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「ボタン入力に反応して攻撃、回避されてると冷める」ってのはすごくよくわかるわそういうのあってもいいけど、プレイヤーに露骨に感じるようにしてほしくないな
「隙だと思うだろう?」っていうゲロ長連続行動が多くて、確実に終わるほんの僅かな隙間に1発刺してまた立ち回りに戻るみたいな、格ゲーの弱キャラで最高難易度CPU戦をやらされてるような感じなんだよな
フロムゲーみんなそんなもんだぞ
@@りんちゃんです-u5f 全部は知らんけどダクソ3とAC6は行動終わりのサイクルだいぶ早いよ、やってみ
ブラボとSEKIROは未履修かい?
@@りんちゃんです-u5f 過激派フロム信者のフリしてフロムゲーを侮辱するのはやめてくれ。全然そんなもんじゃないから
ニアールみたいなハデな致死技放り込んできて回避成功したらデカい隙さらして『ほらここですよ!このタイミングで攻撃してください!』ぐらい接待プレイしてくれる敵が好き
あれメッチャ良かったわ、負けても自分のスキル及ばずってのを身に沁みる魔術師ミリアムも貴公子も見習ってくれずっと俺のターン!で何回落命したことか(#^ω^)
初見の時に失地騎士二体召喚すんの!?クソボスがよ!!って思ってしまってすいませんでした
焦りまくって腐敗状態にして逃げ回ってたわ
ほぼターン制バトルになってるから隙に大技撃つばかりになるブラボみたい小さい隙で殴り合う方が死闘感あって楽しかった
敵さん「武器ブンブンブンw止まると思うたやろ?さらにブンブンブンwww」楽しそうで何よりです。
エルデンはボス側の出し得行動が多すぎるとは思ったな遺灰前提の調整なのはわかるけど、敵の攻撃後の隙を狙って回復なり反撃なりしようとしても、大技撃ってもほとんど隙ないのがほんと辛い特に人型は攻撃パターンが多いくせにノーモーション攻撃、始動同じで条件次第の派生、途中キャンセルまでなんでもありにされると流石に把握しきれない
敵の方が楽しそうっていう誰かのコメントが的確な表現だった
『敵だけ楽しそう』だぞ敵の方が、だとまるでプレイヤーも楽しいみたいじゃないか
フロムゲー初心者だけど本当に敵だけ楽しそうが的を得てるな…と思った楽しもうと思ってタイマンや自分の好きな武器でやるとひたすら相手の理不尽な動きに苦しめられて楽して勝とうとすると遺灰でタゲ取って強戦技をぶっぱなすで終わりで何が面白い?ってなりましたね
~見えたから~しますね、じゃなくて~が入力されたから描写される前にプログラムレベルで反応しますねが正しい。入力→描写→見る→反応が本来あるべき調整なのに簡梅精神が極まったというか、ここまでやらないともう高難度を表現出来なくなったんだろう。
ディレイが長すぎてもはやそれはノーモーションなんよってのが多すぎる
完全に予備動作の勢い殺してるやん、みたいなやつね。笑
@@no_wayhome ズズッ「来るっ!(ローリング)」ピタッ!「え?(ローリング終了)」ズバン!!You died
敵をよろけなくして、超誘導するようにして、ダメージはくっそデカくして、ほんでもって回復やステップに反応するルーチン持たせて、プレイヤーはもっさり動作にしようそういう開発者の意図を感じるゲームだった。難易度が高いってんじゃなく不快度が高いと感じる
あ、隙だと思った?wはい残念wまだこっちのターンですwwwみたいなのが多すぎる
モーゴット
大技とかものっそいディレイをしっかり観て回避、カウンターするのが楽しいのであって、その後に出し得な軽い技をカウンターに合わせて出してくるのがほんとクソなんよな
遺灰無し→きつい(特に複数ボス)遺灰有り→ぬるい(強遺灰だとさらに)多分ソロでもマルチ並みになるような救済処置的なコンセプト?だろうけどバランス調整がうまくいかずにソロ時の比重が大きくなってしまったように見える・・・単純にボスの設計を失敗しただけとも取れるけどでも個人的にクマだけは擁護できんかもしれん
ダクソ3はエルフリーデとかゲール爺とか強かったけど倒した時の達成感半端無かったけど、今作は倒した瞬間やっと終わったかって疲労感が勝つんだよなぁ
sekiroの時フロム信者に回復ってのはこっちが攻撃出来るタイミングでするんだよって教えてもらってだいぶ楽になった
ボスを倒したときのカタルシスよりそれまでに蓄積されたストレスが上回るからまたやろうとは思えない
6:03 ボタン入力で避けてるのに気づいて、機械感覚えて萎えるのほんとわかるここからの怒涛の苦情全部同意しかない
デモンズからエルデンやって思ったことなんだけど...『難しいけど面白い』が『難しいから面白い』になってきてる気がする(´・ω・`)
新要素が事実上無意味と化してるのマジでそれなwまさかクラッチクローをフロムがやらかすとはな…
クラッチクローってそんな影薄かったっけ
@@アストラ-m4h 影薄かったのはスリンガーのイメージ
@@アストラ-m4h影薄いとかの話じゃなくて、新要素で攻め手が増えたと思いきや、それありきのゲームバランスになってることを言ってるんだと思うが。
エルデンは今までフロムが培ってきたノウハウどっかに捨ててきた感 ラスボスもなんであれでOK出たのか
何というかプレイヤーを苦しめることに重点を置きすぎててボス倒しても達成感よりも疲労感のが大きいんだよな飴と鞭で言うなら鞭の痛さのが印象に残り過ぎてて飴の味が分からんみたいなイメージ
飴拾うたびに鞭が待ち伏せしてる。
口ン中血の味しかしねぇ…
爽快感がマジでないブラボとSEKIROに回帰しろフロム
まじでわかるSEKIROとかはすごく爽快感あって楽しかったけどエルデンリングは疲れしかたまらん
学びって知ってる?
ボス戦微妙だなぁ、と思いながら遊んでたら、後に好きなボス担当してたプランナーさんが辞めたことを知った。驚きより、納得が先に来た。(ゲール爺など手掛けた方)
じゃあもうフロムの死にゲーでおもろいのは来ないな...
でも同時期開発にsekiroがあるんだよねえ
sekiroは常に攻めながら弾きか回避を混ぜていく殴り合いスタイルだから良かったのかも。
@@junjun5905 また、ディレクターさんの違いもあるかもしれません。セキロウで関わっていたディレクターさんの片割れはエルデンでは関わっていないので。(こちらはデラシネなどで関わった方)
あぁ、だから今作違和感あったのか
エルデンリングは敵じゃなくプログラムと戦ってる感すごかったな
ほんとそれ。露骨にボタンに反応しまくるわ
これ。制作してる人間の存在を嫌でも感じて没入出来なかった
とりあえずボタン遅延だけなんとかして欲しかった。でもくっそおもろかったからよし
実際プログラムと戦ってるだけだよ
@@mk2takemika129そういう話してんじゃねーよ
やってて「こいつ回復狙ってきてんな…」って終始感じてたけど、強者の前で回復ぐびぐびできるのも何だかなってなっちゃって難しい
ボタン入力したら馬鹿みたいに必ず同じ行動で回復狩りしてくるのが悪い行動に距離別でパターン設けたりボタン入力じゃなくてプレイヤーが回復したのを視認してから行動するようなAIにしたりすればまた違うと思う、できるかは別として
@@mace-wi2sb 普通は見えた上で反応したように見せる為に多少の猶予を設けるんだよ。プログラムレベルで超反応させて高難度とか作り手からしたら恥とも言える行為。
弦一郎くんが回復したら絶対に隙だらけの飛びかかりモーションしてくれるのをゲラゲラ笑ってた時期が懐かしい…エルデンリングはガードも間に合わない超スピード攻撃だから面白くない
武人っぽい動きのマルギットだけ回復狩りしてくる敵みたいにしてたら、逆にアクセントになっていいキャラ付けにもなったかもなあ。
@@fgo3361 弦ちゃんもそうだけど、セキロのボス達は回復刈ってきてもプレイヤーに避ける余地があるっていうのがヘイトたまらない理由だったんだなぁ
