【モンスト】シャドウの割合SSの倍率の決まり方について

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  • Опубликовано: 15 ноя 2024
  • いまだに最大値と最小値さえわからないという……
    実用的には1段階目「下限15%」、2段階目「下限25%」と思っておけばいいんじゃないかと思います。
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Комментарии • 433

  • @piropiroMS
    @piropiroMS 10 месяцев назад +1145

    これだけ考察されてたのに、結局実際は「従来の乱数要素と同じテーブルを使っている、ただのランダムだった」っていうのが、まさに「周囲が勝手に深読みしてるだけ」っていう原作再現なのすごくね

  • @hgagftyhag-v4z
    @hgagftyhag-v4z 10 месяцев назад +688

    0:37 陰実の「シャドウ自身は特に何も考えず動いているのに、周りは『なにか真相があるはずだ』と拡大解釈する」って流れを表してるようで良い…良いのか…?

    • @todsuki
      @todsuki 10 месяцев назад +124

      運営、これを狙ってた可能性普通にあるな……

    • @user-menn1036
      @user-menn1036 10 месяцев назад +102

      誰かも言ってたけど、これめっちゃしっくりくるんよな

    • @akihito_kojyofan
      @akihito_kojyofan 10 месяцев назад +63

      結局コレに帰結する

    • @ばじとうふ
      @ばじとうふ 10 месяцев назад +16

      これだ

    • @tokumoriteyan0707
      @tokumoriteyan0707 10 месяцев назад +11

      これだろ

  • @ponpoko_jump
    @ponpoko_jump 10 месяцев назад +438

    ランダムなことを証明するのは難しいのに、それを相当な確度で示してるごむひもさんマジで尊敬する
    検証の説得力よ

  • @sushikora
    @sushikora 10 месяцев назад +218

    ほんとに最初から最後まで、検証の方法が天才すぎて感動する

  • @koouheei5039
    @koouheei5039 10 месяцев назад +47

    何が一番すごいって一度も過去に公式からコラボSSの仕様について何も発表されていないことだよな

  • @yocchi_2028
    @yocchi_2028 10 месяцев назад +393

    シャドウの割合の話題が出るたびに、かぐや様の仕様を解明した人は変態だったんだなと思う

    • @ちびまる子ちゃん-v2l
      @ちびまる子ちゃん-v2l 10 месяцев назад +8

      あれは内部データの解析やで
      まあそれでもありがたいけどね

    • @sen_rdvesc
      @sen_rdvesc 10 месяцев назад +20

      @@ちびまる子ちゃん-v2lまじ?じゃあなんでシャドウは出来てないん?

    • @ちびまる子ちゃん-v2l
      @ちびまる子ちゃん-v2l 10 месяцев назад +3

      @@sen_rdvesc
      さあ?
      なんかペナルティ食らって出来んくなったとか?
      解析した人にしかわからん

    • @わをん-h4m
      @わをん-h4m 10 месяцев назад +9

      @@ちびまる子ちゃん-v2lポテトさんの事ですか?あの人普通に計算してる人だと認識してたんですけど解析なんですか?モンスト解析してる人はexキャラのネタバレとかクエストのギミックネタバレしてる人だけだと思ってた

    • @sabusabu19l9
      @sabusabu19l9 10 месяцев назад +53

      刹那とか那由多あたりにいた解析マンがmixiにお叱り受けてから、ほとんど淘汰されてる気がするから実機検証だと思うけどね。

  • @take-cf4jt
    @take-cf4jt 10 месяцев назад +87

    TASとかで見る「乱数を回す」とか「乱数を消費する」って概念をモンストで見ることになるとは
    解析もなしにここまで検証したのはマジで凄いな

  • @user-menn1036
    @user-menn1036 10 месяцев назад +123

    友情によって違うって事実に気づくの凄すぎ

  • @rekno4
    @rekno4 10 месяцев назад +186

    特にフォーサーみたいな緊迫した状況でダメージ量が変化するのは使い勝手悪いけど、研究されるほど謎に包まれたSSを持つというシャドウの魅力でもあるよな。
    自強化に加えて2段階目で「下限25%の割合」はかなり優秀な条件だと思うし。

    • @Yy.3132
      @Yy.3132 10 месяцев назад +31

      Twitterで2段階目15%程しか削らないのを見ましたが下振れ条件を引きすぎたんですかね?笑

    • @ito9953
      @ito9953 10 месяцев назад +14

      @@Yy.3132 対雑魚で半減したとかじゃないの?

