Reducir el Tileado y Mejorar Texturas Unreal Engine

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  • Опубликовано: 8 сен 2024
  • En este video os explico cómo reducir el Tileado o Tilling de vuestras texturas, empleando un material en Unreal Engine. Hay que tener en cuenta que las texturas deben estar tratadas para evitar patrones en los bordes.
    Te dejo los archivos del proyecto en mi BuyMeaCoffee: www.buymeacoff...
    Música por EpidemicSound

Комментарии • 34

  • @felotiko
    @felotiko Год назад +3

    Me encantó el video, ya que no solo muestras cómo se hace, sino que también explicas y ejemplificas en cada paso. Quiero felicitarte por tu forma de explicar, realmente valoro todo lo que aprendí en tan solo 20 minutos. Estoy trabajando en recrear un desierto en Chile y aplicaré todas estas técnicas que compartiste. ¡Gracias de nuevo por tu gran ayuda!

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад

      Muchas gracias por este comentario, así da gusto hacer vídeos

  • @hugocorrea5725
    @hugocorrea5725 4 месяца назад +2

    Este es un verdadero maestro, espectacular.

  • @fermobu
    @fermobu Год назад +1

    Excelente vídeo!!!. Nunca había reparado en este concepto de la distancia al suelo en la visualización del paisaje.
    Muchas gracias por tu tiempo.

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад

      Muchas gracias por el comentario!

  • @PokeGameTCG-Oficial
    @PokeGameTCG-Oficial 4 месяца назад +1

    Esto es simplemente increíble...

  • @PhilAsar
    @PhilAsar Год назад +1

    me has volado la cabeza con tanto nodo, muy bueno

  • @juanpablo9717
    @juanpablo9717 Год назад

    Muchas gracias! excelente video y muy bien explicado, soy muy nuevo en el tema y no entiendo muchas cosas bien aun pero todo muy claro! espero sigas subiendo videos de este tipo

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад +1

      Muchas gracias, lo seguiré haciendo

  • @33JSC
    @33JSC Год назад

    Genial, y muy bien explicado, sigue¡¡¡

  • @AleRender
    @AleRender Год назад

    buen video y en español ! gracias !

  • @fernandoc.c8467
    @fernandoc.c8467 Год назад

    Excelente , que bien que lo explicas en español. Al seleccionar los recuadros de los parámetros de los materiales como quedan unificados, como es el atajo?

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад

      Hola muchas gracias por el comentario! El comando para hacer las cajas es la letra C

  • @gracielabaldini1653
    @gracielabaldini1653 Год назад +1

    Muy bien explicado, gracias. y, perdón por molestar pero y si quisiera agregar mapa de normales??

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад

      Ahí conecte un mapa de normales de manera directa. También se podría agregar los mismos nodos pero en vez de combinar texturas, aplicarlos a normales

    • @gracielabaldini1653
      @gracielabaldini1653 Год назад +2

      @@cocinando3d Muchísima gracias por tomarse el tiempo y el trabajo de responder

  • @AleRender
    @AleRender Год назад +1

    Edit : ahí vi que lo preguntaron más abajo 😁 una consulta capo : para el caso donde tenemos el roughnes y el normal , hay que repetir todo eso en cada uno? (así como hiciste con el base color?) . Me refiero a lo que hiciste antes de llegar al tema de cuando se ve desde arria

  • @joseignacio7895
    @joseignacio7895 9 месяцев назад

    No me sale lo mismo no encuentro en tileado ni parámetro de error

  • @Bikuta9
    @Bikuta9 8 месяцев назад

    hola como se llama el nodo que le pusiste a el parametro de roughness?

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  8 месяцев назад

      Es un Scalar Parameter, lo puedes hacer pulsando S + click. Simplemente es un número que luego puedes editar en la instancia del material para aumentar o reducir su efecto

  • @PokeGameTCG-Oficial
    @PokeGameTCG-Oficial 4 месяца назад

    Tengo una duda, he visto que hace 5 meses que no subes vídeo, pero yo pregunto... Como puedo pintar con el material mejorado, me encanta como ha quedado y quiero usar la herramienta "Paint" con ese material pero no encuentro la manera, solo se que se puede poner para pintar directamente la del quixel bridge, muchas gracias de antemano.

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  4 месяца назад

      He estado hasta arriba de trabajo pero volverán muy pronto los vídeos. Si te refieres a pintar un objeto hay que ir al modo Vertex Paint de unreal

    • @PokeGameTCG-Oficial
      @PokeGameTCG-Oficial 4 месяца назад

      ​@@cocinando3d Me refería a pintar con el material ya mejorado pero no un objeto, el terreno

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  3 месяца назад

      @@PokeGameTCG-Oficial En el modo landscape puedes establecer el terreno como base. Aun así, si quisieses añadir otras texturas tendrías que preparar unos nodos de landscape.

    • @PokeGameTCG-Oficial
      @PokeGameTCG-Oficial 3 месяца назад

      @@cocinando3d Ok, podrías hacer un tutorial? Esque ya se que puedo establecer un material donde pongo el base color, normal mapa, etc... Pero yo quiero pintar con el material mejorado, sabes?

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  3 месяца назад

      @@PokeGameTCG-Oficial Para aprovechar el material mejorado tendrías que añadir esos nodos a una función o agruparlos para conectarlos a cada canal del Base Color que usa el material de Landscape. Ej:
      Nodos Mejorados> Base Tierra, Nodos mejorados > Base campo, etc etc

  • @karemcarrillo677
    @karemcarrillo677 Год назад

    Consulta: si cambio el tileado a una textura, me paso a otra y cambio este otro tileado (textura distina) ¿Por qué se modifica la primera cuando modifico la segunda?

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад

      Hola! Perdona que no me saltó la notificación del comentario. sí modificas un Scalar Parameter y está conectado a los dos nodos, afectaría a ambas

  • @proyectsad
    @proyectsad Год назад

    una pregunta yo cuando creo montañas veo manchas negras en pequeños cuadrados segun como pongo mi camara, sabes como arreglar eso? .-.

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  Год назад

      Se me ocurren dos cosas, o que necesitas hacer bake de las luces, ya que se han quedado ahí zonas sin reconstruir o por el contrario que tienes la textura demasiado Tileada