ダクソ時代は負けても何回も戦えばプレイヤーが上手くなるから勝つって感じで、努力がいちばんの近道って感じだったけどエルデンリングは相手も馬鹿ゲー押し付けてくるから、こっちも真面目にパリィとか回避とか言ってないで強戦技と遺灰でハメる馬鹿ゲー押し付けるのが一番早い感じなんか比べるものじゃないって言うか、ダクソが好きならダクソやればいいし、エルデンリングはエルリンの面白さがある
一心とかミラボレアスとかそうなんだけど、コイツにならボコボコにされても文句は無いとか、この技喰らって死ぬならむしろ本望とか思えるような敵が欲しい。エルデンは死ぬタイミングにメリハリが無いというかしつこい。
一心と梟嫌い…弦一郎ぐらいが最高なんよ
@@八雲こいし 梟はともかく、一心はマジで弦一郎が倒せれば行けるし、1回でも倒せれば2回目以降は本当に楽しいから頑張ってくれ
個人的にはマレニアめちゃくちゃ好きだったよ
個人的にマリケスの斬撃3回からの回転斬りの攻撃は死んでもいいなって思うくらい良かったな
@@yuzu-lj9bw しかも冒涜の爪使えば隙作れるしなぁ
SEKIROのチャンバラ攻防のAIをそのままソウル系に入れてみた感ある。SEKIROも攻撃すると空振りでもガードするし。
ダクソでは火球系投げまくってたピッチャーだったから魔法祈祷に反応して回避してくる頭エルデンの敵たちにはビビった監視者やフリーデである形態ならたまに避ける程度だったのにモブすら避けたのみて誘導えぐいやつか弾速超早いか不可視の魔術使うしかなくなったというノーコンには辛かった
パリィ2回しないとダウン取れないのやめてくれ
魔法打つ時のボタン反応にはマジで背景にキーボード持った人間が見えたぞ
入力に反応するのは別に良いんだけど露骨過ぎるのが没入感が無くなるというか、マジレスされてるかのような気分になって嫌なんだよな
エルデンリングはゲームスタートからリムグレイブ駆け回ってストームヴィル城攻略までが1番楽しい。
マジそれ。序盤は知らないことばかりとフィールドギミックがめちゃんこワクワクしたのにストームヴィル出るとゲームデザイン何となく察してきてキレイとだだっ広いしか感じなくなる。テンプレートの丘陵ばっかなんだわ
@@乙太郎-o3e 個人的な意見ですけど、レガシーダンジョンってストームヴィル城が1番クオリティ高いと思うんですよね、マルギットやゴドリックも丁度良い強さで歯応えあるし。それ以降は探索で中弛みするし、かと言ってさっさと進めようとするとレベル足りなくてめっちゃキツかったりで攻略にやたら時間かけさせられるんですよね。
言われてみるとその通りやな…、確かにその辺りが1番ダクソっぽくて楽しかったわ
ストームヴィル攻略してリエーニエに初めて足踏み入れた時が一番興奮したわ
あと罠ワープして、蟲はびこる坑道をやっとこさ抜け出して、からのケイリッドの絶望感とかも思い出に残ってるよな。
本当にガチで戦うと凄く強いんだけど、強い武器に強い戦技に強い遺灰を使ってゴリゴリに戦技を連打すると本人もよく分かんないうちに勝っちゃうケースが結構多いんだよね。面白くないわけじゃなかったんだけど、モヤモヤ感はある。
問題は中間の状態が少ないことなんだよな縛らなければ脳死クリア、縛れば近接拒否連発の理不尽行動何周かやったけど毎度後半で飽きる
ディレイと軸合わせが組み合わさりターンテーブルに乗ってんのかってくらい回転してるように見えるのがなんだかな~って思った敵の攻撃を避けるというより敵のターンを凌ぐって感じ
二アールは良ボスだと思う。召喚した騎士がいる間は攻撃が消極的だし、騎士倒した後もちゃんと攻撃避ければ避ければ隙があるタイプのボスで戦ってて楽しかった。混種と坩堝はいかに早く混種を倒すかで勝敗が決まる感じ楽しかったな。俺が許せないのはエル獣と火の巨人戦ってて全然楽しくなかった。
火の巨人作ったやつは相当なバカか死ぬほど疲れてて頭が回ってなかったかその両方かどれなんだろうねよくまぁあんなゴミ作れたな、逆に感心するよ 褒められる点がひとつもないんだから
@@GALLERIAL 今のところフロムゲーしかやってないからオススメ助かる。
@@モミジ優芋教仁王2やれ
混種坩堝はよく調整されてると思う。ガーゴイル、坩堝坩堝はレベルごり押し以外したことない。かぼちゃ頭×2とかは本当に全く楽しくない。
@@XxXatsuxX 最近、坩堝の2人やったけど、2人同時に襲ってくるの少なくなってて、1人が攻撃してるとき、もう1人はゆっくり歩いてくるって感じになってた。それでもキツかったけど、交互にパリィ入れることできるから、パリィ得意な人はめちゃくちゃ楽しくなると思う。ガーゴイルはクソ。
ボリュームと引き換えに大味になった感
取れる選択肢が多すぎたんだろうな、プレイヤーがいろんな戦術を取れる状況でどれでもワンチャン殺される死にゲーというジャンルを維持するには敵が理不尽になる
くっそ理不尽すぎるやろって思いながらクリアしたけど攻略するのに色んな手段(戦技、魔術、祈祷、壺)あってまぁそうなるかなってなったな昔のダクソとかみたいに攻撃の差し合いってよりはお互いの得意を相手に押し付けるゲームって感じだった
幽鬼は回復、神肌は睡眠、って感じで大体の敵に弱点は用意されてるし、仕方ないね。
選択肢を滅茶苦茶に限定したSEKIROは名作だしな自由度が高いってのも考えもんだわ
そのくせ後半ボスは一部戦術しか通じないっていう
オンスモは2体同時を大前提としてスモウが鈍重かつ至近距離の当たり判定スカスカだから許されたし高く評価されたのであってこれが単に対複数戦だから燃えると誤解された結果がクソ2なんだよなぁ
エルデンリングの悪い所はおよそマレニアに詰まってると思う踏み込み範囲が広すぎるから間合いの概念が存在しない、技の途中でも追尾してくるから位置調整で回避を減らしてスタミナ節約もできない、大技の後に攻撃できるかと思いきや後隙ほぼなかったり距離遠すぎだったりで反撃できる隙がないダクソでは歩きで間合い調整して相手の攻撃終わり際に強攻撃差し込んだり、ダッシュ回避が間に合う時はそれでスタミナ節約したり、フィニッシュ攻撃の後は必ず反撃できたり、戦闘中でも互いの位置と動きによって必ず変化があったんだけどエルデンリングの強敵連中はそういう感覚的な物は一切通じなくて、完全にモーションに応じて決められた通りに回避・振りの大きさとか関係なく決められた通りの時間で攻撃しか選択肢がないから難しいのにワンパターンに感じてしまう
正直マレニアは弱い
マレニアそんな悪いか?マレニアの悪いとこって直感的には避けれん乱舞と雑なエスト狩りに反応する牙突くらいじゃね?
自分的にはマレニアは最高乱舞はカッコいいから許す。乱舞なかったら弱いだけだし
普通の攻撃は回避するけど獅子斬りは避けないとか乱舞の最後はプレーヤーの位置関係なくぴょーんって後方に飛んでくとかAIのせいでバカに見えるフリーデやマリアみたいな魅力は無いな
マレニアはまじで機械を相手にしてるのと同じ「このぐらいで水鳥くるな」「ここ派生くるな」「ここ回復飲める」みたいなのがわかるようになっていくと確定行動を永遠としてるボスになる英語のテスト解いてるのと一緒
こうして見ると隻狼の難易度調整は一番いい感じにまとまったなってエルデンリングのボスや強モブはただただプレイヤーに一撃死ビルドとか、集団戦とか、バグ技とかを強要する感じだった隻狼は難しいと散々言われても、慣れた人は楔丸一本でラスボスまで行けるからな
めっちゃ難しくてもめっちゃ楽しかった隻狼はすごかったんやなって....
火の鬼みたいなのだけはクソだった
あれはマジで30年先まで語り継げるレベルの名作だった
まぐれ勝ちはまずありえないから確実に成長を感じるし大ボスの忍殺演出がもう激ヤバ
振り返ってみたらエルデンリングのボスで好きなやつ一体もいないわ… どいつもこいつも倒した後は悪い意味での疲労感しかなかった。
マルギット、痩せ神肌、ホーラルーあたりは良ボスやろクソボスは複数かエルデ獣くらいじゃないか?
