그 하나가 모든 것을 망쳤다

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  • Опубликовано: 25 ноя 2024

Комментарии • 226

  • @greatpolarbear2933
    @greatpolarbear2933 9 месяцев назад +14

    흥미롭게 보았습니다.
    시청자의 입장에서도 이번 작품의 모험모드는 '얼른 지나가길 바라게 되는 구간'입니다. 멋진 추억속에 캐릭터들이 싱크로율 높은 목소리가 입혀져서 나오며, 짧지만 연출 신에서 나오는 캐릭터들의 인상 등 이야기가 진행이 참 좋았기 때문인데요.
    희박한 가능성 이지만,
    1. 모험모드의 삭제.
    2. 연출신의 극대화 및 4k해상도.
    3. 모바일에서 이미 보여준 감정의 맞는 캐릭터 표정 변화.
    4. SRPG적인 요소(지형환경 연동, 적군의 수와 위치 변경등)가 더욱 강화된 메인 전술 전투
    이 되어져서 pc나 그래픽을 제대로 보여줄수 있는 플랫폼에 출시가 되면 좋을 것 같습니다.
    보면 볼수록 섬세하고 매력적인 부분이 많은 작품이거든요. 특히 캐릭터 컨셉 디자인과 마장기 디자인은 이 게임에 얼마나 많은 노력을 들였는지 알 수 있는 부분이었습니다.
    흔하지 않은 분석력과 듣기 편하면서도 속도감 있는 나레이션 덕분에 집중해서 볼 수 있었습니다. 좋은 영상 감사드려요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      이제는 더 이상 기대할 수 없게 되었습니다만,
      말씀하신 점들이 이루어지게 된다면
      게이머들의 평가 또한 대폭 오를 수 있었겠지요.
      나아가 IP 평가 또한 상승하여 게임사에서 원하는
      모바일로의 유입이 원활하게 이루어졌을 터인데
      여러모로 많은 것이 망가져 버린 느낌입니다.
      특히 노력했던 것들이 보이는 만큼 더 아쉬울 따름이죠.
      저야말로 이렇게 집중해서 영상 지켜봐 주시고
      좋은 댓글 남겨주셔서 기쁠 따름입니다. 다시 한 번 감사드립니다.

  • @t-z1067
    @t-z1067 9 месяцев назад +12

    정말 공감합니다 창2의 거대한 서사를 살리는 데에 너무나 부적합했던 방식이 바로 모험모드였다고 생각합니다

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 영상에 공감해 주시고
      좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
      좋은 서사를 낭비한 것 같아 무척 아쉬운 부분입니다.

  • @asurak6435
    @asurak6435 9 месяцев назад +6

    5회차 돌리는 중인데 회차가 높아질 수록 스킬사용시, 스킬 선택시, 아이템 선택시 등등 버벅이고 멈추는 렉이 점점 많아집니다. 이거 아주 큰 문제입니다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +2

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      게임사에서조차 5회차를 돌리는 용자가 등장할 거라고 예상을 못 한 것 같네요.
      예상되는 문제점으로는 리소스 관리 결함, 함수 충돌 문제 등이 있겠습니다만
      뜯어보지 않는 한은 영영 문제점을 해결할 수 없겠지요...
      게임사에서 후속 지원 조차 포기한 만큼, 여러모로 실망감만 더해지는 문제 같습니다.

  • @박찬준-m8s
    @박찬준-m8s 9 месяцев назад +3

    공감합니다. 창세기전 세대가 아니여서 이번에 경험할려고 콘솔 샀는데, 모험모드 때문에 중간에 관뒀어요.
    솔직 스토리는 몰아보기 영상 보면 그만인데, 게임이 이러니 더이상 하고 싶지 않더군요...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      창세기전을 잘 모르는 게이머 분들에게도
      큰 관심을 불러온 리메이크였음에도 불구하고,
      이런 결과가 되어 안타깝기만 합니다.

  • @mjs976
    @mjs976 9 месяцев назад +9

    캡터 20후반까지 하고 있는데 정말 공감 100프로인 리뷰입니다. 스토리 빼곤 하나도 즐길 게 없는 게임입니다. 그 원인이 모험모드라는 것에도 너무 공감되네요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 공감해 주시고 좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
      남은 챕터... 힘내세요... 화이팅.

  • @gdseizi3741
    @gdseizi3741 9 месяцев назад +8

    모바일 재밌게 하고 있어서, 스위치판도 구매 할려고 알아봤는데 평가가 처참하더군요.
    묵은지님 리뷰를 보니 확실히 알겠습니다.
    분명히 개발 초창기 그래픽을 살릴 방법도 있었을 테고, 모험 모드 상의 맵크기나 케릭 레벨링, 전술 디테일, 전직등 성장트리, 어설픈 케릭모션... 써놓고 보니 환장하겠네요.
    암튼 뭔가 조금만 다듬으면 괜찮을 것 같은데, 이미 물 건너간 상황이라 너무너무 안타깝습니다.
    모바일 버전이라도 운영 잘해서, 나중에 개선 버젼이나 아에 새로 나왔으면 좋겠다는 부질없는 희망을 가져봅니다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      말씀하신 것처럼 토로할 아쉬움은 무척 많은데
      뭘 말하든 물 건너간 상황이라 안타깝기만 합니다.
      게다가 한 달도 안 되어 후속 지원을 포기한 것이
      '여긴 뭔가 잘 안 되면 언제든 내버린다'라는 인식을 심어줘서
      모바일 버전의 흥행에도 잠재적인 악재로 남은 게 아쉽고요.
      망가진 것은 망가진 것대로 아쉬운 기억으로 남겨두고,
      당장은 모바일 버전이라도 잘 이끌어갔으면 좋겠습니다.

    • @atoz3522
      @atoz3522 9 месяцев назад +1

      솔직히 모바일보단 회잔이 더 재밌긴 함

  • @p4511
    @p4511 9 месяцев назад +5

    영상 정독하고 구독박습니다 채널 떡상 하시길

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 흥미롭게 지켜봐 주시고 덕담이 담긴 좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
      이후에도 좋은 영상 보여드릴 수 있도록 힘내겠습니다.

  • @voyagesj
    @voyagesj 6 месяцев назад +1

    맞습니다. 저도 유닛들이 자동 레벨업 된다는 것을 알게 된 후로 모험모드는 최대한 적을 피해가는 것을 목표로 삼고 플레이했습니다. 그랬더니 노멀난이도에서는 100시간을 넘겼는데 오히려 하드난이도에서는 80시간으로 단축되었죠.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  6 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      모험 모드에서 적을 상대하는 게 시간 낭비가 되어버리면서
      육성이라는 게 사실상 제 역할을 못 하게 되었죠. 아쉬운 부분입니다.

  • @애니팝
    @애니팝 9 месяцев назад +4

    와 리뷰 보고 감동 받았습니다.
    진짜 회색의 잔영을 진득히 플레이하고 고민하지 않고서야 이런 리뷰가 나올수가 없습니다.
    저는 사실 스위치 사는게 부담이 되서 회색의 잔영을 플레이하지는 않았지만 정말 포비드님 비롯해서 다른 회색의 잔영 영상을 많이 봤었는데
    분명 뭔가 말로 표현하기 힘든 가슴속에 있는 답답한 부분을 이 영상을 보고 깨달았어요.
    진짜 창세기전은 대한민국 게임을 대표하는 대서사인데 이렇게 실패 사례로 남는다는게 너무나 안타깝고 마음이 무겁습니다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +2

      하하, 인상 깊게 지켜봐 주시고 좋은 댓글 남겨주셔서 감사합니다.
      여러모로 고심해서 내놓은 리뷰가 잘 전달되어서 기쁘네요.
      저 역시도 이번 리메이크가 실패 사례로 남게 되어 안타까운 마음입니다.

  • @Bloody_Tuesday
    @Bloody_Tuesday 8 месяцев назад +3

    상세한 리뷰 너무 좋네요.. 서풍은 볼 일이 없겠쥬..

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      서풍은... 아마 힘들지 않겠나 싶습니다.

  • @kk-rq9nq
    @kk-rq9nq 9 месяцев назад +33

    난 그냥 언리얼이 모든 원인이라고 봄
    1.개발 노하우도 없는 상태에서 언리얼을 스위치에다 쑤셔 넣다보니까 최적화 안됨.
    2.최적화가 안되니까 스케일 대폭 삭제. 덕분에 창세기전 전투 규모가 원작의 반에 반토막 나버림.
    3.근데 그렇게 잘라내고도 최적화 문제를 못고침.
    4.결국 그래픽까지 다운 그레이드. 엔진은 언리얼인데 유니티보다 못한 그래픽 탄생.
    5.결국 데이원 패치를 만들때까지 최적화에 모든 개발력을 소진해버림.
    6.그 때문에 기획되었던 것들을 제대로 구현하지도 못하고 일정에 쫒겨 엉성하게 만들게 됨.
    7.좆망

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +7

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      언리얼+스위치의 조합이 근본적인 문제였다,
      라는 가설에 대해서는 저 역시도 염두에 두었습니다만
      그렇게 되면 또 결론이 '모험모드 뺐으면
      스케일 부분에서 부담이 많이 줄었을 텐데'로 갑니다.
      물론 최초 기획 때부터 염두에 두고 만들었다면
      그걸 버리기란 무척 어려운 일이겠습니다만,
      주어진 여건에 발목을 잡는다면
      버린다는 과감한 선택도 필요하겠죠.
      그런 점을 종합해서 검토해 보았을 때,
      언리얼이 문제의 근본이라기보다는
      모험 모드를 문제의 근본이자 핵심 줄기라 보는 게
      더 합당하다고 보았습니다.

    • @seongmi8969
      @seongmi8969 9 месяцев назад +4

      닌텐도 스위치에서 엄청난 투자함 그래서 체험판 내기싫어도 냄 계약서에 필수였음
      체험판 게임 내에서 짜르면 그만아니냐하는데 응 다시 만들어야함 응 시간없음
      최적화에 시간낭비함 (뭐해봐써야알지ㅋㅋㅋ)
      괜히 스위치로내서 그래픽 욕먹음 그놈의 투자와
      그놈의 일본공략 스위치 유저가 압도적으로 많음
      그래서 후에 다 고치고 플스로 내겠다고했는데 응 팀자체가 사라짐ㅋㅋㅋㅋ
      지금이라도 늦지 않았다 다시 문제점 고치고 플스 + 스팀판 내놔라

    • @granblue2060
      @granblue2060 9 месяцев назад +2

      ​@@seongmi8969팀도 해체되고 수익도 많지 않아서 이대로 사장될 가능성이 큼

    • @지수신-j6l
      @지수신-j6l 9 месяцев назад +6

      기획을 플랫폼에 맞추는건 지극히 당연한건데 개발 도중에 엔진을 바꿨다는데서 이미 망한것.
      무능한 결정권자가 모든 걸 다 말아먹는 아주 한국적인 망테크.

    • @동글-g6m
      @동글-g6m 8 месяцев назад +2

      ​@@agedkimchi모험모드만 없었어도 평타는 쳤다는데 의심의 여지가 없습니다.

