Я невероятно обожаю эту игру, хотя я впервые в неё сыграл, когда ей было уже 10 лет. Я анриал была мой самой первой игрой, мне было 3 года, для меня игра тогда была слишком сложна, но когда мне удалось попасть в шахту раджигар, а потом встретившись впервые со скаарджем, я испытал такой музыкальный экстаз... и слушаю музыку из анриала до сих пор, уже 15 лет, регулярно, лучше этой, музыки из игр я не слышала. Моё самое первое видео на пк которое я вообще заснял, угадайте, на какой игре я решил протестировать видео? правильно, анриал) Я сделал свой трек в стиле анриал, у меня около 1000ч в анриал голд, около 50 в анриал 2, и 150 во всех играх серии анриал торнамент, я обожаю эту серию игр, а особенно анриал голд, я строил в майнкрафте и мозершип, и 1-й уровень дополнения ретурн ту на пали, и в KSP шлюпку, на которой мы улетаем после победы над королевой скаарджей. А в 13 лет я решил пройти эту игру ПОЛНОСТЬЮ на сложности Unreal, без потери хп, и заканчивая каждый уровень с максимальным количеством патрон в инвентаре (больше половины игры пробегал с диспирсионным пистолетом, и почти всех боссов им колупал) было очень сложно, и ОЧЕНЬ долго, но у меня получилось примерно за пол года в среднем по 1-2 часа в день. Так же я и дополнение полностью так же прошёл, и анриал 2, вот так мне полюбилась эта серия. Но реально бесит, что уровни хрен поймёшь куда идти в первой анриал, я в 13 лет впервые и прошёл игру во время челленджа, а до этого я застривал сначала в храме чизры, потом на исв кран, потом на аутпосте 3джи, потом в погребах даса, в общем то ещё испытаньеце.
Одна из самых красивых игр в которую я когда либо играл, и под словом "красивая" я не говорю про качество графики (текстуры, полигоны и спецэффекты), а прежде всего: атмосферу, локации, прекрасное ночное небо, звуки окружающей среды, футуристичная электронная музыка со слегка меланхоличным "оттенком" приятно и без перегибов ласкающей слух, красота инопланетного мира который живёт отдельной жизнью и передающий чувство чего то далекого и неизведанного. Обожаю Unreal и созданный на его основе Unreal Tournament сохранивший в некоторых аспектах ту самую атмосферу чего то за гранью, нереальное в мире далёкого будущего.
"Сможет ли человечество ещё когда-нибудь создать такую же крутую и атмосферную игру?" - подумал я, когда впервые поиграл в первый Анриал в 2004-ом году. Купил тогда антологию Анриала ради Торнамента 2004 по рекомендации старшего брата и захотел вплотную познакомиться с тем, с чего началась эта серия. Музыкальные темы с солнечного шпиля и небесного города до сих пор ставлю перед сном, как колыбельную. P.S. Считаю возмутительным, что до сих пор не вышел ремастер первой части на 5-ом движке!!
А мне в те времена эти лабиринты очень понравились. Атмосфера чужой планеты поощряла мой дух исследователя. Очень радовало, что уровни были огромными, частично на открытом воздухе, частично в подземельях и комплексах, иногда в тесных помещениях, иногда в коридорных локациях... Но везде можно пошариться, везде что-то да есть, в любой домик можно зайти, в любом ответвлении что-то будет, и почти никогда не сталкиваешься с проблемой возвращения, то есть почти не бывает ситуаций, когда пройдена некая точка невозвращения на карте, когда ты не можешь дообыскать какие-то секретики. Я тащился по этим неизвестным храмам и подземельям, а экран заставки мог наблюдать часами... Я как-то без интернетов и гайдов умудрился эту игру пройти и она оставила в сердечке полочку со своим изображением. На тот момент, "Анрыл" переплюнул всё, что я знал и видел.
И ещё насчёт замка хочу добавить. Что тоже задавался таким вопросом, почему миролюбивые жители На Пали строили подобное (а также тёмную арену где мы впервые титана встречаем или военные укрепления на горном перевале Даса). Оказалось, что среди любителей Нереала не только мне эти моменты казались странными, и в итоге пришли мы к следующей теории: Очень любопытным моментом являются даты с годами жизни служителей монастыря, где в письменах указаны две крайних даты, года около 250-го и 500-го. Сие показывает, что на момент действия игры нали живут в начале некой новой эры: это, во-первых, значит, что была также эра старая, а во-вторых - что была она не так уж давно, чтобы её следы по крупицам считать. Такая вот маленькая деталь с описанием дат как раз отлично дополняет и помогает понять имеющуюся общую картину, с покинутыми древними храмами, старинными укреплениями, темницами и замками, с одной стороны, и относительно современными городами, церквями и монастырями - с другой. Просто народ нали живёт на стыке двух эпох… Нали - самые миролюбивые из разумных существ, которых мы встречаем в оригинальном Unreal. Эта духовно развитая раса, в принципе, не проявляет признаков агрессии - по крайней мере, в присутствии игрока. Религия запрещает им применять насилие, поэтому когда скаара («демоны со звёзд, пришедшие в наказание за прежние грехи«) отнимали у них земли, дома, ресурсы, родных и близких, большинству не оставалось ничего, кроме как покориться и молиться о спасении. Не все нали, однако, одинаково миролюбивы - рядом с телами некоторых из них можно найти оружие, что указывает на то, что они защищались или даже совершали спланированные атаки. Однако, как уже было сказано, несмотря на общее миролюбие, некоторые элементы культуры нали указывают на весьма тёмное прошлое и наличие (по крайней мере, ранее) воинственных культов: жестокие испытания Велоры, уровень «Тёмная арена», обилие тюремных помещений в катакомбах под древними залами, жертвенный алтарь в Храме Вандоры - тому подтверждения. Наблюдения, сделанные в процессе путешествия по На Пали, позволяют сделать вывод, что культура и религия нали переживают переломный период. Храмы Велоры и Чизры - в запустении, а вот храм Вандоры выглядит более современным и обустроенным. Тем не менее наиболее распространённым становится «Бог Хороших Знаний» и вера в приход Мессии. Налийская религиозная традиция причудливо сочетает в себе мотивы земных ацтекской, античной и христианской культур. Судя по тенденциям развития, политеистические культы приходят в неминуемое запустение, хотя жрецы всё ещё поддерживают их. В общем-то, оккупация На Пали даже ускорила отмирание старых традиций в культуре нали, потому как первыми от рук безжалостных захватчиков стали гибнуть именно хранители этих самых традиций. Воины и правители среди нали хотя также были подвержены влиянию нового учения, но, как это часто бывает, сохраняли преданность и прежним идеалам. Конечно же, все попытки явного сопротивления с их стороны без особого труда были подавлены скаарами. Нали очень скоро приняли собственное порабощение как кару за прежние грехи, но верили они также и в приход спасителя, причем не просто ожидали, а прямо готовились к его приходу. И, если сопоставить такие моменты, как высокий авторитет в их обществе священнослужителей, различные необъяснимые события с привкусом мистики, которые можно наблюдать в сюжете оригинального Unreal, а также специально заготовленные тут и там тайники с вещами для Мессии, можно прийти к идее о существовании некоего «ядра», тайного ордена, старейшины которого предсказали события оккупации На Пали.