    • @DIO-ll7ux
      @DIO-ll7ux 10 месяцев назад +18

      ⁠​⁠@@ito9953俺も知ってるけど中ボスかボスが相手だった気がする
      (追記)ラスゲのフォーサーだったわ

    • @sharla-0213
      @sharla-0213 10 месяцев назад +1

      @@Yy.3132それ俺のやつやん

    • @0100-q1q
      @0100-q1q 10 месяцев назад +1

      ラスゲのやつは見たことある

  • @replica3
    @replica3 10 месяцев назад +266

    マルチの名前が最強の二人「さとる」「すぐる」なのすき 小ネタ仕込むの上手い

    • @ユキ-i3s
      @ユキ-i3s 10 месяцев назад +39

      おひとり様モードになってるんだよなあ

    • @ヒロイヌ-r4f
      @ヒロイヌ-r4f 10 месяцев назад +24

      @@ユキ-i3s
      2人が違う道を進んでいったことの示唆やろ(テキトー)

  • @user-dl6yf2gh9l
    @user-dl6yf2gh9l 10 месяцев назад +132

    かぐやのあの仕様ですら解明されたのにシャドウはまだ解明されてないってことはランダムだと思う

    • @user-se5dm6cv4l
      @user-se5dm6cv4l 10 месяцев назад +42

      コラボの時やってなかったから知らなかったんだけど
      割合計算式:0.12×2(ヒット数下2ケタ+残HP下2ケタ)+使用回数下2ケタ
      ってなんだよ…

    • @山田匠-h6j
      @山田匠-h6j 4 месяца назад

      @@user-se5dm6cv4lつまり
      使用回数1000
      ヒット数500
      HP100000
      なら追撃無しなの?

  • @r_r5_
    @r_r5_ 10 месяцев назад +1073

    もうコイツに関してはみんな検証諦めたかと思ってたw

  • @ほうろ
    @ほうろ 10 месяцев назад +35

    陰実(シャドウ)の「なんとなく運が良かった」で物語が進んで行く所の再現かなって思った

  • @野猿の異名を持つ私
    @野猿の異名を持つ私 10 месяцев назад +137

    シャドウ様の(SS)の事だから、割合になんらかの法則なり、意図なりが存在する筈、、、って思っちゃうことが原作再現なんだよね

    • @ulcnnpt_gsc784
      @ulcnnpt_gsc784 10 месяцев назад +45

      原作よく知らんけど本人はなんも考えてないのに凄みで周りが計算があると勘違いしてるってこと??

    • @user-mf5ml4yj8g
      @user-mf5ml4yj8g 10 месяцев назад

      @@ulcnnpt_gsc784あってるで👍

    • @まめ-r2h
      @まめ-r2h 10 месяцев назад

      @@ulcnnpt_gsc784大体そんな感じで合ってる

    • @spiral_moon
      @spiral_moon 10 месяцев назад

      ⁠@@ulcnnpt_gsc784
      あってる

    • @後鳥羽上皇-y3n
      @後鳥羽上皇-y3n 10 месяцев назад +40

      @@ulcnnpt_gsc784そうだよ。周りが勝手に勘違いして物事が大きくなる物語

  • @tannnu_eva
    @tannnu_eva 10 месяцев назад +151

    これ、最後しれっとまどかの割合がたまに2.5%が7.5%になるのも乱数表によるってことを示してるのおもろい

    • @ランサーは男の娘
      @ランサーは男の娘 10 месяцев назад +1

      3倍の差はやべーな

    • @tannnu_eva
      @tannnu_eva 10 месяцев назад +27

      @@ランサーは男の娘 まどかは2.5%の割合を10回だったかな?当てるって仕様で、その中にたまに何回か7.5%になるんだけど、7.5%になるのがシャドウと同じ乱数によるものなんかなって

    • @ランサーは男の娘
      @ランサーは男の娘 10 месяцев назад +5

      @@tannnu_eva はぇー...全部じゃなくてたまになのか
      まどマギコラボ始まる少し前に辞めちゃって最近また動画見始めたところだから知らんかったぜよ