  • @vpolaris8026
    @vpolaris8026 9 месяцев назад +2

    한번깨면 다시 하고싶진않은 게임이었습니다..
    스토리는 좋아하지만 피로도때문에 다시 접근하기 싫은 저의 반응을 이렇게 영상으로 말씀해주셨네요...ㅠ 하지만 원작은 몇번 깨도 다시 생각나서 또 해봅니다.. 왜일까요? 판타지 무협 소설같은 B급 스토리에 호흡이 맞는 빠르고 시원한 게임성과 캐릭터의 성장 연출 덕분이었습니다.누군가는 중간중간 스토리가 빠진것같다하지만 그다지 중요한 스토리는아니어서 지나가도 플레이하는디는 딱히 문제가없었거든요. 창세기전2는 원래 그런재미로 하는거였다고 생각합니다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      스토리 얼개는 그 때나 지금이나 좀 엉성하지만
      말씀하신 것처럼 게임의 호흡에 잘 맞았기에
      큰 걸림돌 없이 받아들일 수 있었겠지요.
      하지만 그러한 호흡이 늘어지게 되면
      여러모로 빈 부분이 의식될 수밖에 없겠지요.
      영상에서 이야기한 것처럼,
      저도 그 부분이 참 아쉽기만 합니다.

  • @84PYS
    @84PYS 9 месяцев назад +4

    어디서 들었는데 원래는 유니티로 개발하고 있었는데 윗선에서 언리얼로 바꾸라고 해서 좃망했다는 이야기도 들리더군요,.,

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      저도 그 낭설을 듣기는 했습니다만,
      정확한 소스는 아닌 지라 반쯤 걸러 듣긴 했습니다.
      뭐... 그렇다고 해도 언리얼+스위치 조합은
      정말 안 좋은 게 사실이긴 합니다.

    • @seongmi8969
      @seongmi8969 9 месяцев назад

      그냥 둘돠내써야했다 그럴꺼면

  • @marksmithcollins
    @marksmithcollins 2 месяца назад +1

    '당신의 행동이 늙었다'는 것을 충분한 예시를 들어 설명하기는 굉장히 어렵다
    그런데 늙은 사람들이 자신들의 미스를 적당히 정당화하는 그럴싸한 이유를 만드는 것은 굉장히 쉽다

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 месяца назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 제가 설명하는 쪽인지 정당화하는 쪽인 지는 잘 모르겠습니다만,
      어쨌든 영상이 여러모로 도움이 되었으면 합니다.

  • @atoz3522
    @atoz3522 9 месяцев назад +4

    팬들이 원하는건 따로있는데
    개발 방향자체가 잘못됐음
    20년 넘게 팬들 한목소리로 원작에서 그래픽만 좋게해달라였는데
    그게 그렇게 어려웠냐고...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 리메이크에서 새로운 걸 원하는 게이머들도 있긴 하니까요.
      게다가 여러 전작들 사이에서 생긴 설정 구멍을 메워줄
      여러 장치들이 필요한 만큼 스토리의 변화라거나,
      그에 따른 다소의 시스템 변화는 불가피했을 거라 봅니다.
      다만 그 방향성이 결국 게이머들이
      원하지 않은 방향으로 가게 되었네요.
      안타까운 생각입니다.

    • @atoz3522
      @atoz3522 9 месяцев назад

      @@agedkimchi 그래도 흑교씬 이후로는 뽕맛 느끼게 해줘서 좋았어요 잘만들수 있는데 안한게 티가 나서 화가나더라구요
      초반이랑 중후반이 너무 비교되서
      특히 마장기 모델링이 너무 잘뽑힌게 좋으면서 화가나는…
      참 애증의 창세기전입니다ㅠㅠ

  • @포비드
    @포비드 9 месяцев назад +11

    정확한 말씀이십니다

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 말씀이 담긴 댓글 감사드립니다.

  • @hssong5819
    @hssong5819 9 месяцев назад +1

    키야 분석 멋집니다. 최적화 문제있길래 나중에 pc나오면 즐겨봐야지 싶었는데 그대로 나락..ㅠㅠ 잘가렴

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      결국... PC 버전이라는 가능성은 사라져 버렸습니다.

  • @guctaeseol3778
    @guctaeseol3778 9 месяцев назад +11

    모험모드는 아무리 생각해봐도 서풍이나 템페스트같은 하나 주연 혹은 파티에 집중한 스토리에나 어울리지 여기저기 큰 스케일의 이야기가 합쳐져 이뤄지는 연대기 형식의 창2에는 전혀 어울리지 않았습니다.
    앞선 다른 분의 댓글에 공감하는데 저 역시 언리얼+스위치플랫폼의 환장의 콜라보가 근본문제가 아닌가 생각됩니다. 결국 기기의 한계와 그로인한 최적화/스케일 축소...모험모드 역시 결국은 스케일 축소를 위한 개발진의 선택이 아닌가 하는 추측이 듭니다.
    사람들이 창2를 좋아하고 기대한 요소는 세력과 세력간 전쟁, 그로인한 대규모 회전, 일부주연의 필살기뽕...다만 그로인해 지나치게 넓은 맵과 수많은 적/아군으로 인한 지루함과 피로도가 크다는게 단점이었고 솔직히 리메이크 한다길래 개인적으로 몇몇 복잡한 요소들을 삭제하고 창2에서 보다 발전된 ai기능, 창3같은 용병시스템을 통한 늘어지는 전투를 극복할 줄 알았는데..실상은 모바일 전략게임마냥 5명남짓되는 아군으로 싸우는 닭장케이지 싸움이라니...필살기뽕도 넓은데서 대규모 적을 상대로 하나의 궁극기를 통해 전세를 역전시킬때 뽕이 느껴지는건데 솔직히 이게임의 전술모드는 그러기엔 너무나 초라합니다. 기존의 장점을 버렸다면 그에 대체되는 새로운 장점을 살렸어야 했는데 회색의 잔영이란 게임에 그런게 있긴 한가 싶고요..
    결국 플랫폼을 ps나 pc를 선택해 사양을 올리던가, 회사사정으로 인해 스위치로 밖에 못내는 상황이라면 어설픈 3d를 할게 아니라 차라리 과감하게 기존작처럼 sd캐릭인 2d로 가서 스케일 축소를 최소화 하던가, 스케일축소를 피할 수 없다면 어울리지 않는 현재의 모험모드가 아닌 다른 방식을 더욱 고민했어야 했습니다(고민할 일정조차 없었다던가 고민해서 나온 결과물이 모험모드면 뭐;;;;). 스토리적으로 기존작의 설정을 다듬었다는 의의는 있으나 그건 기존 창세기전 팬들에게나 의미가 있지 신규유입 기준에서는 게임이 재밌어야지....결국 이 게임은 모바일게임을 위한 광고판이었나 하는 의심아닌 확신마저 들고, 개발사는 해체되어 후속확장조차 불투명해진 상황이라 여러모로 애석합니다. 개인적으로 그 모바일도 그닥 만족스럽지 못해 1달하고 접어서...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +2

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      서풍의 광시곡의 경우에도 주인공이 바뀌거나 하지만,
      이야기를 주도하는 존재가 뚜렷했기에 큰 부침이 없었죠.
      말씀하신 것처럼 창세기전 2에 접목시키려면
      대폭 손을 봤어야 한다고 보는 게 맞다고 봅니다.
      언리얼+스위치의 조합이 문제였다, 라는 가설은
      저 역시도 생각했던 적이 있습니다.
      개발 중도에 바뀌었다 하니 못지 않은 영향이 있었겠죠.
      다만 리소스를 관리하는 측면에서 보자면 결국
      '모험 모드를 쳐낸다'라는 선택지가 가장 주효했을 텐데,
      그걸 하지 못했던 게 가장 치명적이라 볼 수 있겠죠.
      모바일 게임을 위한 광고판이 되려면
      이렇게 실패를 하지 않고 크게 성공을 해서 뽕을 채워줘야 하는데,
      결국 이도저도 아닌 게 되어버려 무척 아쉽고 애석합니다.
      후속 관리 없이 내다 버린 것도, 결국
      '모바일 게임도 같은 처지가 되지 않을까'라는 의심을 채워서
      더 많은 유저 손실을 낳게 되는 결과로 따라오기 쉽고요.

  • @zzang13265
    @zzang13265 8 месяцев назад

    그게 뭐가 되었든 꾸역꾸역 참으며 엔딩까지 봤지만 40쳅터부터 다끝날때까지 음성과 bgm 다깨질때는 몰입도 안되고 도저히 못참겠더군요..근데 해결도안하고 팀해체라니ㅋㅋㅋ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      저처럼 규모가 커지는 40챕터 이후로 BGM 깨지는 문제를 겪으셨군요.
      지지직거리는 불쾌한 소음에 가까워서 스위치를 잠시 껐다 켜는 걸로 대응했습니다만
      마장기 나오고 하면 또 지지직거리곤 해서 확실히 불쾌함을 느끼곤 했죠.
      최소한 이것만큼은 패치했으면 했는데, 팀 해체로 책임을 회피한 것 같아서 안타깝기만 합니다.

  • @dwarfrider4566
    @dwarfrider4566 9 месяцев назад +1

    리뷰의 깊이를 보고 바로 구독 눌렀습니다. 목소리도 듣기 좋네요. 쌓여있는 리뷰 볼 생각에 행복하군요. 감사합니다.^^ 아 창세기전 패치해주면 할려고 대기 타고 있었는데 개발팀 해체하고 런한거보고 기대를 버린 1인입니다만 님 리뷰를 듣고 있자니 언젠가 미련이 남은 개발진이 어캐 소소하게 수정패치라도 해주지 않으려나 하는 막연한 기대가 다시 드네요 ㅎ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 관심 있게 지켜봐 주시고 좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
      아무래도 개발팀이 해체되고
      개발자들 몇몇이 모바일 쪽으로 옮겨간 만큼
      수정 패치 역시도 기약하기 어렵긴 하겠습니다만,
      그래도 IP 자체의 역량이 지켜지길 원한다면
      라인게임즈에서 마음을 돌릴 필요가 있지 않나 싶습니다.
      앞으로도 좋은 리뷰 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

  • @카밤비
    @카밤비 9 месяцев назад +2

    와 제가 봤던 유튜버 중 가장 분석 잘하셨네요. 구독박습니다. 앞으로 많은 게임 리뷰해주세요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 덕담이 담긴 댓글 감사드립니다.
      앞으로도 좋은 영상 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

  • @jinpark9496
    @jinpark9496 9 месяцев назад +18

    이번 유니콘 오버로드 데모를 해보고 바로 느낄 수 있었음
    창세기전은 그냥 개같이 못 만들어서 망함
    자동전투 + 30년 전 히마메식 월드탐험 조합으로도
    얼마든지 세련되고 쌈뽕하게 뽑아낼 수 있음
    창세기전은 이 참에 앞으로도 미련 남지 않을 만큼
    IP 자체 숨통이 잘 끊어졌다고 생각함
    이제 뭘 만들어도 해볼 생각조차 들지 않게 되어버림

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +2

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      유니콘 오버로드 체험판은 저 역시도 해보고 기대가 많습니다만
      사실 그건 바닐라웨어의 고집이 남다르다고 봐야겠지요.
      요 근래 액션 게임을 자주 뽑아내서 그렇지
      의외로 오래도록 시행착오를 거쳐온 이들이니...
      자동전투는 창세기전에서도 지원하긴 합니다만
      평타로 잡아도 될 잔챙이들에게 아껴두었던 기력을
      펑펑 날려버려서 어느새 안 쓰게 되더군요.

