충격 공개! 스타필드가 AAA 게임 산업의 치명적 문제를 보여줬다 외 | 게임 헤드라인

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  • Опубликовано: 10 июн 2024
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Комментарии • 278

  • @ratriason5911
    @ratriason5911 Месяц назад +54

    아직도 림월드가 멀티코어 지원하는 모습보여주면서 찬양받는 모습을 보면
    정말 돈이 잘 쓰였다는게 알수있는 무언가가 진짜 있어야될거같네요

    • @rockettoto1051
      @rockettoto1051 Месяц назад +4

      림월드, 나의 갈망, 나의 죄악, 나의 영혼...

    • @ralkashira1437
      @ralkashira1437 Месяц назад +2

      ⁠​⁠@@rockettoto1051 림월드 컴플렉스 뭔데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @gen4171
      @gen4171 Месяц назад

      ​@@rockettoto1051림월드.
      나.

    • @zirize
      @zirize Месяц назад +1

      AAA게임들은 압도적인 향상을 보일만한 부분은 다 발전이 되서 이제 남지 않은게 가장 큰 문제에요. 나머지 남은 것들은 돈을 아주 많이 투자해야 쥐꼬리만큼 향상이 보일만한 부분만 남게 된 거죠. 그렇다고 이전 세대하고 같은 기술레벨로 내놓으면 욕먹죠. 그러니 개발사들은 투자해서라도 일반인은 몰라도 전문가들이라도 알아볼만한 향상이라도 시켜서 내놓을 수 밖에 없는 진퇴양난에 빠진거죠.

    • @mathlann1027
      @mathlann1027 Месяц назад

      멀티코어 지원 안 하는데
      1.5 오면서 렉 더 늘어났음
      dlc 유무 상관없음

  • @user-xj1tg1kt7n
    @user-xj1tg1kt7n Месяц назад +35

    스타필드를 해보면서 생각이든건 왜 행성이 천개나 있어야되지? 왜 먹지도 않을 음식을 이렇게나 많이 구현했지? 왜 줍지도 않을 잡동사니 아이템을 이렇게나 많이 만들었지?
    이런 생각이 계속 들었습니다. 그런거 만질시간에 메인퀘스트에나 신경썼어야 되는데 말이죠

    • @unknown-gr5eh
      @unknown-gr5eh Месяц назад +6

      항성계 4~5개 를 각각 5개 정도의 탐험 가능한 행성을 정도 밀도 높게 만들었어도 ㅈㄴ 많다고 느꼈을 거 같음 그래서 더더욱 실망감이 많이 느껴졌음

    • @zirimong
      @zirimong Месяц назад +5

      차라리 4-5개 제대로된 탐험지역을 구현하고 발더스 반에 반반 따라갔어도 어휴

    • @charlestownMA
      @charlestownMA 14 дней назад

      메인 퀘스트는 정말 잘 만들지 않았나요? IP의 특성상 탐험의 동기가 다른 작품에 비해 덜한 것이 문제였지, 얽힘 퀘스트로 시작해서 마지막까지 이어지는 메인 퀘스트는 워싱턴 포스트에서도 그렇고 저도 엄청 잘 만들었다고 생각했는데, 사람마다 느끼는게 다른가보네요.

  • @wjskxl
    @wjskxl Месяц назад +32

    그래서 그 3배의 게발비로 뭘 했나요?
    몰라!

  • @user-hx3lv1ix1o
    @user-hx3lv1ix1o Месяц назад +5

    개발비로 2억달러면 다른 첨단산업은 그비용이면 흑자로 뽕뽑는데 게임계는 그돈투자해서 장당 몇만원에 팔아먹으니 돈을 못벌지
    휴대폰만봐라 기기당 100만원 넘게 받아먹는데
    지금 한국게임사들 욕하던 해외 게임사들 속마음으로는 아 나도 한국과금 따라가고싶다 이 말 굴뚝같을걸

  • @lunar1593
    @lunar1593 Месяц назад +32

    게임개발이라는게... 그냥 잘하던 실력있는 팀인원이 그만두지 않고.. 아주 조금만 충원해가면서 그냥 있는 에셋 반복활용하면서 2탄 3탄 만드는게 적당한듯..

    • @sean7082
      @sean7082 Месяц назад +5

      아마도 일본 게임사가 딱 그런 느낌일 것 같네요. 특히 프롬.

    • @lunar1593
      @lunar1593 Месяц назад +2

      @@sean7082 글게용.. 개발환경이라는것도 게임사마다 전부 각각인데, 그런거 큰 줄기를 수정할 수 있는 인원들은 사실 극히 한정적이기도 하고요.

    • @user-xp8qi8vm1s
      @user-xp8qi8vm1s Месяц назад +1

      그 방식은 공백기에 나가는 월급이 많아짐

    • @lunar1593
      @lunar1593 Месяц назад

      @@user-xp8qi8vm1s 공백기에는 차기작 준비해야죠. 출시하고 돈좀 벌면 할일 그냥 없어지는건 아닐텐데. 돈좀벌고 휴가 조금 있는것도 맘에 안들어서 출시하고 나면 개발자 싹짜르면 2탄 나오면 1탄보다 재미없는 개떡같은 작품이나 나올듯.

    • @becko2493
      @becko2493 Месяц назад

      많이 공감가는 말이네요. 동양엔 프롬, 서양엔 라리안, 과거엔 블리자드 등등
      결과물이 좋은 게임을 출시해낸 회사들 보면 다 개발자들 근무기간이
      긴 회사들이 대부분인 거 같습니다. 물론 각 개발자 마다의 개발 노하우가
      쌓이는 것도 있지만 팀워크 부분이 상당히 큰 거 같아요

  • @ddd240
    @ddd240 Месяц назад +75

    문제를 꼽자면 해외 게임회사들이 이직이나 해고가 너무 자연스럽고 영상에도 나왔듯이 너무 급격히 성장한게 큰거 같음
    얼마전에 여기에서도 나온 미야자키 인터뷰 보면 엘든링 개발이 가능 했던 이유는 예전부터 같이 개발해온 사람들의 성숙에 있었음
    그런데 보통의 게임 기업들 특히나 서구권의 경우 더 심해 보이는데 아주 긴 시간 한 회사에 뿌리박고 일하며 회사의 시스템에 적응하고 회사의 요건을 완벽히
    이해 할 수 있는 사람이 그리 많지 않다는 것을 알 수 있음
    차라리 직원수가 더 적더라도 어떻게든 회사에 있는 인재들을 자신의 회사에 계속해서 붙잡아둬야 이 의미없는 비용지출을 줄일 수 있을듯

    • @user-fm6hn9qk9d
      @user-fm6hn9qk9d Месяц назад +1

      그러기엔 게임 산업의 노동여건이 다른 IT에 비해 너무 구림...

    • @user-ol9qm6fl2e
      @user-ol9qm6fl2e Месяц назад +3

      그저 나혼자 생각하는거지만 투자자의 투자를 받아 성공해면 좋겠지만 성공은 언제나 불투명하니 ceo등 관리직들은 최대한 개발기간을 끌면서 꿀빠는게 이익아닐까?

    • @ddd240
      @ddd240 Месяц назад

      @@user-fm6hn9qk9d 그걸 개선해야 한단거죠.

    • @ddd240
      @ddd240 Месяц назад +4

      @@user-ol9qm6fl2e 그런 경우가 완전히 없다고 할순 없겠지만
      일부의 사례가 아닌 시장 전체가 같은 경향성을 보인다는 점에선 그건 답이되진 못할 겁니다.
      현재 이 문제는 게임이 성공하냐 망하냐를 떠나 스타필드도 발더게3도 가진 같은 문제라는 것 입니다.

