Io sto usando GDevolop, ho due giochi in creazione, uno semplice che finirò in una decina di giorni, e uno più complicato che ho sospeso un po' per finire quello semplice, il secondo è un platform ci vuole molto più tempo, e in mente già ho almeno 3 altri game che creerò in futuro ❤❤❤
@EndritsHub la verità è che vorrei guadagnare qualcosa con sto piccolo Gioco in creazione, è un gioco a punteggio, vorrei metterlo su itcho e magari sul play store, mettere delle pubblicità e qualcosa comprabile con soldi veri, tipo il rimuovi ads, ho solo timore che non lo vedranno abbastanza persone e quindi mi servirà qualcuno che mi dia consigli sul come fare, se magari mi posso rivolgere a te appena finito sto giochino, fammi sapere, e dimmi cosa ne pensi.
Domanda che mi sta a cuore, oggi come oggi , se uno crea un videogame, che possibilita ci sono di venderlo? viste le enormi quantita di giochi che ci sono sul mercato? ed anche la maggior parte free.
Questa è un ottima domanda! Secondo me c’è sempre spazio nel mercato ma pochi c’è la fanno. Un progetto ben fatto può trovare anche un publisher che se è serio investe e fa pubblicità . Poi la presenza online se si è indie è fondamentale . Molti pubblicano le loro rendite su steam online su RUclips e spesso sono storie di fallimento o Comunque di rendimento di poche centinaia di dollari che ti fanno magari al massimo rientrare del costo della fee di steam …. Comunque in definitiva non ho una risposta . L’unica cosa fondamentale è che sia un gioco che intrattiene e dal gameplay solido e ben fatto . Il mio unico gioco su steam mi ha fruttato giusto i 100 $ che avevo speso per postarlo su steam. Il mio gioco però non era graficamente catturante , il gameplay era pessimo dovuto all inesperienza . E la scrittura ancora peggio 😅 . Bisogna provarci
@@EndritsHub Si infatti, molto tempo fa anche io mi stavo dedicando al gamedesign, volevo creare un bel gioco di avventura stile Sierra, o Lucasarts, ma poi piano piano vedevo su internet che ogni giorno quasi uscivano sempre nuovi giochi, e poi ho lasciato perdere, ho pensato il gioco non vale la candela (metafora) si hai ragione se il gioco trattiene attira allora ci sono buone possibilita che vada a buon fine, ma come si sta vedendo devi essere sempre migliore a quale? se sei migliore ad uno se peggiore ad un altro o pari, l unica cosa deve essere una bella storia, unica , perche una bella storia puo salvare un gioco da una cattiva grafica, ma una brutta storia non salva un gioco da una bella grafica!
Ciao 👋, scusa il ritardo nella risposta … Allora la lista di game engine nel video è quella dei engine diciamo che si conoscono di più , se vuoi creare sventure grafiche si possono usare questi engine ma devi programmarli o usare dei framework già pronti (spesso anche questi sono a pagamento ) dedicati alle avventure punta e clicca. Nei ultimi 10 anni le sventure punta e clicca che più ho apprezzato erano della deadelic che usano (credo quasi per tutti i loro titoli punta e clicca ) il loro game engine Che si può comprare www.visionaire-studio.net/shop/article/visionaire-studio-4-indie-single-user.html . Puoi creare giochi in 2D . Ha un prezzo base abbastanza piccolo . Per quanto riguarda il target e la nicchia è un po’ piccola . Le avventure grafiche di sono molto evolute e hanno perso molto delle loro meccaniche base . Telltale ha un po’ creato una nuova versione di queste dov’è principalmente sono dei “film “ interattivi (passami il termine di film). Se vuoi andare proprio old school puoi usare AGV www.adventuregamestudio.co.uk . Lo conosco diciamo di nome questo engine. In generale c’è sempre una curva di apprendimento . C’è un po’ da imparare ma credo che in generale le cose si possano fare . Alla fine bisogna trovare ciò che riesce a garantirti e permetterti di raccontare la tua storia . L’arte può essere semplice ma non brutta . Si possono creare bei giochi con grafica semplice ma che sono esteticamente molto belli . In generale bisogna essere realistici nelle vendite . Se alla fine è qualcosa che vuoi creare e in generale è una necessità di obbietto personale , lo si fa anche se il gioco può non avere impatto / vendere e così via. Ma se si vuole andare commerciale e guadagnare bisogna studiare bene il marketing e ci vogliono i soldi . Il crowfounding può essere un idea . Insomma non mollare . Keep DEVING games :)