    • @달토끼-e2t
      @달토끼-e2t 9 месяцев назад +1

      유니콘 오버로드 해봤는데 이걸 왜 빠는지 모르겠는 1인 -_-;
      그냥 창세기전 모바일 잘 하고 있음 ~ ~ 끝

    • @wutupup5852
      @wutupup5852 9 месяцев назад

      ​@@달토끼-e2t님 취향이 아주아주 특이한거임. 좋게 말해 드린겁니다;

    • @saladin654
      @saladin654 9 месяцев назад

      돈주고 사서 해봐요..;;;추잡하게 체험판하고 평가하고있네

    • @kk-rq9nq
      @kk-rq9nq 9 месяцев назад

      @@달토끼-e2t 우와 이런 댓글은 첨본다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @stst7475
    @stst7475 9 месяцев назад +3

    역시 분석맛집

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      시간이 좀 많이 걸려서 문제일 뿐입니다 ( __)

  • @김범석-n3e
    @김범석-n3e 5 месяцев назад

    요즘 워낙 액션 좋은 게임이 많아서 그런지 눈피로 풀면서 재밌게 하고 있움 ^^

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  5 месяцев назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      이 영상은 게임 자체의 좋은 점이나 문제점을 따져볼 뿐
      '하지 말라고오!'를 의도하는 영상은 아니니까요.
      취향에 맞아서 재미있게 즐기고 계시다면 좋은 일입니다.

  • @바잘이
    @바잘이 7 месяцев назад

    제가 이래서 형태 신소리 듣는거 격렬히 반대합니다...제가 오랫동안 봐온 소견은 신은 무슨 신발의 신을 말하는건가요?

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  7 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      음... 혹시나 김형태 씨를 말씀하시는 거라면 좀 복잡하게 꼬이긴 했지만
      (그리고 데스티니 차일드와 연관된 제 개인적인 호불호와는 별개로)
      창세기전 리메이크에 대한 책임은 묻기 어렵다고 봐야 합니다.
      넥스트플로어(현 라인게임즈)가 창세기전 IP를 사들여
      지금의 창세기전 리메이크를 만들었고,
      넥스트플로어가 시프트업(대표 김형태)에
      지분 투자를 했으며 같이 데스티니 차일드를 만들었고,
      그 시프트업 대표가 과거에 창세기전 일러스트 작업을 했고...
      뭐 그 정도로 에둘러서 연관이 있는 것 뿐이지
      결과적으로 창세기전 리메이크와는 무관한 위치거든요.
      이런 복합적인 연관성이 있는 만큼 다소 여론에 혼선이 있긴 했지만
      김형태 씨와는 결과적으로 무관한 문제입니다.
      뭐... 그와는 별개로 신 소리 듣는 건...
      하하, 저도 잘 모르겠습니다.
      오랜 시간 게임 업계을 바라봤을 때 신 소리 듣던 사람들 중
      많은 사람들이 인간계, 또는 더 밑으로 떨어지는 걸 많이 봐서 말이죠...

  • @하얀십자가88
    @하얀십자가88 9 месяцев назад

    리뷰 정말 마음에 드네요 옜날 창세기전은 진짜 전쟁하는 느낌에 대규모였는데 너무 전투가 작아졌어요ㅠ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      아무래도 규모 있는 전투를 매력으로 내세우곤 하는 장르인 만큼
      소소한 규모에서 오는 아쉬움 역시도 클 수밖에 없겠죠.

  • @배둘레
    @배둘레 8 месяцев назад

    모험모드가 제일 문제지만 캐릭터 육성 부분도 너무 아쉬움 직업도 대부분 고정에 전직도 못하고 스킬도 특정캐릭 한테 몰빵이라 육성하는 맛이 하나도 없음

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      말 그대로 구색만 갖춘 경우라 보아야겠지요.

  • @DJ_Han
    @DJ_Han 9 месяцев назад +2

    플레이 하신다는 커뮤니티 말씀을 듣고 기다렸던 리뷰였습니다.
    개발 도중에 무리하게 언리얼 엔진으로 교체했다는 이야기는 이미 들었지만 오늘 리뷰를 보니 더 처참하네요.
    비록 스위치 플랫폼을 선택했지만 언리얼 엔진으로 그래픽도 좋게 가고싶고 (처참하게 실패)
    모험모드를 추가하면서 파밍요소를 추가해서 플레이 타임도 챙기고 싶고 (플레이어의 지루함을 해결못해 실패)
    기존의 스토리의 감동도 그대로 가져가고 싶고 (모험모드 때문에 호흡이 끊겨 실패)
    첫 개발이지만 개발모듈화로 이후 차기작도 빠르게 낼수 있도록 하고싶고 (스튜디오 해체로 처참하게 실패)
    디렉팅 하시는 분이 창세기전을 개발하면서 욕심이 참 많았네요.
    두마리 토끼는 물론 외양간도 안고쳐서 키우던 소도 도망간 꼴입니다.
    옛 속담에 사공이 많으면 배가 산으로 간다고 하죠.
    어쩌면 창세기전에 딱 어울리는 말일지도 모르겠어요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      '두 마리 토끼는커녕 외양간도 안 고쳐서'라는 말 만큼
      지금의 상황을 축약하는 인상적인 말이 없는 것 같네요.
      뭐 물론 내부 개발 상황은 훨씬 복잡했을 것이고
      피차 말하지 못할 복잡한 상황이 있었겠습니다만,
      결국 게이머들과 팬들에게 쥐어진 것은
      이렇게나 안타깝고 시원찮은 결과 뿐이네요.

  • @신석진-g4r
    @신석진-g4r 8 месяцев назад +1

    버그나 깔았다부터 없어져야 될 회사가 되었어요...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      버그나 깔았다... 저도 예약 피해자였죠. (씁쓸)

  • @baek2877
    @baek2877 8 месяцев назад +1

    진짜 공감합니다..

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 공감해 주시고 좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
      이번 리메이크는 여러모로... 아쉬운 마음입니다.

  • @TheCasualSubculturist
    @TheCasualSubculturist 8 месяцев назад

    제일 용서가 안되는게 산 사람 물먹이는 빠른 접기...
    게임 못만든건 용서해도 게임 포기하는건 용서 못한다...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      참... 후속 지원까지 내던진 건 큰 문제죠.

  • @ModuKagi
    @ModuKagi 9 месяцев назад +4

    게임 개발 엔진을 왜 답도 없이 언리얼 언리얼 하면서 나댔던건지 이해가 안가죠.
    거기에 리메이크를 하면 꼭 반드시 3D로 해야한다? 그래픽을 더 좋게 해야한다? 그런 강박관념 덕분에 더 망했다고 생각하고 우리나라 게임사들의 한계가 명확해 보인다고 생각함
    3월에 출시하는 유니콘 오버로드만 봐도 진짜 고전적인 게임 방식을 어떻게 하면 요즘게임에 맞게 좀더 재밌게 만들까 하는 노력이 여실히 보였고 나름 기대작으로 인정도 받는데, 진짜 게임을 어떻게 이렇게 만드는건지 이해가 안갈 정도로 망쳐놓고 모바일 게임에 올인했다. 싶을 정도의 수준으로 모바일을 내놨지만 결과는 모바일도 콘솔보다야 잘만들었지만 결국 돈을 빨아먹겠다고 돈만 보고 만든 졸작으로 보면 될듯.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад +2

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      뭐 사실 일관된 아트 스타일로 상징되며
      콘솔 쪽에서 잔뼈가 굵은 바닐라웨어의 게임과
      콘솔 개발 역량이 부족한 한국 게임사의
      게임을 같은 반열에 두고 비교하기에는
      좀 머쓱한 점이 없잖아 있습니다.
      다만 말씀하신 것처럼
      스위치 하드웨어에 언리얼을 끼얹은 건
      여러모로 악수가 되었다고 볼 수 있겠죠.

    • @오진석-k1k
      @오진석-k1k 8 месяцев назад

      ​@@agedkimchi 게임비교는 투명해야 합니다. 인디게임 조차 갓게임이 나오는 세상이 되었습니다. 혼자개발

  • @Garmian203
    @Garmian203 9 месяцев назад

    진짜 바꾸려면 아예 싹 바꿔서 스토리부터 아예 새로운 경험이라도 하게 해주던지. 이렇게 장점은 죽이고 단점은 살린 리메이크가 나올거라고는 생각 못했네요...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      스토리 변경은... 아무래도 힘든 선택이겠죠.
      현재의 개발 역량을 봤을 때도 그리 좋은 역량이 아니었던 데다가,
      타사의 경우지만 스토리 전개를 과감하게 들어엎은(이번이 처음은 아닌 것 같지만)
      파이널 판타지 7 리메이크도 현재진행형으로 꽤나 많은 논란을 낳는 걸 생각하면
      오히려 자기 깜냥을 알고, 많이 손대지 않고 자연스러운 이음새를 의식한 게
      마냥 나쁜 선택은 아니었을 지도 모르겠다고 보고 있습니다.
      다만 모험 모드라는 단점은... 너무 치명적이었네요.

    • @Garmian203
      @Garmian203 9 месяцев назад

      @@agedkimchi 시도를 안할거면 걍 리마나 할것이지 단점만 가져오는 방향으로 변화를 준게 참 안타까워요..

  • @greed4great
    @greed4great 8 месяцев назад

    아쉬워요...... 이걸로 시리즈가 완전히 끝나버렸다는게...ㅠㅠ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      좋은 댓글 감사드립니다.
      창세기전3 제작 권리는 다른 개발사에 넘겼다고는 하지만
      여러모로... 힘들겠다는 느낌이 강하죠.

  • @이현준-g9q
    @이현준-g9q 8 месяцев назад

    최애겜이 두가지인데 파판7하고 창세기전 이번 파판7리버스 하고는 진짜 수그러든 창세기전 욕이 다시금 올라옴 내 추억을 이리도 망칠수 있는지 갠적인 생각으로 제작시 시간이나 인적자원이 부족했으면 팬들에게 완성도 있게 제작한다고 사과하고 더 시간을 들이거나 파트1 파트2로 나눠 제작해도 좋을번함 누가봐도 파트 나눌 시점이 충분한 흑태자 각성부분 있는데 완성도든 재미부분에서 너무 아쉬운 창세 리메이크 추억은 가슴에 묻을뿐

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 깊은 감상이 담긴 좋은 댓글 감사드립니다.
      무척 아쉬운 부분입니다.

  • @ljy999999999
    @ljy999999999 8 месяцев назад

    아니 궁수인데 기본공격 1칸짜리가 있음... 랜담애들중에 한명.... 알시온 애들 중에 두 명 본거같은데... 문제는 이 1칸짜리 애들이 반격하면 게임이 팅겨요.... 이거 땜에 5시간을 날린거같네요
    오히려 다 무너진 커티스가 정상영업중임..

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      아이고, 제 경우에는 궁수 반격 때문에 튕기는 경우는 없었습니다만
      그런 버그가 발생하는 경우도 있나보군요... 튕기는 버그는 참 골 아프죠.
      좋은 댓글 감사드립니다.