Мне очень приятно было, что в обзоре упоминаются левелдизайнеры, ведь локации в Unreal выполнены на очень высоком уровне и все 100% ручной выделки, без самокопирования. Во время первых прохождений я тоже кое-где плутал, но по той причине, что знаний английского языка мне тогда не хватало, чтобы читать подсказки из текстов, а с поиском кнопок редко проблемы возникали. На том же солнечном шпиле сразу ясен принцип вертикальной природы здешней архитектуры, значит надо всегда стремится к путям ведущим наверх. В конце небесного города нам не то, что пишут, а прямо картинкой показывают где проход открылся (сам я правда и оную не приметил, да…). Вероятно самый жёсткий в плане блужданий, это монастырь, уж больно он здоровый и всяких примечательных мест там очень много :) И наверное соглашусь, что Cliff Bleszinski строил наименее мозголомные карты в игре, притом, что сама планировка у них довольно мудрённая, и придумана с фантазией обычно. Помимо Вортекса и шахт, в начале основной игры, Клифф также создал 2 уровня на таридиевом заводе из Return to Na Pali, и весьма навороченные храмы скааров (!!!) что не попали, к сожалению, в релизную версию игры.
Ностальгический кайф. Ещё про ботов легенды ходили. В Навигаторе игрового мира как-то Гоблин опус писал про это. Какие там заковыристые мультиплеерные карты с секретками.
Я проходил Unreal где-то в начале 2000 или конце 90х, но чтото не припомню, чтобы сильно долго блуждал... Sunsprite, да, немного повозился, но поняв как устроен этот уровень, он стал моим одним из самых любимых :) Я даже потом проходил игру на самом последнем уровне сложности, ушла где-то неделя на прохождение :) а сейчас играю в нее иногда по сети в кооперативе.
Как же было бы шикарно если бы вышел какой ни будь ремейк (как блек меза), или идейный наследник по атмосфере. Очень круто что последнее время в инди очень много шутанов, которые вдохновлялись теми временами, но они останавливаются только на уровне геймплея по типу квейка, а до проработки мира и атмосферы как в анриле никто и не пытается добраться.
Unreal, это да! Можно огроменное полотно текста накатать во славу боевика и приключения сего, и всё равно что-то нерассказанным останется )) Студия-разработчик, чисто по приколу ведь носила имя Epic MegaGames, и тут они вдруг, впервые и единственный раз, создают действительно ЭПИЧЕСКУЮ ИГРУ! Будто бы впрямь боги мира На Пали явились разрабам и заявили тем ”До сего времени были вы простыми смертными, но теперь удостаиваетесь великой чести - принести в этот мир UNREAL” =D Недостатка наверное можно два выделить у данного, в любом случае, шедевра )) 1) - Боссы здесь так себе. Титана уложить - дело техники, если в округе имеется хоть один намёк на укрытие. После жарких битв со скаарами на ISV-KRAN, я прямо-таки расслаблялся, расстреливая 3-4 титанов близ деревни под шпилем. Единственная схватка с этим существом, в которой присутствует азарт, это концовка храма Вандоры. Королева скааров вроде, как лютая очень, но если пользоваться особыми ботинками прыжка с неиссякаемым зарядом, её одолеть проще ещё чем титанов. Военачальник там самый удачный из главарей, особенно интересна с ним битва у генератора, где его возможность летать уравновешивается возможностью игрока пользоваться телепортами на арене. 2) - Тема так называемых наёмников абсолютно не раскрыта. Им стоило хотя бы 2 главы на всё прохождение выделить: эту с Терранюксом и ещё чего-нибудь ближе к концовке замутить. Вообще можно предположить, что данные киборги с синтетической, зелёной кровью, первоначально задуиывались в качестве полноценной альтернативы скаарам. Может игрок нелинейно перемещался бы между локациями, выбирая с кем чаще вступать в конфронтацию, с хвостатыми или же вот с этими “наёмниками”. Возможно у Unreal имелся бы тогда второй, дополнительный вариант финала, на главном корабле мерков. В бете есть похожий уровень с крутой, мрачной музыкой, Cryox называется.
Капец... я дошёл до Чизры и ещё столько же прошёл дальше (там был замок, после него - ещё какой-то корабль, и я не помню, вышел из него или нет), потом подзакинул... а оказывается, я ещё только начал, ну пипец) Я-то думал, пол-игры прошёл... Да уж, вкусовщина, к тому же на Халфе я так не застревал, это точно)))
Блин, археотек, не знал что у UT99 была предтеча с сюжетом. Да саундтреки в анриал - это чума. Абсолютно психоделические, какие то этники, амбиенты, биты - и все тем не менне так идет бешенным зарубам арены. С референса книг Анре Нортон -припух. Да согласен идеально подходит. Автор интеллектуал, канешн )
Легендарная игра, жаль только, что поиграть в это чудо было доступно не многим. Pentium 2 ещё полбеды, самая главная проблема была в 3д ускорителе, эта штука была у единиц. В группе всего у пары человек был такой комп, к ним и ходили посмотреть на это чудо😂 Да, ещё и про дефолт 98г не забываем, когда бакс подскочил в несколько раз (как и цена на всю технику).
Теперь скажу пару слов о других ребятах: Juan Pancho Eekels - практически единственный автор природных локаций в игре, и несмотря на рубленный характер тамошних форм, все ландшафты у него получились очень симпатичными и весьма запоминающимеся. Ещё правда складывается впечатление, что в интерьеры Хуан ну совсем не умел, его солнечный шпиль, это гигантский лабиринт, из по большей части, однотипных и пустых комнат (эх, а я ведь успел уже заявить об отсутствии самокопирования =/ ). Впрочем, за счёт хорошей музыки, а также графических и звуковых эффектов, получилось очень атмосферное местечко )) Elliot Cannon охватил много разных тем, и средневековую архитектуру, и космический корабль и древний храмовый комплекс. Могу отметить угловатость помещений на всех его картах, то ли он полигоны экономил, то ли просто был сторонником прямых линий, но в общем у меня данный левелдизайнер вызывает ассоциации со всякими, трапециевидными формами =) Jeremy War, вот он, мне кажется, присоединился к остальной команде довольно поздно и доделывал то, что не успели остальные. Уж больно разные уровни за ним числятся, но сложно подметить в них какой-то общий, авторский почерк, как например в случае с Эллиотом. Вот уютнейший, небесный город скорее всего, на деле был создан другим человеком, по имени Eric C. Reuter. Он, к слову, и некоторые уровни к билдовскому Shadow Warrior строил. Cedric Fiorentino, ну тут всё понятно. Специализировался этот человек исключительно на вычурных звездолётах пришельцев. Для его стиля характерны футуристические, округлые конструкции. Наконец Shane Caudle создал пожалуй самые величественные локации: храм Вандоры и налийский замок. Тоже сторонник плавных форм, даже природные участки на уровнях Шейна заметно отличаются от остальных ландшафтов На Пали. В интерьерах присутствует некоторый гигантизм, но они местами, ну просто очень красивые :) P.S. NyLeve и Harobed, если читать наоборот, становятся именами Evelyn и Deborah. Так зовут жену и дочку автора соответствующих уровней (только я мог перепутать кто из них кем является).