くそボスも多いが良ボスも結構多い方やで。ブラボの良ボスは聖ケモ、ガスコイン、ちいかわ(血渇)、エミーリア、エブタソ❤、ゲールマン。エルデンはマルギット、ホーラルー、マリケス、ラダゴン、神肌、モーグ❤とあんま変わらん。てか奴隷騎士ゲールやミディールみたいに楽しいやついなくて微妙とか結構ここらへん言われてるけどそれDLCの奴らだから比べないでほしいって思った。
正直エルデンリングに感じる過去作と比較しての違和感を言語化するのは難しい… DLC発表に乗じて復帰したんだけど、本当にボス戦が嫌でしょうがない。ディレイ? 固すぎ? 敵だけ楽しそうな攻撃モーション? 全部当てはまると思うけど、とにかく不快なんだ。本当にミディールやサリヴァーンやゲールマンやルドウイークやマリアや弦一郎や一心を生み出した会社が作ったゲームなのか?と疑わざるを得ない。
DS1のアルトリウス、ブラボのボス、弦とかはほんとに良ボスだった。エルデの敵が硬いのはバフ使えば解決するで。神肌、ホーラルー、マレキス、ラダゴンあたりはマジで好きだった
@@kanacc1964 分かった、バフ前提の耐久値なのが嫌なのかもしれない。 バフの継続時間を気にしたり掛け直したりするのが嫌で、過去作でも全く使ってこなかったんだよね。 そうなると自分自身にもかなり問題があるな… あなたの助言でかなりスッキリしました、本当にありがとう。
sekiroは攻撃モーション覚えたら後はプレイヤーがミスるかミスらないかだから理不尽感は少ない。悪いのは自分だから。eldenringは来るのがわかってても避けられない(避けにくい)攻撃があるのがダメ。難しいとズルいは違う。個人的には神肌のひとりなら良ボスだと思ってる。
どっかの獣とかね
@siro5993 そう思う人もいるけど、この人は避け方がわからない攻撃じゃなくて、避け方はわかるがそれを実行するのが難しい攻撃のほうが戦ってて面白いってことでしょ。俺もそうだし
エルデンリングのボス戦の面白く無い所は自分の戦い方があまり通用しないしない所だよね。例えばガードカウンターで殴ろうとする→敵AIが反応して出の早い技を使う→じゃあ避けて隙が出来るのを待つ→ほぼ相手のターンでずっと避け続けてジリ貧の我慢大会になる→結果戦技とレベルでゴリ押す形に落ち着いてしまう。
術当たんねえよって奴には円陣系オススメ敵が回避するタイミングが発動したタイミングになってるからローリングした後に剣飛んでくし
相手の回復は潰すって言う当たり前の戦法を当たり前にやるからまぁ強者と戦ってる感あるけどやりすぎてプログラム感もある匙加減ムズいんだなぁ
初代AC三部作で、ブレード音のトラウマを克服してやっと一人前だった時代を思い出した。確かに「これで死ぬのは本望」って攻撃ではあるんだけど、AIがポンポン当ててくるから、最終的に感慨がなくなって、心が死んでいく。
下手なだけとかフロムなんだから難しくて当たり前とかって言う人いるけどそうじゃないんよな難易度は関係なく楽しく戦えるボスを作って欲しいんだよ、対応できようとできまいと今作は真面目にやろうとするとあんま気持ちよくないネットリディレイはいやらしすぎてあんま爽快感無いし連続攻撃とかヤーナムステップは相手が有利なだけだしやっぱゲームはプレイヤーを楽しませるもんなんだからある程度こっちに接待してくんないと倒せても、楽しかった!ってよりやっと終わった…って感じるのが多かったダクソ3とかSEKIROとかはこっちに接待してくれてるから慣れれば簡単になるけど何度やっても楽しいと感じられるまぁ今作は戦技やら遺灰やらで工夫できることが多いからこれはこれで面白いけど、プレイヤーキャラの性能と敵の性能に差をつけすぎてて工夫するのが面白いってよりは工夫せざるを得ない感じになってる気がする
そんな事出来ればやってるんだよなぁ
@@レミリアスカーレット-z6t 出来れば(セキロ、ブラボ、ダクソ1,3、AC4A)
@@レミリアスカーレット-z6t フロムは今まで出来てたんだよな。出来てたから言われてる。
隻狼みたいな弾きと見切りシステムさえあれば一発で戦闘が面白くなる敵が多すぎるから、技術的に入れられなかった説を想像してる。その名残がガードカウンターかなぁと。
パリィ...()
動物などの盾パリィができないエネミーが存在する上に、そもそも今作の致命攻撃の威力が低いのも致命的やね。やっぱり盾よりも弾きやハジキが欲しいよ
今回パリィできる攻撃多めだと思う両手斧亜人とか獅子の混種の両手振りもパリィできてびっくりした
バクステ大ジャンプ→叩きつけ→AoE攻撃が多すぎて萎える。
今年一月ぐらいで隻狼初見クリアして一番好きなフロムゲーになったところ二月でエルデンリングが出て結構絶望し、隻狼の評価がまた上がるの忘れない
sekiroはかなり完成されてるよな
ゲール爺は難しかったし、何度も負けたけど「次はこうしよう」とか倒すまで楽しめた。エルデンリングはもう慣れ作業だなあ。なにより雷から信仰消したのは何故だッ!
回復しようとしたら攻撃され、距離を取ろうと後退すると遠距離攻撃もしくは走って追跡される(騎士系が多い)。取り敢えず戦闘にウザさとダルさを感じて辟易した。
動きがこっちに合わせてつぶしに来てるから次の動きが予想できちゃうんだよね(避けれるとは言っていない)
ダクソにもエスト狩りムーブあったけどボタンに反応ってより迂闊な回復には差し込むって動きだったんだよな、ディレイも不自然だし何より敵だけスタミナ無限がしんどすぎる…
死にゲーだけど戦いの中で成長した感ではなく仕事片付けた感、あると思います
今でこそソロとマルチで仕様が変わったからアッパー調整と言えるけど、初期はアッパー調整されてたの敵だけだったからなぁ…
今作育成要素やカスタマイズ要素多くて主人公側も壊れになりやすいから、そこにフロムゲーらしい歯ごたえを加えようとした結果、そうせざるを得ない調整だったんだろうな
「こうしたら倒せる」って攻略法が用意されてるのは分かるんだけど、「じゃあそれで倒して楽しいか」って話試行錯誤が楽しいって意味ではその攻略法探すのも試行錯誤なんだろうけど、そういう探り方を求めてるわけじゃないんだよな
複数ボスに関しては、まぁ…そりゃ難しくなるよねって思うのが多いし、ボスを倒した後は爽快感より疲弊の方が強いけどなんだかんだ好きなゲーム
誰も言わないけどボス部屋までが遠いボスのリトライが辛かった、、、神肌の二人とか、ボス部屋に向かう度に失地騎士に襲われるのキレそうだった。あとは、レナラとかも遠いし、部屋前にマリカ置いて欲しかった
高難易度と言うよりひたすら理不尽が目立つ仕様なのは確か。個人的にはマレニアの回復が強過ぎた。ドレインは別に良いが盾が無意味になるレベルはやり過ぎだろうと。連撃ガードしちゃうと千単位で回復していつまでも倒せないって、丁寧に対処して攻略するのが実質無理とか馬鹿げてる。そのくせプレイヤーが大ルーン使っても産廃性能・・・
せめてもう少し回復量が少なければねぇ
マレニアは…昔から盾受けをベースに戦って来た人間としては地獄でしたよ…ああいうあからさまな攻略法潰しはやめて欲しかった…なんていうか有効では無いにしても無理ではないってくらいに盾殺しに手心が…ドレイン…回復はダメージ受けた時だけじゃダメだったんだろうか?盾受けに制限加えたくてもガードの上から削ってくる程度じゃダメだったんだろうか?
遺灰とかからも吸収した時、正気か?ってなったわ
マレニアは強靭無いし火力はあるけど軽いから盾受け出来ちゃうと最弱レベルになりかねない。若しくは第二形態の腐敗蓄積で別の不満が出そう。じゃあ難易度上げるために出血も付けときますねってなるくらいなら今の方がまだましかなぁ…
いうてあいつ後ろに回避すればその後の連撃当たらんし急にお散歩始めるからそこに攻撃ぶち込んで怯ませちゃえば行けるくね?まぁ確かに攻略見なきゃ犬ステでも使わん限り回避無理なレベルの乱舞はどうかと思うが
ソウルライク好きでソウルライクゲームを開発している人が、「エストに反応して攻撃するんじゃなく、一時的な自己強化かければいいんじゃないか」って言ってた。回復は自由に出来るけど、回復してしばらくは丁寧に立ち回らないと強化された攻撃くらって死にますよ、って調整。
ダクソ無印のアルトリとかも割と露骨にエスト狩りしてくるけどあいつは攻撃後の隙に殴らずに代わりに回復してねって感じだからそんな不快感なかったんよな ディレイ等々で攻撃の終わりがわかりづらいのが悪さしてそう
弓避けるの露骨すぎるやろ人形兵の遺灰出したらマレニア回避ばっかりになってて草生える
ダクソ3からあったやろ。フリーデって回避行動多くなかったっけ?
