🎤 INTERVIEW : Comparaison des différentes capacités sonores sur Ordinateurs 8/16 bits, avec Laurent🎤

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  • Опубликовано: 12 июн 2024
  • Nouvelle vidéo exceptionnelle, où l'ami Laurent nous explique en quoi ça consistait de posséder une bon système sonore sur les machines 8.16 bits de l'époque. On passe ici en détail toutes les principales machines de l'époque (Apple 2, Atari 2600, Atari 8 bits, Oric, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga, etc ... )
    Une nouvelle fois passionnant et très instructif : vous n'entendrez plus vos anciens jeux de la même façon ^^
    Outils utilisées par Laurent:
    - SFXGen sur Oric: forum.defence-force.org/viewt...
    - maxYMiser FM sur Atari ST: www.preromanbritain.com/maxym...
    - Station64 sur Commodore 64: djindikator.net/
    - Comment créer un échantillon sur C64: • C64 DIGIs, how they wo...
    - PT2Clone (Windows/macOS/Linux): github.com/8bitbubsy/pt2-clone
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Комментарии • 91

  • @2001pl
    @2001pl 21 день назад +3

    ces vidéos sont des perles ! merci !!!!!!!!

  • @bobi5500
    @bobi5500 21 день назад +2

    Excellente vidéo ! Génial ce format, invité hyper pédagogue et précis 👍🏾
    Super moment !
    L',Amiga c'était de la science fiction tellement en avance sur son temps 😎

    • @ecdhe
      @ecdhe 21 день назад +1

      Il est clair que les bandes son des jeux Amiga de l'époque explosaient souvent les autres portages. Même pour les jeux où l'animation était très proche sur ST et Amiga, la bande son sur ce dernier était souvent très en avance.

  • @ludog1464
    @ludog1464 20 дней назад

    J'adore votre chaine youtube elle est top , technique comme il faut pour les nostalgiques

  • @oscamps
    @oscamps 18 дней назад

    Rhaaaa… avec la musique de Commando sur 64.😍

  • @keopsequinox1624
    @keopsequinox1624 16 дней назад

    Une autre excellente video, belle série, merci à vous 2

  • @TechTeaTime
    @TechTeaTime 21 день назад +1

    Ah là là comme toujours très intéressant Laurent 😉👍
    Vivement les prochaines vidéos 😊
    Ça serait pas mal également s'il pouvait consacrer un sujet sur le dépassement des capacités de base de l'Amiga, car certains développeurs arrivaient à produire plus de 4 canaux audios, sûrement en utilisant le CPU en parallèle et les graphismes aussi grâce au processeurs dédiés exemple Lionheart, Turrican 2, etc...

    • @ecdhe
      @ecdhe 21 день назад

      Merci 😀 Je ne sais pas pour Lionheart ou Turrican 2, mais une technique est de combiner deux voix en un seul échantillon (en temps réel si besoin est). Bien évidemment ça bouffe pas mal de CPU. Mais étant donné que les processeurs dédiés font une bonne partie du boulot (Paula pour les sons, le blitter) c'est faisable.

    • @user-ok2vu6od8s
      @user-ok2vu6od8s 20 дней назад

      le nombre de voie ne varie pas, car c'est une limitation harware.
      En revanche, avoir plusieurs instru sur une unique voie c possible, ça s'appelle du mixage tout simplement ^^

  • @jel9987
    @jel9987 20 дней назад

    Merci beaucoup !
    Super vidéo comme d’habitude !