Penso che partire con l'idea di guadagnare subito dai propri giochi sia un approccio sbagliato, a meno che non si dipenda già economicamente da questo lavoro. All'inizio, è molto più importante concentrarsi sull'acquisire esperienza. Pubblicare 20, 30 o anche 50 giochi ti permetterà di migliorare progressivamente i tuoi progetti. È naturale che, all'inizio, anche se crei un buon gioco, potrebbe non vendere semplicemente perché nessuno ti conosce. Se vuoi davvero iniziare a guadagnare dalla tua passione, ti consiglio di concentrarti sui primi progetti piccoli, magari rilasciandoli gratuitamente (o con qualche pubblicità integrata, se necessario). Questo ti aiuterà non solo a fare esperienza, ma anche a costruire una reputazione e una base di utenti. Con il tempo, una volta sviluppata una certa abilità e notorietà, potrai creare piccoli giochi a pagamento (ad esempio, a 0,99€) e gradualmente passare a progetti più ambiziosi. Se lavori con costanza e sei persistente, col tempo le vendite arriveranno. In futuro, con l'esperienza accumulata, potresti addirittura fondare un piccolo studio indie e creare giochi di qualità media o alta, vendendoli a prezzi più significativi (ad esempio, 20-30€). Personalmente, non ho mai considerato di puntare al guadagno immediato. Per me, il game development è una passione e non qualcosa su cui fare affidamento per pagare il mutuo, almeno all'inizio. Inoltre, penso che molti di noi siano vittime delle proprie aspettative: crediamo di creare capolavori, ma spesso finiamo per realizzare piccoli giochi che magari nessuno vuole giocare. Questo fa parte del processo. L'importante è continuare a imparare e crescere, senza arrendersi. Un esempio che mi sta a cuore e quello di Samuele di dinobross 10 anni fa nessuno gli avrebbe dato un euro con i suoi giochi web e invece oggi ha una azienda e publica i giochi per grandi aziende come boing 😅 Fa parte del gioco
@Davide.Galise Io la penso in parte come te. Se è vero che bisogna farsi un nome, ci sono anche molte storie di game dev e progetti che sono nati dal nulla e hanno fatto il botto. A volte anche prime esperienze. Il fatto di buttarsi anche sul idea di vendere il proprio prodotto è secondo me un step fondamentale. Quanti di voi (noi alla fine perché siamo tutti nella stessa barca) sano tutti i step che bisogna affrontare per vendere un gioco su steam o altre piattaforme ? Ben pochi. Io adesso ad esempio, dopo la mia esperienza di certo ho più conoscenza su come fare certe cose. Anche perché la cosa che ho notato per me stesso alla fine è che se il progetto lo sto facendo in totale liberta e senza pensiero tendo ad essere più permissivo e lasco sui problemi stessi del mio progetto. Quindi per me pensare di andare commerciale è fondamentale. Ho affrontato cosi il mio slimes n sliders, pensando di crearlo il più possibile vicino a un gioco commerciale (entro le mie possibilità capiamoci) , in modo che la qualità risultasse quanto più vicina a un gioco che fosse in vendita. Farlo solo per i soldi .... su questo punto potremmo discutere all'infinito. Non lo trovo sbagliato, se è un lavoro il lavoro deve essere pagato. E' giusto guadagnarci dal proprio lavoro anche se non viene percepito come tale. Quando si arriva a una certa eta (32 nel mio caso) la vita ha ingranato dei ritmi che ti fanno rivalutare il tuo tempo libero, dove lo vuoi investire questo tempo? Insomma avere dei obbiettivi chiari è giusto. L'approccio non è sbagliato. La cosa che pero non deve far pensare che questo sia un mondo facile e che tutti ce la possono fare, purtroppo è cosi .