毒消し怖気消し炎上消しの瓢箪で完封できる源ちゃんすき
AIの出来が悪いのはわかる
なんなら敵のライフが後一撃で倒せそうな状況になったら急に超回避バンバンするようになるし、攻撃を無理に当てようとすると攻撃の隙をついて即死コンボ叩き込んでくるし、相手のスキを突こうとしても相手の攻撃はディレイをかけまくったり連続攻撃をして事故当たりするようになってくるので、ホントにプログラム相手に戦ってる気分になるんだよね。とは言え、ある程度考えながら遺灰とか戦技とか駆使すれば誰でも勝てるようにはなってるので、その辺は多分好き好きなのかもね。
やはりボス戦に関しては、ダクソ3やブラボ、SEKIROの方が面白いと思っていた自分は間違っていなかったんだな…
エスト狩りって過去作からだいぶ露骨にやってたよね。ブラボとかボス霧前で回復すると確定で飛び込み攻撃してきたりとかあった。
回復食らう回復食らうのループレベリングしてないときのジム戦じゃん
血の斬撃飛ばす戦技をCPUにずっと振ってると無限に回避してるくるゾ
ラダゴン「ブンッブンッブンッ(叩きつけ)」褪人「おっチャンスかズバッ」ラダゴン「一回転ブンッ」褪人「は?」
なんなら友達とやってて『次はこうするか』っていうと直前の行動スッと辞めてくるから『会話も聞いてる』つって大爆笑してたわw
マレニア「聖杯瓶見てから牙突余裕でした」
ブラボの千景狩人のAIは強くて面白かったとは言われてるし良かったとは思うけどそれを変に解釈しすぎてクソボスと化してる感じがあるあと折角パリィがあるのに致命の威力が低いのほんと嫌だわ。あれで戦技使えるならともかく一つ枠潰してるのに旨味がないのよ
戦技やR2がかなり強くなったのに致命の威力が上がってないのはやっぱりどうかと思うよね
あいつのaiが面白いってまじでいってんのか?ステップ→銃→ステップ→銃の何がおもろいねん
「行動見て行動してきてんな」って感じならエエのよ。あからさまにボタン入力に反応してて岩石魔法とかのディレイある攻撃当たりまくるの冷めるって話よ
ジャストガードでスタミナ消費激減みたいなシステムがあれば殆どの問題が解決する気がするんだけど、なんで導入しなかったんだろ。
特許とかあるんじゃね?知らんけど
@@レミリアスカーレット-z6t技術じゃないから特許もないし、パリィやジャスガは色々なゲームである。
丁寧に立ち回れば対処できるでもつい焦って回復して狩られる
回復狩りより飛び道具を確定ボタン反応で回避だけはやめて欲しかった。フリーデですら飛び道具は確率回避なのに。回避起動しない極一部の飛び道具に利点を設けられるのは良いけど、それ以外は確定で回避起動するのはやめて欲しかった。なんと言うか言葉下手だからうまく言えないけど、『敵』と戦ってるんじゃなく『AI』と戦ってる気分にしかならなくて没入感もクソも無く、『あ~お前もそういうAIか』って気持ちになる。
クソデカライオンに輝剣連打するとめちゃめちゃに跳ね回ったあげく全部当たるのホンマおもろい
ちゃんと攻撃モーション中かあと隙にやってる?あと待機モーション中に避けないのはおかしいよね
@@レミリアスカーレット-z6t もちろん。言いたい事はわかるんだけど、今回そもそも敵のターン長過ぎるしスパマあるしでよほど距離があるかタゲ分散してないとまず安全に当てれないしで、いやこれで範囲完璧に見切って完璧に当てれることを飛び道具持ちに前提として押し付けるのは厳しいよ。上手くやれって言うのは簡単だし、これ以上は何も言わないけどさ。
@@レミリアスカーレット-z6tすぐ上のコメントも読めてないのいいね
アイスボーンは「自分が下手だ」「対策うまくできてないだけ」ってちゃんと理解できるし勝てたら達成感ある。純粋にAI設定下手なんだろうな。アレクトーは動き覚えてからはちゃんと楽しかったけど。
@@オージ-e4n 今でも気が向いた時にアイスボーンやるけど、その度にやっぱり自分はフロムゲー向いてないんだなって実感する
sekiroの弾きシステムあればもうちょいマシになったんだろうなぁ、というか元々その要素取り入れてたけど何か問題が起きて途中からボツになったんだろうなぁと思う
武器種ごとにモーション作らなきゃなんないから最初からその案はないと思う
@@レミリアスカーレット-z6t 王族の幽鬼とマレニアは頭おかしいて逆にアイツらがsekiroのボツキャラで引っ張ってきたのかな
@@arakata-seimei.nisemono なんで明確な弱点があるボスに文句言ってんの?
@@3分後に狩られるジンオウガ マレニアって明確な弱点あったっけ?
@@kazuden すまんなマレニアは簡単やと思ってたから王族の幽鬼だけに言及しといたわ🤣
敵と睨み合ってる時間が生まれるのがめちゃ緊張感あって良かった
坩堝騎士もエストに合わして大剣突きして来てる気がする
合ってるで、距離感とってからエスト飲もうとすると接近してきて突き攻撃繰り出してくる
どいつもこいつも同じ土俵で戦ってる気がしない。特にマレニア
そら同じ土俵ちゃうし褪せ人風情が不遜であろう
面白いゲームではあるだがダクソ3は超えられなかった感
マルギットを棍棒で殴り倒そうと思ったけど前半はともかく後半は安定して差し込む隙が全く見当たらない無理ゲークラゲを召喚して囮にしてみたら適当に尻尾を殴ってるだけで一発クリアこの時点でこれはダクソじゃないって確信したね 良いチュートリアルだった
結果行き着く思考が「どうせ2発で死ぬなら重装備せんでええやろ」になるんよな
bloodborneみたいに「次周回はインファイト縛りで行こう!」とかそういうのにはならないんだよなエルデンリング。だるい
入力を読んでくるロボットを倒すSFゲームだと思いなよ
マルギットはともかくモーゴットはやりすぎだろ
回復狩り行動と聞くと瓢箪飲むと必ず突きしてくる巴弦一郎を思い出すゼロ距離でも見切り間に合う仕組みだったのはそれはそれでどうなんだとは思うけど
弦よりエルデンの方が確実にエスト狩り多い気がする弦はジャンプからの地面突き刺しとかの後に結構隙があるし攻撃パターンが固定エルデンは後半ボスまじでどのタイミングで何出てくるか分からん長距離弾とか広範囲弾が多すぎてエスト中になかなか避けられない火力も神肌の黒炎位の威力ならいいけど他の威力が高すぎる
エルデはモブもボスも大半がダクソ3の法王騎士ムーヴ、デーモン老王や無名の軸合わせムーヴを完備してるのがねぇ…老王や無名の軸合わせ攻撃も全てじゃなくて一部がだけど、エルデのボスは全ての攻撃で軸合わせしてくるし…敵の攻撃パターンも過去作は一連の動作しかなかったが、エルデは一連の動作に+αで追撃動作があって、コレがコッチのボタン入力で任意に発動してるからいやらしすぎる敵の突撃攻撃とかディレイ攻撃もプレイヤーとの距離やボタン入力に合わせて任意で攻撃の瞬間発動してるしまあ、ダクソ3で何度も戦ってて面白かったボス(竜狩りとか双王子とかゲール爺とか)を開発担当してたスタッフが辞めたって聞いたし仕方ねーけど
死にまくって発狂して心おれるまで殺されて、行動覚えて武器変えて霊変えて倒すのが快感なんじゃないかでもたしかにエルデンはなんか上振れと下振れが多いんだよな…初回で終わるやつといつまでもかかるやつの差が
DLCクリアしたけどフラグ折れまくったからキャラ作り直して再開。改めて思ったのは間違いなくストレスが勝るゲームだということ。世界観や景観は素晴らしいけど、戦ってて楽しいボスがいない。勝って嬉しいより、疲労感しか残らない。高難易度をクリアする妙味がない。本家がソウルライクに成り下がってる。実際の中身とは釣り合わないほどバカみたいに売れちゃったから、フロムの勘違いが加速しそうで怖いわ
別にボスが2体いるのはいいんだよ。ただ2体で互いの隙を補い合うような行動はマジでやめろ。特にガーゴイルとかガーゴイルとかガーゴイルとか
回復狩りは交わせる。ただもう戦闘に没入感がない。
極端な話エルデンにもうルドウイークとか出しても文句無かった
人外ルドウィークと騎馬戦とかしたら熱い
エルデ基準ならモブよりモーション弱い…
いろんな武器を使いたくていろいろ考えてステ振りしてたけど、後半はもうめんどくさくて筋力体力FPスタミナに振って巨人砕きに猟犬ステップ付けてた
すごいわかる出来る事なら1体1でやりたいけど結局相手の動きが激しすぎて遺灰に頼らないといけないMMOみたいな複数名で同時にやる事前提でない以上一人でクリアする事が大前提なんだよ他のプレイヤー呼べばって人もいるけど協力プレイのほうがオプションなんだよ
頼らないといけないって考えがダメだろ自分が使えるもの使ってないってただの縛りプレイだからな
@@りんちゃんです-u5f 従来通りタイマンでプレイしたいという考えのプレイヤーを尊重できなかったのがエルデンリングの失敗だね
先日1周目クリアしたばっかだけど、厄介なヤツに限って遺灰使えなかったり、フィールド上でそもそも遺灰使える場所少なi((
「ボタン入力に反応して攻撃、回避されてると冷める」ってのはすごくよくわかるわ
そういうのあってもいいけど、プレイヤーに露骨に感じるようにしてほしくないな
「隙だと思うだろう?」っていうゲロ長連続行動が多くて、確実に終わるほんの僅かな隙間に1発刺してまた立ち回りに戻るみたいな、格ゲーの弱キャラで最高難易度CPU戦をやらされてるような感じなんだよな
フロムゲーみんなそんなもんだぞ
@@りんちゃんです-u5f 全部は知らんけどダクソ3とAC6は行動終わりのサイクルだいぶ早いよ、やってみ
ブラボとSEKIROは未履修かい?