  • @r.d7286
    @r.d7286 21 день назад +1

    Honnêtement, Vos videos sont clairement parmi les meilleures sur RUclips. Vous avez la bonne voix, la bonne approche. Bravo

  • @idubzh243
    @idubzh243 День назад

    J'écoute encore très souvent des classiques de l'Amiga sur RUclips : Hybris, R-Type, Turrican, mais aussi l'incroyable modder Moby. Ahhhh Cartouchka !!! L'Amiga fut la machine la plus incroyable de toutes... Mais j'aurai pas craché sur un IIGs.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  День назад

      J'avoue que le 2GS m'a aussi attiré à l'époque ... mais il fallait faire le choix le plus raisonnable ^^

  • @206CCSpitFire
    @206CCSpitFire 21 день назад

    Vidéo intéressante, bon boulot avec la participation de Laurent .. moi qui ai eu un Amiga cela m'a plu .. +1 like

  • @LuxAeterna93
    @LuxAeterna93 20 дней назад

    Très bonne série de vidéos. Je suis dev actuellement donc le code m'intéresse, et je connais un peu la programmation audio. A l'époque j'avais acheté les bouquins pour coder en assembler sur Amstrad et Amiga, mais je m'y étais jamais vraiment mis. Donc d'avoir un petit aperçu c'est super intéressant. Merci encore !

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  20 дней назад

      Un grand merci !

    • @ecdhe
      @ecdhe 20 дней назад +1

      Je m'étais mis à la programmation 6502 à l'époque, ce qui m'a dégouté de l'assembleur pendant des années! Mais maintenant, avec plus de bouteille, des outils rapides et puissants (merci l'émulation et ses debuggers) et Internet il est *nettement* plus facile de s'y mettre.

  • @yakbnr5397
    @yakbnr5397 20 дней назад +1

    Les musiques Soundtracks 4 voies étaient également présentes dans des productions dédiées à l'Atari Ste (qui était une version améliorée de l'Atari Stf sur pas mal de points, notamment le son). Ainsi, on pouvait retrouver des musiques soundchip 3 voies (souvent utilisés dans les jeux), des musiques soundchip 3 voies+1 voie "digitdrum" comme dans la vidéo (les jeux Wings of Death et Lethal Xcess illustrent bien ce type de musique), et les soundtracks si chères aux Amiga , étaient aussi légion chez les démomakers avec de nombreuses démos propre à l'Atari Ste (même s'il est vrai qu'on les retrouvaient rarement dans les jeux). D'ailleurs, le logiciel Protracker mentionné dans cette vidéo, a existé pour l'Atari Ste, je me souviens que je piquais les .mods de mon pote Amigaïste , pour les faire jouer sur mon Atari, en qualité 25Khz, s'il vous plait! Voilà pour la rectifcation; l'Atari Ste avait une diversité de musiques différentes que n'avait pas l'Amiga.

    • @user-sr6gc9ip5h
      @user-sr6gc9ip5h 20 дней назад +2

      ça sonne magnifiquement sur la musique du "Fractal Main Menu" de Mad Max (TLB) , présenté en 1991 dans la méga démo ""Ooh Crikey Wot A Scorcher".
      La section rythmique du titre est folle
      En outre, cet effet fonctionne tout aussi bien sur l'Atari ST de base. L'utilisation d'un digidrum 4bits ne monopolise pas réellement une voie sur les trois disponibles, puisqu'il est toujours possible de mixer le digidrum avec les sons habituels. ça demande juste du talent. Mais du talent, Mad Max n'en a jamais manqué

    • @PascalSquale
      @PascalSquale 20 дней назад +1

      Protraker sur mon Atari je l ai beaucoup utilisé pour lire les MOD... Un pote s amusait à créer dessus, pas évident de souvenirs 😉

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  19 дней назад +1

      Merci pour les précisions 🙏

  • @CaptainDangeax
    @CaptainDangeax 20 дней назад +1

    L'Atari ST avait une sortie MIDI, c'était pour la production audio mais certainement pas l'équipement de Monsieur tout le monde. Donc mon classement des machines que je connais c'est 1: Amiga, 2: C64, 3: toutes les machines avec Pokey (Atari 400 / 800 / XL), 4: toutes la machines avec AY-8910 (Atari ST, Coleco, MSX, Amstrad...)

  • @franckyrocky
    @franckyrocky 21 день назад

    Très intéressant, comme d'habitude. Merci !