Ho sempre trovato strano tutto questo interesse per l'Unreal 5... a parte i motori proprietari degli studi piu' ricchi, quello che mi e' sempre piaciuto di piu' e' il famoso SOURCE della Valve
Mai provato, come è ? Puoi creare progetti commerciali ? Io personalmente uso Godot e mi trovo molto bene , sono autodidatta e gdscript l’ho trovato molto semplice da usare(c’è ancora tanto da imparare). Provengo da clickteam fusion e, quindi programmazione visuale con eventi ect, ma Godot non solo è leggero ma gira davvero su tutto ! Ovviamente lo consiglio sempre
@@EndritsHub Ah no figurati io mi limito ogni tanto a guardare contenuti sui motori di gioco (anzi nel mio piccolo cortile avevo fatto un video a riguardo) ma non saprei assolutamente da dove cominciare a mettere mani... diciamo che PARLANDO DI PERCEZIONE COMUNE mi e' sempre sembrato che l'Unreal 5 (per quanto valido) sia sempre stato spinto forse un po' troppo oltre i suoi meriti, abbagliandoci con le techdemo che pero' raramente si trasformano poi in giochi altrettanto splendidi... mentre magari quelli veramente del mestiere come te usano ben altro
Ahahah del mestiere , comunque ci sono dei giochi in ue 5 tipo wukong che oggi come oggi mi ispira tanto e graficamente sembra tanta roba . Rimane comunque che spesso questi grandi engine oltre ad essere pesanti non sono adatti per piccoli sviluppatori
Una cosa che effettivamente non ho affrontato nel video, Unity e Unreal engine sono anche quelli più pesanti in quanto dispongono di tanti tool . Comunque la regola per roba semplice in 2d non ci sono grossi problemi. Comunque rimane il fatto che serve una machina quanto meno mediamente prestante sia dal punto di vista processuale che grafico . Io ho ora mai un vecchio laptop che era a malapena di fascia media quattro anni fa e non ha problemi , processore i7 penso di quinta generazione, scheda video rtx 2060 6gb dedicati, 16 gb ram . Più i giochi diventano grandi e pesanti più prestazioni servono . Comunque se te ne trovi già uno scarica gli engine e provali. Godot è il più leggero , pesa tipo 60 mb
Dipende molto dalle proprie capacità , tempo e risorse ! Io penso che se uno vuole creare giochi deve fare quello . Creare un game engine non è roba per tutti, io almeno non ci riuscirei! Sono dell’idea che non bisogna ricreare la ruota se c’è già . Comunque conosco dei pazzi furiosi che il loro gioco se lo sono creati partendo da zero , dalla a alla z compreso l’engine. C’è da dire che crearsi il proprio motore di gioco ti conferisce un potere e controllo totale poi sullo sviluppo :)
Si e per creare un semplice gioco come Pacman devi bestemmiare con il compilatore e fare migliaia e migliaia di linee di codice. Per piccoli progetti in 2d forse ti puoi cavare senza un game Engine ma appena fai un progetto un po' più complesso ti rendi conto che gestire tutto da solo e molto complicato quasi impossibile. A meno che non ti vuoi creare il tuo game Engine e li buona fortuna perché probabilmente ci vorrà più a creare quello che il Gioco 😅
Io sto usando GDevolop, ho due giochi in creazione, uno semplice che finirò in una decina di giorni, e uno più complicato che ho sospeso un po' per finire quello semplice, il secondo è un platform ci vuole molto più tempo, e in mente già ho almeno 3 altri game che creerò in futuro ❤❤❤
Fantastico ! Se ti va condividi pure i link dei tuoi progetti :)
@EndritsHub la verità è che vorrei guadagnare qualcosa con sto piccolo Gioco in creazione, è un gioco a punteggio, vorrei metterlo su itcho e magari sul play store, mettere delle pubblicità e qualcosa comprabile con soldi veri, tipo il rimuovi ads, ho solo timore che non lo vedranno abbastanza persone e quindi mi servirà qualcuno che mi dia consigli sul come fare, se magari mi posso rivolgere a te appena finito sto giochino, fammi sapere, e dimmi cosa ne pensi.