  • @ss2c910
    @ss2c910 9 месяцев назад

    평가가 나쁜 리메이크 게임들이 흔히 받는 평가이긴 합니다만, 스토리에 크게 변화를 줄 일이 없는 리메이크작인 이 게임이 대부분의 영역에서 대차게 실패하고 원판에서 별로 건드리지 않은 스토리만 남았다고 평가받는 점은 안타까운 점이네요. 사실 저런 스타일의 SRPG가 유행은 진즉에 지났어도 잊을 만하면 새 게임이 나오고 있는 장르라서 파이어 엠블렘, 슈퍼로봇대전, 디스가이아 같이 명맥을 유지하고 있는 오래된 SRPG 시리즈나 트라이앵글 스트래티지 등의 신작, 택틱스 오우거 리본 같은 리메이크작(이건 시기상 힘들었을지도)까지 참고해 볼 수 있는 게임들은 꽤 있었을 텐데...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      기존의 것을 새로이 취하는 리메이크가
      처음부터 쌓아올리는 신작보다 큰 부담을 안거나
      기대치에 부응하지 못하는 경우는 종종 있죠.
      하지만 중간만 가면 아무 것도 안 되는 신작에 비해
      중간만 가도 비교적 포용받는 리메이크임을 고려하면
      이번 회색의 잔영은 여러모로 아쉽긴 합니다.
      한편으로 리메이크인 만큼 다른 기존 작품과의
      유사성이 많이 보이면 혹평받을 수 있다는 점은 있겠지요.
      결국... 더 나아지길 기약하기보다는
      모험 모드와 같은 무리한 시도를 덜어내는 게
      더 낫지 않았나 싶습니다.

  • @지수신-j6l
    @지수신-j6l 9 месяцев назад +4

    '서풍'은 감성적인 스토리와 멀티엔딩 때문에 추억보정이 더해져 수작으로 기억되는 것이지,
    그 랜덤인카운터 시스템은 최악의 결함이었죠.
    창세기전 전체 통틀어 전투 시스템이 가장 재미없고 괴로웠던 졸작이 '서풍'입니다.
    그런데 하필 그 X을 가져오다니요;;;
    서풍 리메이크도 아니고 2 리메이크인데. 세상에 이런 바보가 있나 싶은 어처구니없는 대참사입니다.
    이건 서풍을 좋게 기억하는 팬들이 많다는걸 서풍의 모든 것이 좋다는 의미로 받아들인, 멍청한 기획 결정권자가 다 책임져야 합니다.
    물론 한국의 기업이 그렇게 돌아가는 경우는 없겠죠.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      뭐 후속작을 염두에 두고 시스템을 설계했을 수도 있겠습니다만,
      확실히 서풍의 랜덤 인카운터는 호불호가 세게 걸리는 요소였지요.
      몇 발짝 걸으면 전투가 걸리는 시스템은 게임을 통틀어 손에 꼽기는 합니다.

  • @2DDaddy
    @2DDaddy 4 месяца назад

    마법 시스템 쳐내고 수 줄인거... 그리고 제일 용서안되는건 엔딩보컬 삭제...진짜 제정신이 아니고선 엔딩곡 삭제는 상상도 못한 일인데

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  4 месяца назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      확실히 아쉬운 부분입니다.

  • @동글-g6m
    @동글-g6m 8 месяцев назад +2

    이거 진짜 모험모드만 없었으면 평작은 됨

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @saladin654
    @saladin654 9 месяцев назад +1

    하 난 대규모 전튜가 아쉽긴해도 너무나 잼나게 했는데 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
    서풍, 3...제발 ㅜㅠ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      일단 창세기전 3의 개발 권리는 다른 곳으로 넘겼다 하니
      앞으로 어떻게 나올 지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

  • @grimakorea5271
    @grimakorea5271 9 месяцев назад +1

    동감합니다. 개인적으로 모험모드의 의미를 도저히 찾을 수가 없더군요.
    그나마 찾으려고 해봐야, 보다 쉬운 스토리 진행을 위한 레벨업 노가다 정도에 있을 텐데.
    언급하신 챕터별 아군 레벨 스케일링 뿐 아니라, 적군의 레벨도 레벨 스케일링 된다는 점에서
    그 레벨업 노가다 조차 의미가 없어져버리는...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      노가다의 취지가 완전히 증발해 버린 만큼
      결국 모험 모드가 게이머에게 가져다 줄 수 있는 가치는
      아무 것도 없다는 결론만 강화된다고 보아야겠지요.

  • @정순재-l5f
    @정순재-l5f 8 месяцев назад

    창2 에 모험 모드는 마치 민트초콜릿 피자 를 먹는 기분 이었습니다. 차리리 서풍 이었으면 납득할수 있었을것 같아요.
    그냥 창세기전2 나 하러 가야할것 같군요.
    창2 보다 못한 회잔 ㅠㅠ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      민트초콜릿 피자... 좋은 비유네요.

  • @user-kvcv4d8bmg6b
    @user-kvcv4d8bmg6b 6 месяцев назад

    파이어엠블렘 풍화설월은 내구도가 발목을잡았고 엥게이는 스토리가 발목을 잡았는데.
    창세기전의 단점은 모험모드가 아니라 스토리는 소맥에서 차려놓은 제사상 고대로 갖고와서 위기는 모면했는데
    스토리빼고 나머지 전부 모바일이나 만들어서 대박친 라인게임즈가 정통 패키지게임의 경험도 없는데 손대다보니 개말아먹은거.
    걍 인게이지 전투 몇번 더 해보시면 스토리뺴고 다 문제임을 알게되실듯.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  6 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      파이어 엠블렘 인게이지는 리뷰했었습니다.

  • @달빛소주
    @달빛소주 9 месяцев назад

    팀 해체로 성장도 못 해보고 멈춘 게 아쉬울 뿐 입니다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      게임의 실패와는 별개로,
      팀 차원에서 쌓인 경험을 살릴
      다른 방법이 있었을 텐데
      너무 빨리 해체를 결정한 게 아쉽긴 합니다.

  • @김예준-d8q
    @김예준-d8q 9 месяцев назад +1

    리뷰 잘봤어요
    일단 제가 이 게임의 전성기 시절의 게이머가 아니라서 그 시대 게이머의 감정을 공유하지 못해요 전작도 해본 적 없고 이 게임도 해본 적이 없어요
    그래도 턴제RPG 게임을 조금은 플레이 해본 경험으로 이 리뷰를 봤을 때 이 게임의 문제는 단순히 스토리가 재미없지 않나 라고 생각해요
    제가 해왔던 턴제RPG는 솔직히 AAA급은 없었어요 이 게임보다 더 호흡이 끊기고, 자유도 없고, 레벨에 대한 의존도도 심각하게 높고, 등장인물은 많은데 참가인원은 더 적고, 아무튼 비교하면 이 게임이 더 좋은점이 많아요
    그런데 그 게임들을 재미있게 플레이한 이유가 등장인물들의 케미, 스토리가 재미 있었어요 심지어 더 열화 된 시스템을 가져온 후속작도 스토리는 재밌게 봤는데 전투는 제발 없으면 좋겠다 생각하면서 플레이한 게임도 있었어요
    게임이든 영화든 무언가의 매체는 고유한 세계관, 법칙이 존재하고 각각의 차이는 있어도 소비자가 그 세계관에 몰입하게 이끌어 줘야 한다고 생각해요 그러면 조금 혹은 많은 문제가 있어도 덮고 소비 할 수 있지 않을까 생각해요 역사드라마의 고증을 생각하면 될 거 같아요
    결국은 게임의 스토리가 좋지 못 해서 다른 문제에 시선이 도달 한게 아닌가 라는게 제 생각이에요 거기에 많은 사람들이 모험모드에 초점이 맞춰줬다 라고 생각해요
    언리얼 엔진은 닌텐도가 기종의 스펙을 낮추고 그걸 최대한 활용하고 가격을 맞추는데 도가 튼 회사이니 최신식 기술을 접목한 게임을 만드는 데는 좀 힘들지 않았나 어느정도 참작은 되지 않을까 생각해요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      뭐... 최초에 출시된 지 시간이 많이 지난 작품이라서,
      영상에서 이야기한 것처럼 요즘 잘 먹힐 만한 스토리가
      아니게 된 점도 어느 정도는 감안해야 할 것입니다.
      게임에서 한국어가 나오는 것 만으로도 감사하던 시절이라
      한국 게임이라는 특수 보정이 없잖아 들어가던 시기기도 하죠.
      하지만 스토리 하나 만으로 책임을 돌리기에는
      여러 게이머들이 가져왔던 창세기전2 리메이크에 대한
      오랜 집착을 설명하기가 어렵습니다.
      여러 캐릭터들이 가진 캐릭터성과 목표는 뚜렷한 편이며,
      특히 흑태자의 경우에는 (좋은 의미에서든 나쁜 의미에서든)
      팬덤까지 형성되어 있었을 정도로 캐릭터성이 짙죠.
      이번 리메이크의 경우 후속작의 설정을 최대한 의식하되
      원작의 스토리라인을 보존하려고 애쓴 만큼,
      새로 유입된 게이머들의 입장에서는 다소 고루할 수 있어도
      원작을 즐겨본 팬들에게는 좋은 접근이라 볼 수 있겠습니다.
      그렇다면... 역시 스토리보다는 게임 자체에 대한 문제라 봐야겠죠.
      물론 말씀하신 것과 같은 주장이 나쁘거나 잘못된 주장은 아닙니다.
      누군가에게는, 특히 신규 유입되어 들어온 게이머의 입장에서는
      고루한 스토리를 참기 어렵거나 한 경우가 분명 있었겠지요.
      하지만 이걸 게임 자체에 대한 보편적인 평가로 확장하기에는
      다소 어려움이 있어 보이는 것도 사실입니다.
      아, 저 역시도 닌텐도 독점에 언리얼을 끼얹은 건
      다소 무리한 시도였다고 봅니다.
      하지만 그 여건의 와중에서도 모험 모드를 쳐낸다거나 하는
      방향성 정립은 가능했을 거라 생각합니다.

    • @Garmian203
      @Garmian203 9 месяцев назад

      실제로 원작에 비해서 스토리가 안 좋게 느껴지는 부분이 너무 많았어요. 일단 풀더빙을 했는데 연기나 연출의 퀄리티가 안 좋다보니 듣는거 자체가 지루했고 대사도 원작에 비해서 늘어지게 변했어요. 거기다 플레이 방식도 기존에 다양한 캐릭터가 나오는 만큼 많은 캐릭터를 동시에 출전 시켜 각자의 개성을 볼 수 있었던 원작에 비해서 5명만 플레이 가능한 방식이다보니 불필요해 보이는 캐릭터만 늘어난 느낌이니 캐릭터에 대한 애정도 안 생기고 스토리 자체도 흥미가 안가게 만들어 버렸죠. 이 작품때문에 오히려 원작이 더 욕먹게 되었네요..

  • @보로보로봄봄
    @보로보로봄봄 8 месяцев назад

    가장문제가 최소한의 회사유지를 위해서 그좋은 ip의 살을깍으며 급하게 내놓기 때문에 점점 그명성에 비해서 개똥취급을 받습니다 차라리 욕을 먹기로 작정을했다면 그래픽만 바꾸고 똑같이 리메이크를 했다면 욕을 했을지언정 저같이 추억팔이 유저들은 좋은 그래픽의 정통게임을 했을껍니다
    이건뭐 좋은 레스토랑에서 비싼 라면 먹는 기분이라 더열받는듯....