Думаю мало кто знает, но уже более 10 лет существует мод (мутатор) на издание Unreal Gold v227, который улучшает искусственный интеллект большинства противников. При игре с этим мутатором, к примеру, краллы, которые здешние гоблины, начинают стрелять всегда с упреждением и значительно чаще отскакивают в сторону под ответным огнём. Бруты, что фигачат по нам ракетами (да и любые недруги-ракетчики), теперь целятся нам под ноги, поэтому тех двух скааров на подходе к солнечному шпилю надо давить беспощадно, иначе есть большой риск быть взрывом отброшенным в пропасть с лавой. Наконец, с данным мутатором, все враги, что способны уворачиваться от летящих в них снарядрв, отныне делают это ещё лучше, поскольку в оригинале ИИ игнорирует снаряды летящие по дуге, навроде гранат и кислотных сгустков биопушки, а также, как ни странно, не замечает бритвенные звёздочки Razorjack'а. По мне так самыми опасными гадами при таком раскладе становятся скаары-стрелки. Они теперь очень увёртливые, могут иметь серьёзное вооружение типа Eightball'а и своим щитом пользуются действительно в подходящей ситуации, а не как оно было прежде .-) Найти мод можно через поиск с простым запросом “Unreal AI Mutator”.
Привет, отличный выпуск, хорошо рассказываешь. По поводу возможных замечаний: - когда звучит твой голос, часто слышно шипение - эпизод с гопниками, на мой взгляд, был немного затянут. Смотри на свой вкус, какой баланс серьёзности и юмора тебе ближе, ибо так ты будешь звучать естественнее Ещё раз спасибо за видео, проделано немало работы. Удачи в новых выпусках!
Спасибо) Насчёт голоса - это беда дешёвого микрофона за 700 рублей. Увы, больше из него не выжать. Как переживу дома ремонт - отложу 2-3 тысячи на стримерский мик с алишки, тогда получше станет. По эпизодам - учту) Разностальгировался просто по тем временам. В других обзорах по контексту буду делать.
Мне повезло в нее было поиграть в 2000ом году) и застрял я на карте Dig тогда)а в целом) я эту игру прошел 67 раз:D сидел в unreal engine=)создавал уровни )баловался игрой и движком лет 10)и сейчас каждый год по традиции скачиваю (уже купленную в стиме) и ностальгирую) По поводу лабиринтов слегка утрировал - конечно=) Кроме Шпиля=) а так в целом)Приятно было посмотреть твое видео)Спасибо за труд)
Помню проходил Unreal на Celeron 266MMX в 400х300 с программным ускорением (видяха Intel 740 не могла и этого). До сих пор периодически проигрываю в нее
Ну и музыка конечно )) Epic MegaGames тогда имели хорошую традицию сотрудничать с демосценой, в частности, в плане музыки. Музыка трекерная в принципе достаточно специфическая тема, и в заметных играх (а не какой-нибудь мелочёвке типа тетрисов и арканоидов) встречается крайне редко, оттого, в любом случае, шанс запомнится у такой музыки выше. Экзотика понимаете ли .-) Но тут, в довесок ко всему, ещё сами композиторы Брендон и ван ден Бос имели свой, очень характерный, авторский стиль. А игра Unreal уже обладала очень своеобразной, запоминающейся атмосферой. По итогу, одно наложилось на второе, а затем на третье :) и получился вот тот самый волшебный, чарующий эффект. Спору нет, у Deus Ex и Age of Wonders музыка такая же шикарная, но лично я бы мог там представить и что-нибудь иное в качестве саундтрека, наверное вышло бы чуть хуже, но не критично. А вот в случае Unreal ты сразу понимаешь, здесь музыка должна, просто обязана, быть именно такой! Игровая атмосфера и звучащие из динамиков мелодии идеально дополняют уникальную природу друг друга! Вот он тот редчайший случай ИДЕАЛЬНОГО СОВПАДЕНИЯ! Unreal и его музыканты попросту были созданы друг для друга =) Если же оценивать здешнюю музыку в отрыве от самой игры, я считаю, что больше заруливал тут Брендон. У ван ден Боса звёздный час, это скорее Age of Wonders, в Unreal Tournament мне тоже немногое из его сочинений понравилось, но там он стал автором “The Course” - музыкальной визитки игры )) в Return to Na Pali он добавил одну отличную мелодию, правда это отредактированная музыка из всё того же AoW. Отмечу, что немалое число удачных произведений ван ден Боса созданных для Unreal просто не добралось до релиза =( уверяю, там есть, что послушать (одна альтернативная тема небесного города чего стоит). А вот, что добралось из хорошего - деревенские темы: музыка утренней деревни и музыка ночной деревни. Тема солнечного шпиля также неплоха. Ну а Брендона я в принципе считаю лучшим игровым композитором и одним из лучших музыкантов вообще (его произведения не являющиеся саундтреками столь же великолепны). Он сочинил музыкальную визитку Нереала ”Dusk Horizon”, знаменитую музыку в шахтах, музыку небесного города и небесных пещер, суперский трек “Extreme End” из предпоследнего левела игры и вообще кучу ещё всего роскошного
Анрил создавался с расчетом на померший glide и на джифорсах с direct3d или opengl выдавал картинку попроще. Также на счёт живучести движка со временем. Не пробовал запускать оригинальный анрил, но торнамент сломался (внутриигровой таймер) просто когда процы стали двухъядерные и его надо было патчить.
Я благодаря то таким играм олдскульным, как и вольфенштейну, неплохо научился ориентироваться и запоминать уровни, неплохая разминалка памяти и неплохо на реальной местности ориентируюсь. Игры ничему не учат говорили они... А вообще мне нравятся именно футуристичные стрелялки, и мне настолько зашел анрыл что я его тоже перепрошёл для своего канала. Жду от тебя озон на Return To NaPali
Про мультиплеер: так в первом анриле его забыли потому, что на выходе он был жутко кривой и неиграбельный. Латали его, как могли, но "всё фигня, давай по-новой", и в процессе подготовки глобального обновления вдруг обнаружили, что у них получается попросту целая новая игра. Так и родился Анрил Турнамент, который я и застал незадолго после выхода, и в который с удовольствием рубился против ботов, объявив третью кваку бездарным монстром Франкенштейна.)))
@@UncleUnitGames наверно, немалую роль сыграл как раз среднестатистический ПК, который всё это не тянул. А вот когда среднестатистический ПК начал тянуть движок, подтянулся уже Тоурнамент, затмивший всё... Не, что правда, то правда - эти ребята сумели развернуть целый поджанр соревновательных шутеров.. в этом направлении никакой Квейк им не ровня
Честно не признаю Макги талантливым геймдизайнером - такой же переоценённый как ХЛ. А переоценён по причине того, что просто посчастливилось попасть в id.
