Забавно, вообще не собирался смотреть этот выпуск (потому что Кати нет :)), но ютуб его включил автоматически, а быстро выключить я не успел и прям с первых минут затянуло в итоге с удовольствием всё посмотрел. Про дестини порадовало, единственная игра в которую я уже 5 лет играю регулярно
51:10 в cs 1.6 игрок не привязан к движущейся платформе. Более того если платформа двигается при этом игрок подпрыгивает с нее и в прыжке висит неподвижно относительно карты, то если ему на пути встретится игрок движущийся на платформе, то этого игрока столкнет с платформы
Тоже работаю около сетевого программирования, редко встретишь того кому нравится, очень рад был услышать настолько увлеченного человека как Михаил. Интересно почему после хардкора такого вы ушли в VR, я в этом ничего не понимаю, но кажется что в разы проще чем сеть.
А может подскажете или укажете направление - какие варианты реализации сетевого взаимодействия используются в простых мобильных баттлерах с автобоями в ПВП и метагеймом? Просто REST? Или есть какие-то более правильные подходы? И если REST, то как выйти из ситуации, когда игрок может эмулировать клиент игры чем-то своим, например создать бота, реализующего запросы к серверу?
Авторитарный сервер -- это маст. По сути так как нет интерактивности, можно делать тонкий клиент который только проигрывает отсимулированное на сервере.
А какие бест практис для реализации аутентификации в играх с распределенной архитектурой на бэкенде? В каждом фреймворке свои решения? А в случае написания своего бэка пишут что-то свое или применяют keycloak и аналоги?
Тут можно вспомнить об онлайн шутере THE FINALS. В этой игре есть и интересно реализованная система разрушений зданий и физическое взаимодействие с объектами и движущиеся платформы. Возможно эта игра на данный момент является самым высокотехнологичным мультиплеером.
Анализ фокуса показал, что мальчик достал из центра две карты, а не одну. Только я не совсем понял как, когда он засунул нормальную карту в середину он вернул ее. То ли засунул под верхнюю карту, а не в середину, то ли вернул, когда не туда не ту карту ложил
Забавно, вообще не собирался смотреть этот выпуск (потому что Кати нет :)), но ютуб его включил автоматически, а быстро выключить я не успел и прям с первых минут затянуло в итоге с удовольствием всё посмотрел.
Про дестини порадовало, единственная игра в которую я уже 5 лет играю регулярно
Топовый контент на ютубе!
Года три не слушал вас, но вот ютуб формат живее и инстереснее!
❤
всегда слушал только в аудио, а у вас, оказывается, не только приятный голос, но и приятная внешность
Я вообще даже не близко к геймдеву, но играю в игры и это супер интересный выпуск!
51:10 в cs 1.6 игрок не привязан к движущейся платформе. Более того если платформа двигается при этом игрок подпрыгивает с нее и в прыжке висит неподвижно относительно карты, то если ему на пути встретится игрок движущийся на платформе, то этого игрока столкнет с платформы
крутой выпуск, интересно рассказывает, сложно оторваться
Тоже работаю около сетевого программирования, редко встретишь того кому нравится, очень рад был услышать настолько увлеченного человека как Михаил. Интересно почему после хардкора такого вы ушли в VR, я в этом ничего не понимаю, но кажется что в разы проще чем сеть.
мне с7:50 есть ответ: намного больше денег + мета как компания с большой аудиторией
Очень интересный позитивный гость. Спасибо за выпуск)
❤️
Топовый гость. Топовый контент. Топовый канал.
❤
2:02:00 Какой сайт озвучен? На слух не слишком понятно)
А, видимо в ютубе нет ссылок. Но на сайте подкаста все ссылки есть.
А ютуб видимо удаляет из комментлв еще ссылки, хаха:)
gafferongames ищите в общем.
@@MichaelPanin не нашел на сайте этот выпуск, только аудио подкасты
хаха, я тут пытаюсь оставить ссылки, но ютуб трёт.
@@smival gaffer on games ищите.
А может подскажете или укажете направление - какие варианты реализации сетевого взаимодействия используются в простых мобильных баттлерах с автобоями в ПВП и метагеймом? Просто REST? Или есть какие-то более правильные подходы? И если REST, то как выйти из ситуации, когда игрок может эмулировать клиент игры чем-то своим, например создать бота, реализующего запросы к серверу?
Авторитарный сервер -- это маст. По сути так как нет интерактивности, можно делать тонкий клиент который только проигрывает отсимулированное на сервере.
А какие бест практис для реализации аутентификации в играх с распределенной архитектурой на бэкенде? В каждом фреймворке свои решения? А в случае написания своего бэка пишут что-то свое или применяют keycloak и аналоги?
Тут можно вспомнить об онлайн шутере THE FINALS. В этой игре есть и интересно реализованная система разрушений зданий и физическое взаимодействие с объектами и движущиеся платформы. Возможно эта игра на данный момент является самым высокотехнологичным мультиплеером.
Нет, там всё застейжено и засинкано до жопы. Всё рандомизированное - только на клиенте. Физика не синкается.
Есть еще очень интересный доклад про мультиплеер и физику от Rocket League: ruclips.net/video/ueEmiDM94IE/видео.html
Как раз начал писать мультиплеерку)
Удачи и большого терпения:)
Не свисти
Не знал, что Эрик Бана так хорошо на русском говорит.
Ставлю лайк за фокус
Спасибки:)
41:45
19 пропущенных звонков от Кристофера Нолана
11:50 в доте это же не так лол
если у тебя пинг 1 секунда, у тебя будет всё лагать на 1 секунду и у тебя будет ехать крыша
+
Анализ фокуса показал, что мальчик достал из центра две карты, а не одну. Только я не совсем понял как, когда он засунул нормальную карту в середину он вернул ее. То ли засунул под верхнюю карту, а не в середину, то ли вернул, когда не туда не ту карту ложил
Как можно 2 часа так интенсивно давить лыбу? Инфа водянистая.