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      확실히 이번 영상 댓글을 지켜 보니, 이럴 거면 과거의 게임성을 유지하고
      그래픽만 바꿔서 내놓는 게 옳지 않았겠느냐는 시청자 분들의 눈물 어린 반응이 많습니다.
      많은 팬들의 성원을 끌어모으는 IP인 만큼, 아쉬움을 토로할 수밖에 없는 일이죠.
      하지만 사실... 원작과 똑같이 만들려 했어도 구현이 힘들었을 겁니다.
      소프트맥스는 사라졌고, 라인게임즈가 IP만 챙겨와서 만드는 것이기에
      데미지나 성장 곡선 같은 게임 소스나 세부 데이터가 있을 리 없거든요.
      그렇게 되면 겉은 똑같아도 속은 영 다른 게임이 되었을 가능성이 높긴 합니다.
      요즘 과거의 게임성을 그대로 끌어오는 대신 그래픽을 대폭 개선해서 성공한 리메이크의 경우,
      대부분 원작을 만든 주체와 리메이크를 만든 주체가 같은 회사입니다.
      과거로부터 참고할 만한 무언가가 많기에 그만큼 재구현 난이도도 낮아지는 경우죠.
      때문에 개인적으로는 처음부터... 이번 창세기전 리메이크에서
      원작 그대로의 모습을 기대하기는 어렵겠구나라는 생각은 했었습니다.
      아쉬움은 이해합니다. 저 역시도 아쉽습니다.
      말씀하신 것처럼, 좋은 레스토랑에서 비싼 라면 먹는 기분이라는
      말씀 만큼 또 적절한 비유가 없겠네요.

  • @0608Honey7
    @0608Honey7 9 месяцев назад +2

    풀더빙이 아까움 ㅠㅠ 모바일 글픽으로만 나왓어도...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      공이 들어간 풀더빙... 참 안타까운 일입니다.

  • @TTF-t7v
    @TTF-t7v 9 месяцев назад +1

    개발자들 수준이 언리얼 배우는 도중의 학생들과 별 다를바 없어서 저런 괴작이 😂😂 P의 거짓도 경험 있는 콘솔 개발자 구하기 어려웠다던데 저 회사 디렉터가 프로젝트를 잘못 진행했다고 보여지네요.
    애초에 처음 계획대로 단순 리마스터식으로 도트나 찍었으면 평타라도 쳤을거라 생각합니다. 자기들의 능력에 넘치는 프로젝트(언리얼, 콘솔)를 신규 개발자들로 진행하니 저런 괴작이..

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      뭐 개발사 내부의 상황에 대해서는 딱 짚어 추측하기 어렵겠습니다만,
      확실히 콘솔 개발 경험자들을 구한다는 게 그리 녹녹한 일은 아니겠죠.
      어찌 되었든 여러모로 아쉬운 부분입니다.

  • @xero2250
    @xero2250 8 месяцев назад

    '슈로대 30을 뛰어넘는 망작'

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @JS-fx8tb
    @JS-fx8tb 7 месяцев назад

    왜 원작이 더 재밌을까요 ㅜ.ㅜ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  7 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      아쉬운 일입니다...

  • @youtuberthomas4223
    @youtuberthomas4223 8 месяцев назад

    형편 없는 성우연기가 호불호의 영역???? 효과음과 이펙트 또한 마찬가지이고.... 밸런스도? 물론 최고 똥망이 모험모드에 있다는 점은 동의합니다. 창세기전 시리즈의 가장 큰 맛이라고 하면, 후반에 필살기 같은 기술로 맵에 가득한 쩌리들을 한 번에 정리해버리는, SRPG식 무쌍류 쾌감에 있었는데.... 그걸 포기하다니.... 애초에 리메이크 한 사람들이 창세기전 원작을 안 해본 것들이라고 생각할 수 밖에 없어요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 흥미로운 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      성우 연기는 다소 기복이 있긴 합니다만(초반은 저도 듣기 좀 힘들었습니다)
      중반부를 넘어서면 어느 정도 역할에 맞는 안정적인 액팅을 보여주더군요.
      아마 연기 지시를 한 쪽에서 뭔가 문제가 있지 않았나 싶습니다.
      효과음도 보물상자 발견했을 때가 크게 거슬릴 뿐,
      다른 부분은 충분히 호불호의 영역으로 볼 수 있겠죠.
      밸런스 부분은... 결국 모험 모드에서 파생된 문제라 봅니다.
      필살기로 쩌리들을 한 번에 정리하는 쾌감은 살리려 한 듯 합니다만
      모험 모드의 존재로 인해 온전한 쾌감으로 와 닿지 못하는 거죠.
      여러모로 아쉬운 부분이라 하겠습니다.

  • @DemianVonFrios
    @DemianVonFrios 8 месяцев назад

    제작역량이 딸리면 외주를 줬었어야지...20년 넘게 기다린 팬들에게 기대감이란 기대감 다 심어놓고 7년 만든게 겨우 이거라니 국산게임 자존심이라는 창세기전이 너무 부끄러워졌다. 차라리 도트그래픽만 손보고 똑같이 리마스터 냈어도 개발비 뽕뽑을 판매량은 나왔겠다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      아쉬운 부분입니다.

  • @이대로-d7v
    @이대로-d7v 8 месяцев назад

    스타오션 r 옥토패스 트래블러 스타일이 좋았을 듯 스타오션은 영리했음
    진짜 초 갓겜 아니면 추억보정으로 평작으론 욕먹음 차라리 스타오션r 처럼 원작스러워서 추억이라도 곱씹고 나름 반가울텐데 창세기전은 추억조차 지워버림

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @오순행복희망개새하우
    @오순행복희망개새하우 8 месяцев назад

    원작의 인기는 방대한 스토리와 전투인데 물론 구동방식의 한계때문이겠지만 전투의 크기를 너무 축소했다는 점입니다 가장 큰전투도 맵크기가 30×30이 안되더군요 마장기 아군 적군 3대씩만 나와도 나머지 케릭터들은 서있을 자리도 잘 없는겁니다
    이런작은 규모로 당연히 전체마법등의 장엄한 스킬은 구현할수도 없겠지만 파이어 애로우 수준의 마법과 아기자기한 맵으로 이미 원작의 맛을 낼수없는 게임이 된겁니다

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад +1

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      많은 리소스를 잡아먹는 모험 모드 대신 전술 모드에 집중했다면
      전투의 규모를 좀 넓힐 수 있지 않았을까 싶습니다만,
      결과적으로 원작의 맛이 없는 게임이 되어 무척 아쉽습니다.

  • @user-in3ne5bh1v
    @user-in3ne5bh1v 9 месяцев назад

    어제 엔딩 봤는데
    진짜 최적화가 이렇게 최악인 게임은 인생에서 처음임. 그것도 콘솔게임이 이러는건 더더욱. 마지막 엔딩볼때 버벅거리는 bgm때문에 감동 다 날라가서 입에서 개욕쳐나왔음. (이런 수준의 엔딩보려고 이 게임에 60시간쓴게 ㅈㄴ 개아까웠음)
    그리고 진짜 대충만들었다는게 느껴지는게 편의성이 최악임
    원작은 안해봐서 모르겠지만 특히 아이템들을 서로 공유하면서 쓸수있다는게 제일 이해가 안됨. 적군이고 아군이고 서로 아이템들 공유하면서 쓰고 그거 또 일일이 장착시키는게 진짜 개 귀찮았음. 좋은템 쓰면 그냥 손쉽게 이겨서 어느 순간 이길 수 있을까의 긴장감은 절대 없고 걍 노동을 하고 있다고 강하게 느껴짐. 이건 진짜 전략 rpg게임이라고 하면 안됨 장편 드라마에 미니게임 넣은거같음. rpg라는게 정들여서 만든 캐릭으로 엔딩까지 가는 맛이 있어야 하는데 여기선 그딴거 없음. 걍 챕터마다 나오는 아무 캐릭으로 막 해도 그냥 되는 게임임.(근데 승급은 왜 넣은거임?) 아 진짜 개빡치는 경험이었음 하 ㅠㅠ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 경험이 녹아있는 좋은 댓글 감사드립니다.
      아이템 돌려 쓰기는 원작에서도
      비슷한 형태로 존재하는 부분이긴 합니다.
      다만 말씀하신 것처럼 번거로움이 있고
      때에 따라 난이도도 급하락한다는 문제가 있죠.
      원작의 경우에는 성장 노가다라는 방식으로
      무기 변경에 따른 난이도 하락의 문제를 완화했습니다만,
      이번 리메이크에서는 모험 모드가 완충의 역할을
      전혀 해주지 못한 게 문제라 볼 수 있겠네요.

    • @Garmian203
      @Garmian203 9 месяцев назад

      원작에서는 그래도 각 진영으로 나눠서 마냥 공유는 안했어요..

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      네, 말씀하신 것처럼 마냥 공유는 아니었고
      진영 내에서 필요해질 경우에 미리 빼두는 작업이 필요했죠.
      그래서 '비슷한 형태로'라고 언급하긴 했습니다만
      충분한 설명은 아니었던 것 같습니다.
      모험 모드 도입으로 인해
      진영 별 스토리가 애매한 분량으로 남게 되다보니
      전체 공유의 형태로 가게 된 것 같습니다만,
      이 역시도 나쁜 차선이었다고 봅니다.

  • @서수린-t6x
    @서수린-t6x 9 месяцев назад

    창세기전 발사대로 구매한 스위치가 창세기전이 개노잼이면 어쩌지? 하고 걱정했지만 다행히 스위치 명작들이 정말뛰어나네요.
    파엠이나 야숨 페르소나를 만나게해준 너덜너덜 걸레짝이 되버린 제 오랜친구에게 감사를 느낍니다.
    모바일도 억지로 잡고있긴한데 이것도 말도안되게 볼륨이 부족해요.
    제일 화나는건 이만큼 허공에 돈을 뿌리고도 '내 생에 손에꼽는 최악의 지출이 다음시리즈를 위한 거름이 될것이다' 라고 생각하는 제 머갈통이 화가나네요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      확실히 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있는 게임이 많은 만큼,
      이번 일을 계기로 여러 게임들을 즐기셨으면 좋겠습니다.
      모바일의 경우에는 이번 영상에서 따로 언급하지 않았습니다만
      언젠가 기회가 닿는다면 다룰 수 있었으면 좋겠네요.
      팬심은 이성의 영역에서 많이 벗어난 것이긴 하지요.
      그래도 후회보다는, 더 나은 게임을 체험하는
      계기 도약이 되었으면 합니다. 화이팅입니다.

  • @kto1255
    @kto1255 9 месяцев назад

    유니콘 오버로드 같이 만 만들었어도...ㅋㅋ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      그건 바닐라웨어가 남다른 거라 봐야겠지요.
      아직 체험판 뿐이라서 저 역시도 직접적인 평가는 어렵겠습니다만,
      일단 여기에서도 종종 언급될 만큼 인상적인 게임인 것은 사실입니다.

  • @rahmbyun
    @rahmbyun 4 месяца назад

    그냥 2에서 그래픽 bgm만 보강해서 내놓으라고!!

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  4 месяца назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐... 오래 전에 나온 작품을 그대로 구현하는 건
      아예 처음부터 만드는 것보다 힘든 일이긴 합니다.
      (이 부분은 프로그래밍에 대해 설명해야 해서...)
      결국 그럴 기량은 못 되었던 걸로 생각해야겠죠.