    • @ゲドセンキ
      @ゲドセンキ 10 месяцев назад

      @@ランサーは男の娘ときどきぴゅってけずれるとこある

  • @mio-goood
    @mio-goood 10 месяцев назад +58

    友情のランダム要素からガチで割合がランダムであることを決定付けるの天才すぎるだろ...。
    村田さんの比較これモンスト重箱の隅界に相当激震走るやつじゃね。

  • @user1-romrom
    @user1-romrom 10 месяцев назад +99

    検証過程含め流石すぎます。いつもありがとうございます。
    テルーマンのアカウントIDの場合のみ高倍率固定がされていても否定はできないという結論ですね。

    • @拉麺-n5t
      @拉麺-n5t 10 месяцев назад +108

      ちなみにたけちょりのアカウントは確定で84%らしいです。

    • @ダンボール-y9m
      @ダンボール-y9m 10 месяцев назад +38

      これはカウシもびっくりだわ

    • @yutomonst
      @yutomonst 10 месяцев назад +47

      @@拉麺-n5t84%確定は強すぎて草

    • @mnst0610
      @mnst0610 10 месяцев назад

      ​@@拉麺-n5tフォーサー次からたけちょりとやろうかな()

    • @jkdesuyo
      @jkdesuyo 10 месяцев назад +8

      @@拉麺-n5tやめたれw

  • @mitasen864
    @mitasen864 10 месяцев назад +55

    『乱数を使用する友情を発動させた時は割合が変わる』
    っての聞いた時はマジでこれが真実だロとしか思えなくなった

    • @nyunyu-ki
      @nyunyu-ki 10 месяцев назад +24

      真実の口が出かかってて草

    • @にゃんにゃん-c1d
      @にゃんにゃん-c1d 9 месяцев назад

      @@nyunyu-ki
      実はくちではなく、ろだった
      手が込んでるよね
      真実の口だけに

  • @ch-uf7bd
    @ch-uf7bd 10 месяцев назад +29

    割合ダメージが乱数で決められているものだと確定しただけでも偉業すぎる
    いつも本当にお疲れ様です

  • @huwatch2248
    @huwatch2248 10 месяцев назад +90

    これ解明出来たらモンスト解析の歴史に残る快挙だと思うわ
    ぜひ解明して欲しい

    • @ji7757
      @ji7757 10 месяцев назад +13

      快挙って言いたかったんだな

    • @huwatch2248
      @huwatch2248 10 месяцев назад +52

      全くもってその通りやねw
      訂正しとくわ

    • @タタリ-r7b
      @タタリ-r7b 10 месяцев назад +8

      @@ji7757 大人の対応されてて草

    • @sotana1463
      @sotana1463 10 месяцев назад +68

      @@タタリ-r7b別に普通のコメだろ

    • @タタリ-r7b
      @タタリ-r7b 10 месяцев назад

      @@sotana1463 そうですね

  • @s.h.5742
    @s.h.5742 10 месяцев назад +8

    シャドウのSSの検証のために運ボ来るまで粘ってでもやるのがまじで凄いって改めて思った👏
    「陰の実力者」としてSS倍率は知られたくないシャドウvs.SS倍率計算ガチ勢の戦いは続くのか……

  • @alluka99
    @alluka99 10 месяцев назад +10

    まさか「乱数」って言葉をモンストて聞くとは思わなかった
    シャドウの詳細気になってたしさすがごむひもさん

  • @イカスミパスタァ゙
    @イカスミパスタァ゙ 10 месяцев назад +88

    マルチでさとるとすぐる一緒にして離れ離れにするの人の心無くて好き

  • @right398-wyxt_sserafim
    @right398-wyxt_sserafim 10 месяцев назад +4

    遠い昔は麻倉葉の割合ダメージの計算式見て「なんやこれキッショw」とかいってたのに現在はかぐやの使用回数やらショット時の残HP下2桁だの遂には内部にある乱数表から参照とか仕様考えてる人達の発想力とそれを見つける方々も凄すぎます。

  • @明日も頑張ろう-g8f
    @明日も頑張ろう-g8f 10 месяцев назад +59

    切断してコピー作って検証してんのまじ頭いいって思った

  • @hack810k
    @hack810k 10 месяцев назад +32

    どうせアーキレット確率みたいな感じで分からなくして反応を運営が楽しんでるんだろ

  • @つみき-j2g
    @つみき-j2g 10 месяцев назад +17

    シャドウSS二段回目で15%しか削れてない動画がTwitterにあったからマジで謎。

  • @daisukemiyagawg332
    @daisukemiyagawg332 10 месяцев назад +50

    運営はそろそろ割合ssの仕様を開示しろ!