Интересным вопросом является также степень понимания самими авторами значимости своего творения. Встречал даже такое мнение, мол прости ты Господи дурачков этих, ибо сами не ведали, что сотворили =D По правде сказать, эпики действительно очень быстро отстранились от первоначально придуманного ими мира, Unreal, который, если и не у самых своих истоков задумывался техно-фентезийным боевиком, то очень рано им стал, начиная уже с UT99 превратился в обычный sci-fi. Впрочем, Unreal Tournament кроме актуальной на тот момент формулы игрового процесса, то есть “мочилово на аренах”, стал очень удобным способом расширить вселенную. На нас там обрушивалось сразу столько сюжетной информации: новых мест, фракций, персонажей. Притом даже в раскрытии оно всё не нуждалось, ибо было чисто описанием для очередной арены. Однако какой это давало задел на будущее! По мотивам UT можно было с десяток ещё сингловых шутанов наделать :) странно, что всё ограничилось лишь тухлым Unreal II. Ещё я всегда задавался вопросом, какую роль в роскошном результате при разработке игры сыграл счастливый случай? Допустим у Unreal изначально не было движка, позволяющего строить столь большие и комплексные локации вроде небесного города или монастыря, да хотя бы просто реализовать открытое пространство по типу NyLeve. На концептах 1995-1996 годов игруха прилично так напоминала первый Quake, только значительно менее мрачный. С другой стороны, Epic уже тогда на равных готовы были биться с id на поприще полностью трёхмерных стрелялок, но разработку Unreal продлили, к нашему великому счастью )) А модельки многие там уже на 96 г выглядели практически идентичными релизным вариантам, лишь скины их со временем чётче стали. Скаары так вообще считай один в один, как в финалке тогда уже были. Но снова большущий вопрос встаёт. Являлись ли эти убийцы тогда просто шустрыми тварюгами с уклоном в ближний бой, или же изначально предполагалось наличие у врагов хорошего ИИ? Steve Polge ведь не работал в той студии а был любителем-одиночкой создавшим очень умелого искусственного оппонента для мультиплеерных зарубов всё в том же Квейке.
В своем прошлом комментарии я не упомянул один момент. У меня была официальная лицензия на физическом носителе, та самая которая показана в конце видео. P.S. Unreal старше меня по сути и я физически не мог застать эту игру в момент выхода, но так как я с самого детства обожал всякие "древние артефакты" то играл во всё что меня по идее вообще никак не должно было заинтересовать, типо Doom (93 года) или первая часть Dune, но лучшей частью моей коллекции была лицензионная антология C&C где самой любимой частью была самая первая, где пиксели размером с муху. Кто то скажет "некрофил" а я отвечу "ценитель классики".
Насчёт движка - ээээ, неееее, это заслуга не самого движка, увы... Просто он патчился удачно, хотя надо отдать должное - с Unreal Tournament многое запилили как в интерфейс, так и в способы рендера. Так, запуская под вайном игру, я на ноуте словил ряд проблем, решать которые приходилось методом тыка. Я тогда патч качнул, который столько систем рендера мне туда наставил... откалибровал, запустил - теперь идеально работает, не придерёшься. И разрешение любое ставится без каких-либо растягиваний... А в Ку3 всё более какое-то консольное, что ли... К тому же все, кто делал игры на этом движке, так или иначе допиливали его. В итоге движок Арены - не то же, что движок Джедая иди Колды. Просто скачай образ игры с релиза, попробуй запустить и расскажи об ощущениях).. Хотя у тебя может быть иной результат. Но не всё так гладко, это я уверяю
Прохождение было примерно такое же. И такими же ощущениями Инета не было, узнать было негде, если были затыки,забрасывал несколько раз. Но прошёл сам. А потом продолжение.
Ютуб, ты чего годные вещи мне так поздно показываешь, а? Алгоритмы, ага, конечно. Анрил - любимая игра как в детстве, так и сейчас. Сижу, уже пятый год жду когда закончат работать над фанатским ремейком, где все уровни будут переделаны. Однако, хочу кое-что уточнить (если никто еще не уточнял ранее) один сюжетный твист. Небесная гавань - тот самый город на летающем острове - создан для того, что бы давать рабам-беглецам нали ложную надежду. Они считали, что там можно спрятаться от вездесущих скарджей, а на деле попадали в хитроумную ловушку. А плавали в небеса острова как раз из-за этого самого минерала - таридия, который используется аж в двух видах оружия в игре (био-пушка стреляет отходами от переработки таридия).
ООо как же меня раздражает Как Нали эти аборигены постоянно говорят ХОИНГО ХОИНГО! ООО под конец игры мне их хотелось заткнуть своей пушкой но я не стал.
@@UncleUnitGames помню с ним в том же UT исправлялся скайбокс. В видео заметил подобный момент на летающем городе. Резкий черный фон скайбокса. Не помню был ли он в оригинале. Надо проходить заново :)
Привет 'Ящик', имени не помню.. Стоит ли ждать обзор на Fahrenheit (2005) ? Сам понимаешь, дело чести завершить незаконченное. Надежда только на тебя, другие обленились или сгинули в стримы.. Желаю процветания (!)
а́ что за проблема с третьей квакой? как работала так и работает, разве что установочник с диска на современной о́с не работает, так файлы не запакованы - скопировал и играй
Автор ругает современные игры за казуальность. Но сам тот еще оказуалившийся дурачок-неосилятор. Игра спокойно проходится за 8-10 часов. Уровни не такие гигантские и вполне логичные в отличие от игры Chaser. Вот там, действительно, ад. Спокойно проходил в детстве, не читая, кстати, всплывающие подсказки с надписями, просто потому что игра была на англ, и я ничего не понимал и пропускал их. Проходил неделю назад, уже почти ничего не помню, но я не заметил, чтобы я прямо плутал. Вполне все легко. Так что поменьше казуальности, дядя. Да, это игра 1998 года, когда тебе не давали компас, стрелку, миникарту и gps навигатор. Здесь каждый уровень уникален и его нужно изучать.
Я невероятно обожаю эту игру, хотя я впервые в неё сыграл, когда ей было уже 10 лет.
Я анриал была мой самой первой игрой, мне было 3 года, для меня игра тогда была слишком сложна, но когда мне удалось попасть в шахту раджигар, а потом встретившись впервые со скаарджем, я испытал такой музыкальный экстаз... и слушаю музыку из анриала до сих пор, уже 15 лет, регулярно, лучше этой, музыки из игр я не слышала. Моё самое первое видео на пк которое я вообще заснял, угадайте, на какой игре я решил протестировать видео? правильно, анриал)
Я сделал свой трек в стиле анриал, у меня около 1000ч в анриал голд, около 50 в анриал 2, и 150 во всех играх серии анриал торнамент, я обожаю эту серию игр, а особенно анриал голд, я строил в майнкрафте и мозершип, и 1-й уровень дополнения ретурн ту на пали, и в KSP шлюпку, на которой мы улетаем после победы над королевой скаарджей.
А в 13 лет я решил пройти эту игру ПОЛНОСТЬЮ на сложности Unreal, без потери хп, и заканчивая каждый уровень с максимальным количеством патрон в инвентаре (больше половины игры пробегал с диспирсионным пистолетом, и почти всех боссов им колупал) было очень сложно, и ОЧЕНЬ долго, но у меня получилось примерно за пол года в среднем по 1-2 часа в день. Так же я и дополнение полностью так же прошёл, и анриал 2, вот так мне полюбилась эта серия.
Но реально бесит, что уровни хрен поймёшь куда идти в первой анриал, я в 13 лет впервые и прошёл игру во время челленджа, а до этого я застривал сначала в храме чизры, потом на исв кран, потом на аутпосте 3джи, потом в погребах даса, в общем то ещё испытаньеце.
Одна из самых красивых игр в которую я когда либо играл, и под словом "красивая" я не говорю про качество графики (текстуры, полигоны и спецэффекты), а прежде всего: атмосферу, локации, прекрасное ночное небо, звуки окружающей среды, футуристичная электронная музыка со слегка меланхоличным "оттенком" приятно и без перегибов ласкающей слух, красота инопланетного мира который живёт отдельной жизнью и передающий чувство чего то далекого и неизведанного. Обожаю Unreal и созданный на его основе Unreal Tournament сохранивший в некоторых аспектах ту самую атмосферу чего то за гранью, нереальное в мире далёкого будущего.