@@りんちゃんです-u5f 過激派フロム信者のフリしてフロムゲーを侮辱するのはやめてくれ。全然そんなもんじゃないから
ニアールみたいなハデな致死技放り込んできて回避成功したらデカい隙さらして『ほらここですよ!このタイミングで攻撃してください!』ぐらい接待プレイしてくれる敵が好き
あれメッチャ良かったわ、負けても自分のスキル及ばずってのを身に沁みる
魔術師ミリアムも貴公子も見習ってくれ
ずっと俺のターン!で何回落命したことか(#^ω^)
初見の時に失地騎士二体召喚すんの!?クソボスがよ!!って思ってしまってすいませんでした
焦りまくって腐敗状態にして逃げ回ってたわ
ほぼターン制バトルになってるから隙に大技撃つばかりになる
ブラボみたい小さい隙で殴り合う方が死闘感あって楽しかった
敵さん「武器ブンブンブンw止まると思うたやろ?さらにブンブンブンwww」
楽しそうで何よりです。
エルデンはボス側の出し得行動が多すぎるとは思ったな
遺灰前提の調整なのはわかるけど、敵の攻撃後の隙を狙って回復なり反撃なりしようとしても、大技撃ってもほとんど隙ないのがほんと辛い
特に人型は攻撃パターンが多いくせにノーモーション攻撃、始動同じで条件次第の派生、途中キャンセルまでなんでもありにされると流石に把握しきれない
敵の方が楽しそうっていう誰かのコメントが的確な表現だった
『敵だけ楽しそう』だぞ
敵の方が、だとまるでプレイヤーも楽しいみたいじゃないか
フロムゲー初心者だけど本当に敵だけ楽しそうが的を得てるな…と思った
楽しもうと思ってタイマンや自分の好きな武器でやるとひたすら相手の理不尽な動きに苦しめられて楽して勝とうとすると遺灰でタゲ取って強戦技をぶっぱなすで終わりで何が面白い?ってなりましたね
~見えたから~しますね、じゃなくて~が入力されたから描写される前にプログラムレベルで反応しますねが正しい。入力→描写→見る→反応が本来あるべき調整なのに簡梅精神が極まったというか、ここまでやらないともう高難度を表現出来なくなったんだろう。
ディレイが長すぎてもはやそれはノーモーションなんよってのが多すぎる
完全に予備動作の勢い殺してるやん、みたいなやつね。笑
@@no_wayhome
ズズッ
「来るっ!(ローリング)」
ピタッ!
「え?(ローリング終了)」
ズバン!!
You died
敵をよろけなくして、超誘導するようにして、ダメージはくっそデカくして、ほんでもって回復やステップに反応するルーチン持たせて、プレイヤーはもっさり動作にしよう
そういう開発者の意図を感じるゲームだった。難易度が高いってんじゃなく不快度が高いと感じる
あ、隙だと思った?wはい残念wまだこっちのターンですwww
みたいなのが多すぎる
モーゴット
大技とかものっそいディレイをしっかり観て回避、カウンターするのが楽しいのであって、その後に出し得な軽い技をカウンターに合わせて出してくるのがほんとクソなんよな
遺灰無し→きつい(特に複数ボス)
遺灰有り→ぬるい(強遺灰だとさらに)
多分ソロでもマルチ並みになるような
救済処置的なコンセプト?だろうけど
バランス調整がうまくいかずにソロ時の比重が大きくなってしまったように見える
・・・単純にボスの設計を失敗しただけとも取れるけど
でも個人的にクマだけは擁護できんかもしれん
ダクソ3はエルフリーデとかゲール爺とか強かったけど倒した時の達成感半端無かったけど、今作は倒した瞬間やっと終わったかって疲労感が勝つんだよなぁ
sekiroの時フロム信者に回復ってのはこっちが攻撃出来るタイミングでするんだよって教えてもらってだいぶ楽になった
ボスを倒したときのカタルシスよりそれまでに蓄積されたストレスが上回るからまたやろうとは思えない
6:03 ボタン入力で避けてるのに気づいて、機械感覚えて萎えるのほんとわかる
ここからの怒涛の苦情全部同意しかない
デモンズからエルデンやって思ったことなんだけど...
『難しいけど面白い』が『難しいから面白い』になってきてる気がする(´・ω・`)
新要素が事実上無意味と化してるのマジでそれなw
まさかクラッチクローをフロムがやらかすとはな…
クラッチクローってそんな影薄かったっけ
@@アストラ-m4h 影薄かったのはスリンガーのイメージ
@@アストラ-m4h影薄いとかの話じゃなくて、新要素で攻め手が増えたと思いきや、それありきのゲームバランスになってることを言ってるんだと思うが。
エルデンは今までフロムが培ってきたノウハウどっかに捨ててきた感 ラスボスもなんであれでOK出たのか
何というかプレイヤーを苦しめることに重点を置きすぎててボス倒しても達成感よりも疲労感のが大きいんだよな
飴と鞭で言うなら鞭の痛さのが印象に残り過ぎてて飴の味が分からんみたいなイメージ
飴拾うたびに鞭が待ち伏せしてる。
口ン中血の味しかしねぇ…
爽快感がマジでないブラボとSEKIROに回帰しろフロム
まじでわかる
SEKIROとかはすごく爽快感あって楽しかったけどエルデンリングは疲れしかたまらん
学びって知ってる?
ボス戦微妙だなぁ、と思いながら遊んでたら、後に好きなボス担当してたプランナーさんが辞めたことを知った。驚きより、納得が先に来た。(ゲール爺など手掛けた方)
じゃあもうフロムの死にゲーでおもろいのは来ないな...
でも同時期開発にsekiroがあるんだよねえ
sekiroは常に攻めながら弾きか回避を混ぜていく殴り合いスタイルだから良かったのかも。
@@junjun5905
また、ディレクターさんの違いもあるかもしれません。
セキロウで関わっていたディレクターさんの片割れはエルデンでは関わっていないので。(こちらはデラシネなどで関わった方)
あぁ、だから今作違和感あったのか
エルデンリングは敵じゃなくプログラムと戦ってる感すごかったな
ほんとそれ。
露骨にボタンに反応しまくるわ
これ。
制作してる人間の存在を嫌でも感じて没入出来なかった
とりあえずボタン遅延だけなんとかして欲しかった。でもくっそおもろかったからよし
実際プログラムと戦ってるだけだよ
@@mk2takemika129そういう話してんじゃねーよ
やってて「こいつ回復狙ってきてんな…」って終始感じてたけど、強者の前で回復ぐびぐびできるのも何だかなってなっちゃって難しい
ボタン入力したら馬鹿みたいに必ず同じ行動で回復狩りしてくるのが悪い
行動に距離別でパターン設けたりボタン入力じゃなくてプレイヤーが回復したのを視認してから行動するようなAIにしたりすればまた違うと思う、できるかは別として
@@mace-wi2sb 普通は見えた上で反応したように見せる為に多少の猶予を設けるんだよ。プログラムレベルで超反応させて高難度とか作り手からしたら恥とも言える行為。
弦一郎くんが回復したら絶対に隙だらけの飛びかかりモーションしてくれるのをゲラゲラ笑ってた時期が懐かしい…エルデンリングはガードも間に合わない超スピード攻撃だから面白くない
武人っぽい動きのマルギットだけ回復狩りしてくる敵みたいにしてたら、逆にアクセントになっていいキャラ付けにもなったかもなあ。
@@fgo3361 弦ちゃんもそうだけど、セキロのボス達は回復刈ってきてもプレイヤーに避ける余地があるっていうのがヘイトたまらない理由だったんだなぁ
ダクソ時代は負けても何回も戦えばプレイヤーが上手くなるから勝つって感じで、努力がいちばんの近道って感じだったけど
エルデンリングは相手も馬鹿ゲー押し付けてくるから、こっちも真面目にパリィとか回避とか言ってないで強戦技と遺灰でハメる馬鹿ゲー押し付けるのが一番早い感じ
なんか比べるものじゃないって言うか、ダクソが好きならダクソやればいいし、エルデンリングはエルリンの面白さがある