    • @pictureddong
      @pictureddong Месяц назад

      결국 게임개발은 열정페이가 답이라는거임. 블랙기업들이 호구처럼 등빨아먹으면서도 게임을 만든다는 것만으로도 그 고통을 감내할 숙련공이 필요하다는거

  • @SAENALJUNG
    @SAENALJUNG Месяц назад +17

    눈으로 보기에 개선되는건 딱히 없는데 비용은 기하급수적으로 오르는게 개선이냐? 그럴거면 옛날 방식으로 만들어 그냥...

    • @sean7082
      @sean7082 Месяц назад +4

      아마 게임의 재미에 관계 없이 늘어나는 개발비는 대체로 그래픽(해상도, 프레임), 스케일 큰 오픈월드맵, 인력 관리 실패, 거기에 마케팅비. 여기서 마케팅비는 정말로 게임성과 관계 없다는 것이 포인트.

  • @IlIDOOMGUYIlI
    @IlIDOOMGUYIlI Месяц назад +5

    쓸데없이 그래픽이 발전해서 그런건데 그게 안보이나?
    진짜 안보이는건 현세대 게임과 10년전 게임들의 그래픽 차이다
    도대체 그거 조금 더 좋은 퀄리티를 얻겠다고 우리가 얼마나 많은걸 잃었나?

  • @zirize
    @zirize Месяц назад +3

    그래픽의 향상이 선형적이지 않고 점감하지만 비용은 기하급수적으로 올라가는 시점에 도달한 거죠. 그리고 그 발전은 진짜 전문가들이 아니면 알아 볼 수 없는 레벨에 있는 거고 일반인들은 투자대비 향상이 거의 보이지 않게 되는 게 문제죠. 문제는 개발사 입장에서는 전작품에서 발전한게 없다라는 전문가들의 비평이 나오면 게임이 안팔릴 것이 뻔하니 미친듯이 투자해서라도 조금이라도 향상상시켜야 하는 딜레마에 처하는 거죠.

  • @bestplayer08
    @bestplayer08 Месяц назад +5

    사람을 고용했다 짤랐다를 마구잡이로 반복하니 전에는 1명으로 가능했던일이 4-5명이 필요해지는 것은 당연한 일이지. 😅 일반적인 제조업이나 서비스업에서는 이게 큰 문제가 아닐수도 있는데 게임제작 같이 기술집약적 산업에서는 이놈 저놈 막 들어갔다 나왔다 그러면 일이 심각하게 꼬여버림. 그냥 영화제작의 경우만 봐도 작가나 감독같은 중요 포지션이 중간에 변경되면 영화 자체가 그냥 산으로 가버려서 영원한 '걸작'의 반열에 오르기가 쉽지.

  • @KardienLupus
    @KardienLupus Месяц назад +6

    베데스다는 늘어난 일력에 비해 의사결정구조가 투명하지 않아서 각 팀이 고립된 채로 일했다고 하더군요. 리더쉽이 계속 새로운 피를 수혈해야 하는데 그게 토드 하워드 한명과 그 지인들로 이루어진 독재 상태에 있었으니... 계발자들의 크런치를 막는 것 만큼이나 거대해진 계발팀이 인간적인 한도내에서 효율적으로 움직이도록 계혁 해야한다고 생각합니다.

  • @leesang627
    @leesang627 Месяц назад +4

    AAA 게임사들이 게임 디자인 자체에 신경 안쓰니까 그런거죠. 현실적인 환경 디자인은 선택할 수 있는 여러 게임 디자인 중 하나인데, 그런 거 고민 안하고 무조건 현실적인 게임만 추구하니까 디테일에 집착하게 되고 비용은 증가하는… 인디 게임사는 잘만 만드는 이유가 애초에 비용이 없으니까 참신한 게임 디자인으로 만회하는데 집중하죠.

  • @user-td5gt2rm2l
    @user-td5gt2rm2l Месяц назад +5

    회계적으로 게임은 고정비에 비해 변동비(1 카피당 생산 비용)이 거의 없는 상품이라는 점이 작용한거죠.
    개발비를 넘기는 순간부터 전부 순이익이 되는 구조이다 보니, 개발사 입장에서 개발비를 좀 더 올려도 판매량만 충분히 따라가면 이걸 전부 순이익으로 대체할 수 있죠.
    이런 구조를 가진 산업은 몇 없어요. IT 산업, 통신, 그리고 영화 업계 정도인데,
    영화 업계나 게임이나 흥행 산업이라서 잘 될 때나 잘 되고 안 될 때는 안 되죠.
    그래서 IT 산업처럼 구조를 바꿀려고 하는건 라이브 게임을 도입하는거죠.
    개발비를 상쇄하기 위해 IT 산업처럼 장기적으로 상쇄하는 구조로 가는거죠.
    포트나이트나 원신 같은 게임이 이런 식으로 굴러가고요.
    개발비가 많이 들어도 변동이 그렇게 크지 않거든요. 그래서 디아4도 라이브 게임으로 갔고요.
    지금 남은 건 전통적인 라이브 게임이 없는 AAA게임이 어떻게 살아남냐인거 같네요.
    전 개인적으로 지금보다 축소된 시장으로 명백만 남을꺼라는 생각되기는 함.
    그리고 독점 구조를 유통을 가진 소니가 먼저 더 타격이 가고,
    그 다음으로는 서드 파티 AAA 게임 지향하던 유비가 그 다음 타격이 가고,
    PC 패키지 시장 전체의 파이가 더 줄어들꺼라고 봄.
    원래 이런 흥행 산업 구조는 진입 장벽이 커야 유지되는데,
    게임이 생각보다 진입 장벽이 낮아서,
    대형 퍼블리셔들도 어떻게 못 하는 시장이 되었다고 생각함.
    소비자 입장에서는 싼 게임도 나쁜 품질이 아니라고 생각하기 때문에 오히려 저렴한 게임은 더 잘 나오고
    대신 전체 시장의 규모 자체는 축소되거나 유지되는 형태로 유지될 것 같음.

  • @senkim7260
    @senkim7260 Месяц назад +10

    스타필드는 엔진을 새로 개발했음. 그러니 돈이 더 많이 드는건 어쩔수 없음. 문제는 그 엔진이 별다른 개선을 못했다는 것. 이게 엔진 개발의 리스크. 그래서 중소 게임 업체가 언리얼, 유니티 같은 검증된 엔진을 그냥 돈내고 쓰는거고. 각 게임사가 각자 엔진을 만들면 비슷한 수준의 게임이 나오더라도 비용은 증가할 수 밖에 없음. 개발 하드웨어도 비쌈. 에니메이션 뽑게 입는 슈트도 비싸고. 그 슈트가 혼자 입기도 힘들어서 관리자도 있어야함. 그랬다고 에니메이션을 수동으로 만들자니 그것도 시간이 많이 걸림. 그래서 요즘 AAA게임은 블록버스터 영화 한편에 들어갈 정도의 노력과 기술력이 들어감.

  • @user-xj4ms7oo8p
    @user-xj4ms7oo8p Месяц назад +26

    가성비 안 좋은 빛, 물웅덩이, 날씨 그래픽 같은데 집착하니까 개발비가 천정부지 뛰는거
    좀 없어도 되겠다 싶은 부분은 쳐내야 함

    • @Zman158
      @Zman158 Месяц назад +17

      킹치만... 유저들과 비평가들이 매의 눈으로 푸하하 광원효과가 겨우 이정도야 날씨 표현 구리네 등등 점수 깎아내릴 요소들부터 찾으며 평가하기 때문에... 게임 본연의 재미에만 집중을 잘 못 하는듯. aaa라고 칭하는 시점부터 이미 이 게임은 빛 물웅덩이 하나하나 개쩔어야 한다 라는 인식이 고정되는 면이 있고 그만큼 거품을 키워온 거 같음. 차라리 게임업계가 합심해서 aaa 경쟁을 때려치우고 적당한 퀄리티 선에서 게임 플레이 자체에만 더 집중한 작품 위주 출시로 산업을 개편해야 지속 가능할 듯 함.