Я когда выбрался с корабля чуть не упал в обморок от музыки и той красоты которую я увидел! До сих пор не одна игра меня так не поражала! ❤️🙏🏼
Вот да. Неповторимый эффект.
@@UncleUnitGamesа музыка там вообще каеёф
@@UncleUnitGamesя переиграл кучу шутеров но красивее и атмосфернее еще не видел.
Есть еще классный шутер называется UNREAL II: THE AWAKENING . Тоже очень красивый шутер .
Анрил 2002 года и квейк 1 и 2 были первыми играми которые я впервые прошёл на Linux )
"Сможет ли человечество ещё когда-нибудь создать такую же крутую и атмосферную игру?" - подумал я, когда впервые поиграл в первый Анриал в 2004-ом году. Купил тогда антологию Анриала ради Торнамента 2004 по рекомендации старшего брата и захотел вплотную познакомиться с тем, с чего началась эта серия. Музыкальные темы с солнечного шпиля и небесного города до сих пор ставлю перед сном, как колыбельную.
P.S.
Считаю возмутительным, что до сих пор не вышел ремастер первой части на 5-ом движке!!
А мне в те времена эти лабиринты очень понравились. Атмосфера чужой планеты поощряла мой дух исследователя. Очень радовало, что уровни были огромными, частично на открытом воздухе, частично в подземельях и комплексах, иногда в тесных помещениях, иногда в коридорных локациях... Но везде можно пошариться, везде что-то да есть, в любой домик можно зайти, в любом ответвлении что-то будет, и почти никогда не сталкиваешься с проблемой возвращения, то есть почти не бывает ситуаций, когда пройдена некая точка невозвращения на карте, когда ты не можешь дообыскать какие-то секретики. Я тащился по этим неизвестным храмам и подземельям, а экран заставки мог наблюдать часами... Я как-то без интернетов и гайдов умудрился эту игру пройти и она оставила в сердечке полочку со своим изображением. На тот момент, "Анрыл" переплюнул всё, что я знал и видел.
И ещё насчёт замка хочу добавить. Что тоже задавался таким вопросом, почему миролюбивые жители На Пали строили подобное (а также тёмную арену где мы впервые титана встречаем или военные укрепления на горном перевале Даса).
Оказалось, что среди любителей Нереала не только мне эти моменты казались странными, и в итоге пришли мы к следующей теории:
Очень любопытным моментом являются даты с годами жизни служителей монастыря, где в письменах указаны две крайних даты, года около 250-го и 500-го. Сие показывает, что на момент действия игры нали живут в начале некой новой эры: это, во-первых, значит, что была также эра старая, а во-вторых - что была она не так уж давно, чтобы её следы по крупицам считать.
Такая вот маленькая деталь с описанием дат как раз отлично дополняет и помогает понять имеющуюся общую картину, с покинутыми древними храмами, старинными укреплениями, темницами и замками, с одной стороны, и относительно современными городами, церквями и монастырями - с другой. Просто народ нали живёт на стыке двух эпох…
Нали - самые миролюбивые из разумных существ, которых мы встречаем в оригинальном Unreal. Эта духовно развитая раса, в принципе, не проявляет признаков агрессии - по крайней мере, в присутствии игрока. Религия запрещает им применять насилие, поэтому когда скаара («демоны со звёзд, пришедшие в наказание за прежние грехи«) отнимали у них земли, дома, ресурсы, родных и близких, большинству не оставалось ничего, кроме как
покориться и молиться о спасении. Не все нали, однако, одинаково миролюбивы - рядом с телами некоторых из них можно найти оружие, что указывает на то, что они защищались или даже совершали спланированные атаки.
Однако, как уже было сказано, несмотря на общее миролюбие, некоторые элементы культуры нали указывают на весьма тёмное прошлое и наличие (по крайней мере, ранее) воинственных культов: жестокие испытания Велоры, уровень «Тёмная арена», обилие тюремных помещений в катакомбах под древними залами, жертвенный алтарь в Храме Вандоры - тому подтверждения. Наблюдения, сделанные в процессе путешествия по На Пали, позволяют сделать вывод, что культура и религия нали переживают переломный период. Храмы Велоры и Чизры - в запустении, а вот храм Вандоры выглядит более современным и обустроенным. Тем не менее наиболее распространённым становится «Бог Хороших Знаний» и вера в приход Мессии. Налийская религиозная традиция причудливо сочетает в себе мотивы земных ацтекской, античной и христианской культур. Судя по тенденциям развития, политеистические культы приходят в неминуемое запустение, хотя жрецы всё ещё поддерживают их.
В общем-то, оккупация На Пали даже ускорила отмирание старых традиций в культуре нали, потому как первыми от рук безжалостных захватчиков стали гибнуть именно хранители этих самых традиций. Воины и правители среди нали хотя также были подвержены влиянию нового учения, но, как это часто бывает, сохраняли преданность и прежним идеалам. Конечно же, все попытки явного сопротивления с их стороны без особого труда были подавлены скаарами. Нали очень скоро приняли собственное порабощение как кару за прежние грехи, но верили они также и в приход
спасителя, причем не просто ожидали, а прямо готовились к его приходу. И, если сопоставить такие моменты, как высокий авторитет в их обществе священнослужителей, различные необъяснимые события с привкусом мистики, которые можно наблюдать в сюжете оригинального Unreal, а также специально заготовленные тут и там тайники с вещами для Мессии, можно прийти к идее о существовании некоего «ядра», тайного ордена, старейшины которого предсказали события оккупации На Пали.
Вообще , у тебя бомбические обзоры... Не забрасывай это дело!!!
И не собираюсь) Всё только начинается.
От винтаааа!! Тоже моя любимая компутерная передача была, всегда очень ждал. Недавно нарыл в сети полный архив и пересмотрел все выпуски - такой кайф!
Мне очень приятно было, что в обзоре упоминаются левелдизайнеры, ведь локации в Unreal выполнены на очень высоком уровне и все 100% ручной выделки, без самокопирования.
Во время первых прохождений я тоже кое-где плутал, но по той причине, что знаний английского языка мне тогда не хватало, чтобы читать подсказки из текстов, а с поиском кнопок редко проблемы возникали. На том же солнечном шпиле сразу ясен принцип вертикальной природы здешней архитектуры, значит надо всегда стремится к путям ведущим наверх. В конце небесного города нам не то, что пишут, а прямо картинкой показывают где проход открылся (сам я правда и оную не приметил, да…). Вероятно самый жёсткий в плане блужданий, это монастырь, уж больно он здоровый и всяких примечательных мест там очень много :)
И наверное соглашусь, что Cliff Bleszinski строил наименее мозголомные карты в игре, притом, что сама планировка у них довольно мудрённая, и придумана с фантазией обычно. Помимо Вортекса и шахт, в начале основной игры, Клифф также создал 2 уровня на таридиевом заводе из Return to Na Pali, и весьма навороченные храмы скааров (!!!) что не попали, к сожалению, в релизную версию игры.
Ностальгический кайф. Ещё про ботов легенды ходили. В Навигаторе игрового мира как-то Гоблин опус писал про это. Какие там заковыристые мультиплеерные карты с секретками.
Я проходил Unreal где-то в начале 2000 или конце 90х, но чтото не припомню, чтобы сильно долго блуждал... Sunsprite, да, немного повозился, но поняв как устроен этот уровень, он стал моим одним из самых любимых :) Я даже потом проходил игру на самом последнем уровне сложности, ушла где-то неделя на прохождение :) а сейчас играю в нее иногда по сети в кооперативе.