  • @remi_aisis018
    @remi_aisis018 8 месяцев назад

    기다렸던 리뷰 감사합니다.
    창세기전 리메이크가 기대에 못 미친 건 사실이고 그것때문에 평가가 안 좋은 것도 당연합니다만
    창세기전 구조 자체가 그리 좋은 구조는 아닙니다. 쉽게 말해 뭘좋아할지몰라 다 넣자 이런 구조인데 이걸 너무 고집해서 게임에 집중이 안 되다고 생각합니다.
    1. 스토리가 너무 중구난방합니다. 다양한 갈등 연출, 다양한 나라의 역사 등 같은 것이 있지만 결국 흑태자와 베라딘의 갈등으로만 귀결되며 곁다리로 이올린이 있다 이렇게 느껴집니다. 그 다양한 스토리가 오히려 게임 모티베이션을 깎습니다.
    2. 모험모드까지는 생각못했지만 제가 생각했던 모든 문제가 모험모드때문에 생긴 건 맞네요. 육성파트로서 모험모드를 활용하게 하려고 한 거 같은데 실상은 그냥 귀찮습니다. 육성을 의도했다기엔 참가 인원이 적고 경험치도 적고 노가다의 의미를 주지 못합니다.
    창세기전 서풍의광시곡부터 했던 창세기전 팬으로선 옛날엔 인기가 있었지만 지금은 오히려 지루할 요소가 많음에도 그에 대한 고려가 없었던 것이 아닐까 아쉽습니다.
    그리고 갬적으론 게임 시야가 겜하면서 굉장히 거술렸습니다.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад +1

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      창세기전1과 2의 스토리 라인의 경우...
      확실히 원작부터가 너무 많은 인물들이 중구난방하게 튀어나와서
      어디에 집중해야 할 지 모르게 만드는 문제가 있었다는 게 사실입니다.
      다만 그 중구난방함이 특별히 문제가 되지 않았던 이유는
      굵직한 스테이지 전투 하나하나에 집중하게 만들어서
      긴 흐름의 스토리 속에 파묻힌 문제점을 부각시키는 대신
      연이은 짧은 흐름에 몰입할 수 있었다는 점이겠지요.
      (아울러 종종 튕기는 버그가 게이머를 재촉했다는 부수 요소도...)
      다만 그게 리메이크 과정을 거치고 모험 모드가 들어가게 되면서
      플레이어가 스토리 호흡이 얼마나 이상한 지를
      곱씹어볼 여유(또는 지루함)를 주었다는 게 타격이었죠.
      원작에서는 다음 전투에 맞춰 애들을 성장시킬 방법을 고민하고
      어느 용병을 쓸 지에 집중하느라 다른 데 눈길이 돌아갈 틈이 없었습니다.
      새로운 인물이 등장해도 스토리를 중구난방으로 만드는 존재라기보다는
      전투에서 새로운 것을 시도해 볼 수 있는 유용한 존재로 받아들일 수 있었고요.
      더 나아가서 살짝 이야기를 덧붙이자면, 이올린은 곁다리가 맞긴 합니다.
      정확히는 라시드의 성장과 포용력을 보여주기 위한 대립적 인물이죠.
      복수와 용서, 그리고 인간으로써의 한계를 극복하여 맞설 수 없는 존재에 맞서고
      승리를 쟁취하는 이야기는 무협 소설에서는 꽤나 오래된 클리셰였던 만큼,
      스토리 자체만 보자면 핵심 인물은 흑태자와 라시드로 간추리는 게 맞습니다.
      모험 모드를 육성 파트로 활용하려 한 시도는 저 역시도 실패라 봅니다.
      기획을 실제로 구현하는 단계에서 실패를 인정하고 쳐내야 할 시스템을
      아깝다고 끝까지 끌고 가다가 전체적으로 망가진 케이스가 아닌가 추측합니다.
      모험 모드가 노가다 욕구를 충족시킬 역할을 해주었다면 또 평가가 달라졌을 지도 모르죠.
      하지만 어찌되었든, 현재로서는 모험 모드가 가장 치명적인 문제가 된 것이 사실입니다.
      시야는... 리뷰 영상에서도 보시면 아시겠지만
      저도 결국 뒤로 잔뜩 땡겨놓고 플레이했습니다.
      거슬린다는 점에는 공감합니다.

  • @Almung
    @Almung 8 месяцев назад

    그냥 완전 게임성이 고전적인데다 후졌습니다.. 개발 진짜 거지같이 했어요.
    (개인적으로)올해 최고작 유니콘오버로드를 보세요. 미친 재미입니다. 그냥 재밌어요.
    여기에 창세기 스토리랑 인물만 얹었어도 갓겜오브갓겜이었을텐데. 진짜 게임성이란걸 너무 모르는 병신들이 만들거 같아요.(그치만 미련못버리고 가끔 5분씩 합니다...하..진짜)

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад +1

      하하, 신랄한 댓글 감사드립니다.
      뭐 유니콘 오버로드도 정식 출시가 된 후를 봐야겠습니다만,
      이건 창세기전 개발자들이 특출나게 못했다기보다는
      바닐라웨어가 특출나게 좋은 게임을 준비했다고 봐야겠지요.
      바닐라웨어도 과거에 여러 장르를 도전하면서
      생각보다 진통을 많이 겪었던 걸 생각하면,
      노력 끝에 잔뼈가 많이 굵어졌다고 할 수 있겠습니다.

    • @Almung
      @Almung 8 месяцев назад

      말씀에 동의합니다! @@agedkimchi
      창세기전에 너무 진심이라 격한 댓을 썼네요.. 그만큼 개발사 선정이나 그 개발에 대한 매니지먼트가 너무 야속하고 아쉽습니다. 그 긴 시간과 금액을 투자한 결과가 진짜 숙제 하듯 겜을 하며 추억을 핥게 만들다니.. 재밌어서 밤새도록 두근거렸어야 했을 이 명작이.. 거기다 바닐라웨어의 겜을 하고 있자니 더 분통이 터졌네요 ㅠㅠ 유니콘 오버로드의 정식출시를 기다렸다가 엔딩까지 달려봐야 하겠지만 5시간 데모플레이만으로도.. 흔해빠진 왕도 스토리에 독창적인 일러/그래픽 화풍과 창의적인 게임성을 녹여낸것 보면서 너무너무 화가 나고 부러웠습니다..
      창세기전... 이대로 다시는 못건들 IP가 되는건 아닌지.. 걱정스럽고요 ㅠ

  • @tuqlqla
    @tuqlqla 8 месяцев назад

    애초에 pc로 했었어야함... 추억팔이 대상인 아재들이 콘솔세대가 아닌데 뭔 콘솔이여..
    그것도 체급도 안 되는 스위치 ㅋㅋ 스위치로 낼 거였으면 3d를 하지 말았어야지.
    그래픽부터 엄청난 반감을 갖고 들어가니까 좋은 것도 좋게 안 보이고 나쁜 건 더 나쁘게 보이지.
    첫인상이 얼마나 중요한데. 애니든 게임이든 '처음엔 좀 그런데 좀 하다보면 재밌어져~' 이거는
    불편함이 익숙해져서 그런 거지 재밌는 게 아님.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      확실히 팬들의 인기를 많이 끌어모았던 패키지 전작들이
      한국에서는 모두 PC로 나왔던 만큼,
      추억팔이 대상의 취향을 좀 잘못 맞춘 감이 없잖아 있겠죠.

  • @seongmi8969
    @seongmi8969 9 месяцев назад

    닌텐도 스위치에서 엄청난 투자함 그래서 체험판 내기싫어도 냄 필수였음
    체험판 게임 내에서 짜르면 그만아니냐하는데 응 다시 만들어야함 응 시간없음
    최적화에 시간낭비함 (뭐해봐써야알지ㅋㅋㅋ)
    괜히 스위치로내서 그래픽 욕먹음 그놈의 투자와
    그놈의 일본공략 스위치 유저가 압도적으로 많음
    그래서 후에 다 고치고 플스로 내겠다고했는데 응 팀자체가 사라짐ㅋㅋㅋㅋ
    지금이라도 늦지 않았다 다시 문제점 고치고 플스 + 스팀판 내놔라

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐... 팀 자체가 증발했으니 이제는 어려운 일이지 싶습니다.

  • @L2kizuna
    @L2kizuna 9 месяцев назад +1

    이거 살릴려면 pc컨버전해서 풀고 스팀에서 모드로 완성하는수밖에

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      아무래도... 살릴 의지가 없는 것 같아서 문제긴 합니다.

  • @misue946
    @misue946 8 месяцев назад +1

    다~~~~ 필요없고. 그냥 옛날게임 시스템 좀 뜯어고쳐서
    HD로 냈으면 대박났음.
    3D는 뭔 3D.
    스타 디아2 HD로 내고 대박터진거보고 느낀거 1도 없었나봄.
    괜한 뽑기게임으로 낸것도 웃기고 ㅋㅋ
    창세기전 자체가 이제 옛날 유저들 추억 게임인데.
    그걸 굳이 3D로 만든다?
    어이없..
    그냥 HD로 해상도 쭉 올리고 캐릭터들 이쁘게 다듬고
    불편한 시스템 싹 고치고
    연출 다시 만들고
    이렇게만 했어도 이미 갓겜이었음.
    얼마나 개발진이 븅신이었는지 알수 있는 대표적인 게임이고.
    얼마나 요즘 한국 개발진들 능력없는지 보여주는 대표적 예시 게임이라고 생각함.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 흥미로운 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      불편한 시스템을 고치고 연출을 다시 만드는 게
      생각보다 무척 난이도가 높고 경험이 많아야 하는 일이죠.
      기반을 처음부터 만들면서도 원작을 의식해야 하니까
      아예 처음부터 만드는 것보다 더 힘든 일입니다.
      그게 잘 안 되었기 때문에 생겨난 사단이라 볼 수 있겠죠.

    • @misue946
      @misue946 8 месяцев назад

      @@agedkimchi 아니죠 반대죠.
      명확한 목표가 있는것과 없는것은 천지차이입니다.
      아예 새로 만드는게 훨씬 더 어려워요.
      왜냐면 새로 만들면서도 원작을 의식해야되니깐요.
      원작을 의식해야되는건 새로 만들건 HD로 만들건 똑같습니다.
      오히려 HD로 만드는게 더 쉽죠. 위에서 말씀드린대로 명확한 목표가 있으니깐요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      여기서 제가 말한 처음부터 만든다 함은
      '원작 신경 안 쓰고 독자적인 게임성으로 만든다'
      를 이야기하는 것이었습니다.
      시청자 분께서 말한 '불편한 시스템을 개선하고'라는 말은
      '원작을 의식하면서 게임성을 개선한다'로 볼 수 있는데,
      이미 창세기전 회색의 잔영이
      (모바일판 말고 콘솔판을 이야기합니다)
      그런 방식을 취했다가 개악이 된 경우죠.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      그리고 원작 게임을 개선한 뒤 HD화 한 경우라면...
      최근에는 환세취호전이 그런 방식을 취했네요.
      하지만 갓겜... 이라고 하기엔 여러모로 안 좋은 결말을 맞았죠.

    • @misue946
      @misue946 8 месяцев назад

      @@agedkimchi 환세취호전이 HD였나요?