    • @rop5196
      @rop5196 Месяц назад +1

      딴사람들 다 이해를 못하고 개발비 탓하비 말라느니 핀트 못잡고 있는데 이게 답인거 같네요

    • @pictureddong
      @pictureddong Месяц назад +3

      푸하하 광원효과 왜이래 텍스쳐 꼬라지 수준보소 여기 돌멩이 아무렇게나 놓은거봐 ㅋㅋ 피부질감 왜 이따구임? 프레임보소

    • @KGN20C
      @KGN20C Месяц назад +6

      첨부터 없었으면 모를까 이미 그런 그패릭들에 적응해놔서 되돌아가기엔 힘들것.
      역체감 무시 못함.

    • @user-si5ei1tq9h
      @user-si5ei1tq9h Месяц назад +6

      그거 구리면 불평불만 하는 애들이 태반임

  • @alexj9099
    @alexj9099 Месяц назад +4

    크런치 없애고 노동 환경 개선하면서 인력 늘렸지 임금은 천정부지로 높아지는 상황에서, 단순히 경영진의 문제로 이 사태가 발생했다, 모든 피해는 성실하고 능력있는 (?) 개발자들이 지고 있다고 하는 것도 말장난 같아요. 회사만 욕할게 아니라 소비자들도 정신차리고 패키지게임 9만원 10만원 시대를 준비하세요. 다른 취미를 찾거나. (근데 다른 취미도 비싸지는 건 똑같네요.)

  • @sehani
    @sehani Месяц назад +6

    개발비의 대부분은 인건비인데, 미국에서 개발할 경우 높은 연봉으로 인해 개발비가 수직상승하는건 당연한것. 스텔라 블레이드의 개발자들 전체 런칭샷 찍은걸 보면 인원은 1백명 좀 넘는것 같음. 시프트업 전체 직원수가 260명이 넘는데... 전부 개발에 참여하진 않았을테고, 여튼 1백명넘게 투입해서 개발한것하고 평균연봉이 6천만원 정도이고, 미국의 경우 한국 개발자 연봉의 2배가 넘음. 그 경우 스타필드 개발인원 역시 2배가 넘으니 당연 개발예산은 엄청나게 올라가고 개발기간이 길어지면 또 개발비는 뻥튀기... 그에 반해 같은 AAA게임이라도 8월에 출시하는 미스우콩 같은경우 중국 개발자 60명정도가 개발을 담당하고 있고 개발기간은 비슷하나, 중국인 개발 평균연봉으로 따진다면 미국의 1/10 수준... 그러니 인건비 높은 미국에서 개발하는거 자체가 향 후 더 문제가 될 수 있을것 같음. 물론 미국개발자들이 더 여유롭게 개발기간을 가지는것도 한몫 하는거. 프롬소프트만 봐도 진짜 타이트하게 굴러가는데.

    • @user-qm6zm8pq3c
      @user-qm6zm8pq3c Месяц назад +1

      북미 유럽 게임들이 일본 중국 게임에 밀릴거 같기도 합니다.

    • @user-zk6dx9qw7j
      @user-zk6dx9qw7j Месяц назад

      애초에 시프트업에는 대형 캐시카우 니케가 있음. 어지간한 AAA게임보다 수익률이 훨씬 좋은.

    • @user-zk6dx9qw7j
      @user-zk6dx9qw7j Месяц назад

      니케 개발비는 50억이니 300억이니 하는데 매출은 1조원임. 유지보수비 합쳐도 뭐 개발예산이니 뭐니 따질 게 없긴 함. 그 돈으로 스텔라 블레이드든 뭐든 만들고 싶은 거 만드는 거고

    • @yhpdoit
      @yhpdoit Месяц назад

      동영상에서 말했다시피 투입대비 효율이 개판이라 기본임금이 높은건 별개의 문제입니다.

  • @user-NGC224
    @user-NGC224 Месяц назад +5

    진짜 게임 파이프라인들 재점검 해보고 좀 도중에 안 엎어져야 비용안나갈듯

  • @user-rx8oh1dy2i
    @user-rx8oh1dy2i Месяц назад +3

    무조건 사람이 많다고 일이 잘 풀리는 것은 아니다.
    오히려 사람이 많아서 배가 산으로 가는 경우가 훨씬 많다.
    가장 중요한 것은 머릿수 보다 적재적소에 인재를 배치하고 올바른 방향성으로 팀원들을 이끌어 갈 수 있는 리더다.
    특히 번뜩이는 아이디어가 떠올랐다고...새로운 기술이 나왔다고...게임을 몇 번이나 뒤엎는 리더가 있다면 게임 개발비는 계속 상승할 수 밖엔 없다.

  • @Summer_2J9
    @Summer_2J9 Месяц назад +2

    이유가 다양함.게임 개발이라는게 점점 사양 산업이 되어감. 미국 내에서 좋은 개발자들은 핀테크 같은 스타트업이 다 가져가고 남은 개발자들이 게임 개발하는 짬통임. 그리고 크런치도 엄청 하는 업계이기도 하고. 베데스다의 600명이라는 규모도 이전 인력에 비하면 몇 배 늘어난 거지만 게임 산업 계에 엄청 작은 규모임. 그리고 이 회사 개발자 늘어나는 이벤트를 살펴 보면 메릴랜드 본사에서 온라인 게임 개발 경험이 없다 보니 다른 스튜디오 인수 한 경우(폴아웃 76) 외부 스튜디오에서 만든 게임이 너무 잘되서 인수 한 경우(쉘터)임. 그러니까 스타필드를 위해서 늘린게 아니라 어쩌다 보니까 그렇게 된 거임. 이렇게 여러 스튜디오가 모이다 보니 배데스다 내에 의견 수렴에 어려운 부분이 생김. 그 과정에서 토드 하워드는 라이트 유저를 위해 하드한 시스템들을 다 쳐냈다고 말함. 또 솔직히 게임 가격도 너무 저렴함. 인플레는 계속 오르는데 십년동안 60$? 최근엔 70$까지 올라갔다고 하지만 서도... 비용을 쳐내는게 말이 안되는 소리임 솔직히

  • @kimkt123
    @kimkt123 Месяц назад +5

    그래서 3배가 늘어날정도의 비용을 정확하게 어디다 썻다는거야ㅋㅋㅋ 난 요즘 aaa게임들보면 쓸데없이 굳이굳이 오픈월드로 만드는것과 게임의 재미보다 그래픽에만 치중되는부분만봐도 쓸데없는곳에 돈을 쓰인게 아닌가? 돈이 많이들어서 힘들면 개발규모를 줄이면되는거고 이익도 줄어들더라도 만족해야지 누군가는 그 이상을 투자해서 리스크를 떠안더라도 성공하면 그만큼 벌어들이는거고 경쟁사회의 자연스런 흐름같은데 ㅈ망한 회사는 그냥 역량이 ㅄ인거라고. 정의롭게 옛날보다 개발자들 평균치 월급 늘려놨고 나쁜적폐세력인 크런치도 없애놨으니 당연히 개발비가 늘어나는 부분도 있겠지 이부분은 웹진새끼들도 동의한거아닌가? 펄어비스였는지 모르겠지만 몇년전 게임개발자 월급 너도나도 늘리기 경쟁하면서 자랑질할때 자기네들도 ㅈㄴ 올렸다고 홍보하더만 게임 쳐 망해가니까 힘들다고 징징 ㅋㅋㅋ추가로 코로나때 게임업계가 ㅈㄴ 호황일때 ㅈㄴ 투자하고 고급개발인력 대려가려고 잔뜩 올려놓은 몸값도 한몫하겠지 ㅋㅋㅋ

  • @ParkJunHa0321
    @ParkJunHa0321 Месяц назад +3

    인원이 늘어나면 그만큼 결집을 시킬 장들과 그 장들의 장이 필요한데 문제는 그 정도 규모를 감당 가능한 만큼의 능력을 가진 장이란 게 잘 없다는 뜻

  • @098rwe
    @098rwe Месяц назад +7

    개발 인원 10명 있으면 그 중 1-2는 DEI 쿼터일 거닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러니 인력과 시간, 퀄리티가 공중분해 되겠어, 안되겠어?

