencomputer Schicht für Schicht in einem Tutorial aufbauen? Danke.
das ist lustig 😂😂😂 1:10
Hey würde dir abraten, diesen Shader zu benutzen für Videos, mit der Komprimierung ist das Bild am Schluss einfach nur noch weiß. Sonst cooles Video!
Erinnert mich an eine Zusammenfassung paar deiner früheren videos
Schönes Video 😂
Pistons: leise, heimlich, gut
Genial👍
Wäre es auch möglich den zufallsgenerator mit mehr als nur 2 optionen bauen kann? Wäre irgendwie passend für ein casino oder so
Spontan würde ich sagen einfach mehrere Zufallsgeneratoren in Reihe bauen. Erster Zufallsgenerator gibt zufällig entweder ein Signal aus oder aktiviert einen weiteren Zufallsgenerator. Der Folgende macht das Gleiche. Das könnte dann beliebig so oft erweitert werden wie man verschieden Ausgaben haben möchte.
@@Barandur1011 stimmt darüber hab ich nicht nachgedacht, danke
@@Lorololland allerdings müsste die Wahrscheinlichkeit dabei mit berücksichtigt werden. Wenn in einem Zufallsgenerator eine 50:50-Wahrscheinlichkeit für ein Ergebnis besteht, dann würde bei meinem Beispiel bei drei Möglichkeiten ein Wahrscheinlichkeitsverhältnis von 50:25:25 herrschen, was nicht sehr ausgewogen ist. Um das zu umgehen müsste man wohl einen Zufallsgeneratorbaum mit mehreren Pfaden parallel bauen. Soll heißen, du hast einen Zufallsgenerator der mit eine 50:50-Chance sich für einen Pfad entscheidet und in jedem dieser Pfade befindet sich wieder ein Zufallsgenerator mit zwei Ergebnismöglichkeiten. Somit hat du jetzt vier Ergebnismöglichkeiten mot jeweils einer Chance von 25%. Brauchst du aber z.B. nur drei Ergebnisse müsstest du eine der vier Ergebnismöglichkeiten nutzen um ein neues würfeln zu starten.
Ich habe es nicht gesehen, aber vielleicht gibt es noch eine andere Variante. Wie hat Jo denn den Zufallsgenerator für den Würfel auf seine Marioparty-Map gebaut, welche 6 Antwortmöglichkeiten hat? Mit meiner Variante bräuchte man eine Baum mit drei Eben, so dass man Ende bis zu 8 Pfade hat, also mögliche Ergebnisse mit gleichen Chancen. Hierbei würden dann sechs Ergebnismöglichkeiten die Zahlen eins bis sechs mit jeweils eine Wahrscheinlichkeit von 12.5% ausgeben und die letzten beiden Ergebnismöglichkeiten starten mit einer Wahrscheinlichkeit von jeweils 12,5% einen neuen Würfelvorgang. Es wird also mit 75%iger Wahrscheinlichkeit ein Zahlenergebnis ausgegeben und mit 25% Wahrscheinlich neu gewürfelt.
Uhh… Sry. Ziemlich komplex beschrieben von mir. 😅 Aber wenn man eine gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung haben möchte ist es schon wichtig darauf zu achten.
Alternative könnte man auch bis zu 9 verschiedene Items in einen Dropper legen, dahinter dann eine Item-Sortiervorrichtung für 9 verschiedene Items bauen. Die letzten Hopper in jedem Sortier-Pfad werden ausgelesen und geben ein Ergebnis aus, wenn dort ein Item durchläuft. Die Items werden dann nicht in Truhen gesammelt wie in einem Lager, sondern zurück in den Dropper transportiert.
@@Barandur1011 Eine schnellere, eventuell kompaktere, aber auch teurere Variante der Idee, Items zu sortieren, ist es, von einem Dispenser Shulkerkisten mit unterschiedlichen Mengen an Zeug hinter einen Komparator platzieren zu lassen. Die unterschiedlichen Signalstärken sind dann die Zufallsvariable.
Was die gleichmäßige Wahrscheinlichkeitsverteilung angeht, ist es recht einfach, im oben gezeigten Design mehrere nicht stapelbare und/oder mehrere (verschiedene!) stapelbare Items in den Dropper zu legen, um unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für beide Zweige zu erzielen. Will ich beispielsweise ein faires Zufallsoutput, das aus drei Möglichkeiten auswählt, würde ich einen Zufallsgenerator bauen und an eines der Outputs einen weiteren Zufallsgenerator anschließen, und dann den ersten so mit Items befüllen, dass er den Weg durch den zweiten Zufallsgenerator doppelt so oft wählt wie die dritte Option, die ohne einen weiteren Zufallsgenerator direkt eines der Outputs stellt. Die Wahrscheinlichkeiten ergeben sich dann als
1/3 = 1/3
2/3 * 1/2 = 1/3
2/3 * 1/2 = 1/3.
Hilfreich
Nice❤
Geiles video
Der Trick mit dem Pufferfisch funktioniert in der bedrock edition leider nicht 😢
Warum spricht er wie ein Teleshopping Verkäufer
Also ich finde ja bei Minute 12:38 - Jo wir wissen, dass du süchtig bist! Aber ich zieh meine Lines doch lieber mit Blöcken statt mit Staub 😂
Ich finde es Kacke das bei beiden Versionen nicht das selbe Redstone gibt
Redstone clocks laggen
7zer
Hi! 6 ter
leider waren die videos früher besser
Das ist wieder ein schönes Video. Sehr lehrreich.
Wäre es vielleicht möglich, ein Hide and Sike mit deinem Team auf der Mystery 2 Karte oder einer der Craft Attack-Basen zu machen? Ich denke mal, die Base von CA 9 würde sich da ziemlich gut anbieten.
Gruß
Bene