    • @KOIandKING
      @KOIandKING 10 месяцев назад +2

      運営「私にも分からん」

    • @nyamucat763
      @nyamucat763 10 месяцев назад +1

      かぐや様のSSみたいな超複雑な計算式わざわざ明記されたら萎えるだろ…

  • @みか-dynamokidsGG
    @みか-dynamokidsGG 10 месяцев назад +10

    かぐやもそうだけどクエスト内でどうやっても最大値を出せない割合はいかがなものかと思う

  • @rin_8105
    @rin_8105 10 месяцев назад +4

    シャドウが原作においては行動に計画性がない(気まぐれ行動)だからssもランダムなんだと元々思ってたけど、検証入って乱数の可能性が高いって聞いて納得したわ
    このコメ欄にも似たような考え持ってた人そこそこ居たから、自分の考えの答え合わせ的な感じにもなって面白かった
    ありがとうごむひも

  • @しんちゃん-j1c
    @しんちゃん-j1c 10 месяцев назад +20

    本当に検証力が凄いですね。ゲームよりも検証を楽しんでる感すらありますね。

  • @Carpacc10
    @Carpacc10 10 месяцев назад +8

    計算方法を見つける方も見つける方なんだけど、毎回ややこしい計算式にする運営もなかなかにエグい…笑

  • @user-to5kr2dt7h
    @user-to5kr2dt7h 10 месяцев назад +6

    本当にランダムだとしたら運営が答えを言わない限り確定できないからマジでランダムだったらみんなもう諦めるしかないという

  • @角刈り-c3v
    @角刈り-c3v 10 месяцев назад +24

    私はIQ300超えの東大卒ですが、
    「ゆきのしんの鼻毛の本数が7の倍数の時に倍率が2倍になる」
    これは間違いないと思われます。

    • @taka.1340
      @taka.1340 10 месяцев назад +12

      書いてることはIQ3で笑ったwww

    • @user-waruiman
      @user-waruiman 10 месяцев назад

      陰毛は?

  • @ゔぁゔぁん
    @ゔぁゔぁん 10 месяцев назад +93

    これ撃つ度に運ボ粘って検証してたと考えるとほんま尊敬

    • @ワド-q9t
      @ワド-q9t 10 месяцев назад +2

      リタイアしたらずっと発動しないっけ?気のせいかも知らんけど

    • @黒猫-b2k6y
      @黒猫-b2k6y 10 месяцев назад

      ​@@ワド-q9t
      リタイアで運ボマラソン出来ますよー

  • @りらい-w6g
    @りらい-w6g 10 месяцев назад +25

    これが正しいとすると、モンストでも乱数調整して毎回シャドウの最大倍率とかシャイニングピラーの位置を操作する猛者が出てこないかな

    • @りゆき-v8u
      @りゆき-v8u 10 месяцев назад +4

      1ショット目で毎回数値違ったから周期表とかないとキツそう
      と言うか乱数は周期しているなか……??

    • @武士ナマコ-l8f
      @武士ナマコ-l8f 10 месяцев назад +9

      まさにラプラスの悪魔

  • @axtukich
    @axtukich 10 месяцев назад +16

    シャドウのSSの割合気になっていたから助かります!

  • @y.t.8607
    @y.t.8607 10 месяцев назад +8

    頭の良さがひしひしと伝わる素晴らしい検証………感服

  • @AttackonTitan328
    @AttackonTitan328 10 месяцев назад +11

    もしシャドウのSS完全解明出来た人いたら、まじで勇者ww

  • @深獄神滅
    @深獄神滅 9 месяцев назад +1

    使われてる乱数「敵の数」「味方の数」って別々じゃなくて「触れたオブジェクトの合計」な気がするんだけど。
    だからエナボのヒット有無で値が変わらなかった(シャドウが触れた味方数は同じ1)のかなって。
    とはいえ最初のダメージ幅は相変わらずわからんな…