  • @bond5174
    @bond5174 21 день назад

    Superbe vidéo. J’attends la suite avec impatience. ❤

  • @portnawak
    @portnawak 21 день назад

    Merci à tous les 2 vivement la suite

  • @titus06000
    @titus06000 21 день назад

    Emission très intéressante. 😊

  • @fabulousfab282
    @fabulousfab282 21 день назад +1

    Hello, Laurent pourra-t-il, une autre fois, nous montrer le logiciel Sonix sur Amiga, car il me semble que ce soft utilise autre chose que des échantillonnages. On y retrouve les ondes de formes manipulables à souhait. Assez sympa à utiliser avec des sons très caractéristique de certains synthétiseurs des années 70/80.

    • @portnawak
      @portnawak 21 день назад +1

      Je serais aussi curieux de savoir comment des musiques telles que celles d'hybris , battle squadron ou unreal(flying) sont créées. Elle me semblent sonner plus chiptune que modules.

  • @LeGlod
    @LeGlod 21 день назад

    9:25 comment ne pas pensé à Ya t'il enfin un pilote dans l'avion :)

  • @syzygievenusienne8413
    @syzygievenusienne8413 21 день назад

    Très bonne vidéo, originale et intéressante !
    Dommage que le Pokey n'ait pas bénéficié d'une démo car il était capable de très bons effets sonores : Alley Cat est assez bluffant sur ce point, sans le moindre échantillon.

    • @ecdhe
      @ecdhe 20 дней назад

      D'un point de vue programmation, Pokey ne semble pas bien plus complexe que le TIA de l'Atari VCS. Comme d'habitude, il est possible d'avoir de meilleurs effets en changeant les registres à chaque rafraichissement d'écran (50/60Hz). Mais la suite de cette vidéo, qui compare des exemples de musiques de plusieurs machines, aura un exemple sur Atari 8-bit.

  • @AlexMenchi
    @AlexMenchi 21 день назад

    La PAULA a des commandes pour manipuler le son du type effet de vibrato, tremolo, portamento ou placer des offsets dans les samples pour les faure démarrer à une adresse souhaitée (en hexa) et un contrôle dynamique du volume

    • @ecdhe
      @ecdhe 21 день назад +1

      Merci pour la précision

  • @Michael_Geyre
    @Michael_Geyre 16 дней назад

    Bonjour
    Merci pour cette série de vidéos d'explications techniques avec exemples, c'est super intéressant
    Toutefois, le son est un domaine que je maîtrise (je suis musicien, arrangeur, (c'est d'ailleurs moi qui ai réalisé les musiques du remake de wonder boy dragon's trap) et sound designer pour différents constructeurs de synthétiseurs)
    Et, si je puis me permettre, il y a dans cette vidéo des approximations, quelques informations erronées, et certains détails qui m'auraient semblés intéressants d'expliquer
    Je peux détailler tout ça dans un commentaire
    Encore merci pour les vidéos, il me tarde de voir la suite

    • @ecdhe
      @ecdhe 16 дней назад +1

      Je t'en prie, détaille!

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  15 дней назад +1

      Merci pour ton commentaire !!!
      Et oui, bien sur, comme l'a dit Laurent dans le commentaire ci-dessous, n'hésite pas à détailler tout ça, on est preneur pas de soucis 😉

    • @Michael_Geyre
      @Michael_Geyre 14 дней назад

      @@GENERATIONMICROS merci pour vos réponses
      Je suis actuellement pas mal occupé, je reviens vers vous d'ici quelques jours

