🎤 INTERVIEW PART 1: Atari 2600, Système graphique, Démos, avec Laurent 🎤

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  • Опубликовано: 27 мар 2024
  • Vidéo exceptionnelle où Laurent, l'un des abonnés de la chaine, nous partage ses connaissances sur le système et la programmation sur Atari VCS 2600, qui comme vous allez le voir avec cette vidéo, était plus que limité, et nécessitait d'être très ingénieux pour produire quelque chose de jouable ...
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Комментарии • 49

  • @Rick_DangerousBzH
    @Rick_DangerousBzH 3 месяца назад +1

    Excellent, la croix et la bannière pour développer sur 2600 ! Merci

  • @louviers6662
    @louviers6662 Месяц назад

    Merci beaucoup Laurent pour les explications !

  • @guillaumem6061
    @guillaumem6061 3 месяца назад +2

    Merci pour cette vidéo très originale.
    On sent que Laurent est vraiment passionné. Je comprends mieux la difficulté de programmer sur 2600

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Merci a toi.
      Et oui c'était vraiment une aventure de programmer sur cette machine.

  • @amadeusbigbang845
    @amadeusbigbang845 3 месяца назад +2

    Toujours très intéressant de voir l'envers du décors :) L'époque ou le manque de RAM poussait à l'optimisation extrême...Alors qu'aujourd'hui c'est open bar. Merci à Laurent, cela fait très plaisir de voir que des non pro se mettent à la programmation retro. Le discours est plus digeste (même si cela reste très technique).

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Oui c'est vrai que maintenant on ne fait plus autant attention à la memoire vu la quantité disponible. Alors que la 128 octets il fallait optimiser 😀

  • @lesnuitssanskimwilde7986
    @lesnuitssanskimwilde7986 3 месяца назад +1

    Je n'y connais rien en programmation mais c'est très intéressant. Le fait que la création des très bons jeux repose sur l'exploitation ultra intelligente d'astuces et de "tromperies" qui contournent les limitations du système est passionnant. Il y a quelque part un petit parallèle avec le gameplay des jeux qui consiste généralement à optimiser des choix de façon à devenir plus efficace. De là à dire que cette programmation était ludique, il y a un pitfall que je ne franchirai pas.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Oui c'est ça, certains gameplays étaient carrément imposés par les limitations techniques, c'est fou.
      Alors ludique je ne sais pas, mais j'espère en tout cas que les programmeurs d'alors y trouvaient du plaisir 😄

  • @laurentgaillard1187
    @laurentgaillard1187 3 месяца назад +1

    on attends avec impatience les 2 et 3ème parties.

  • @jonathankostur1597
    @jonathankostur1597 3 месяца назад +1

    Passionnant! Merci!!! 🙏🏼

  • @didiervallet
    @didiervallet 3 месяца назад +1

    Excellent échange. Ca donne envie de gouter à la programmation sur A2600.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Oui à donne envie, mais ça à quand même l'air super compliqué 😁

    • @ecdhe
      @ecdhe 3 месяца назад

      @@GENERATIONMICROS disons que faire une démo n'est pas si difficile. Mais c'est lorsque tu veux faire des trucs un peu plus compliqués que les problèmes de synchronisation surgissent.

  • @JeanMonos
    @JeanMonos 3 месяца назад +1

    Waou. Merci pour cette vidéo. Merci Laurent. Bisous

  • @FredM80
    @FredM80 Месяц назад

    Quelle admiration j'ai pour les développeurs de l'époque qui faisaient des miracles avec rien du tout !

  • @retrovynz8712
    @retrovynz8712 3 месяца назад

    Salut, au top tes vidéos avec Laurent. 👍

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад +1

      Merci à toi. Et pour ma part j'ai hâte d'aller écouter l'interview de JM Lebourg, c'est le genre de vidéos que j'adore ....

  • @13aktarus
    @13aktarus 3 месяца назад

    C'est vraiment très sympa cette découverte technique, très intéressant.

  • @Horos_de_Vega
    @Horos_de_Vega 2 месяца назад

    Développer avec de telles contraintes est de l’art et force les developpeurs à créer, imaginer et innover constamment!
    Cela change de la periode actuelle où, sans contrainte, tous les jeux se ressemblent.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  2 месяца назад +1

      Oui c'était fou, encore pire que ce que je m'imaginais.

  • @keopsequinox1624
    @keopsequinox1624 3 месяца назад

    Excellent!