    • @sean7082
      @sean7082 Месяц назад +1

      저번에 게임 개발자 컨벤션에서 소리 지르던 개발자들 보니 이것도 정답일 것 같음.

  • @davidk6599
    @davidk6599 Месяц назад

    2년전쯤 모험러님의 영상 개발자들의 크런치 문화에 대해 비판적인 의견이 있었고 그와 관련된 모험러님 영상만이 많은데 조합해보면
    "개발자들을 많이 채용해 업무환경을 개선으로 크런치 문화를 없애야하는데 개발비 상승은 안되고, 더 좋은 컨텐츠를 생산해 내야하는데 소비자가 현제 보다 더 저렴하게 구입 할 수있도록 가격을 내려야한다" 라는 미션인데
    불가능하지 않을까요 ? 어떻게하면 할 수 있을까요?

  • @user-go6uy4mr1b
    @user-go6uy4mr1b Месяц назад +13

    요즘엔 그래픽 화려한 게임보다 그냥 재밌는겜 하고싶다

  • @hjow7
    @hjow7 Месяц назад +12

    원래 게임이든 소프트웨어 개발이든 비용 대부분은 개발자 인건비로 나오지

  • @JoeFB329
    @JoeFB329 Месяц назад +4

    개발은 프로젝트 하나에 인력수를 단순히 3배 4배 늘려서 몰빵해도 그만큼의 업무 효율을 기대할수 없는데 무엇때문에 저렇게 까지 늘렸나 모르겠네. 아니면 폴아웃4 시절에는 하청을 주던 인력들을 정식 채용으로 전환 한건가

  • @user-tl8ll1il8c
    @user-tl8ll1il8c Месяц назад +13

    원래 일 벌이고 성과 챙기는 건 윗대가리고 수습하고 책임지는 건 아랫놈들임

  • @user-ln4ed3xt9v
    @user-ln4ed3xt9v Месяц назад +5

    스타필드가 팬텀리버티 정도의 퀄리티로만 나왔어도 11만원이라는 거금을 기꺼이 질렀을것이다 ㅋㅋㅋ 토드 byungsin.. starfailed...

  • @kolbe2199
    @kolbe2199 Месяц назад +2

    그게 있죠. 개발자가 많아진다고 개발속도가 빨라지지 않고 오히러 느려진다고.

  • @user-fu1uv7mf1r
    @user-fu1uv7mf1r Месяц назад +2

    사실 사람 갈아넣어서 제작해야 싸긴 함. 적은 인원으로 포괄 풀야근으로. 근데 이제는 그게 힘들다는거지 특히 미국같은 서양은

    • @user-qm6zm8pq3c
      @user-qm6zm8pq3c Месяц назад +1

      그러면 AI나 머신 러닝이라도 도입해야 하는데 아직 거기까징 투자 안한거죠.

  • @GB-pe5ki
    @GB-pe5ki Месяц назад +1

    결국 아무리 미뤄도 언젠가는 '시스템'의 근본적인 문제를 해결해야하는 시기가 오는거겠죠.

  • @user-sd4qt6ph7q
    @user-sd4qt6ph7q Месяц назад

    00:12 게임제목 뭔가요?
    젤다바택 느낌나는데 재밌어 보이네요.

  • @user-cz7xe1xg5d
    @user-cz7xe1xg5d Месяц назад +1

    혁신이 필요하겠군요

  • @user-fc2fy5ko6v
    @user-fc2fy5ko6v Месяц назад +3

    결국 '더 나은 게임플레이'나 '더 나은 스토리'가 아니라 '더 나은 그래픽'에 어필하려고 한 문제가 아닐까 싶기도 하네요.

    • @shockpoo
      @shockpoo Месяц назад

      근데결과는 30fps 고정 ㅋㅋ 최적화는 병신인 최근 겜들

  • @user-wx3rq6ec9y
    @user-wx3rq6ec9y Месяц назад +32

    코로나때 일시적 수익에 취해서 그게 지속 가능할 줄 알고 지들끼리 규모 연봉 생각 없이 키운게 후폭풍으로 오는거지. 엔씨도 전직원 연봉 10프로 인상 때리고 성과금 몇천씩 뿌렸던거 기억남. 물론 얘네 망한건 꼭 그게 원인은 아니지만 ㅋㅋ

    • @gogogo587
      @gogogo587 Месяц назад

      전국민 사기쳐서 먹은돈 심판 받아야지 엔씨

    • @suribilee4886
      @suribilee4886 Месяц назад +1

      근데 AI때메 개발자 몸값이 많이 올라갔어요. 물론 곧 뛰어난 리딩개발자들 빼고 대체 되겠지만

  • @madeun
    @madeun Месяц назад +2

    팬데믹 때 인건비 상승과 게임개발의 특성상 빠른 피드백이 필요한데 홈 워크 등으로 물리적으로 떨어져 있다보니 자원과 비용이 기하급수적으로 올라간거 아닌가 싶습니다.
    이런건 사이즈를 줄이더라도 선택과 집중에 탁월한 경영자들이 필요한데 그런 경영자들이 없다는 것 아닌가 싶습니다.

    • @rop5196
      @rop5196 Месяц назад +2

      게임은 경영자 중심으로 돌아가는 순간 개노잼 되는것도 순식간임. 그 극단적인 경우가 한국 nc고

    • @madeun
      @madeun Месяц назад +1

      @@rop5196 그렇죠. 게임이 문화 복합 상품 이라는 것으로 생각을 해보면 독단적인 경영자로 인한 리스크는 크다고 볼 순 있져. 사업의 1자도 모르는 사람들이 경영자라고 올라가 있는 것 자체가... 결국 팔리는 상품을 만들고 그 상품을 어떻게든 한정적인 자원으로 만들어야하는데 이건 자원들이 어디로 새는지도 모르고 그렇다고 딱히 상품성이 뛰어난것도 아니니 문제네요.

  • @nvvAve
    @nvvAve Месяц назад +3

    AI가 아무리 초창기라지만 나름 꽤 고도화되는 속도가 빨라지는 중이라고 봤는데
    아직도 멀었군요 개발자들이 AI를 활용하면서 예전에 3명이 하던 일을 1명이 할수 있을줄 알았는데 반대로 더많은 개발인력이 필요하군요.. 이건 언리얼 엔진의 문제인건가 아니면 아트? 디자이너의 카피+창작의 영역일수록 AI로 더 빨리 대체될거라 생각했는데 아직이군요

    • @user-qm6zm8pq3c
      @user-qm6zm8pq3c Месяц назад

      아직 AI기술이 최적화 되지 않아서 그런거 같은데 게임 엔진에 AI 엔진 통합하면 개발 효율성이 더 좋아지겠죠. 에셋 자원 생성에 AI생성 알고리즘 넣어서 효율성 늘리거나.

  • @user-ly4yh1ww5i
    @user-ly4yh1ww5i Месяц назад +1

    지금 인력 부분에서 콜옵 삼대장들이 겪었던 일 또 겪고 있는 고대로 게임 업계 전반에서 되풀이 되고 있는 거임

  • @sorowguts
    @sorowguts Месяц назад +5

    이 시기에 웃고 있는 건 닌텐도 인건가?...