Рад видеть тут создателя одного из лучших сорс-портов!)
@@UncleUnitGames спасибо)) Да, и я возможно еще вернусь к разработке, сейчас пока вообще туго со временем
@@AxeleratorM210 Понимаю) И будем очень ждать. Мобильная версия стала бы прям сказкой)
@@UncleUnitGames ну, сейчас уже сделали порт на основе Nblood, автор DTouch, вроде это все что нужно уже)
@@AxeleratorM210 Спасибо, гляну)
Супер выпуск! Ламповый формат и повествование со знанием дела. Хотелось бы, чтобы этот канал как-то популяризировался
Всему своё время. Спасибо)
Как же было бы шикарно если бы вышел какой ни будь ремейк (как блек меза), или идейный наследник по атмосфере.
Очень круто что последнее время в инди очень много шутанов, которые вдохновлялись теми временами, но они останавливаются только на уровне геймплея по типу квейка, а до проработки мира и атмосферы как в анриле никто и не пытается добраться.
Один немец делает ремейк, но дата выхода не известна. Гуглите unreal redux
Unreal, это да! Можно огроменное полотно текста накатать во славу боевика и приключения сего, и всё равно что-то нерассказанным останется )) Студия-разработчик, чисто по приколу ведь носила имя Epic MegaGames, и тут они вдруг, впервые и единственный раз, создают действительно ЭПИЧЕСКУЮ ИГРУ! Будто бы впрямь боги мира На Пали явились разрабам и заявили тем ”До сего времени были вы простыми смертными, но теперь удостаиваетесь великой чести - принести в этот мир UNREAL”
=D
Недостатка наверное можно два выделить у данного, в любом случае, шедевра ))
1) - Боссы здесь так себе. Титана уложить - дело техники, если в округе имеется хоть один намёк на укрытие. После жарких битв со скаарами на ISV-KRAN, я прямо-таки расслаблялся, расстреливая 3-4 титанов близ деревни под шпилем. Единственная схватка с этим существом, в которой присутствует азарт, это концовка храма Вандоры. Королева скааров вроде, как лютая очень, но если пользоваться особыми ботинками прыжка с неиссякаемым зарядом, её одолеть проще ещё чем титанов. Военачальник там самый удачный из главарей, особенно интересна с ним битва у генератора, где его возможность летать уравновешивается возможностью игрока пользоваться телепортами на арене.
2) - Тема так называемых наёмников абсолютно не раскрыта. Им стоило хотя бы 2 главы на всё прохождение выделить: эту с Терранюксом и ещё чего-нибудь ближе к концовке замутить. Вообще можно предположить, что данные киборги с синтетической, зелёной кровью, первоначально задуиывались в качестве полноценной альтернативы скаарам. Может игрок нелинейно перемещался бы между локациями, выбирая с кем чаще вступать в конфронтацию, с хвостатыми или же вот с этими “наёмниками”. Возможно у Unreal имелся бы тогда второй, дополнительный вариант финала, на главном корабле мерков. В бете есть похожий уровень с крутой, мрачной музыкой, Cryox называется.
Ты так сказал про "последние игры Бефезды", как будто в Арене и Даггерфоле не было этого эффекта.
Да это считай их фишечка ;)
Капец... я дошёл до Чизры и ещё столько же прошёл дальше (там был замок, после него - ещё какой-то корабль, и я не помню, вышел из него или нет), потом подзакинул... а оказывается, я ещё только начал, ну пипец)
Я-то думал, пол-игры прошёл... Да уж, вкусовщина, к тому же на Халфе я так не застревал, это точно)))
обосновал директору необходимость покупки 3fdx для excel и таскал его домой потом, чтобы играть в unreal. было время :)
Блин, археотек, не знал что у UT99 была предтеча с сюжетом.
Да саундтреки в анриал - это чума. Абсолютно психоделические, какие то этники, амбиенты, биты - и все тем не менне так идет бешенным зарубам арены.
С референса книг Анре Нортон -припух. Да согласен идеально подходит. Автор интеллектуал, канешн )
Легендарная игра, жаль только, что поиграть в это чудо было доступно не многим. Pentium 2 ещё полбеды, самая главная проблема была в 3д ускорителе, эта штука была у единиц. В группе всего у пары человек был такой комп, к ним и ходили посмотреть на это чудо😂 Да, ещё и про дефолт 98г не забываем, когда бакс подскочил в несколько раз (как и цена на всю технику).
Теперь скажу пару слов о других ребятах:
Juan Pancho Eekels - практически единственный автор природных локаций в игре, и несмотря на рубленный характер тамошних форм, все ландшафты у него получились очень симпатичными и весьма запоминающимеся. Ещё правда складывается впечатление, что в интерьеры Хуан ну совсем не умел, его солнечный шпиль, это гигантский лабиринт, из по большей части, однотипных и пустых комнат (эх, а я ведь успел уже заявить об отсутствии самокопирования =/ ). Впрочем, за счёт хорошей музыки, а также графических и звуковых эффектов, получилось очень атмосферное местечко ))
Elliot Cannon охватил много разных тем, и средневековую архитектуру, и космический корабль и древний храмовый комплекс. Могу отметить угловатость помещений на всех его картах, то ли он полигоны экономил, то ли просто был сторонником прямых линий, но в общем у меня данный левелдизайнер вызывает ассоциации со всякими, трапециевидными формами =)
Jeremy War, вот он, мне кажется, присоединился к остальной команде довольно поздно и доделывал то, что не успели остальные. Уж больно разные уровни за ним числятся, но сложно подметить в них какой-то общий, авторский почерк, как например в случае с Эллиотом.
Вот уютнейший, небесный город скорее всего, на деле был создан другим человеком, по имени Eric C. Reuter. Он, к слову, и некоторые уровни к билдовскому Shadow Warrior строил.
Cedric Fiorentino, ну тут всё понятно. Специализировался этот человек исключительно на вычурных звездолётах пришельцев. Для его стиля характерны футуристические, округлые конструкции.
Наконец Shane Caudle создал пожалуй самые величественные локации: храм Вандоры и налийский замок. Тоже сторонник плавных форм, даже природные участки на уровнях Шейна заметно отличаются от остальных ландшафтов На Пали. В интерьерах присутствует некоторый гигантизм, но они местами, ну просто очень красивые :)
P.S. NyLeve и Harobed, если читать наоборот, становятся именами Evelyn и Deborah. Так зовут жену и дочку автора соответствующих уровней (только я мог перепутать кто из них кем является).
Думаю мало кто знает, но уже более 10 лет существует мод (мутатор) на издание Unreal Gold v227, который улучшает искусственный интеллект большинства противников.
При игре с этим мутатором, к примеру, краллы, которые здешние гоблины, начинают стрелять всегда с упреждением и значительно чаще отскакивают в сторону под ответным огнём. Бруты, что фигачат по нам ракетами (да и любые недруги-ракетчики), теперь целятся нам под ноги, поэтому тех двух скааров на подходе к солнечному шпилю надо давить беспощадно, иначе есть большой риск быть взрывом отброшенным в пропасть с лавой.
Наконец, с данным мутатором, все враги, что способны уворачиваться от летящих в них снарядрв, отныне делают это ещё лучше, поскольку в оригинале ИИ игнорирует снаряды летящие по дуге, навроде гранат и кислотных сгустков биопушки, а также, как ни странно, не замечает бритвенные звёздочки Razorjack'а.