Domanda che mi sta a cuore, oggi come oggi , se uno crea un videogame, che possibilita ci sono di venderlo? viste le enormi quantita di giochi che ci sono sul mercato? ed anche la maggior parte free.
Questa è un ottima domanda! Secondo me c’è sempre spazio nel mercato ma pochi c’è la fanno.
Un progetto ben fatto può trovare anche un publisher che se è serio investe e fa pubblicità . Poi la presenza online se si è indie è fondamentale .
Molti pubblicano le loro rendite su steam online su RUclips e spesso sono storie di fallimento o Comunque di rendimento di poche centinaia di dollari che ti fanno magari al massimo rientrare del costo della fee di steam ….
Comunque in definitiva non ho una risposta . L’unica cosa fondamentale è che sia un gioco che intrattiene e dal gameplay solido e ben fatto . Il mio unico gioco su steam mi ha fruttato giusto i 100 $ che avevo speso per postarlo su steam. Il mio gioco però non era graficamente catturante , il gameplay era pessimo dovuto all inesperienza . E la scrittura ancora peggio 😅 . Bisogna provarci
@@EndritsHub Si infatti, molto tempo fa anche io mi stavo dedicando al gamedesign, volevo creare un bel gioco di avventura stile Sierra, o Lucasarts, ma poi piano piano vedevo su internet che ogni giorno quasi uscivano sempre nuovi giochi, e poi ho lasciato perdere, ho pensato il gioco non vale la candela (metafora) si hai ragione se il gioco trattiene attira allora ci sono buone possibilita che vada a buon fine, ma come si sta vedendo devi essere sempre migliore a quale? se sei migliore ad uno se peggiore ad un altro o pari, l unica cosa deve essere una bella storia, unica , perche una bella storia puo salvare un gioco da una cattiva grafica, ma una brutta storia non salva un gioco da una bella grafica!
Ciao 👋, scusa il ritardo nella risposta …
Allora la lista di game engine nel video è quella dei engine diciamo che si conoscono di più , se vuoi creare sventure grafiche si possono usare questi engine ma devi programmarli o usare dei framework già pronti (spesso anche questi sono a pagamento ) dedicati alle avventure punta e clicca.
Nei ultimi 10 anni le sventure punta e clicca che più ho apprezzato erano della deadelic che usano (credo quasi per tutti i loro titoli punta e clicca ) il loro game engine Che si può comprare www.visionaire-studio.net/shop/article/visionaire-studio-4-indie-single-user.html . Puoi creare giochi in 2D . Ha un prezzo base abbastanza piccolo .
Per quanto riguarda il target e la nicchia è un po’ piccola . Le avventure grafiche di sono molto evolute e hanno perso molto delle loro meccaniche base . Telltale ha un po’ creato una nuova versione di queste dov’è principalmente sono dei “film “ interattivi (passami il termine di film). Se vuoi andare proprio old school puoi usare AGV www.adventuregamestudio.co.uk . Lo conosco diciamo di nome questo engine. In generale c’è sempre una curva di apprendimento . C’è un po’ da imparare ma credo che in generale le cose si possano fare . Alla fine bisogna trovare ciò che riesce a garantirti e permetterti di raccontare la tua storia . L’arte può essere semplice ma non brutta . Si possono creare bei giochi con grafica semplice ma che sono esteticamente molto belli .