    • @Michael_Geyre
      @Michael_Geyre 7 дней назад +1

      Bonjour @GENERATIONMICROS et @ecdhe
      encore une fois, je suis sincèrement confus de mon intervention sur ce sujet (qui me passionne, certes), mais je pense pouvoir apporter quelques éléments et éclaircir certains points (respectueusement ....)
      encore un grand merci à la chaîne et à Laurent pour ces vidéos très instructives
      si vous souhaitez que je vous fasse en privé une vidéo sur laquelle je vous montre des exemples, synthétiseur à l'appui, de ce que je décris dans cette vidéo, ça sera avec plaisir (mais pas pour tout de suite)
      2:00: je trouve l'explication sur l'enveloppe un peu confuse
      une enveloppe sert à automatiser un mouvement (attaque, déclin, niveau de stabilisation, et relâchement, la plupart du temps)
      Laurent la décrit utilisée sur le volume, mais elle pourrait être appliquée sur d'autres paramètres (exemple, la hauteur de la note d'une voix, ou encore l'ouverture du filtre, comme sur le C64, par exemple)
      beaucoup de processeurs sonores sont dépourvus d'enveloppe, ça n'empêche pas de recréer l'effet en envoyant des instructions pour faire monter/descendre progressivement la fonction visée (volume, pitch, etc ....)
      15:29 onde triangle (pas en pic, c'est pas grave, mais c'est pour l'appeler par son nom)
      16:16 en vérité on entend là une onde rectangulaire (d'accord, c'est un carré dont on a changé la largeur)
      je pense intéressant d'insister sur cette fonctionnalité (PWM = Pulse width modulation) car elle était beaucoup utilisée sur le C64 et n'est pas nécessairement présente sur d'autres processeurs sonores intégrés dans des ordinateurs
      la dent de scie ne devrait pas (à mon avis) être spécifiquement associée à une sonorité type synthétiseur, pour la bonne et simple raison que les synthétiseurs soustractifs partageaient les mêmes formes d'ondes que le Sid (donc Triangle/carré/scie/bruit, pour la plupart)
      Effectivement, le fait qu'elles soient cumulables est un atout non négligeable, qui n'était pas forcément présent sur tout les synthétiseurs, mais il me semble important d'insister sur d'autres fonctionnalités pas mentionnées
      - la synchro: elle permet de synchroniser la fréquence d'un oscillateur sur un autre, concrètement, il jouera une note à la hauteur de l'oscillateur maître, qui lui imposera la longueur de son cycle (ce qui veut dire que si l'oscillateur esclave joue une autre fréquence, et c'est là tout l'intérêt, son cycle sera interrompu afin de tomber sur la fréquence de l'oscillateur maître, en gros, ça permet tout une variété de sonorités (car il ne faut pas oublier que le résultat est considérablement différent suivant la forme d'onde choisie), rajoutons à ça la possibilité de modifier la hauteur de l'oscillateur esclave, et ça permet des sonorités évolutives (comme on peut en entendre sur Terramex, par exemple ...)
      - le modulateur en anneau (ring mod.): c'est un module complexe, mais en gros, il permet de faire (entre autres) des sonorités type cloches, comme on peut en entendre sur Bionic Commando (je vais pas rentrer dans des explications techniques)
      - le filtre multimode et résonant: alors ça aussi, c'est un aspect super intéressant du Sid, et totalement unique (à ma connaissance) sur un ordinateur
      le filtre permet d'enlever des fréquences (le passe bas laissera passer les basses fréquences, passe haut les hautes fréquences, le passe bande laissera passer uniquement les fréquences médiums, tandis que le notch filtrera uniquement ces fréquences médiums, laissant passer uniquement les graves/aigus), la résonance permet de faire "chanter" les harmoniques lorsqu'elles sont coupées, ce qui donne un effet un peu comme si ça faisait "OOOOUUUUAAAAA"