    • @user-qm6zm8pq3c
      @user-qm6zm8pq3c Месяц назад +2

      닌텐도만 그래도 그나마 제대로 관리하고 있어서 닌텐도 자체 IP들만. 서드 파티들이 문제지만. 그래도 순이익 매출율은 엄청 높긴 하죠.

  • @khwforever
    @khwforever Месяц назад +1

    영상 처음에 나오는 귀여운 게임 이름이 뭔가요?

  • @user-tm9ez8mc1c
    @user-tm9ez8mc1c Месяц назад +16

    지금 징징거리는 게 대부분 서구 개발사들이잖아
    노동친화적이네 pc네 뭐네 하면서 놀고 있는 잉여인력 인건비 천정부지까지 올려놓고
    방만경영했으면서 그 책임은 가격 올려서 게이머한테 전가한다 아이고 참~~

  • @mcbts2
    @mcbts2 Месяц назад +1

    제 경험상 인원이 많아지면 당연하게도 개발 기간이 조금만 길어져도 돈이 기하급수적으로 나갑니다. 그렇다면 무엇이 개발 기간을 늘리느냐? 경연진이나 퍼블리셔의 무리한 변경이나 추가 요구로 다 뒤집어 엎고 다시 만들면서 벌어집니다. 그래픽의 품질이나 시스템의 완성도, 최적화를 해야 할 시간에 뒤엎고 다시 만들고를 반복하다 결국 쓰레기를 내놓게 됩니다.

  • @whynotcontry
    @whynotcontry Месяц назад +1

    266%의 개발인력과 3배의 투자비가들었는데…큰진전이 없다면, 게임가격을떠나 개발프로세스에 AI가 침투할수있는 기반을 제공하는것같아서 씁쓸하네요;;

  • @homemy1407
    @homemy1407 Месяц назад +1

    코로나땜에 비정상으로 커진 겜시장이 제자리를 찾아가니 그 부작용이 나타는거지 새삼스러울것도 없음
    이전부터 코로나가 끝나면 나타날 문제점으로 자주 얘기가 나왔으니
    문제는 유저의 눈높이도 있다고 생각함.. 난 요즘 겜보고있으면 뭐 저정도면 무난아니 좋구만 생각하는경우가 많은데(내가 크게 신경안쓰는 주의라 그럴수도 있지만) 사람들보면서 그래픽을 탓하는걸 한두번 본게 아님.. 얼마전 파판7도 보면서 와 글픽엄청나네 생각했는데 글픽이 별로라는 사람들이 은근 있는거보면서 도대체 저 사람들은 어느수준을 바라는걸까? 이생각을 자주함
    앞으로 나올 게임도 더 좋은 그래픽&프레임을 바랄텐데 그런 유저를 만족시켜야할 개발사들이 개발비의 부담에서 벗어난다는건 택도 없다고 생각함

  • @user-it1xs3lu7i
    @user-it1xs3lu7i Месяц назад

    뭐든 간에 일정 퀄리티를 올리는 데 추가로 드는 비용은 지수적으로 증가할 수 밖에 없긴 하지

  • @user-my8xy1gg5k
    @user-my8xy1gg5k Месяц назад +1

    AI가 좀 더 발전된다면 비용을 많이 절감시켜주지 않을까..

  • @jeahongseok8152
    @jeahongseok8152 Месяц назад

    게임 개발이 끝난 후 대규모 정리 해고 하고 신규 게임 만들 때 대규모 고용을 하니 그 회사 게임 개발의 구조와 진행 과정을 이해하는 숙련자가 대폭 줄어들고 숙련자 혼자 할일을 2~3명을 교육,감독 하고 일 분담하는 비용도 높아서 생긴 일이 아닐까?

  • @aall
    @aall Месяц назад

    게임만이 아니고, 거의 모든산업에서 발생하고 있는 현상입니다. 어찌되든 비용을 줄이고, 효율을 높여야하고, 아웃풋에 대한 수익 높아야 하는건 당연한건데.. 너무 일시적 실적 상승을 지속이라 믿고 무리한 확장이 화를 불러서 다들 힘들어하고 있지요. 들어나던 아직이던 앞으로 더 힘든시기가 찾아옵니다. 모두 힘들냅시다.

  • @seizetheday4718
    @seizetheday4718 Месяц назад +1

    저도 소비자입장이지만 게임가격 정말 안오르네요 ㅎㅎ 제가 플스1살때 첫 타이틀 가격이 55000원이였습니다 30년전이구요 근데 지금50000~80000원? 그래서 게임사들이 수익이 많이 남는 모바일로 가는건지도...하지만 전엔 게임의 종류가 포화상태는 아닌점 지금은 할수있는 게임은 많지만 하고싶은 게임이 별로 없다는점

    • @iIlilIlilliIiIll
      @iIlilIlilliIiIll Месяц назад

      돈의가치를 계산해야지 이런 단순 계산법으로 ㅡㅡ

    • @sean7082
      @sean7082 Месяц назад

      대신 딜럭스판, 한정판, 예약판 같은 것을 팔기 시작했고, DLC나 스킨도 팔죠. 이게 꽤 어마어마한 시장 입니다. 그리고 20~30년 전엔 대체로 게임 회사가 있는 나라에 로컬로 팔았지만, 이젠 게임 하나 만들면 글로벌로 발매하죠.

    • @kimkt123
      @kimkt123 Месяц назад

      플스1때면 cd판매가 많았을텐데?

  • @junhyeoklee314
    @junhyeoklee314 Месяц назад +1

    ㅜㅜㅜㅜ

  • @oribital_5327
    @oribital_5327 Месяц назад

    소규모 게임들은 아직도 잘나오는거 보면
    고사양 그래픽에 인원 많이 투입되는게 문제인듯
    인원 많아지니까 효율 비용이 급감

  • @user-ke2hq9vg8o
    @user-ke2hq9vg8o Месяц назад +1

    게임 회사들은 뛰어난 그래픽이라는 잘못된 선택을 하고 있죠 사실 게임에서 중요한건 다양한 상호작용과 스토리 라고 생각합니다 ㅎㅎㅎ

  • @user-os9uy3uz7o
    @user-os9uy3uz7o Месяц назад +7

    혹시 크런치가 없어지고 정시 출퇴근 하면서 인건비가 확 늘었을까나??? 그렇다면 과거 비용을 덜 들어간 AAA게임들이 사기게임인 거지.

  • @user-fn7xt3yt5k
    @user-fn7xt3yt5k Месяц назад +4

    돈 문제가 절대 아님 무조건
    사람 & 운영 문제 제작 도중에 사람 물갈이 ,
    고연봉 배테랑 자르고 저임금 신입들 로 채워넣기
    제작기간 늘어나면서 방향성 잃기 ,
    허황된 약속으로 구매자 기만하기 ,
    미완성작품 내놓고 후속조치 안하고 유기 하기 등등
    사람들이 네임드 개발사 들 불신이 생길수밖에 없음

  • @user-qi6jd4zg2l
    @user-qi6jd4zg2l Месяц назад +1

    개발기간이 늘어나는 자체가 돈
    즉 시간이 돈이고
    그 시간을 제일 잡아먹는게
    갈수록 세밀해지는 그래픽의 디테일
    개발속도가 더뎌질수 밖에
    이 부분을 자동화 혹은 간편화 하는 기술이 열쇠(뇌피셜)

    • @user-kz7km2gl7h
      @user-kz7km2gl7h Месяц назад

      4k, 레이트레이싱이 주범이죠ㅋㅋㅋㅋ 프로그래머들이 게임을 다 만들어도 아트팀이 그걸 못 따라가니 이모양이죠.