一心とかミラボレアスとかそうなんだけど、コイツにならボコボコにされても文句は無いとか、この技喰らって死ぬならむしろ本望とか思えるような敵が欲しい。エルデンは死ぬタイミングにメリハリが無いというかしつこい。
一心と梟嫌い…弦一郎ぐらいが最高なんよ
@@八雲こいし 梟はともかく、一心はマジで弦一郎が倒せれば行けるし、1回でも倒せれば2回目以降は本当に楽しいから頑張ってくれ
個人的にはマレニアめちゃくちゃ好きだったよ
個人的にマリケスの斬撃3回からの回転斬りの攻撃は死んでもいいなって思うくらい良かったな
@@yuzu-lj9bw しかも冒涜の爪使えば隙作れるしなぁ
SEKIROのチャンバラ攻防のAIをそのままソウル系に入れてみた感ある。SEKIROも攻撃すると空振りでもガードするし。
ダクソでは火球系投げまくってたピッチャーだったから魔法祈祷に反応して回避してくる頭エルデンの敵たちにはビビった
監視者やフリーデである形態ならたまに避ける程度だったのにモブすら避けたのみて誘導えぐいやつか弾速超早いか不可視の魔術使うしかなくなったという
ノーコンには辛かった
パリィ2回しないとダウン取れないのやめてくれ
魔法打つ時のボタン反応にはマジで背景にキーボード持った人間が見えたぞ
入力に反応するのは別に良いんだけど露骨過ぎるのが没入感が無くなるというか、マジレスされてるかのような気分になって嫌なんだよな
エルデンリングはゲームスタートからリムグレイブ駆け回ってストームヴィル城攻略までが1番楽しい。
マジそれ。
序盤は知らないことばかりと
フィールドギミックがめちゃんこ
ワクワクしたのにストームヴィル
出るとゲームデザイン何となく
察してきてキレイとだだっ広いしか
感じなくなる。
テンプレートの丘陵ばっかなんだわ
@@乙太郎-o3e
個人的な意見ですけど、レガシーダンジョンってストームヴィル城が1番クオリティ高いと思うんですよね、マルギットやゴドリックも丁度良い強さで歯応えあるし。
それ以降は探索で中弛みするし、かと言ってさっさと進めようとするとレベル足りなくてめっちゃキツかったりで攻略にやたら時間かけさせられるんですよね。
言われてみるとその通りやな…、
確かにその辺りが1番ダクソっぽくて楽しかったわ
ストームヴィル攻略してリエーニエに初めて足踏み入れた時が一番興奮したわ
あと罠ワープして、蟲はびこる坑道をやっとこさ抜け出して、からのケイリッドの絶望感とかも思い出に残ってるよな。
本当にガチで戦うと凄く強いんだけど、強い武器に強い戦技に強い遺灰を使ってゴリゴリに戦技を連打すると本人もよく分かんないうちに勝っちゃうケースが結構多いんだよね。面白くないわけじゃなかったんだけど、モヤモヤ感はある。
問題は中間の状態が少ないことなんだよな
縛らなければ脳死クリア、縛れば近接拒否連発の理不尽行動
何周かやったけど毎度後半で飽きる
ディレイと軸合わせが組み合わさりターンテーブルに乗ってんのかってくらい回転してるように見えるのがなんだかな~って思った
敵の攻撃を避けるというより敵のターンを凌ぐって感じ
二アールは良ボスだと思う。
召喚した騎士がいる間は攻撃が消極的だし、騎士倒した後もちゃんと攻撃避ければ避ければ隙があるタイプのボスで戦ってて楽しかった。
混種と坩堝はいかに早く混種を倒すかで勝敗が決まる感じ楽しかったな。
俺が許せないのはエル獣と火の巨人
戦ってて全然楽しくなかった。
火の巨人作ったやつは相当なバカか死ぬほど疲れてて頭が回ってなかったかその両方かどれなんだろうね
よくまぁあんなゴミ作れたな、逆に感心するよ 褒められる点がひとつもないんだから
@@GALLERIAL 今のところフロムゲーしかやってないからオススメ助かる。
@@モミジ優芋教仁王2やれ
混種坩堝はよく調整されてると思う。
ガーゴイル、坩堝坩堝はレベルごり押し以外したことない。
かぼちゃ頭×2とかは本当に全く楽しくない。
@@XxXatsuxX 最近、坩堝の2人やったけど、2人同時に襲ってくるの少なくなってて、1人が攻撃してるとき、もう1人はゆっくり歩いてくるって感じになってた。
それでもキツかったけど、交互にパリィ入れることできるから、パリィ得意な人はめちゃくちゃ楽しくなると思う。
ガーゴイルはクソ。
ボリュームと引き換えに大味になった感
取れる選択肢が多すぎたんだろうな、プレイヤーがいろんな戦術を取れる状況でどれでもワンチャン殺される死にゲーというジャンルを維持するには
敵が理不尽になる
くっそ理不尽すぎるやろって思いながらクリアしたけど
攻略するのに色んな手段(戦技、魔術、祈祷、壺)あってまぁそうなるかなってなったな
昔のダクソとかみたいに攻撃の差し合いってよりはお互いの得意を相手に押し付けるゲームって感じだった
幽鬼は回復、神肌は睡眠、って感じで大体の敵に弱点は用意されてるし、仕方ないね。
選択肢を滅茶苦茶に限定したSEKIROは名作だしな
自由度が高いってのも考えもんだわ
そのくせ後半ボスは一部戦術しか通じないっていう
オンスモは2体同時を大前提としてスモウが鈍重かつ至近距離の当たり判定スカスカだから許されたし高く評価されたのであって
これが単に対複数戦だから燃えると誤解された結果がクソ2なんだよなぁ
エルデンリングの悪い所はおよそマレニアに詰まってると思う
踏み込み範囲が広すぎるから間合いの概念が存在しない、技の途中でも追尾してくるから位置調整で回避を減らしてスタミナ節約もできない、大技の後に攻撃できるかと思いきや後隙ほぼなかったり距離遠すぎだったりで反撃できる隙がない
ダクソでは歩きで間合い調整して相手の攻撃終わり際に強攻撃差し込んだり、ダッシュ回避が間に合う時はそれでスタミナ節約したり、フィニッシュ攻撃の後は必ず反撃できたり、戦闘中でも互いの位置と動きによって必ず変化があったんだけど
エルデンリングの強敵連中はそういう感覚的な物は一切通じなくて、完全にモーションに応じて決められた通りに回避・振りの大きさとか関係なく決められた通りの時間で攻撃しか選択肢がないから難しいのにワンパターンに感じてしまう
正直マレニアは弱い
マレニアそんな悪いか?マレニアの悪いとこって直感的には避けれん乱舞と雑なエスト狩りに反応する牙突くらいじゃね?
自分的にはマレニアは最高
乱舞はカッコいいから許す。乱舞なかったら弱いだけだし
普通の攻撃は回避するけど獅子斬りは避けないとか乱舞の最後はプレーヤーの位置関係なくぴょーんって後方に飛んでくとかAIのせいでバカに見える
フリーデやマリアみたいな魅力は無いな
マレニアはまじで機械を相手にしてるのと同じ
「このぐらいで水鳥くるな」
「ここ派生くるな」
「ここ回復飲める」
みたいなのがわかるようになっていくと確定行動を永遠としてるボスになる
英語のテスト解いてるのと一緒
こうして見ると隻狼の難易度調整は一番いい感じにまとまったなって
エルデンリングのボスや強モブはただただプレイヤーに一撃死ビルドとか、集団戦とか、バグ技とかを強要する感じだった
隻狼は難しいと散々言われても、慣れた人は楔丸一本でラスボスまで行けるからな
めっちゃ難しくてもめっちゃ楽しかった隻狼はすごかったんやなって....
火の鬼みたいなのだけはクソだった
あれはマジで30年先まで語り継げるレベルの名作だった
まぐれ勝ちはまずありえないから確実に成長を感じるし大ボスの忍殺演出がもう激ヤバ
振り返ってみたらエルデンリングのボスで好きなやつ一体もいないわ… どいつもこいつも倒した後は悪い意味での疲労感しかなかった。
マルギット、痩せ神肌、ホーラルーあたりは良ボスやろ
クソボスは複数かエルデ獣くらいじゃないか?