  • @アカモン-e7r
    @アカモン-e7r 10 месяцев назад +8

    検証方法が秀逸。

  • @mio-goood
    @mio-goood 10 месяцев назад +8

    フォーサーにおける殴り3強のマギア、五条、シャドウの中で何故かシャドウだけクリティカル貰えてるの絶対これやん。笑

  • @mgrmakkakka
    @mgrmakkakka 10 месяцев назад +3

    ここまでくると現実時間とか関わってきそうって言おうとしたら既に動画内で言われてた さすゴム

  • @Lucas_1273
    @Lucas_1273 10 месяцев назад +2

    運営「はぇ〜シャドウの割合ってそうなってるんだな〜」

  • @Masa_0xx
    @Masa_0xx 10 месяцев назад +1

    ごむひもさんこそがモンスト界の影の実力者

  • @しーら-h7i
    @しーら-h7i 10 месяцев назад +3

    運営がどんなに頑張って計算式を複雑にしても解かれるから、もういっそのことランダムにして解明しようとしてる人たちを嘲笑ってる説

  • @7つ目の編集室
    @7つ目の編集室 10 месяцев назад

    割合SSの計算式考える人、かぐやのSS作ったときに、こういうの見て楽しくなってこれ見て楽しくなるのが日課になってそう

  • @mio-goood
    @mio-goood 10 месяцев назад +1

    今年中にその「乱数表」なるものすら完全に解明してくれそう。

  • @pote_10
    @pote_10 10 месяцев назад +5

    影の実力者ムーブのシナリオ事にダメージを運営が作っていたとしたら相当運営力入れてそう
    あと守護獣使った時も関係するかな?

  • @kongitune_0109
    @kongitune_0109 10 месяцев назад +12

    ごむひもが検証の最後の砦だと思ってる…

  • @さるるんの部屋
    @さるるんの部屋 9 месяцев назад

    結論として「(ほぼ)完全にランダム」なのは変わってないんだけど、中身が明らかになるだけでこんなにスッキリするもんなんやな
    見てよかった

  • @automatic_2582
    @automatic_2582 10 месяцев назад +1

    なんかもう公式の質問企画みたいなので答え合わせしてほしい
    でもコラボキャラだからそれが限りなく叶わないのが辛い

  • @user-muianTKG
    @user-muianTKG 10 месяцев назад +5

    これこそ "シャドウの奇妙なSS"ですねw
    結局のところ強いから気にしてなかった

  • @piyoparu_0096
    @piyoparu_0096 10 месяцев назад +2

    かつてここまで詳細がはっきりしない効果があっただろうか

  • @つぶあん派-y4r
    @つぶあん派-y4r 10 месяцев назад +1

    何がいいって、フォーサーの降臨終わったあとにこの動画が出てサムネで「早く知りたかった」落胆するけど、実はランダムだからコントロール出来る範疇じゃないってこと…😂

  • @びっぱ-p8l
    @びっぱ-p8l 10 месяцев назад +2

    なるほどぉと思いながら見てたのにゆきのしんで全部飛んだ

  • @kiyo7288
    @kiyo7288 10 месяцев назад +1

    ごむひもさんのシャドウ検証ずっと待ってましたよ🥺
    お疲れ様でした🙇

  • @thiki-npo-po-
    @thiki-npo-po- 10 месяцев назад +2

    仕様を突き止めるならこのチャンネルしかないと思ってたからしっかり期待に応えてきて尊敬するわ。

  • @圧倒的な眠気
    @圧倒的な眠気 10 месяцев назад +2

    もうモンストの検証においてこの人の右にも左にも出る人はいないだろうな。

  • @ロンにゃ-u6z
    @ロンにゃ-u6z 9 месяцев назад +1

    画面の座標を元に複雑な計算式あるとかあったら爆笑するわw

  • @hytkrt
    @hytkrt 10 месяцев назад +3

    アッ!こんなとこにいやがったのか!
    さぁ早く最大被ダメチャレンジする作業に戻るんだ!

