Забавно, вообще не собирался смотреть этот выпуск (потому что Кати нет :)), но ютуб его включил автоматически, а быстро выключить я не успел и прям с первых минут затянуло в итоге с удовольствием всё посмотрел. Про дестини порадовало, единственная игра в которую я уже 5 лет играю регулярно
Тоже работаю около сетевого программирования, редко встретишь того кому нравится, очень рад был услышать настолько увлеченного человека как Михаил. Интересно почему после хардкора такого вы ушли в VR, я в этом ничего не понимаю, но кажется что в разы проще чем сеть.
51:10 в cs 1.6 игрок не привязан к движущейся платформе. Более того если платформа двигается при этом игрок подпрыгивает с нее и в прыжке висит неподвижно относительно карты, то если ему на пути встретится игрок движущийся на платформе, то этого игрока столкнет с платформы
А может подскажете или укажете направление - какие варианты реализации сетевого взаимодействия используются в простых мобильных баттлерах с автобоями в ПВП и метагеймом? Просто REST? Или есть какие-то более правильные подходы? И если REST, то как выйти из ситуации, когда игрок может эмулировать клиент игры чем-то своим, например создать бота, реализующего запросы к серверу?
Авторитарный сервер -- это маст. По сути так как нет интерактивности, можно делать тонкий клиент который только проигрывает отсимулированное на сервере.
Тут можно вспомнить об онлайн шутере THE FINALS. В этой игре есть и интересно реализованная система разрушений зданий и физическое взаимодействие с объектами и движущиеся платформы. Возможно эта игра на данный момент является самым высокотехнологичным мультиплеером.
А какие бест практис для реализации аутентификации в играх с распределенной архитектурой на бэкенде? В каждом фреймворке свои решения? А в случае написания своего бэка пишут что-то свое или применяют keycloak и аналоги?
Анализ фокуса показал, что мальчик достал из центра две карты, а не одну. Только я не совсем понял как, когда он засунул нормальную карту в середину он вернул ее. То ли засунул под верхнюю карту, а не в середину, то ли вернул, когда не туда не ту карту ложил
Топовый контент на ютубе!
Года три не слушал вас, но вот ютуб формат живее и инстереснее!
❤
Забавно, вообще не собирался смотреть этот выпуск (потому что Кати нет :)), но ютуб его включил автоматически, а быстро выключить я не успел и прям с первых минут затянуло в итоге с удовольствием всё посмотрел.
Про дестини порадовало, единственная игра в которую я уже 5 лет играю регулярно
всегда слушал только в аудио, а у вас, оказывается, не только приятный голос, но и приятная внешность
Очень интересный позитивный гость. Спасибо за выпуск)
❤️
Тоже работаю около сетевого программирования, редко встретишь того кому нравится, очень рад был услышать настолько увлеченного человека как Михаил. Интересно почему после хардкора такого вы ушли в VR, я в этом ничего не понимаю, но кажется что в разы проще чем сеть.
мне с7:50 есть ответ: намного больше денег + мета как компания с большой аудиторией
Я вообще даже не близко к геймдеву, но играю в игры и это супер интересный выпуск!
крутой выпуск, интересно рассказывает, сложно оторваться
Топовый гость. Топовый контент. Топовый канал.
❤
51:10 в cs 1.6 игрок не привязан к движущейся платформе. Более того если платформа двигается при этом игрок подпрыгивает с нее и в прыжке висит неподвижно относительно карты, то если ему на пути встретится игрок движущийся на платформе, то этого игрока столкнет с платформы
А может подскажете или укажете направление - какие варианты реализации сетевого взаимодействия используются в простых мобильных баттлерах с автобоями в ПВП и метагеймом? Просто REST? Или есть какие-то более правильные подходы? И если REST, то как выйти из ситуации, когда игрок может эмулировать клиент игры чем-то своим, например создать бота, реализующего запросы к серверу?
Авторитарный сервер -- это маст. По сути так как нет интерактивности, можно делать тонкий клиент который только проигрывает отсимулированное на сервере.
Как раз начал писать мультиплеерку)
Удачи и большого терпения:)
Не свисти
Не знал, что Эрик Бана так хорошо на русском говорит.
Тут можно вспомнить об онлайн шутере THE FINALS. В этой игре есть и интересно реализованная система разрушений зданий и физическое взаимодействие с объектами и движущиеся платформы. Возможно эта игра на данный момент является самым высокотехнологичным мультиплеером.
Нет, там всё застейжено и засинкано до жопы. Всё рандомизированное - только на клиенте. Физика не синкается.
А какие бест практис для реализации аутентификации в играх с распределенной архитектурой на бэкенде? В каждом фреймворке свои решения? А в случае написания своего бэка пишут что-то свое или применяют keycloak и аналоги?
Ставлю лайк за фокус
Спасибки:)
41:45
19 пропущенных звонков от Кристофера Нолана
Есть еще очень интересный доклад про мультиплеер и физику от Rocket League: ruclips.net/video/ueEmiDM94IE/видео.html
2:02:00 Какой сайт озвучен? На слух не слишком понятно)
А, видимо в ютубе нет ссылок. Но на сайте подкаста все ссылки есть.
А ютуб видимо удаляет из комментлв еще ссылки, хаха:)
gafferongames ищите в общем.
@@MichaelPanin не нашел на сайте этот выпуск, только аудио подкасты
хаха, я тут пытаюсь оставить ссылки, но ютуб трёт.
@@smival gaffer on games ищите.
11:50 в доте это же не так лол
если у тебя пинг 1 секунда, у тебя будет всё лагать на 1 секунду и у тебя будет ехать крыша
Анализ фокуса показал, что мальчик достал из центра две карты, а не одну. Только я не совсем понял как, когда он засунул нормальную карту в середину он вернул ее. То ли засунул под верхнюю карту, а не в середину, то ли вернул, когда не туда не ту карту ложил
+
Как можно 2 часа так интенсивно давить лыбу? Инфа водянистая.