  • @topkkobang
    @topkkobang 9 месяцев назад

    음 그러쿤

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @germanydesign
    @germanydesign Месяц назад

    라시드 머리 디자인한 새기는 진짜 4B연필 꺾어라

  • @hyun4154
    @hyun4154 9 месяцев назад +25

    시간 많았으면 도트로 찍어야했음

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад +5

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 그런 방향성도 나쁘진 않았겠습니다만,
      개발자가 추구하는 방향성이 있었을 테니까요.
      결과가 이렇게 되다보니, 이런저런 아쉬움이 남을 수밖에 없는 것 같습니다.

    • @cistbass4977
      @cistbass4977 9 месяцев назад

      리메이크의 극과극인사태

    • @seongmi8969
      @seongmi8969 9 месяцев назад +4

      오히려 도트작가가 더 구하기힘듬

    • @g.s1847
      @g.s1847 8 месяцев назад +3

      도트가 쉬운줄 아시는데 도트가 더어려워요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @taejun8788
      @taejun8788 8 месяцев назад

      도트로 찍으면 누가하죠?그럼 팬들만을 위한게임이 되는건데 그럼 돈이 됩니까? 다 돈 벌자고 하는건데 ~

  • @granblue2060
    @granblue2060 9 месяцев назад

    스타오션2 r 이나 유니콘 오버로드 처럼 나왔어야함 3D로 어거지로 만들려고 했지만 그마저도 열화판으로 만들어서 재미가 없음

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 개발 역량에 따라 선택을 달리 했을 수도 있겠습니다.
      오히려 역량이 안 되는데 무리하게 2D를 채택하면
      더한 참사를 벌일 가능성도 없잖아 있겠지요.
      그리고 유니콘 오버로드는...
      바닐라웨어가 대단한 걸로 봐야겠지요.

  • @정덕영-z8d
    @정덕영-z8d 9 месяцев назад

    난 또 불법복사로 그렇다는즐

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      불법복사에 대한 이야기는 아닙니다.

  • @찹쌀떡-z7y
    @찹쌀떡-z7y 9 месяцев назад +1

    스토리 좋다고해서 하고있는데 게임 자체가 너무 노잼이고 이동도 개답답하고..2시간정도 했는데 이걸 계속 해야할지….너무 노잼이라 게임하는게 아니고 노동하는 느낌
    차라리 십덕요소라도 있었음 케릭터보는 맛이라도 있었을텐데.. 모든게 다 아쉽네요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      그런 분위기가 중후반까지 이어지니
      플레이 경험에 부담이 크시다면
      접어두시는 것도 나쁘진 않겠습니다.
      저 역시도... 여러모로 아쉽습니다.

  • @독도는우리땅-f9f
    @독도는우리땅-f9f 9 месяцев назад

    하면서 느낀거데 다 필요없고 3배속 같은거나 만들어줘라 너무 늘어지더라

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사합니다.
      글쎄요... 배속 기능으로 문제가 해갈이 될 지는 잘 모르겠습니다.
      배속 기능이 생겨도 맵 이동에서 고통을 호소하고,
      결국 의식하는 불편만 중첩되겠죠.
      근본적인 문제 해결법은 아니라고 봅니다.

  • @Wing-Zer0
    @Wing-Zer0 8 месяцев назад

    존나 이해 안됨
    원작의 전직 시스템
    원형 UI 등
    차라리 그래픽이 안됬음 전투는 예전 같이 SD 스타일로 변경 하던가 하지

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      아쉬운 부분입니다.

  • @다비추-w7t
    @다비추-w7t 3 месяца назад

    이제 회자도 안되는 게임이지만 지금 생각해보면 그정도 시간 쓸거면 2d로 나왔어야돼.. 소맥 출신들 나름 2d는 잘 뽑았잖아 ㅄ같이 기술력도 안되는 3d 한다고 ...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  3 месяца назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 소맥 출신들 중 대다수가 이미 다른 곳에서 중견 역할을 맡거나
      게임 업계에서 물러났을 테니, 그도 그대로 어려운 길이긴 했을 겁니다.

  • @funkybro6859
    @funkybro6859 8 месяцев назад

    그래도 스팀으로 냈으면 사서 했을텐데, 닌텐도는 도저히 사기 싫어서...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 플랫폼에 대한 호불호는 게이머 각자의 몫이니까요.

  • @neo4na2
    @neo4na2 9 месяцев назад

    고정된 일러스트, 정말 과하거나 너무 가라앉은 풀더빙으로 대화, 상황, 스토리 몰입이 전혀 안됨
    최적화, UI가 ㅈㅁ급임
    모험모드는 하기 싫은 전투도 하게 만드는 강제성이 쉣임

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      여러모로 아쉬운 부분입니다.

  • @tygang12
    @tygang12 8 месяцев назад

    그냥 모든건 스위치로 낸게 잘못의 시작이다......도대체 스위치로 왜 낸거야?? 그냥 PC 스팀으로 내놨어야지 ㅉㅉ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @user-ei5ih3km3e
    @user-ei5ih3km3e 9 месяцев назад

    할많하않

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @Frieza-g5e
    @Frieza-g5e 5 месяцев назад

    조깥고 너무 조잡하고 올드한 ui. 엑셀 형광 주황 피통 점 집어치웠으면

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  5 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 그 UI 조차도 게임성이 좋았다면
      평가가 썩 나쁘지 않았을 거라 봅니다.
      하지만 모험 모드 때문에 육성 측면에서나
      다른 측면에서나 크게 아쉬운 모습을 보인 만큼,
      다른 결점들도 더 크게 느껴지는 것이라 봐야겠죠.

  • @이상현-s1p
    @이상현-s1p 8 месяцев назад

    이걸 왜 스위치로 낸건지 거기서부터 이해가 안가.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.

  • @ITTING
    @ITTING 3 месяца назад

    모바일은 스토리만보면 괜춘하던데

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  3 месяца назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      그게 참... 콘솔에서부터 좋은 모습을 보였다면
      모바일에 대한 기대도 그만큼 늘어났을 테고
      모바일 쪽으로 자연스럽게 넘어가는 사람들도 늘었을 텐데,
      여러모로 콘솔이 실패하면서 단절되어버린 느낌입니다.
      아쉬운 부분이죠.

  • @くりり-s6m
    @くりり-s6m 8 месяцев назад

    모험모드가 문제점은 아니라고 봅니다
    모험모드를 넣었다면 자유도를 줘야 하는데 자유도가 없는게 문제지요
    태양의 신전 탐험도 해보고 얼음성도 가보고 해야 하는데 이 일방통행 하.....
    거기다 전투 시스템에서 TP였었나요 좀 더 자유롭게 어떻게 공격할지 자유도가 있었는데 없어졌지요
    우리가 FF를 명작으로 꼽는 것도 솔직히 다르지 않습니다 그 안에 파고 들만한 요소가 그 잠깐의 자유도(샛길)를 통해 나오죠 근데 그걸 모르는 인간들이 만든 것 같은.... 휴......
    컨텐츠를 만들 때 재미를 위해 넣어야 하는 요소가 있는데 그걸 짝으로 안 넣으니 이 사단이 ㅔ휴...
    진짜 pm이 개발경험이 없었다고 봐야 할 수 밖에 없을 듯 하네요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      사실 이런 게임성 안에서 태양의 신전이나 얼음성이 추가된다고 해서
      뭔가 굵직한 변화가 있을 거라고는 생각하지 않습니다.
      모험 모드로 인해 육성이라는 방향성이 이미 붕괴되었죠.
      자유도라는 것도 결국 플레이어가 그 안에서 무엇을 추구할지,
      그리고 어떻게 만족할 수 있을 지를 충분히 고려하여 받쳐줘야 하는데
      원작에서 캐릭터 육성과 도전 욕구, 좋은 아이템 수급이라는
      충실감을 전해주었던 콘텐츠가 무리하게 들어간다 해도
      이 게임 안에서는 더 공허하게 느껴질 가능성이 높겠죠.
      캐릭터 육성에서 오는 충실감도 모험 모드가 부쉈고,
      좋은 아이템 수급 방법까지 던전에서 가져가 버리면
      모험 모드의 위상은 지금보다 더 애매해 집니다.
      그나마 도전 욕구... 정도만 남게 되겠네요.
      결국 문제점은 다시 모험 모드로 돌아가 버립니다.
      뭐 재미를 위한 요소가 부족하다는 것은 저 역시도 공감합니다만
      역시 모험 모드의 방향성이 제일 큰 문제였다고 봅니다.

  • @히조아
    @히조아 9 месяцев назад

    정말 인정
    하지만 결과가 나오기 전에는 아무것도 모르는것도 사실입니다
    그래서 메뉴얼이 있는건데 그걸 무시하고 고집 부린듯 10년 전에만 나와도 이리 불평이 없을 텐데 지금은 용서 안하죠 너무 현재를 이해 못한듯

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 이번 영상에서는 주제가 흩어질까봐 언급하지 않았습니다만
      내막을 대략적으로 알고 있기에... 10년 전은 여러모로 힘들었을 겁니다.
      어쨌든 어렵게 나온 리메이크인데 아쉬움이 참 크기만 합니다.

  • @때리면쫀득함
    @때리면쫀득함 8 месяцев назад

    스토리도 연출이 별로고.. 캐릭터 디자인이 진짜 난잡했어요 ㅋㅋ

    • @때리면쫀득함
      @때리면쫀득함 8 месяцев назад

      필살기는 특히 렉+ 똥연출

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사합니다.
      렉은 여러모로 문제가 많았죠.

  • @isolabin7852
    @isolabin7852 8 месяцев назад

    그냥 플스나 엑박으로 좀 내지 ㅅㅂ...

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 댓글 감사드립니다.
      음... 그렇게 되면 더 난리 나지 않았을까요.

    • @isolabin7852
      @isolabin7852 8 месяцев назад

      @@agedkimchi 다시 생각해보니 그렇네요 ㅋㅋㅋㅋ

  • @황선영-g4d
    @황선영-g4d 8 месяцев назад

    난 나름 재밌게 플레이 했음..

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      뭐 이미 알고 계시겠지만, 이 영상의 목적이 '재미있게 즐기지 말라고!' 같은 건 아닙니다.
      게임의 아쉬운 단점이나 부족한 게임성의 이유 등을 분석해서
      다수의 게이머들이 왜 이 게임에 아쉬움을 토로할 수밖에 없었는 지를 대신 긁어드린 쪽에 가깝죠.
      게이머들 마다 다른 지향점을 가지고, 재미를 느끼는 방향성이 다를 수 있는 만큼
      시청자 님의 경우처럼, 또 어느 누군가는 재미를 느낄 수 있는 것입니다.
      나름 재미있게 즐기셨으면, 그건 참으로 다행입니다.