くそボスも多いが良ボスも結構多い方やで。ブラボの良ボスは聖ケモ、ガスコイン、ちいかわ(血渇)、エミーリア、エブタソ❤、ゲールマン。エルデンはマルギット、ホーラルー、マリケス、ラダゴン、神肌、モーグ❤とあんま変わらん。
てか奴隷騎士ゲールやミディールみたいに楽しいやついなくて微妙とか結構ここらへん言われてるけどそれDLCの奴らだから比べないでほしいって思った。
正直エルデンリングに感じる過去作と比較しての違和感を言語化するのは難しい… DLC発表に乗じて復帰したんだけど、本当にボス戦が嫌でしょうがない。ディレイ? 固すぎ? 敵だけ楽しそうな攻撃モーション? 全部当てはまると思うけど、とにかく不快なんだ。本当にミディールやサリヴァーンやゲールマンやルドウイークやマリアや弦一郎や一心を生み出した会社が作ったゲームなのか?と疑わざるを得ない。
DS1のアルトリウス、ブラボのボス、弦とかはほんとに良ボスだった。
エルデの敵が硬いのはバフ使えば解決するで。神肌、ホーラルー、マレキス、ラダゴンあたりはマジで好きだった
@@kanacc1964 分かった、バフ前提の耐久値なのが嫌なのかもしれない。 バフの継続時間を気にしたり掛け直したりするのが嫌で、過去作でも全く使ってこなかったんだよね。 そうなると自分自身にもかなり問題があるな… あなたの助言でかなりスッキリしました、本当にありがとう。
sekiroは攻撃モーション覚えたら後はプレイヤーがミスるかミスらないかだから理不尽感は少ない。悪いのは自分だから。
eldenringは来るのがわかってても避けられない(避けにくい)攻撃があるのがダメ。難しいとズルいは違う。
個人的には神肌のひとりなら良ボスだと思ってる。
どっかの獣とかね
@siro5993 そう思う人もいるけど、この人は避け方がわからない攻撃じゃなくて、避け方はわかるがそれを実行するのが難しい攻撃のほうが戦ってて面白いってことでしょ。
俺もそうだし
エルデンリングのボス戦の面白く無い所は自分の戦い方があまり通用しないしない所だよね。例えばガードカウンターで殴ろうとする→敵AIが反応して出の早い技を使う→じゃあ避けて隙が出来るのを待つ→ほぼ相手のターンでずっと避け続けてジリ貧の我慢大会になる→結果戦技とレベルでゴリ押す形に落ち着いてしまう。
術当たんねえよって奴には円陣系オススメ
敵が回避するタイミングが発動したタイミングになってるからローリングした後に剣飛んでくし
相手の回復は潰すって言う当たり前の戦法を当たり前にやるから
まぁ強者と戦ってる感あるけど
やりすぎてプログラム感もある
匙加減ムズいんだなぁ
初代AC三部作で、ブレード音のトラウマを克服してやっと一人前だった時代を思い出した。
確かに「これで死ぬのは本望」って攻撃ではあるんだけど、AIがポンポン当ててくるから、最終的に感慨がなくなって、心が死んでいく。
下手なだけとかフロムなんだから難しくて当たり前とかって言う人いるけどそうじゃないんよな
難易度は関係なく楽しく戦えるボスを作って欲しいんだよ、対応できようとできまいと今作は真面目にやろうとするとあんま気持ちよくない
ネットリディレイはいやらしすぎてあんま爽快感無いし連続攻撃とかヤーナムステップは相手が有利なだけだし
やっぱゲームはプレイヤーを楽しませるもんなんだからある程度こっちに接待してくんないと
倒せても、楽しかった!ってよりやっと終わった…って感じるのが多かった
ダクソ3とかSEKIROとかはこっちに接待してくれてるから慣れれば簡単になるけど何度やっても楽しいと感じられる
まぁ今作は戦技やら遺灰やらで工夫できることが多いからこれはこれで面白いけど、プレイヤーキャラの性能と敵の性能に差をつけすぎてて工夫するのが面白いってよりは工夫せざるを得ない感じになってる気がする
そんな事出来ればやってるんだよなぁ
@@レミリアスカーレット-z6t 出来れば(セキロ、ブラボ、ダクソ1,3、AC4A)
@@レミリアスカーレット-z6t フロムは今まで出来てたんだよな。出来てたから言われてる。
隻狼みたいな弾きと見切りシステムさえあれば一発で戦闘が面白くなる敵が多すぎるから、技術的に入れられなかった説を想像してる。その名残がガードカウンターかなぁと。
パリィ...()
動物などの盾パリィができないエネミーが存在する上に、そもそも今作の致命攻撃の威力が低いのも致命的やね。やっぱり盾よりも弾きやハジキが欲しいよ
今回パリィできる攻撃多めだと思う
両手斧亜人とか獅子の混種の両手振りもパリィできてびっくりした
バクステ大ジャンプ→叩きつけ→AoE攻撃
が多すぎて萎える。
今年一月ぐらいで隻狼初見クリアして一番好きなフロムゲーになったところ二月でエルデンリングが出て結構絶望し、隻狼の評価がまた上がるの忘れない
sekiroはかなり完成されてるよな
ゲール爺は難しかったし、何度も負けたけど「次はこうしよう」とか倒すまで楽しめた。エルデンリングはもう慣れ作業だなあ。
なにより雷から信仰消したのは何故だッ!
回復しようとしたら攻撃され、距離を取ろうと後退すると遠距離攻撃もしくは走って追跡される(騎士系が多い)。取り敢えず戦闘にウザさとダルさを感じて辟易した。
動きがこっちに合わせてつぶしに来てるから次の動きが予想できちゃうんだよね(避けれるとは言っていない)
ダクソにもエスト狩りムーブあったけどボタンに反応ってより迂闊な回復には差し込むって動きだったんだよな、ディレイも不自然だし何より敵だけスタミナ無限がしんどすぎる…
死にゲーだけど戦いの中で成長した感ではなく仕事片付けた感、あると思います
今でこそソロとマルチで仕様が変わったからアッパー調整と言えるけど、初期はアッパー調整されてたの敵だけだったからなぁ…
今作育成要素やカスタマイズ要素多くて主人公側も壊れになりやすいから、そこにフロムゲーらしい歯ごたえを加えようとした結果、そうせざるを得ない調整だったんだろうな
「こうしたら倒せる」って攻略法が用意されてるのは分かるんだけど、「じゃあそれで倒して楽しいか」って話
試行錯誤が楽しいって意味ではその攻略法探すのも試行錯誤なんだろうけど、そういう探り方を求めてるわけじゃないんだよな
複数ボスに関しては、まぁ…そりゃ難しくなるよねって思うのが多いし、ボスを倒した後は爽快感より疲弊の方が強いけどなんだかんだ好きなゲーム
誰も言わないけどボス部屋までが遠いボスのリトライが辛かった、、、
神肌の二人とか、ボス部屋に向かう度に失地騎士に襲われるのキレそうだった。
あとは、レナラとかも遠いし、部屋前にマリカ置いて欲しかった
高難易度と言うよりひたすら理不尽が目立つ仕様なのは確か。
個人的にはマレニアの回復が強過ぎた。ドレインは別に良いが盾が無意味になるレベルはやり過ぎだろうと。連撃ガードしちゃうと千単位で回復していつまでも倒せないって、丁寧に対処して攻略するのが実質無理とか馬鹿げてる。
そのくせプレイヤーが大ルーン使っても産廃性能・・・
せめてもう少し回復量が少なければねぇ
マレニアは…昔から盾受けをベースに戦って来た人間としては地獄でしたよ…
ああいうあからさまな攻略法潰しはやめて欲しかった…なんていうか有効では無いにしても無理ではないってくらいに盾殺しに手心が…
ドレイン…回復はダメージ受けた時だけじゃダメだったんだろうか?
盾受けに制限加えたくてもガードの上から削ってくる程度じゃダメだったんだろうか?
遺灰とかからも吸収した時、正気か?ってなったわ
マレニアは強靭無いし火力はあるけど軽いから盾受け出来ちゃうと最弱レベルになりかねない。若しくは第二形態の腐敗蓄積で別の不満が出そう。
じゃあ難易度上げるために出血も付けときますねってなるくらいなら今の方がまだましかなぁ…
いうてあいつ後ろに回避すればその後の連撃当たらんし急にお散歩始めるからそこに攻撃ぶち込んで怯ませちゃえば行けるくね?まぁ確かに攻略見なきゃ犬ステでも使わん限り回避無理なレベルの乱舞はどうかと思うが
ソウルライク好きでソウルライクゲームを開発している人が、「エストに反応して攻撃するんじゃなく、一時的な自己強化かければいいんじゃないか」って言ってた。
回復は自由に出来るけど、回復してしばらくは丁寧に立ち回らないと強化された攻撃くらって死にますよ、って調整。
ダクソ無印のアルトリとかも割と露骨にエスト狩りしてくるけどあいつは攻撃後の隙に殴らずに代わりに回復してねって感じだからそんな不快感なかったんよな ディレイ等々で攻撃の終わりがわかりづらいのが悪さしてそう
弓避けるの露骨すぎるやろ
人形兵の遺灰出したらマレニア回避ばっかりになってて草生える
ダクソ3からあったやろ。フリーデって回避行動多くなかったっけ?
