с оверсканом в ноде скайлайна,это понятно(чтоб срезать тайлинг). но если вы высчитываете рендер-картинки из зд пакета? то в этом случае как рендерите? учитываете дисторшен грида и вносите в камеру в 3д пакете?)) просто андесторшен завязнутый на нюк и рендер картинки с 3д пакета.это разные вещи. спасибо!
делаешь стандартным 2d трекингом кучу точек , то есть каждую отслеживаешь глазами и правишь руками , и переносишь их в камера трекинг в выкладку юзер трек
мне кажется что аналогия тут не совсем корректная. да и не высший это уровень. вот прямо совсем. вы же не будете отрицать что при наложении НЕ андистортнутых масок на андистортнутый сорс маски могут разъехаться? да, скорее всего маски нарезаны с захлестом и в данном конкретном случае это не сильно повлияло на результат из-за несильного искажения линзы. но представим пример где нужно затрекать кадр, снятый на fisheye линзу. там уже захлеста не хватит. а если резать маски в rotopaint, то это не сильно повлияет на процесс. если там, как и в roto, только безьехи то размер скрипта не поменяется и скорость рендера не увеличится. я это вообще к чему отметил - дело в том, что читая комментарии к видео на этом канале, вижу что многие только-только начинают и не всегда понимаю логику процесса. могут просто повторить за тем как показано, и потом будут удивляться почему трекер хватает отмаскированные участки. отсюда и желание указать на маленький, но важный недочет.
Рендерить надо без дисторшена - дисторшен мы применяем уже на посте. И да, оверскан делать необходимо - матчмув артист по хорошему должен передать свою работу в следующем виде: - 3д сцена с камерой и геометрией (если требуется) - андисторченный плейт (его фоном используют в 3д пакетах) - скрипт в котором находится камера, оригинальный плейт, облако точек, к которому после ноды Overscan применен дисторт - размер в пикселях для рендера с учетом оверскана Это минимальный набор
Благодарю от всей души за знания, что вы даёте 👏🏻🙌🏻🔥🤝🏻👌🏻
Сделайте пожалуйста тутор на эквалайзер
Сделайте урок про трекинг в ручном режиме
спасибо, как всегда очень полезно
с оверсканом в ноде скайлайна,это понятно(чтоб срезать тайлинг).
но если вы высчитываете рендер-картинки из зд пакета?
то в этом случае как рендерите?
учитываете дисторшен грида и вносите в камеру в 3д пакете?))
просто андесторшен завязнутый на нюк и рендер картинки с 3д пакета.это разные вещи.
спасибо!
С новым Nuke придётся обновлять тутор )
А что значит трекинг в ручном режиме? Это как?
делаешь стандартным 2d трекингом кучу точек , то есть каждую отслеживаешь глазами и правишь руками , и переносишь их в камера трекинг в выкладку юзер трек
каждый маркер вручную прогонять
overscan это хорошо, но что делать если мы импортируем raw отрендеренный в 3д пакете? тайл сохраниться и как его фиксить? кропам?
а не забыли ли вы накинуть андисторт на маски перед треком? :)
Ну это уже совсем высший уровень, также как и вопрос - почему у меня маски сделаны в ноде RotoPaint, a не в Roto ;)
мне кажется что аналогия тут не совсем корректная. да и не высший это уровень. вот прямо совсем.
вы же не будете отрицать что при наложении НЕ андистортнутых масок на андистортнутый сорс маски могут разъехаться? да, скорее всего маски нарезаны с захлестом и в данном конкретном случае это не сильно повлияло на результат из-за несильного искажения линзы. но представим пример где нужно затрекать кадр, снятый на fisheye линзу. там уже захлеста не хватит.
а если резать маски в rotopaint, то это не сильно повлияет на процесс. если там, как и в roto, только безьехи то размер скрипта не поменяется и скорость рендера не увеличится.
я это вообще к чему отметил - дело в том, что читая комментарии к видео на этом канале, вижу что многие только-только начинают и не всегда понимаю логику процесса. могут просто повторить за тем как показано, и потом будут удивляться почему трекер хватает отмаскированные участки. отсюда и желание указать на маленький, но важный недочет.
Да, верное замечание, спасибо!
Хелп! Установил NUKE после запуска пропали иконки нодов. В чем проблема?
Не сталкивался с таким, бывает шрифт не отображается, обычно это проблема GPU
Такой вопрос, рендерить CG в той же maya, тогда с каким дисторшеном? рендер должен быть с каким то оверсканом?
Рендерить надо без дисторшена - дисторшен мы применяем уже на посте.
И да, оверскан делать необходимо - матчмув артист по хорошему должен передать свою работу в следующем виде:
- 3д сцена с камерой и геометрией (если требуется)
- андисторченный плейт (его фоном используют в 3д пакетах)
- скрипт в котором находится камера, оригинальный плейт, облако точек, к которому после ноды Overscan применен дисторт
- размер в пикселях для рендера с учетом оверскана
Это минимальный набор