  • @rop5196
    @rop5196 Месяц назад

    개인적으론 이미 언차티드 4나 배틀필드 1 정도만 해도 그 이상의 그래픽이 필요한가 싶은데. 물론 발전하면 나쁠건 없지만 그 기간에 개발비가 4배 이상 올랐을 정도면 그냥 그정도의 퀄리티를 유지하면서 더 효율적으로 만들 수 있는 방법을 연구개발 하고 동시에 거기서 아낀 돈을 게임성에 집중했으면 훨씬 잘필렸을듯

  • @user-mp5tr2uc2f
    @user-mp5tr2uc2f Месяц назад +4

    3:35 훌륭한 우주 RPG...
    노맨즈 스카이 구입하고 재미없어서 방치하며 기억하지 못하다가 스타필드가 노맨즈 스카이랑 비교되고 있단 소식을 들어서 다시 한번해봤더니 완전 환골탈태한것 마냥 게임이 재밌어졌죠.
    과연 스타필드가 그런 단어가 들어갈 겜인지...
    심지어 행성 돌입도 죄다 로딩이라는 것에서 어이없기도 했구요.
    노맨즈가 졸작 평가 받았을때 부터 실시간 돌입이였건만...

  • @hyo3377
    @hyo3377 Месяц назад

    개발자가 2배면 생산성은 대충 1.5배정도 기대하는게 맞지. 규모가 커지면 관리는 어려워지고 자원은 중구난방으로 쓰여지며 방향성은 갈피를 잃기 쉽다.
    규모는 그걸 감당할 수 있는 시스템이 미비하면 그냥 돈먹는 하마가 될뿐.

  • @espins6411
    @espins6411 Месяц назад

    개발자들이 크런치모드에 돌입했는데도 비용이 3배 늘었다면 관리자의 능력 문제가 맞고.
    칼퇴하면서 개발했다면 정적 개발비라고 볼 수 있겠네요.
    과거의 개발자들이 개고생 했었다고 봐야하는거죠

  • @user-iq1on3yl1t
    @user-iq1on3yl1t Месяц назад

    게임 말고 어떤 대규모 산업이 나아갈 방향성을 와리가리치냐고 만들다가 이거 잘되네 하면 그쪽으로 틀고 또 개발시간 낭비하고 또바꾸고 대부분 산업은 큰틀은 유지하고 살짝씩 바꾸던가 아님 접고 다른 방향으로 나가버리지

  • @user-bi5ee9fk9k
    @user-bi5ee9fk9k Месяц назад

    미국 임금 생각하면 500명이 2년만 개발해도 천억은 너끈하게 넘으니까 돈이 많이 들긴 하는듯.

  • @user-ex7zh1ls7u
    @user-ex7zh1ls7u Месяц назад

    개발자들 복지챙기고 워라벨 지키다보니 개발비, 인원이 늘어난거임. 이전에는 소위 게임 좋아하는 너드들을 갈아가며 개발했지만 이젠 트렌드가 바뀐거지...

  • @choonsik460
    @choonsik460 Месяц назад

    게임도 미드 시즌제처럼 간보기 들어가려나

  • @twinsworldblade1223
    @twinsworldblade1223 Месяц назад +1

    순수하게 극도로 효율적으로 다이렉트로 꼴아박아서 초갓겜 뽑을거 아니면 쉴때일듯... 슬슬 다른것들 요소들에나 신경써줬으면... 그래픽 예쁜 꾸진 똥될거면 차라리 최적화나 더나은 엔진개발이나 발굴 더나은 베테랑급 실력있는 인력 고용 혹은 프레임수 증가나 게임속 볼륨과 양과 퀄리티 혹은 게임의 정체성나 스타일같은 매력적 요소들 강화라도 했으면... 흐흐흑...ㅠㅠ/ 그냥 더블 A나 그이하 게임들 급이라도 좋으니 퀄리티나 진행 방향과 스토리도 신경쓰면 좋겠네요.

    • @twinsworldblade1223
      @twinsworldblade1223 Месяц назад

      더 나은 개발 리더십 , 천재 디자이너들 베테랑 개발 실력자들 과 그외 등등으로 일단 잠시 쉬면서 과거를 돌아보고 미래를 진행시키기위한 게임개발진로 진척을 위해 개발사들이 앞으로 재정비후 나아가길 응원하네요..ㅎㅎ.

  • @user-ky9ui2tq3f
    @user-ky9ui2tq3f Месяц назад +10

    이렇게 낭비할거였으면 폴아웃하고 엘더스크롤 신작이나 집중할것이지..

  • @user-fm6hn9qk9d
    @user-fm6hn9qk9d Месяц назад

    지금 aaa게임은 1950년대 할리우드 대작같은 거라 생각하기에, 좋은 흐름이라 생각함.

  • @game-man
    @game-man Месяц назад +6

    어느회사던 월급루팡은 있음. 받는돈만큼 일을 못하거나 안하는것들..

  • @napujdomug-ts6qs
    @napujdomug-ts6qs Месяц назад +32

    이놈의 AAA게임 위기론.... 결론은 돈 문제보다 사람문제죠. 지금 X 박은 게임들 만든 사람들한테 돈 더 준다고 뭐가 해결 되겠음? 이걸 자꾸 돈 문제로 치환하는 웹진들 참 이해 안감

    • @user-cd6qm9sc5z
      @user-cd6qm9sc5z Месяц назад +3

      그 x박은 게임 개발자랑 커넥션 있는게 쟤네니까 ㅋㅋㅋ

    • @user-hu8bz5hm1p
      @user-hu8bz5hm1p Месяц назад +1

      AAA게임은 위기고 인디가 미래라고 주장하면서 하루종일 AAA게임 뉴스만 퍼날르는 AAA없이는 못사는 유튜브 채널도 있습죠

    • @user-kz7km2gl7h
      @user-kz7km2gl7h Месяц назад

      ​@@user-cd6qm9sc5z ㄹㅇㅋㅋ 레이트레이싱이 사기이고 오픈월드도 필요 없는데 그걸 중점적으로 이야기 하는놈들이 쟤들이죠ㅋㅋ

    • @no61neverdie
      @no61neverdie Месяц назад

      돈이 가는곳에 사람이 가니까요

  • @mhgim3092
    @mhgim3092 Месяц назад +1

    답은 간단합니다. 회사 규모를 줄이면 됩니다. 커뮤니티 매니저나 기타 게임 외적 마케팅 요소인원을 감축하는것은 어떨까요? 그리고 게임 프로젝트의 선장이 전권을 가져야 합니다. 축구를 보아도 훈련 코치, 선수단이 있지만 감독이 전권을 행사합니다. 조직을 이끄는 리더가 한명 확고히 있어야되고, 그 리더와 상호작용이 가능한 투자담당 관리자 한명이 또 필요하겠네요. 이렇게 두명이 만드는 판에서 게임 개발이 진행되는 편이 좋지않을까요?

  • @MrLee-rm1zu
    @MrLee-rm1zu Месяц назад

    풀아웃으로 베데스다가 떡상중이라 스타필드로 베데스다가 언제 혼날지 기다렸다.

  • @choilee3
    @choilee3 Месяц назад

    제작비 와 인원 늘어난거 솔직히 그래픽이 지분이 높다고 생각함

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-Buhnerman Месяц назад

    개발자나 게이머나 지나치게 너무 빠르게 치고올라와버린 게 아닐까 합니다.
    밑바탕이 되는 부분. 8비트,16비트 수준의 게임 개발자들이 충분히 많아서 문제 없이 나와주는 평작들을 기대할 수 있거나. 아이디어가 돋보여 적당한 값을 치르고 재밌게 즐기고 이건 아쉽다 저건 아깝다. 이런 건전한 바탕에도 생각을 해봐야 하지 않나하는 생각도 듭니다.
    결국 좋은 상품을 만들 장인이 쌓여오지 않고서야 거대한 게임을 잘 만들 노하우를 축적하는 건 더 어려울테죠.