По мне так самыми опасными гадами при таком раскладе становятся скаары-стрелки. Они теперь очень увёртливые, могут иметь серьёзное вооружение типа Eightball'а и своим щитом пользуются действительно в подходящей ситуации, а не как оно было прежде .-)
Найти мод можно через поиск с простым запросом “Unreal AI Mutator”.
Сейчас видяхи размером с лайнер. И энергии жрут столько же. А когда-то были скромные платы )))
Ххех! А я вот - свой диск с Unreal 1998-го года - таки сохранил! ;))
Сама же игра - Неимоверно Потрясающая, до сих пор!! :))
Масштабно и велико) Смотреть интересно.
Отличные ролик , будем с нетерпением ждать следующего посвященного дополнению .
Будет в ближайшие пару месяцев, наверное) Загадывать не буду. Планов реально очень много.
Класс! Спасибо! Я бы посмотрел обзор дополнения Return to Na Pali)))
Блин, даже сейчас спустя 24 года, некоторые современные игры выглядят хуже чем Unreal. А уж в 1998 году это была вообще как игра из другого измерения
Привет, отличный выпуск, хорошо рассказываешь.
По поводу возможных замечаний:
- когда звучит твой голос, часто слышно шипение
- эпизод с гопниками, на мой взгляд, был немного затянут. Смотри на свой вкус, какой баланс серьёзности и юмора тебе ближе, ибо так ты будешь звучать естественнее
Ещё раз спасибо за видео, проделано немало работы. Удачи в новых выпусках!
Спасибо) Насчёт голоса - это беда дешёвого микрофона за 700 рублей. Увы, больше из него не выжать. Как переживу дома ремонт - отложу 2-3 тысячи на стримерский мик с алишки, тогда получше станет. По эпизодам - учту) Разностальгировался просто по тем временам. В других обзорах по контексту буду делать.
@@UncleUnitGames ага, буду ждать. Спасибо за подробный ответ
Мне повезло в нее было поиграть в 2000ом году) и застрял я на карте Dig тогда)а в целом) я эту игру прошел 67 раз:D сидел в unreal engine=)создавал уровни )баловался игрой и движком лет 10)и сейчас каждый год по традиции скачиваю (уже купленную в стиме) и ностальгирую) По поводу лабиринтов слегка утрировал - конечно=) Кроме Шпиля=) а так в целом)Приятно было посмотреть твое видео)Спасибо за труд)
Помню проходил Unreal на Celeron 266MMX в 400х300 с программным ускорением (видяха Intel 740 не могла и этого). До сих пор периодически проигрываю в нее
Ну и музыка конечно ))
Epic MegaGames тогда имели хорошую традицию сотрудничать с демосценой, в частности, в плане музыки. Музыка трекерная в принципе достаточно специфическая тема, и в заметных играх (а не какой-нибудь мелочёвке типа тетрисов и арканоидов) встречается крайне редко, оттого, в любом случае, шанс запомнится у такой музыки выше. Экзотика понимаете ли .-) Но тут, в довесок ко всему, ещё сами композиторы Брендон и ван ден Бос имели свой, очень характерный, авторский стиль. А игра Unreal уже обладала очень своеобразной, запоминающейся атмосферой. По итогу, одно наложилось на второе, а затем на третье :) и получился вот тот самый волшебный, чарующий эффект.
Спору нет, у Deus Ex и Age of Wonders музыка такая же шикарная, но лично я бы мог там представить и что-нибудь иное в качестве саундтрека, наверное вышло бы чуть хуже, но не критично. А вот в случае Unreal ты сразу понимаешь, здесь музыка должна, просто обязана, быть именно такой! Игровая атмосфера и звучащие из динамиков мелодии идеально дополняют уникальную природу друг друга! Вот он тот редчайший случай ИДЕАЛЬНОГО СОВПАДЕНИЯ! Unreal и его музыканты попросту были созданы друг для друга =)
Если же оценивать здешнюю музыку в отрыве от самой игры, я считаю, что больше заруливал тут Брендон. У ван ден Боса звёздный час, это скорее Age of Wonders, в Unreal Tournament мне тоже немногое из его сочинений понравилось, но там он стал автором “The Course” - музыкальной визитки игры )) в Return to Na Pali он добавил одну отличную мелодию, правда это отредактированная музыка из всё того же AoW. Отмечу, что немалое число удачных произведений ван ден Боса созданных для Unreal просто не добралось до релиза =( уверяю, там есть, что послушать (одна альтернативная тема небесного города чего стоит). А вот, что добралось из хорошего - деревенские темы: музыка утренней деревни и музыка ночной деревни. Тема солнечного шпиля также неплоха.
Ну а Брендона я в принципе считаю лучшим игровым композитором и одним из лучших музыкантов вообще (его произведения не являющиеся саундтреками столь же великолепны). Он сочинил музыкальную визитку Нереала ”Dusk Horizon”, знаменитую музыку в шахтах, музыку небесного города и небесных пещер, суперский трек “Extreme End” из предпоследнего левела игры и вообще кучу ещё всего роскошного
Анрил создавался с расчетом на померший glide и на джифорсах с direct3d или opengl выдавал картинку попроще.
Также на счёт живучести движка со временем. Не пробовал запускать оригинальный анрил, но торнамент сломался (внутриигровой таймер) просто когда процы стали двухъядерные и его надо было патчить.
Я благодаря то таким играм олдскульным, как и вольфенштейну, неплохо научился ориентироваться и запоминать уровни, неплохая разминалка памяти и неплохо на реальной местности ориентируюсь. Игры ничему не учат говорили они...
А вообще мне нравятся именно футуристичные стрелялки, и мне настолько зашел анрыл что я его тоже перепрошёл для своего канала.
Жду от тебя озон на Return To NaPali
Юнит - ты хорош
Про мультиплеер: так в первом анриле его забыли потому, что на выходе он был жутко кривой и неиграбельный. Латали его, как могли, но "всё фигня, давай по-новой", и в процессе подготовки глобального обновления вдруг обнаружили, что у них получается попросту целая новая игра. Так и родился Анрил Турнамент, который я и застал незадолго после выхода, и в который с удовольствием рубился против ботов, объявив третью кваку бездарным монстром Франкенштейна.)))
Но уже там боты были мощнейшими. А неткод да, страдал по полной.
@@UncleUnitGames наверно, немалую роль сыграл как раз среднестатистический ПК, который всё это не тянул. А вот когда среднестатистический ПК начал тянуть движок, подтянулся уже Тоурнамент, затмивший всё... Не, что правда, то правда - эти ребята сумели развернуть целый поджанр соревновательных шутеров.. в этом направлении никакой Квейк им не ровня
Честно не признаю Макги талантливым геймдизайнером - такой же переоценённый как ХЛ. А переоценён по причине того, что просто посчастливилось попасть в id.
Интересным вопросом является также степень понимания самими авторами значимости своего творения. Встречал даже такое мнение, мол прости ты Господи дурачков этих, ибо сами не ведали, что сотворили =D
По правде сказать, эпики действительно очень быстро отстранились от первоначально придуманного ими мира, Unreal, который, если и не у самых своих истоков задумывался техно-фентезийным боевиком, то очень рано им стал, начиная уже с UT99 превратился в обычный sci-fi. Впрочем, Unreal Tournament кроме актуальной на тот момент формулы игрового процесса, то есть “мочилово на аренах”, стал очень удобным способом расширить вселенную. На нас там обрушивалось сразу столько сюжетной информации: новых мест, фракций, персонажей. Притом даже в раскрытии оно всё не нуждалось, ибо было чисто описанием для очередной арены. Однако какой это давало задел на будущее! По мотивам UT можно было с десяток ещё сингловых шутанов наделать :) странно, что всё ограничилось лишь тухлым Unreal II.