  • @iwana6903
    @iwana6903 10 месяцев назад

    「隠れた変数」とか「サイコロ遊び」とかいう言い回しが本当に頭がいいんだろうなって思わせる

  • @あるぴゅあ
    @あるぴゅあ 10 месяцев назад

    シャドウはほんと気分屋でその日の気分で決めるとかあるからその再現と言えばランダムなのも納得いく

  • @Kinakomame
    @Kinakomame 10 месяцев назад

    まどかの割合仕様についても謎が深まってしまった……

  • @オオハシセイヤ
    @オオハシセイヤ 10 месяцев назад

    法則を見つけるのも凄いけど、ランダムを見つけるのはよりすごいな

  • @Ada4nobe20
    @Ada4nobe20 10 месяцев назад

    クエストに入った時刻は?
    『モブが少し騒いで役立つ時間』を物語の中間として1時間でリセットが入って1時間の中間○○時30分のタイミングでクエストを開始すれば割合が変わるみたいな

  • @勇者こんぱん
    @勇者こんぱん 10 месяцев назад

    運営「彼がこの叡智に辿り着くのは計算通りだ だが後一歩足りない 今宵月は満ちるであろう もう時間はない」

  • @syamojiz
    @syamojiz 10 месяцев назад

    これは自己満足でベラベラと内容を書いていったものです。
    (不満に思う場合は見るのを控えて頂きたいです…)
    ・シャイニングピラーとか全てのランダム要素を含んだ友情コンボやクリティカルは1つの乱数表を元に計算されている。
    ・2端末でランダム要素のある友情コンボ等を発動させた場合とさせない場合では、表の進行にズレが生じてそれぞれに決められている数値が変わるから倍率やランダム要素の挙動が変わる。
    ・シャドウのSSを打つ場合、1回殴ったら乱数表が1つ進行して(クリティカルの抽選)SSの割合が決まる。殴らなかったら乱数表が進行しないから今設定されている乱数でSSの割合が決まる。
    共有されている乱数表に端はあるのか気になる。
    (乱数表とは言ってもどこかでループしてるはずだから。)
    バウンドヒール系のランダムに飛ぶボムの友情は1つ1つで乱数表が進行していく?

  • @nico8685
    @nico8685 10 месяцев назад +2

    以前、仕様検証しようとして謎挙動すぎて挫折していました…
    私が検証をしていた時は敵を倒す数が違ったときに割合が変化していましたが、発動していた友情コンボが次元斬だったりアイテムをとった数が違っていたり乱数を参照しそうな行動に違いがあったので、変化していたということだったんですね!
    そう考えるとすごく納得がいくので大変すっきりしました!ありがとうございます!

  • @ダンボール-y9m
    @ダンボール-y9m 10 месяцев назад +5

    五条と夏油が仲良くモンストしてるだけでこっちも幸せになる

    • @NARACOCOA
      @NARACOCOA 10 месяцев назад +7

      切断されてんだよなぁ

  • @テツカブラ亜種
    @テツカブラ亜種 9 месяцев назад +1

    切断するタイミングをシャドウの前の手番でやったりしましたか?2手目の乱数表に違いがあるかが知りたいです。

  • @uwaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
    @uwaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 10 месяцев назад +3

    判明したのか!と思ったらやっぱりランダムなんかいw

  • @SikotissueField
    @SikotissueField 10 месяцев назад +2

    皆が待ち望んでた検証!
    モンスト界の影の実力者のお声が聞きたかったよ。

  • @ぽんでりんぐ-h7d
    @ぽんでりんぐ-h7d 10 месяцев назад

    シャドウの自由で気まぐれな性格がSSのランダム割合として原作再現されてるのか

  • @AnNin-
    @AnNin- 10 месяцев назад

    割合SSって「安定したダメージが出せる安心感」が強みなのに潰す仕様にしてるのほんと草

  • @ch-rc9yk
    @ch-rc9yk 10 месяцев назад

    ありがとうおかげでいい卒論の研究テーマ見つかった

  • @本物の
    @本物の 10 месяцев назад +1

    ほんと面白いなこのチャンネル

  • @UPRPRC-ec2yf
    @UPRPRC-ec2yf 10 месяцев назад

    乱数の消費方法がこれで分かるの面白いな
    いつかこれで何かしらの悪さができるかもしれない

  • @Kisskill_kira
    @Kisskill_kira 9 месяцев назад +1

    全く同じ状況 (おひとりモード)
    で、一機は通常通りSSを発動させてタテカン もうひとつはSS発動させて
    キャンセルし、もう1回SS発動させてタテカンって打てば乱数調整されるんか?