      (l'effet sert à beaucoup de choses, notamment les basses synthétiques)
      - les formes d'ondes: je reviens dessus, le triangle est une forme pure, qui contient à peine plus d'harmoniques qu'un sinus (qui est la forme la plus pure), le son est doux
      la scie va avoir un côté un peu "pincé", et peut servir effectivement à faire tout un tas de sonorités, elle est souvent associée au "violon" ou autres, pour son contenu harmonique qui peut y faire penser (avec une attaque douce et un léger vibrato) ou aux cuivres (mais on peut en faire des tas d'autres choses)
      le carré (modulable): concrètement, quand on pense à une sonorité basique qui fait "bip" c'est un carré, mais, déjà, le fait de le filtrer permet d'en faire des choses bien moins agressives, et d'autre part, la possibilité de varier sa largeur offre beaucoup de différents timbres, de plus, le fait de pouvoir moduler automatiquement (pas un LFO, oscillateur basse fréquence) cette largeur donne un côté faussement riche et vivant au son (on peut en entendre sur quantité de jeux C64, je viens de vérifier, le thème de saboteur 2 en contient, par exemple, ou encore, la basse dans Giana (qui en plus est filtré), le thème de commando est un carré modulé aussi ...
      la puce Sid avait été conçue par Bob Yannes, qui a par la suite co-fondé la société Ensoniq (qui a fait d'excellents synthétiseurs), la puce Sid avait été proposée à Sequential circuits pour faire avec un synthétiseur à bas prix, mais la qualité sonore ne les avait pas convaincus
      une astuce qui me semble intéressante à raconter, qui a énormément été utilisée pour donner l'illusion de polyphonie en utilisant une seule voix, est de faire un arpège rapide sur quelques notes, on entend distinctement que les notes ne sont pas jouées simultanément, mais l'effet fonctionne, vu qu'on entend l'harmonie (sur l'exemple de Commando, la voix 2 est arpégée rapidement à l'octave)
      l'amiga était une révolution technologique, apportant le sampling à très bas prix dès 85, avec finalement pas mal de Ram
      comparativement, le Mirage (de la marque Ensoniq, susmentionnée) sorti en 84 avait 8 voix, mais n'avait que 128Ko de ram, et coûtait plus de 20'000frs
      même année, l'emulator 2 (de chez E-mu) avait 512Ko de ram et coûtait 100'000frs
      (bon, évidemment, la qualité de la conversion et les possibilités n'étaient pas les mêmes, mais tout de même .... et encore, je parle des instruments financièrement accessibles, car il y avait bien plus onéreux !!)
      beaucoup des sonorités qu'on entend dans les jeux ou démo Amiga proviennent d'instruments qui coûtaient parfois beaucoup d'argent, et le fait que l'amiga rejoue ces samples donnait un peu l'illusion que les musiques avaient été faites avec ... bien utilisé ça rendait quand même super bien !!
      après, il était extrêmement limité, il n'y avait par exemple pas de panoramique des voix, c'était 2 voix à droite et 2 voix à gauche
      c'est assez intéressant d'écouter certaines musiques de l'amiga en stéréo pour se rendre compte de la répartition des samples, la gestion des voix
      la Snes pouvait sembler mieux lotie avec ses 8 voix, mais elle n'avait que 64Ko de ram dédiée au son, ce qui, à mon avis, force le respect pour les compositeurs qui ont réussi à en sortir quelque chose de joli, parce que franchement ....
      Voilà, j'espère ne pas vous avoir ennuyés avec mon commentaire, n'hésitez pas si vous avez des questions, remarques ou envie d'exemples sonores