  • @amadeusbigbang845
    @amadeusbigbang845 3 месяца назад +2

    J'y pense si tu creuses dans le même thème : interviewer des demosceners, au pif de la scène Amstrad CPC :). Ca va parler raster (technique d'affichage commune a certains jeux et demo, c'est passionnant), et en plus l'histoire de cette scène c'est Dallaaaas :)

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад +1

      Oui j'y pense effectivement... À priori les gens aiment bien c'est cool 😃

  • @franckyrocky
    @franckyrocky 3 месяца назад

    Merci pour cette interview. Il fallait user de sacrées astuces pour palier aux faibles capacités de la machine !

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад +1

      Merci a toi. Oui il fallait un sacré technicien et connaître la machine sur le bout de doigts.

    • @ecdhe
      @ecdhe 3 месяца назад +2

      Surtout que les développeurs n'avaient pas accès aux émulateurs que l'on possède aujourd'hui, où l'on peut exécuter le programme pas à pas. Les techniques de débuggage de l'époque étaient assez rudimentaires à ce que j'ai cru comprendre.

  • @retrovynz8712
    @retrovynz8712 3 месяца назад +1

    À la base, la VCS ne devait être qu'une console de jeux de type Pong. Ce qui explique aussi pourquoi 2 players, 2 missiles, 1 balle.
    Pour la Ram, il peut y en avoir en plus dans certaines cartouches de jeux.

    • @ecdhe
      @ecdhe 3 месяца назад +2

      Selon les interviews que j'ai visionnées, la VCS a été conçue pour deux jeux: Pong (2 players, une balle) et Combat (2 players, 2 missiles, un décor symétrique devant ou derrière les players). Et oui, les cartouches pouvaient avoir de la RAM (voire même des processeurs spécialisés comme pour le cas de Pitfall 2) mais je ne sais pas si ça a été si courant car ca augmentait le coût de production.

  • @MarquisDeSang
    @MarquisDeSang 3 месяца назад +1

    Je viens de recevoir le Atari 400 mini avec le nouveau joystick 8 boutons wow!

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Aaahhh je me suis vraiment tâté à le prendre. Il vaut quoi alors tu as eu la chance de le tester ?

    • @MarquisDeSang
      @MarquisDeSang 3 месяца назад +2

      @@GENERATIONMICROS c’est aussis s’imple que de copier les roms directement dans une cle usb fat32 et voila! Je joue presentement a Realm of Impossibility. tout va #1, mais ce qui vaut le plus la peine c’est le nouveau joystick 8 bouton d’atari qui vient avec, j’en ai acheter 1 2e d’extra tellement je l’aime. Les boutons sont cacher sur l’anneau autour du joystick. Et le plus cool c’est que tu peux jouer gaucher aussis en tenant les touches : S + Menu + anneau gauche. Le joystick vaut la peine meme pour jouer sur ordinateur, ou emulateurs.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      @@MarquisDeSang aaaahh il ne faut pas me tenter comme ça 😄

    • @MarquisDeSang
      @MarquisDeSang 3 месяца назад +2

      @@GENERATIONMICROS Laisse toi aller, c’est la fin du monde. Met ca sur la carte de credit et… OUBLIEZ LE!

    • @Horos_de_Vega
      @Horos_de_Vega 2 месяца назад

      @@MarquisDeSangL’essence du romantisme: jouer à l’Atari 400 un soir de fin du monde!

  • @dejibe34
    @dejibe34 3 месяца назад

    Il y a un petit côté masochiste quand même 😅 Bon je n'ai pas tout compris mais j'ai pris du plaisir à regarder 👍

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Merci, c'est le but, à la fois instructif mais quand même divertissant (certaines explications sont effectivement assez techniques).

  • @LeGlod
    @LeGlod 3 месяца назад

    Faut etre maso pour programmer ce truc 😳

    • @ecdhe
      @ecdhe 3 месяца назад

      Et bien même en 2024 il y a des gens qui continuent de programmer pour ce système. AtariAge en février de cette année a décerné ses Homebrew Awards pour des nouveaux jeux sur 2600 (entre autres)

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  3 месяца назад

      Il n'y avait pas trop le choix au début, et heureusement qu'on avait ces pionniers pour qu'on puisse y jouer à l'époque 😄

    • @ecdhe
      @ecdhe 3 месяца назад

      En passant, David Crane a passé 6 mois à bosser sur Pitfall, mais l'a vendu à des millions d'exemplaires (et donc s'est fait beaucoup de thunes). Il était peut-être maso mais il s'en est pas mal tiré ;-)

    • @LeGlod
      @LeGlod 3 месяца назад

      @@ecdhe Tu me diras si on a pas connu autre chose à l’époque on s'y fesait.

  • @user-ok2vu6od8s
    @user-ok2vu6od8s 19 дней назад

    3:15 C'est une abomination de programmer en C sur un Amiga
    L'assembleur 68000 étant de très loin celui qui est le plus jouissif à programmer...
    Je suis outré d'un tel choix