  • @hana-dy9gl
    @hana-dy9gl 10 месяцев назад

    個人的にアイアムアトミックというくらいだからシャドウ(核)に近いモンスターは割合ダメージが大きくなるのかなぁと思ってましたが、今回の検証見てそんな事ないのが良く分かりました。

  • @picoling
    @picoling 10 месяцев назад

    黎絶のボスへの決定打となるSSをゴリゴリの乱数にするのマジでやめてほしい…
    ヤバいからSSでなんとか抜けたいって時に与ダメ少の乱数引いてミリ残りした時マジでむかつく…

  • @m23km_z
    @m23km_z 10 месяцев назад

    運営からごむひもへの挑戦状だと思う

  • @りあ-e1s
    @りあ-e1s 9 месяцев назад +1

    マジですごい。
    高評価します

  • @Mia_whitlock
    @Mia_whitlock 10 месяцев назад

    あまりにも解明されなさ過ぎて本当は中の人であるごむひもが答え出した説を推したい

  • @ÖKueiners
    @ÖKueiners 10 месяцев назад

    13:10 ここのダメージに影響がない要素を出すまでの検証に頭が上がらねえ

  • @黒猫-h4l
    @黒猫-h4l 10 месяцев назад +3

    検証お疲れ様です
    シドーの性格も考慮してランダムになったのかな、彼結構気まぐれだし・・・

  • @ロックアイス結居
    @ロックアイス結居 10 месяцев назад

    逆にこれを使って乱数を解析すればパックの遅延のような確率系は調整できそうですね

  • @ふたば-o4b
    @ふたば-o4b 10 месяцев назад

    待ってましたー!検証において右に出るものはいない人がそう言うなら腑に落ちる

  • @user-lg1jw2nz6j
    @user-lg1jw2nz6j 10 месяцев назад

    6:37 スカジの全敵ロックオンレーザーELで乱数が回るのは謎だが、スクランブルレーザーとかがあるように、レーザー友情の共通処理として乱数使用みたいなものが組み込まれている説があると考えれば良いのかしら…?

  • @minayo0307
    @minayo0307 10 месяцев назад

    というか、まどかのSSの割合もシャドウのと同じく乱数を使ったランダムで威力が変わるやつだったんだ。。。

  • @karin_tou_
    @karin_tou_ 10 месяцев назад +1

    運営さんは絶対に具体的な数値を明かしてくれないだろうけど、このシャドウのSSの詳細な数値だけは知りたいよね。数値が存在するなら。

  • @雪見だいふくの化身
    @雪見だいふくの化身 10 месяцев назад

    12:48 7の倍数って言っておきながら買いてある鼻毛8本なの草

  • @GT-tl9wc
    @GT-tl9wc 9 месяцев назад

    乱数要素に時間経過で進むような乱数テーブルは無さそうですね。
    何かしらの着弾地点に乱数が埋め込まれていてその乱数を拾うとかあったりするのでしょうか…

  • @水鏡-i3e
    @水鏡-i3e 10 месяцев назад +1

    シャドウのssで論文一本書けそう

  • @vip-ks5jx
    @vip-ks5jx 10 месяцев назад

    乱数を使う行動をすれば乱数が変化するという結果、納得です

  • @gustav-nd9we
    @gustav-nd9we 4 месяца назад +1

    これ体力多いボスと
    少ないボスで試してみて、
    ランダムなのはダメージなのか割合なのか検証できそう
    覇者の2億ぐらい体力ある
    あいつとか

  • @Yoru-lover5115
    @Yoru-lover5115 10 месяцев назад

    もうマジでこの人すごいと思うわ

  • @laniakea8147
    @laniakea8147 10 месяцев назад +1

    モンスト量子力学、すごい…
    ダメージに極端な上振れ/下振れが存在することがコメントで指摘されていますが、ということはこの割合はひょっとして正規分布なのでしょうか…誰か統計とってほしい

  • @mkhmkbvhlbjknbi
    @mkhmkbvhlbjknbi 10 месяцев назад

    モンストって意外とアニメに忠実だったりするから、細かいところまでアニメ見ればわかるかもしれないですね、
    陰の実力者になりたい主人公だから、派手な友情で倍率変わるとか、2番手3番手に編成すると、陰になるから倍率が変わるとか
    なにかと陰になりそうな感じのものでやると上がるかもですね!
    他のキャラの近くにいたら陰を潜められるという意味で上がるのかもしれないし、
    考えればキリがないけど、そんなめんどくさい仕様にはしないか

  • @ポテガジャ
    @ポテガジャ 10 месяцев назад

    まともな検証してて心配になりました