  • @mipoog
    @mipoog Месяц назад

    네임드 붙으면 돈 질질새긴하지
    신입들은 인건비 낮으니 무한대로 굴릴수 있지만

  • @user-vg8fm6sy2y
    @user-vg8fm6sy2y Месяц назад

    요즘 AI기술이 장난아닌데 게임사들도 적극적으로 활용해야 하지 않나?

  • @atheismkr
    @atheismkr Месяц назад

    왜 미국의 높은 고용비용에 투덜거리는 투자자는 없지? 개발자 고용비용은 세계적으로 크게 차이가 없나?

    • @PaperBackS100
      @PaperBackS100 Месяц назад

      미국에서 그거 까면 회사가 인력난에 시달리다 프로젝트 허공에 다 날아감.
      우리나라처럼 너 아니어도 일할놈 많아 상태가 아니라 이만큼 더 드릴테니 제발 일하러 와주세요임.
      게다가 게임 개발자면 이미 특수 툴을 쓸줄 아는 준 전문가 상태라 더욱 더 쉽지 않음.

  • @user-vt3ho1iu8b
    @user-vt3ho1iu8b Месяц назад

    회사원들이라면 알 거다. 업무 진행에 목표, 계획이 얼마나 중요한지. 게임 개발은 창의성, 전문성이라는 단어로 포장되어서 너무 느슨하게 관리되는 부분이 많다. 도대체 게임 개발이 되면서 장르, 게임 시점, 진행방식 등이 달라지는 법이 너무 많다. 보다 명확하게 계획을 짜고, 디테일하게 진행된다면 분명 지금보다 절감될 부분이 있을 거라고 본다. 스타필드는 처음부터 너무 과하게 계획을 잡았고, 그들이 진행하다가 멈춘 작업이나 변경한 작업들이 전체 작업에 큰 비중을 차지하고 있을 것이다. 그럼에도 그들은 그 모든 비용을 소비자에게 전가하고 있다.

  • @user-bk3gb6mq8i
    @user-bk3gb6mq8i Месяц назад

    꼴에 엔진 가지고 있다고 꺼드럭거린게 제일 크다고 본다. 베데스다의 게임엔진은 물리 엔진 위에 게임적 상호작용까지 결합도 높게 엉켜있는거 같은데 결국 스카이림 스킨모드밖에 못뽑음

  • @chosun121
    @chosun121 Месяц назад +5

    근데 그래서 스파이더맨 개발비가 3배씩 더 들어가는 이유가 먼가요?

    • @user-qi5zo2wr3n
      @user-qi5zo2wr3n Месяц назад +1

      고용증가로 인한 인건비 증가입니다 글구 인섬니악 같은 경우 소니 퍼스트파티 되고나서 다작하는 중이라 인원을 계속 뽑아야 했습니다, 당장 내년에 울버린 신작겜 발매 예정이라서요

  • @DogBin685
    @DogBin685 Месяц назад

    솔직히 요즘 나오는 AA 게임들보다 인디 게임들이 게임성은 더 좋은듯

  • @Neokids123
    @Neokids123 Месяц назад

    아니 그렇게 기술에 돈 쏟아붓는다면서 최적화 하나조차 못잡냐. 말이 안 되지

  • @user-ht6fw4oj2j
    @user-ht6fw4oj2j Месяц назад

    Aaa게임 가격도 좀 올려야함
    서양 너드 게이머들의 가격 후려치기 들어줄 필요가 없음

  • @zitnbit
    @zitnbit Месяц назад

    기술발전 한거 맞나? 콘솔에서 60fps도 못뽑는데… 이게 다 오픈월드 땜인가…

  • @user-dw2rc4mq5h
    @user-dw2rc4mq5h 24 дня назад +1

    직원들이 근무태만~월급 루팡ㅋㅋ

  • @tunacan4262
    @tunacan4262 Месяц назад

    플스4 말기부터 댓글에서 꾸준히 지적해왔던 문제였는데 돈 다 꼴아박고 이제서야 깨달은건 너무 늦다

  • @dspark2131
    @dspark2131 Месяц назад +1

    그래픽 기술의 성취면에서 보면 그냥 딱 보는 순간 그래픽 미쳤네라는 느낌을 준 건 호라이즌 제로던이 PS4로 처음 나왔을 때였다.
    그래서 그렇다고 호라이즌이 미친 그래픽만큼 1픽 원탑 게임이 되었느냐하면 전혀 아니올시다.
    호라이즌이 인상적인 그래픽을 보여줬지만 그냥 평범하게 재미있고 지루했음. 적어도 웨스트 포비든을 아직도 안 샀을 정도의 재미.
    기술적으로는 호라이즌보다 더 높은 성취를 가졌을지 모르나 그만큼의 실체감을 준 게임은 딱히 없고
    더 안타까운건 호라이즌을 넘는 기술적 성취를 가진 게임들치고 호라이즌보다 더 재미없는 경우가 사실상 대부분. 일단 최적화부터가 엉망이니.
    스파이더맨2 개발비면 스위치로 개발된 닌텐도 개발의 2D, 3D 마리오 시리즈와 카트에 젤다, 스플래툰, 모동숲에 피크민까지 다 커버되고도 남을듯한데...
    그래도 스파이더맨은 잘 만든 만큼 반드시 살 생각이긴 함. PS6 나올때쯤에 PS5 빨래판 슬림버전이 나오면.

  • @user-hc6mv7gp9q
    @user-hc6mv7gp9q Месяц назад

    게임 가격이 안 오른 것도 맞는 말이지만 근본적인 원인은 개발 프로세스의 문제가 맞지...
    제품 하나 개발하는데 10년 단위로 걸리는 산업이 대체 어딨냐?
    이걸 경영진의 방만이라고 말하지 않고 뭐라 설명할 수 있을까?

  • @user-bc1df7kv3m
    @user-bc1df7kv3m Месяц назад

    인건비 상승요인도 크겠지

  • @cnhlr6217
    @cnhlr6217 Месяц назад +4

    근데 저 정도로 인력 채용했고 시간과 자원도 쏟아부었는데 저 퀄리티면 관리자 문제도 있지만 고용된 직원의 능력에도 문제가 있다고 볼 수 밖에 없을텐데....?
    게임 업계가 아니라 다른 업계이긴 했어도 관리자, 현장직 양쪽 다 경험해본 입장으로선 저 정도 규모의 투자와 시간이면 아무리 관리직이 꼴통이어도 일정 수준 이상의 결과는 나옴.
    그 반대로 현장직이 개판이어도 관리직이 유능한 경우도 마찬가지고.
    그런데 저 정도라는 건 애초에 업계 자체에 문제가 생겨서 안될 사업이었거나(예를 들어 매장 위치 문제 같은거) 관리직, 현장직 양쪽 다 문제였다는 소리 밖에 안됨.
    근데 게임 업계가 매장 위치 같은 거에 영향을 받지도 않고 오히려 코로나로 호황을 누린 업계이니 양쪽 다 문제였을 가능성이 더 크겠지.
    매번 기사가 나올 때마다 '게임회사 경영진이나 관리자만 문제다' 라는 식의 기사만 나오는 거 같은데, 왜 개발자들도 문제가 있었을 거라는 건 고려조차 안 하는지 모르겠네.
    기자들이 단체로 개발자들에게 매수되거나 유착되어서 언론 플레이 하는 것도 아니고.
    실제로 게임회사 직원들은 다른 업계에 비해 이직률이 지극히 높고, 근속기간도 짧지 않나?
    아무리 게임제작이 이직에 대한 영향이 적더라도 각 회사나 팀별로 방침이나 개발방식 등이 전부 다를테고, 그로 인한 개발능력 저하는 발생할텐데?
    삼성 전자 엔지니어가 LG로 이직하면 경력을 쳐주긴 해도 새로운 시스템 적응이 필요한 거 처럼?