In generale bisogna essere realistici nelle vendite . Se alla fine è qualcosa che vuoi creare e in generale è una necessità di obbietto personale , lo si fa anche se il gioco può non avere impatto / vendere e così via. Ma se si vuole andare commerciale e guadagnare bisogna studiare bene il marketing e ci vogliono i soldi . Il crowfounding può essere un idea . Insomma non mollare . Keep DEVING games :)
Penso che partire con l'idea di guadagnare subito dai propri giochi sia un approccio sbagliato, a meno che non si dipenda già economicamente da questo lavoro. All'inizio, è molto più importante concentrarsi sull'acquisire esperienza. Pubblicare 20, 30 o anche 50 giochi ti permetterà di migliorare progressivamente i tuoi progetti. È naturale che, all'inizio, anche se crei un buon gioco, potrebbe non vendere semplicemente perché nessuno ti conosce.
Se vuoi davvero iniziare a guadagnare dalla tua passione, ti consiglio di concentrarti sui primi progetti piccoli, magari rilasciandoli gratuitamente (o con qualche pubblicità integrata, se necessario). Questo ti aiuterà non solo a fare esperienza, ma anche a costruire una reputazione e una base di utenti. Con il tempo, una volta sviluppata una certa abilità e notorietà, potrai creare piccoli giochi a pagamento (ad esempio, a 0,99€) e gradualmente passare a progetti più ambiziosi.
Se lavori con costanza e sei persistente, col tempo le vendite arriveranno. In futuro, con l'esperienza accumulata, potresti addirittura fondare un piccolo studio indie e creare giochi di qualità media o alta, vendendoli a prezzi più significativi (ad esempio, 20-30€).
Personalmente, non ho mai considerato di puntare al guadagno immediato. Per me, il game development è una passione e non qualcosa su cui fare affidamento per pagare il mutuo, almeno all'inizio.
Inoltre, penso che molti di noi siano vittime delle proprie aspettative: crediamo di creare capolavori, ma spesso finiamo per realizzare piccoli giochi che magari nessuno vuole giocare. Questo fa parte del processo. L'importante è continuare a imparare e crescere, senza arrendersi.
Un esempio che mi sta a cuore e quello di Samuele di dinobross 10 anni fa nessuno gli avrebbe dato un euro con i suoi giochi web e invece oggi ha una azienda e publica i giochi per grandi aziende come boing 😅
Fa parte del gioco
@Davide.Galise Io la penso in parte come te.
Se è vero che bisogna farsi un nome, ci sono anche molte storie di game dev e progetti che sono nati dal nulla e hanno fatto il botto. A volte anche prime esperienze.
Il fatto di buttarsi anche sul idea di vendere il proprio prodotto è secondo me un step fondamentale. Quanti di voi (noi alla fine perché siamo tutti nella stessa barca) sano tutti i step che bisogna affrontare per vendere un gioco su steam o altre piattaforme ? Ben pochi.
Io adesso ad esempio, dopo la mia esperienza di certo ho più conoscenza su come fare certe cose. Anche perché la cosa che ho notato per me stesso alla fine è che se il progetto lo sto facendo in totale liberta e senza pensiero tendo ad essere più permissivo e lasco sui problemi stessi del mio progetto.
Quindi per me pensare di andare commerciale è fondamentale.
Ho affrontato cosi il mio slimes n sliders, pensando di crearlo il più possibile vicino a un gioco commerciale (entro le mie possibilità capiamoci) , in modo che la qualità risultasse quanto più vicina a un gioco che fosse in vendita.
Farlo solo per i soldi .... su questo punto potremmo discutere all'infinito. Non lo trovo sbagliato, se è un lavoro il lavoro deve essere pagato. E' giusto guadagnarci dal proprio lavoro anche se non viene percepito come tale.
Quando si arriva a una certa eta (32 nel mio caso) la vita ha ingranato dei ritmi che ti fanno rivalutare il tuo tempo libero, dove lo vuoi investire questo tempo?