    • @아메리카노-z1v
      @아메리카노-z1v 7 месяцев назад

      다 늙은 중년아재가 애들처럼 난 재밌게 했음 이럼 어쩌라는거야 ㅈ망한게 현실인데

  • @purplehaze7572
    @purplehaze7572 9 месяцев назад +1

    개인적으로 그래픽은 어쩔 수 없다 생각합니다
    과거 격투게임의 거장이었던 SNK 또한 이제 도트작업자를
    구할 수도 없고, 인건비로 인해 3D로 바뀐 것은 유명하죠
    던파 또한 실질적인 개발 인건비에서 도트 작업자들이 차지하는
    비중도 알만한 사람들은 다 알죠
    저는 이 게임의 근본적인 문제는 UI와 시스템이라 생각합니다
    애초에 소설을 여러개 가져다 파쿠리 및 표절한 컨텐츠 자체가
    덜어내졌다던가 그러는 건 단점으로 꼽힐 것도 아닐 듯 해요
    그리고 당시에 명작이라 칭송받았다...? 라고 보기엔 그것도 아닙니다
    시간이 지나 재조명 된 비중이 더 크지, 당시에 그렇게 큰 파급력을
    지녔던 소프트도 아니죠
    정말 40대 중후반 50대에 가까워지는 분들께서 기억하는
    창세기전과 당시에 세진과 세운에서 근무하셨던 분들이
    창세기전을 언급할때 "추억"은 나와도 "명작" 은 나오지 않는게
    그 이유라 봅니다
    명작이고 잘 팔렸다면 지금도 패키지가 나돌아 다녀야 합니다
    단품CD, 메뉴얼, 엽서, 박스 패키지 등 말입니다
    지금와서는 개같이 안팔려서 희귀해진 수집가들과 호사가들,
    아는 척하길 좋아하는 이들에 의해 부풀려진 가치
    작금의 태권브이, 우뢰매와 다를 것 없는 포지션이죠
    시대가 시대이니만큼 표절과 파쿠리로 흥한 컨텐츠이지만
    시간이 지나 올려치기와 추앙을 받는 컨텐츠요
    다만 그 둘은 정말 암흑시대여서 잘 팔렸다는 것과
    우리가 언급 중인 작품은 그렇게 팔린 게 아니라는 차이가 있습니다
    저도 애매한 세대라 창세기전2를 양말곽 케이스로 구매해서 플레이한
    약간 후기세대입니다 초판의 박스케이스가 아니라는거죠
    이 케이스가 바뀐 이유도 이미 아시겠지만 안팔리는 시디 재고를
    보관 및 판매를 용이하게 하기 위함이라는 건...
    옛날 게임들을 즐기고 수집해보신 분들이라면 모두 아는 사실이죠
    게다가 창세기전은 미쳐버리고 돌아버린 게임진행 불가를 터트리는
    맛이 가버린 버그들과 각종 저해요소로 재판하기도 한게
    거기에 더한 요소이기도 합니다
    당시의 창세기전 자체를 지금와서 올려치기 하는 이 경향이
    무능력한 개발자들로 하여금 이상한 뽕에 스스로 취하게 한 것 같습니다
    거기에 더해 알량한 사명의식, 뭐 대~단한 시대정신을 가진 것처럼
    이 작품에 손을 댄 일선의 관리직과 기획자들
    그들 모두가 문제라 보여집니다
    앞서 언급한 바와 같이 가장 문제가 되는게 UI와 시스템인데
    이 UI와 시스템은 대학생 프로젝트 작업에서나 볼 법한 퀄리티입니다
    그 이상도 그 이하도 아니에요
    아니, 오히려 그런 분들은 노력과 열정이 가득해서
    무언가 색다른 시도를 위해 고민과 노력을 한 흔적을
    결과물 도처에서 확인이라도 할 수 있었겠죠
    이 작품은 아닙니다
    개발기간으로 소요된 시간만 추정하더라도 이건...
    컨텐츠야 애초에 출발이 거지인데 거기에 뭘 더해도 지금이 된다 쳐도
    UI와 시스템은 그들이 가진 한계점을 보여주며
    이 IP와 컨텐츠가 지금까지 회자될만한 그러한 IP가 아니란걸
    반증했다고 생각합니다
    오히려 이후의 작품인 외전들과 3 파트 1 2 는
    세계관과 캐릭터성만 가져온 채 사실상 오리지널에 가깝게 스토리를
    연출해버렸어서 이 쪽을 차라리 리메이크 함이 맞다고 생각하네요
    시장의 유동성만 놓고 본다면 이제 20대 후반부터 30초중반 이 게임시장에서 가장 힘이 좋지요
    온라인 게임처럼 대놓고 현금파워 보여주는 40후 50대가 아니라요
    저같이 중간에 낀세대가 이런 형편없는 시대의 쓰레기 잔재물을 보면 바로 한숨부터 나오는 것처럼
    젊은 층에게는 "과거의 명작이 고작 이런 수준이었어?" 를 민낯으로 보여주게 된 게임이 작품이며
    그들이 그나마 기억하는 신작 축에 속하는 외전 혹은 3 파트 1 2가 그나마 낫지 않을까 싶은 것이죠
    아니 지금의 UI 시스템이라기보다
    정말...차라리....
    그 이후의 작품들 중 한개를 빼서 차용해서 그래픽 에셋만 추가해서 냈어도
    지금처럼 욕먹었을까? 싶습니다
    최소한 즐길만한 물건은 되었지 않겠나 하는 마음이죠
    뭐 외전을 위시한 그 이후 작품들이
    멀쩡한 타이틀이었냐 하면 그것도 아니지요~
    그저 창세기전 이름값에 얹혀갔을 뿐이라는 평이 나온 게 현주소였죠
    그나마 3편 와서 사람구실했을 뿐

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  9 месяцев назад

      하하, 흥미로운 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      뭐... 개인마다 체감할 수 있는 시대의 감흥이 저마다 다른 만큼,
      딱 잘라 이런 생각은 문제가 있다고 짚거나 비판하려 들기는 어렵겠죠.
      그냥 제가 경험했던 것들, 느꼈던 것들이나 소소하게 적어보도록 하죠.
      호사가들이 부풀린 희소성... 글쎄요, 정말 희소성을 고려하고
      부풀리기를 시도했다고 한다면 창세기전보다는
      판타랏사를 더 그럴싸하게 띄울 수 있지 않았을까 싶습니다.
      (내친 김에 경쟁사가 내놓은 강철제국도 좋은 대상이고 말이죠)
      이게 의외로 호사가들 몇몇이 입담으로 부풀린다고 해서
      쉽게 부풀려지는 중고 시장은 아니라는 거죠.
      잠재 고객 또한 어느 정도 '이게 괜찮은 물건이다'라는
      공감대가 형성되지 않으면, 그게 참 쉽지 않습니다.
      모험 모드를 집중적으로 혹평한 대신
      다른 요소들을 그나마 평작이라 본 이유는 두 가지입니다.
      첫째, SRPG를 만들 때 생각 외로 크게 문제가 되곤 하는 게
      캐릭터 이동 시 동선 잡기와 그에 따른 움직임의 위화감인데
      그게 나름대로 세련되게 작동하도록 메커니즘을 잡았습니다.
      의외로 이 정도로 세련되게 내놓기 힘들다는 거죠.
      (창세기전3 때 부대 꼬여서 게임 터지곤 하던 것도 한 예시가 될 겁니다)
      결과가 실패일 뿐, 여러모로 고심을 한 흔적은 여실합니다.
      둘째, 대학생 프로젝트 퀄리티는 우리 생각보다 더 답답합니다.
      개발 쪽으로 열심히 공부한 거지 디자인 쪽으로는 경험이 전무하기 때문에,
      가독성 담쌓기나 폰트 깨짐은 기본이고
      UI 창을 뚫고 나오는 무언가를 보는 일도 허다합니다.
      이 게임에서 적어도 그런 문제를 보지는 못했네요.
      사실 이번 회색의 잔영을 봤을 때 후속작 출시를 상정하며
      시스템을 다듬은 게 아닌가 하는 생각이 들긴 합니다.
      결과적으로는 모험 모드라는 핵폭탄이 만들어지긴 했지만요.
      다만 개인적으로 리메이크를 했을 때 가장 골 때리는 게
      서풍이나 템페스트보다는 3 파트 1이 아닐까 생각하긴 했습니다.
      그 놈의 부대 전투 정말... 버그 아닌 버그 그 자체였죠.
      이번에 캐릭터 이동 동선 딱딱 잡아 내놓는 거 봐서는
      3 파트 1도 나름 세련되게 내놓을 수 있지 않을까도 기대했습니다만
      결과적으로는 잘 모르겠네요. 지켜봐야겠습니다.
      뭐 어디까지나 제 개인적인 생각입니다.
      다시 한 번 좋은 견해를 밝혀주신 PurpleHaze 님께 감사드립니다.

    • @Garmian203
      @Garmian203 9 месяцев назад +1

      회잔때문에 또 창2를 욕하시는 분들이 더 늘어났다는 점에서 회잔을 더 맘에 들지 않도록 하는 요소인데. 최소한 당시 창2의 평가는 확실히 명작이었고 세진과 세운에 근무했던 사람들의 평가가 어떻게 그 기준이 되는지도 이해할 수가 없네요. 후기 시리즈와는 분명히 작품 자체가 지향하는 바가 다르기 때문에 후기 시리즈를 좋아하는 분들이 안 좋아하는 요소가 있는건 맞지만 소프트맥스가 창2로 완결 내고 더 이상 창세기전이 아닌 다른 작품을 내려고 했다가 조금만 힘들면 결국 다시 창세기전이라는 이름으로 돌아오도록 만든 원동력은 분명히 창세기전2의 성공과 그걸 명작이라고 생각하던 시리즈의 팬이 있었기에 가능했던거죠.

  • @dummyaccount7128
    @dummyaccount7128 9 месяцев назад +1

    여태 본 리뷰 중 이만큼 창알못도 보기 드문데. 원작이 어쩌구 하는 부분에 맞는 내용이 하나도 없네.

    • @아메리카노-z1v
      @아메리카노-z1v 7 месяцев назад

      ㅈ망한 겜에서 아직도 현실파악 못하고 창알못하면서 부심 부리는거 추히지 않아요??

  • @명성-g4x
    @명성-g4x 8 месяцев назад

    난 갠적으로 굉장히 재밌게 했는데
    쩝 창3랑 서풍의 광시곡은
    돈독오른 모바일로 나올듯

  • @명성-g4x
    @명성-g4x 8 месяцев назад

    내가 볼땐 콘솔 게임을 만들다가
    모바일로 돈 빨아 먹을라고
    모바일로 힘 실어준 듯

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 댓글이 너무 많아서 하트는 하나만... 어쨌든 감사합니다.
      뭐 마중물이 되어야 하는 콘솔 쪽이 이렇게 된 이상
      모바일 쪽에 긍정적인 영향을 주긴 어렵게 되었죠.
      추억뽕에 차올라서 더 즐기고 싶게 만든다면 순기능이겠지만,
      그렇지 않다면 결국 다른 게임을 즐기러 갈 테니까요.

  • @elliotkim894
    @elliotkim894 8 месяцев назад

    ㄹㄹ웹 가보니까 이런 그지같은 리메이크도 재밌다고 좋아하는 머저리들 많던데 게임 안해보다가 회색의 잔영으로 입문해서 그런가?? 아무리 취향에 차이가 있다지만 도저히 납득이 안되는 사람들임

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  8 месяцев назад

      하하, 댓글 감사드립니다.
      뭐 편향된 팬심이란 커뮤니티를 막론하고 위험하고 아슬아슬한 법이겠지요.
      게임이라는 것이 취향의 영역이자 애착의 영역이 되기 쉽다 보니,
      애착이 커지면 커질 수록 자신만의 기준이 더 깊어지는 것일 테고요.
      뭐... 저는 지금까지 해온 것처럼, 커뮤니티의 분위기를 신경 쓰기 보다는
      게임성에 집중하여 살펴보려 합니다.