    • @yhpdoit
      @yhpdoit Месяц назад

      개발자는 "직원"입니다. 직원은 책임지는 존재가 아닙니다. 개발자쪽도 문제면 유능한 새 관리자가 개발자를 교체하면 됩니다. 그 개발자를 쓴 관리자가 더 문제일 뿐이죠.

    • @cnhlr6217
      @cnhlr6217 Месяц назад

      @@yhpdoit 그래서 관리자가 대량해고 했는데, 기사들에선 대량해고 자체가 관리자들 때문이라고 하잖음.
      어떤 행동을 취하던 다 관리자 책임으로 돌리는 형식의 기사가 나오니까 개발자도 문제가 있다고 한거임.

    • @yhpdoit
      @yhpdoit Месяц назад

      @@cnhlr6217 관리자는 결과로서 책임을 집니다. 이유야 어쨋건 결과가 나쁘잖아요? 그럼 관리자가 책임을 져야죠. 다른 건 다 구차한 변명입니다.

    • @yhpdoit
      @yhpdoit Месяц назад

      @@cnhlr6217 저는 님을 이해하지 못하고 있습니다. 게임회사만의 문제가 아닙니다. 삼성전자 실적이 떨어진다면 그 책임을 삼성전자 직원에게 묻는 기사를 본 적 잇나요? 다들 삼성전자 ceo나 이건희 회장을 찾지. 근데 님은 삼성전자 직원이 문제 아니냐라고 주장하고 있습니다. 직원은 실적에 책임을 지는 존재가 아닙니다

    • @cnhlr6217
      @cnhlr6217 Месяц назад

      @@yhpdoit 직원이 실적에 책임을 안 지긴 왜 안 집니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ
      당장 영업직은 실적으로 공과가 따져지고, 생산직도 할당량을 책임집니다.
      할당량 부족의 이유가 직원의 숙련도 부족이라면 물론 관리자도 일정 부분 책임을 지긴 하더라도 직원 책임도 분명히 져야합니다.
      그 책임이 해고고요.
      그런데 기사에서는 그 해고 자체를 개발자가 아닌 관리자만의 문제로 돌리고 있잖습니까.
      그게 잘못되었다는게 뭐가 문제죠?
      아니면 회사가 언제부터 직원의 숙련도를 신경 안 쓰는 기관이 되었나요?
      '회사는 학교가 아니다.' 라는 말이 괜히 있습니까?

  • @user-bf1iv4ov2z
    @user-bf1iv4ov2z Месяц назад

    게임 개발사 내부 문제 별로 알고 싶지 않다 지들이 알아서 하겠지 소비자가 왜 개발비까지 걱정 해줘야 해

  • @seunggilee2128
    @seunggilee2128 Месяц назад

    스타필드 냉정하게 보면 온갖 프랍이나 배경의 디테일들이 과도하게 높음. 개발비나 개발인력 숫자가 압도적으로 많은 티는 남. 다만 그런건 포장지에 불과하다는거. 내용물이 망가져 있으니 포장지가 아무리 예뻐봤자 눈에 안들어오는게 문제지

  • @user-cc4lu7wg1v
    @user-cc4lu7wg1v Месяц назад +2

    트리블A게임들이 개발비가 많이 드는것도 문제지만, 그만큼 인력이 많이 투입되니 손발이 안 맞는게 더 큰 문제인듯... 그걸 잘 조율할수있어야 좋은게임 나오는거 아닐지... 그리고 프롬소프트 봐서는 이런주장이 분명한듯 함. 그리고 또 하나 게임개발사들이 PC나 페미가 묻으면서 쓸데없는데 돈을 낭비하거나 비 효율을 강요받고있는건 아닌지... 당장 디즈니의 행보만 봐도...

    • @user-kz7km2gl7h
      @user-kz7km2gl7h Месяц назад

      아트나 개발자나 좌파들이 많아서 PC문제에 약할 수 밖에 업죠😂

  • @todd_howard6974
    @todd_howard6974 Месяц назад

    스타필드는 갈피부터 이상하게 잡은 것 같음
    이상하게 다회차 위주 컨텐츠로 잡았던데
    우리는 베데스다 게임을 다회차때문에 하는 게 아니라 밀도 있는 맵 때문에 하는거임

  • @butterapplepie1260
    @butterapplepie1260 Месяц назад +1

    느슨하게 공무원 마인드로 월급루팡~

  • @ckorea2010
    @ckorea2010 Месяц назад

    매번 느끼지만 개발자가 늘어난다고 게임퀄리티가 늘어나는건 아닌듯.

  • @ddrcho5962
    @ddrcho5962 Месяц назад

    5년전에 비해서 3~4배의 돈이 쓰여도 소비자는 잘 알아보지 못한다고 하지만 반대로 그 돈을 쓰지 않았다면 바로 알아챕니다. 그러한 거액의 돈을 쓰는게 맞냐 내지는 돈을 쓸수밖에 없는거냐 이런 문의는 당연하다고 생각하는데 늘어난 개발 비용이 안보인다고 낭비가 된다거나 비효율적으로 쓰이는건 결코 아니라고 생각하네요. 그냥 돈과 인력이 많이 들어가는거에요. aaa개발사들 대부분이 근본이 없지도 노하우가 부족한 회사들도 아닌데 자원관리는 2000년대, 2010년대보다 지금이 훨씬 잘되고 있을거라고 봅니다.
    이러한 aaa 게임들의 개발 모델이 지속 불가능한 상황에 도달 하면 적당한 수준에서 타협을 보는 개발사가 나올건데, 그렇다면 소비자는 그것을 바로 알아챌겁니다. 이게 리스크라고 생각할지 아닐지는 개발사에서 선택을 하겠죠.

    • @user-kz7km2gl7h
      @user-kz7km2gl7h Месяц назад

      그냥 경영자나 개발자나 ㅂㅅ이라 그렇습니다.
      엘든링이 올바른 게임 개발의 표본이라 생각하시는게 정신건강에 좋을 겁니다.
      단순한 비디오 게임이란 사실을 망각하니 이런 문제가 생기는 것이고요.

  • @user-qz2wo1dp3w
    @user-qz2wo1dp3w Месяц назад

    우린 킹덤컴이 고작 11명이서 개발했단걸 기억해야합니다. 신작인 2도 250명이죠.
    팰월드는 고작 50명이서 만들었습니다. 우리는 책을 읽을때 신작이 나올때마다 책두께가 두배가 되길 바라지 않습니다. 중요한건 내용이 재미있냐죠.
    더 저렴하고 더 재미있는 게임이 많아졌으면 좋겠네요.

  • @user-by1jj1mi2m
    @user-by1jj1mi2m Месяц назад

    비용은 가면 갈수록 늘어난다는데 왜 정작 게임들은 퇴보하는 느낌이 드는건지 모르겠네요.

  • @nukacolaa
    @nukacolaa Месяц назад +1

    개발 끝나면 개발자들 싹다 해고하는데 당연한 결과 아님?
    내가 개발자라도 개발 끝나면 해고당할건데 어느 누가 미쳤다고 개발을 빨리 끝내냐ㅋㅋ
    개발사 측에서 고용안정성을 보장해줘야 개발자가 이 게임을 다 만들고나서 그 다음도 있다는 의욕을 가지지

  • @ragiparadais
    @ragiparadais Месяц назад +1

    3배의 비용을쓰고 결과는 오히려 과거만 못하다 이건 악법을 통해 월급루팡하는 사원들의 특해가 많아졋다 아닐가요?! 디아4 그 2명의 개발진보면 알수있죠 자격도 안돼는것들이 월급만 도둑질한다의 대표적인 예임.

    • @user-kz7km2gl7h
      @user-kz7km2gl7h Месяц назад

      원래 신입과 지가 시니어인줄 아는 주니어(신입과 같음)는 월급 도둑 맞죠.