Ещё я всегда задавался вопросом, какую роль в роскошном результате при разработке игры сыграл счастливый случай?
Допустим у Unreal изначально не было движка, позволяющего строить столь большие и комплексные локации вроде небесного города или монастыря, да хотя бы просто реализовать открытое пространство по типу NyLeve. На концептах 1995-1996 годов игруха прилично так напоминала первый Quake, только значительно менее мрачный. С другой стороны, Epic уже тогда на равных готовы были биться с id на поприще полностью трёхмерных стрелялок, но разработку Unreal продлили, к нашему великому счастью ))
А модельки многие там уже на 96 г выглядели практически идентичными релизным вариантам, лишь скины их со временем чётче стали. Скаары так вообще считай один в один, как в финалке тогда уже были. Но снова большущий вопрос встаёт. Являлись ли эти убийцы тогда просто шустрыми тварюгами с уклоном в ближний бой, или же изначально предполагалось наличие у врагов хорошего ИИ? Steve Polge ведь не работал в той студии а был любителем-одиночкой создавшим очень умелого искусственного оппонента для мультиплеерных зарубов всё в том же Квейке.
В своем прошлом комментарии я не упомянул один момент. У меня была официальная лицензия на физическом носителе, та самая которая показана в конце видео.
P.S. Unreal старше меня по сути и я физически не мог застать эту игру в момент выхода, но так как я с самого детства обожал всякие "древние артефакты" то играл во всё что меня по идее вообще никак не должно было заинтересовать, типо Doom (93 года) или первая часть Dune, но лучшей частью моей коллекции была лицензионная антология C&C где самой любимой частью была самая первая, где пиксели размером с муху. Кто то скажет "некрофил" а я отвечу "ценитель классики".
Так, теперь лайк за Лакримозу)
Игровухи да. Помню их. Смесь радостных и не очень впечатлений.
Большое спасибо за видео дружище!
Очень интересно излагаешь информацию!
Всегда пожалуйста, и добро пожаловать)
ох, круто-то как! жаль я упустил в свое время. спасибо за обзор!
Насчёт движка - ээээ, неееее, это заслуга не самого движка, увы... Просто он патчился удачно, хотя надо отдать должное - с Unreal Tournament многое запилили как в интерфейс, так и в способы рендера. Так, запуская под вайном игру, я на ноуте словил ряд проблем, решать которые приходилось методом тыка. Я тогда патч качнул, который столько систем рендера мне туда наставил... откалибровал, запустил - теперь идеально работает, не придерёшься. И разрешение любое ставится без каких-либо растягиваний...
А в Ку3 всё более какое-то консольное, что ли... К тому же все, кто делал игры на этом движке, так или иначе допиливали его. В итоге движок Арены - не то же, что движок Джедая иди Колды. Просто скачай образ игры с релиза, попробуй запустить и расскажи об ощущениях).. Хотя у тебя может быть иной результат. Но не всё так гладко, это я уверяю
Хороший обзор, прям понравилось, давай еще)!
шикарный контент
Прохождение было примерно такое же. И такими же ощущениями Инета не было, узнать было негде, если были затыки,забрасывал несколько раз. Но прошёл сам. А потом продолжение.
А это - позитивный комментарий для поддержки канала ^^
Нужно больше золота!
Ждем return to napali)
👍🔥🔥🔥
Да это же классега!!!!
👍
Ютуб, ты чего годные вещи мне так поздно показываешь, а? Алгоритмы, ага, конечно.
Анрил - любимая игра как в детстве, так и сейчас. Сижу, уже пятый год жду когда закончат работать над фанатским ремейком, где все уровни будут переделаны.
Однако, хочу кое-что уточнить (если никто еще не уточнял ранее) один сюжетный твист. Небесная гавань - тот самый город на летающем острове - создан для того, что бы давать рабам-беглецам нали ложную надежду. Они считали, что там можно спрятаться от вездесущих скарджей, а на деле попадали в хитроумную ловушку. А плавали в небеса острова как раз из-за этого самого минерала - таридия, который используется аж в двух видах оружия в игре (био-пушка стреляет отходами от переработки таридия).
ООо как же меня раздражает Как Нали эти аборигены постоянно говорят ХОИНГО ХОИНГО! ООО под конец игры мне их хотелось заткнуть своей пушкой но я не стал.
топа топа топа...
Я бы ещё рекомендовал обновить рендер на directx 11. Картинка будет ещё приятнее.
Я в этот раз не задавался целью улучшить качество, оставил игру как есть. Но зрителям можно посоветовать, да.
@@UncleUnitGames помню с ним в том же UT исправлялся скайбокс. В видео заметил подобный момент на летающем городе. Резкий черный фон скайбокса. Не помню был ли он в оригинале. Надо проходить заново :)
Лакримоза, кек)))
АХУЕННЫЙ ОБЗОР! Мне 37, Ман) Но всё это делает меня подростком! СПАСИБО ЗА ТРУДЫ!
Привет 'Ящик', имени не помню.. Стоит ли ждать обзор на Fahrenheit (2005) ? Сам понимаешь, дело чести завершить незаконченное. Надежда только на тебя, другие обленились или сгинули в стримы.. Желаю процветания (!)
Обязательно. Но когда именно - сказать не могу.
700 подписка моя хы
Респектище! Добро пожаловать)
Спасибо за обзор! Если есть возможность, не делай пожалуйста скетчи.
Здравствуйте, нужен репак или гайд по запуску unreal gold на win 10!
У меня на десятке прекрасно работают Стим и ГОГ-версии "из коробки", без заморочек.
А продолжение по unreal будет? Я про дополнение.
Хотел сделать, но теперь уже не знаю.
@@UncleUnitGames особенно если учесть, что эпики подчистили магазины от Unreal-ов
Грустное видео... такую серию угробили...
Может кто знает какие-нибудь масштабные маппаки для unreal?
Посмотри на Unrealarchives, там такого добра много. Есть даже несколько крупных фанатских кампаний.
Хоть убейте, но Unreal явно местами вдохновлялся Chasm: the Rift.
И да, мне не нравиться Мик Гордон =))))))))
а́ что за проблема с третьей квакой? как работала так и работает, разве что установочник с диска на современной о́с не работает, так файлы не запакованы - скопировал и играй
Автор ругает современные игры за казуальность. Но сам тот еще оказуалившийся дурачок-неосилятор. Игра спокойно проходится за 8-10 часов. Уровни не такие гигантские и вполне логичные в отличие от игры Chaser. Вот там, действительно, ад. Спокойно проходил в детстве, не читая, кстати, всплывающие подсказки с надписями, просто потому что игра была на англ, и я ничего не понимал и пропускал их. Проходил неделю назад, уже почти ничего не помню, но я не заметил, чтобы я прямо плутал. Вполне все легко. Так что поменьше казуальности, дядя. Да, это игра 1998 года, когда тебе не давали компас, стрелку, миникарту и gps навигатор. Здесь каждый уровень уникален и его нужно изучать.
красава