毒消し怖気消し炎上消しの瓢箪で完封できる源ちゃんすき
AIの出来が悪いのはわかる
なんなら敵のライフが後一撃で倒せそうな状況になったら急に超回避バンバンするようになるし、攻撃を無理に当てようとすると攻撃の隙をついて即死コンボ叩き込んでくるし、相手のスキを突こうとしても相手の攻撃はディレイをかけまくったり連続攻撃をして事故当たりするようになってくるので、ホントにプログラム相手に戦ってる気分になるんだよね。
とは言え、ある程度考えながら遺灰とか戦技とか駆使すれば誰でも勝てるようにはなってるので、その辺は多分好き好きなのかもね。
やはりボス戦に関しては、
ダクソ3やブラボ、SEKIROの方が面白いと思っていた自分は間違っていなかったんだな…
エスト狩りって過去作からだいぶ露骨にやってたよね。ブラボとかボス霧前で回復すると確定で飛び込み攻撃してきたりとかあった。
回復食らう回復食らうのループレベリングしてないときのジム戦じゃん
血の斬撃飛ばす戦技をCPUにずっと振ってると無限に回避してるくるゾ
ラダゴン「ブンッブンッブンッ(叩きつけ)」
褪人「おっチャンスかズバッ」
ラダゴン「一回転ブンッ」
褪人「は?」
なんなら友達とやってて『次はこうするか』っていうと直前の行動スッと辞めてくるから『会話も聞いてる』つって大爆笑してたわw
マレニア「聖杯瓶見てから牙突余裕でした」
ブラボの千景狩人のAIは強くて面白かったとは言われてるし良かったとは思うけどそれを変に解釈しすぎてクソボスと化してる感じがある
あと折角パリィがあるのに致命の威力が低いのほんと嫌だわ。あれで戦技使えるならともかく一つ枠潰してるのに旨味がないのよ
戦技やR2がかなり強くなったのに致命の威力が上がってないのはやっぱりどうかと思うよね
あいつのaiが面白いってまじでいってんのか?ステップ→銃→ステップ→銃の何がおもろいねん
「行動見て行動してきてんな」って感じならエエのよ。
あからさまにボタン入力に反応してて岩石魔法とかのディレイある攻撃当たりまくるの冷めるって話よ
ジャストガードでスタミナ消費激減みたいなシステムがあれば殆どの問題が解決する気がするんだけど、なんで導入しなかったんだろ。
特許とかあるんじゃね?知らんけど
@@レミリアスカーレット-z6t技術じゃないから特許もないし、パリィやジャスガは色々なゲームである。
丁寧に立ち回れば対処できる
でもつい焦って回復して狩られる
回復狩りより飛び道具を確定ボタン反応で回避だけはやめて欲しかった。フリーデですら飛び道具は確率回避なのに。回避起動しない極一部の飛び道具に利点を設けられるのは良いけど、それ以外は確定で回避起動するのはやめて欲しかった。なんと言うか言葉下手だからうまく言えないけど、『敵』と戦ってるんじゃなく『AI』と戦ってる気分にしかならなくて没入感もクソも無く、『あ~お前もそういうAIか』って気持ちになる。
クソデカライオンに輝剣連打するとめちゃめちゃに跳ね回ったあげく全部当たるのホンマおもろい
ちゃんと攻撃モーション中かあと隙にやってる?あと待機モーション中に避けないのはおかしいよね
@@レミリアスカーレット-z6t もちろん。言いたい事はわかるんだけど、今回そもそも敵のターン長過ぎるしスパマあるしでよほど距離があるかタゲ分散してないとまず安全に当てれないしで、いやこれで範囲完璧に見切って完璧に当てれることを飛び道具持ちに前提として押し付けるのは厳しいよ。上手くやれって言うのは簡単だし、これ以上は何も言わないけどさ。
@@レミリアスカーレット-z6tすぐ上のコメントも読めてないのいいね
アイスボーンは「自分が下手だ」「対策うまくできてないだけ」ってちゃんと理解できるし勝てたら達成感ある。
純粋にAI設定下手なんだろうな。アレクトーは動き覚えてからはちゃんと楽しかったけど。
@@オージ-e4n 今でも気が向いた時にアイスボーンやるけど、その度にやっぱり自分はフロムゲー向いてないんだなって実感する
sekiroの弾きシステムあればもうちょいマシになったんだろうなぁ、というか元々その要素取り入れてたけど何か問題が起きて途中からボツになったんだろうなぁと思う
武器種ごとにモーション作らなきゃなんないから最初からその案はないと思う
@@レミリアスカーレット-z6t
王族の幽鬼とマレニアは頭おかしいて
逆にアイツらがsekiroのボツキャラで引っ張ってきたのかな
@@arakata-seimei.nisemono なんで明確な弱点があるボスに文句言ってんの?
@@3分後に狩られるジンオウガ マレニアって明確な弱点あったっけ?
@@kazuden すまんなマレニアは簡単やと思ってたから王族の幽鬼だけに言及しといたわ🤣
敵と睨み合ってる時間が生まれるのがめちゃ緊張感あって良かった
坩堝騎士もエストに合わして大剣突きして来てる気がする
合ってるで、距離感とってからエスト飲もうとすると接近してきて突き攻撃繰り出してくる
どいつもこいつも同じ土俵で戦ってる気がしない。特にマレニア
そら同じ土俵ちゃうし
褪せ人風情が不遜であろう
面白いゲームではある
だがダクソ3は超えられなかった感
マルギットを棍棒で殴り倒そうと思ったけど前半はともかく後半は安定して差し込む隙が全く見当たらない無理ゲー
クラゲを召喚して囮にしてみたら適当に尻尾を殴ってるだけで一発クリア
この時点でこれはダクソじゃないって確信したね 良いチュートリアルだった
結果行き着く思考が
「どうせ2発で死ぬなら重装備せんでええやろ」
になるんよな
bloodborneみたいに「次周回はインファイト縛りで行こう!」とかそういうのにはならないんだよなエルデンリング。だるい
入力を読んでくるロボットを倒すSFゲームだと思いなよ
マルギットはともかくモーゴットはやりすぎだろ
回復狩り行動と聞くと
瓢箪飲むと必ず突きしてくる
巴弦一郎を思い出す
ゼロ距離でも見切り間に合う
仕組みだったのはそれはそれで
どうなんだとは思うけど
弦よりエルデンの方が確実にエスト狩り多い気がする
弦はジャンプからの地面突き刺しとかの後に結構隙があるし攻撃パターンが固定
エルデンは後半ボスまじでどのタイミングで何出てくるか分からん
長距離弾とか広範囲弾が多すぎてエスト中になかなか避けられない
火力も神肌の黒炎位の威力ならいいけど他の威力が高すぎる
エルデはモブもボスも大半がダクソ3の法王騎士ムーヴ、デーモン老王や無名の軸合わせムーヴを完備してるのがねぇ…
老王や無名の軸合わせ攻撃も全てじゃなくて一部がだけど、エルデのボスは全ての攻撃で軸合わせしてくるし…
敵の攻撃パターンも過去作は一連の動作しかなかったが、エルデは一連の動作に+αで追撃動作があって、コレがコッチのボタン入力で任意に発動してるからいやらしすぎる
敵の突撃攻撃とかディレイ攻撃もプレイヤーとの距離やボタン入力に合わせて任意で攻撃の瞬間発動してるし
まあ、ダクソ3で何度も戦ってて面白かったボス(竜狩りとか双王子とかゲール爺とか)を開発担当してたスタッフが辞めたって聞いたし仕方ねーけど
死にまくって発狂して心おれるまで殺されて、行動覚えて武器変えて霊変えて倒すのが快感なんじゃないか
でもたしかにエルデンはなんか上振れと下振れが多いんだよな…初回で終わるやつといつまでもかかるやつの差が
DLCクリアしたけどフラグ折れまくったからキャラ作り直して再開。改めて思ったのは間違いなくストレスが勝るゲームだということ。
世界観や景観は素晴らしいけど、戦ってて楽しいボスがいない。勝って嬉しいより、疲労感しか残らない。高難易度をクリアする妙味がない。本家がソウルライクに成り下がってる。実際の中身とは釣り合わないほどバカみたいに売れちゃったから、フロムの勘違いが加速しそうで怖いわ
別にボスが2体いるのはいいんだよ。ただ2体で互いの隙を補い合うような行動はマジでやめろ。特にガーゴイルとかガーゴイルとかガーゴイルとか
回復狩りは交わせる。
ただもう戦闘に没入感がない。
極端な話エルデンにもうルドウイークとか出しても文句無かった
人外ルドウィークと騎馬戦とかしたら熱い
エルデ基準ならモブよりモーション弱い…
いろんな武器を使いたくていろいろ考えてステ振りしてたけど、後半はもうめんどくさくて筋力体力FPスタミナに振って巨人砕きに猟犬ステップ付けてた
すごいわかる
出来る事なら1体1でやりたいけど結局相手の動きが激しすぎて遺灰に頼らないといけない
MMOみたいな複数名で同時にやる事前提でない以上一人でクリアする事が大前提なんだよ
他のプレイヤー呼べばって人もいるけど協力プレイのほうがオプションなんだよ
頼らないといけないって考えがダメだろ
自分が使えるもの使ってないってただの縛りプレイだからな
@@りんちゃんです-u5f 従来通りタイマンでプレイしたいという考えのプレイヤーを尊重できなかったのがエルデンリングの失敗だね
先日1周目クリアしたばっかだけど、厄介なヤツに限って遺灰使えなかったり、フィールド上でそもそも遺灰使える場所少なi((