Insomma avere dei obbiettivi chiari è giusto. L'approccio non è sbagliato.
La cosa che pero non deve far pensare che questo sia un mondo facile e che tutti ce la possono fare, purtroppo è cosi .
Ho sempre trovato strano tutto questo interesse per l'Unreal 5... a parte i motori proprietari degli studi piu' ricchi, quello che mi e' sempre piaciuto di piu' e' il famoso SOURCE della Valve
Mai provato, come è ? Puoi creare progetti commerciali ? Io personalmente uso Godot e mi trovo molto bene , sono autodidatta e gdscript l’ho trovato molto semplice da usare(c’è ancora tanto da imparare). Provengo da clickteam fusion e, quindi programmazione visuale con eventi ect, ma Godot non solo è leggero ma gira davvero su tutto ! Ovviamente lo consiglio sempre
@@EndritsHub Ah no figurati io mi limito ogni tanto a guardare contenuti sui motori di gioco (anzi nel mio piccolo cortile avevo fatto un video a riguardo) ma non saprei assolutamente da dove cominciare a mettere mani... diciamo che PARLANDO DI PERCEZIONE COMUNE mi e' sempre sembrato che l'Unreal 5 (per quanto valido) sia sempre stato spinto forse un po' troppo oltre i suoi meriti, abbagliandoci con le techdemo che pero' raramente si trasformano poi in giochi altrettanto splendidi... mentre magari quelli veramente del mestiere come te usano ben altro
Ahahah del mestiere , comunque ci sono dei giochi in ue 5 tipo wukong che oggi come oggi mi ispira tanto e graficamente sembra tanta roba . Rimane comunque che spesso questi grandi engine oltre ad essere pesanti non sono adatti per piccoli sviluppatori
Domanda: quale computer è più adatto per programmare e utilizzare i game engine per la creazione di videogiochi?
Una cosa che effettivamente non ho affrontato nel video,
Unity e Unreal engine sono anche quelli più pesanti in quanto dispongono di tanti tool .
Comunque la regola per roba semplice in 2d non ci sono grossi problemi.
Comunque rimane il fatto che serve una machina quanto meno mediamente prestante sia dal punto di vista processuale che grafico .
Io ho ora mai un vecchio laptop che era a malapena di fascia media quattro anni fa e non ha problemi , processore i7 penso di quinta generazione, scheda video rtx 2060 6gb dedicati, 16 gb ram .
Più i giochi diventano grandi e pesanti più prestazioni servono .
Comunque se te ne trovi già uno scarica gli engine e provali.
Godot è il più leggero , pesa tipo 60 mb
Ma perche' usare necessariamente un game engine ?? c++ e vulkan non vi dice niente ?
Dipende molto dalle proprie capacità , tempo e risorse ! Io penso che se uno vuole creare giochi deve fare quello . Creare un game engine non è roba per tutti, io almeno non ci riuscirei! Sono dell’idea che non bisogna ricreare la ruota se c’è già . Comunque conosco dei pazzi furiosi che il loro gioco se lo sono creati partendo da zero , dalla a alla z compreso l’engine. C’è da dire che crearsi il proprio motore di gioco ti conferisce un potere e controllo totale poi sullo sviluppo :)
@@EndritsHub Sono uno di quei pazzi
@@vincenzopanella2705 vedi :) ! Faci vedere qualcosa , faci sognare :)
Si e per creare un semplice gioco come Pacman devi bestemmiare con il compilatore e fare migliaia e migliaia di linee di codice.
Per piccoli progetti in 2d forse ti puoi cavare senza un game Engine ma appena fai un progetto un po' più complesso ti rendi conto che gestire tutto da solo e molto complicato quasi impossibile.
A meno che non ti vuoi creare il tuo game Engine e li buona fortuna perché probabilmente ci vorrà più a creare quello che il Gioco 😅