    • @ecdhe
      @ecdhe 7 дней назад +1

      @@Michael_Geyre merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous faire part de ta connaissance sur le sujet

  • @franckyrocky
    @franckyrocky 21 день назад

    Dommage, je ne peux pas être présent en direct le jeudi soir... Je regarderai la rediffusion...

  • @mestemafr3363
    @mestemafr3363 21 день назад +6

    Le processeur sonore de l'amiga était (est !) tellement bon. Il n'avait pas de concurrence. L'Atari se débattait avec sa prise midi, mais à l'écoute ....

    • @MonsieurC64
      @MonsieurC64 19 дней назад +3

      C'est évident, mais aujourd'hui, dans une optique retro / nostalgique les musiques de l'Amiga ont juste vieilli sans "personnalité", alors que celles de l'Atari (et des 8 bits) ont du caractère et évoque directement cette période pionnière de l'informatique. Ces sons synthétiques primitifs paraissent plus vivants que les samples de l'Amiga qui reprenait les sons et les musiques des l'époque.

    • @ByetTony
      @ByetTony 19 дней назад +3

      Là je t’arrête... Quand les Amiga 1000/500/etc sont sortis leurs capacités sonores tenaient tête face aux Fairlight CMI (Newtech demo qui reprend Art Of Noise). Mais à l'heure actuelle , les Atari ST(E) ont toujours une place dans les home studio voire plus ...Faut pas critiquer le couple AtariST /Midi . Le couple amiga/video c'est fini depuis un bail mnt ;-)

    • @julienbraudel7109
      @julienbraudel7109 18 часов назад +1

      L’Amiga n’a jamais tenu tête au Fairlight CMI. Il suffit d’en avoir eu un entre les mains pour l’entendre. Même si l’échantillonnage n’était pas aussi élevé, c’est un vrai instrument (contrairement à l’Amiga). La qualité des outils et des filtres et du DAC surpassent allègrement l’Amiga en qualité sonore et surtout musicale. Dire qu’une demo Amiga est meilleure qu’un disque d’Art of Noise par ailleurs relève de la bêtise crasse. Il faudrait que les gens arrêtent de parler des choses qu’ils ne connaissent pas..

    • @MonsieurC64
      @MonsieurC64 16 часов назад

      @@julienbraudel7109 Oui, et le Fairlight coûtait au moins le prix d'une voiture de luxe, voire plus. C'était un outil pro très haut de gamme. L'Amiga était un ordinateur plutôt grand public (avec une polyphonie très limitée). De toute façon le premier Fairlight est sorti plusieurs années avant l'Amiga, et ensuite il y eut des améliorations techniques.
      Quant à l'Atari, s'il reste utilisé par une toute petite minorité de musiciens, c'est d'abord par habitude ou par nostalgie.

  • @camillecrochu482
    @camillecrochu482 20 дней назад

    Ai beaucoup aimé la vidéo, je me permet de faire une petite requête, d'avoir les nom des logiciels présentés, car c'est un peu dur de les retrouver, et puis, ca peut aider leur créateurs, comme djindikator pour l'outil c64

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  20 дней назад +1

      Merci.
      Je les ai rajoutés dans la description.

  • @charognard37
    @charognard37 21 день назад +1

    Youpi !

  • @Nac-R
    @Nac-R 19 дней назад

    Bonjour est-ce que la musique de shadow of the beast a t'il été conçu avec des échantillons ou des synthetiseurs style emulator 1 ou 2 svp merci super vidéo

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  19 дней назад +1

      Je ne sais pas, je laisserai Laurent répondre s'il a la réponse ...

    • @ecdhe
      @ecdhe 19 дней назад +1

      Je ne sais pas non plus. Et je ne suis pas sûr qu'analyser le jeu permettre de répondre.

    • @Nac-R
      @Nac-R 19 дней назад +1

      @@GENERATIONMICROS merci pour avoir répondu

    • @Nac-R
      @Nac-R 19 дней назад +1

      @@ecdhe merci pour avoir répondu

    • @Chris-bt7zn
      @Chris-bt7zn 19 дней назад +2

      Tous les samples des musiques de SotB proviennent du Korg M1, dixit David Withakker. En fait il a composé entièrement la BO sur ce synthétiseur et a essayé d'adapter le plus fidèlement ses compositions sur Amiga. Anecdote amusante, un possesseur de Korg M1 a refait il y a quelques années de A à Z une des musiques et c'était exactement le même rendu.

  • @MonsieurC64
    @MonsieurC64 19 дней назад

    Le SID était un véritable synthé de type analogique. Pour l'échantillonnage et le bug qu'il exploite, il paraît que le volume des samples était plus faible sur les dernières versions du processeur.
    Quel est le logiciel sur lequel Laurent fait la démo du SID ?

    • @ecdhe
      @ecdhe 19 дней назад

      Station64 (le lien est dans la description de la vidéo)

    • @MonsieurC64
      @MonsieurC64 19 дней назад

      @@ecdhe Merci ! (j'avais mal regardé)

  • @jmcplus
    @jmcplus 19 дней назад

    L'amiga qui peut jouer et passer à autre chose pourquoi ? Parce que l'Amiga bien que machine grand public avait un OS multitache et ceci dès 1985. Note : Microsoft, a fourni un OS vrai multitâche au grand public qu'à partir de Windows XP Home en 2001, juste 16 ans de retard. (note le multitâche de Windows Me, c'était du pipeau, un appli se plantait, c'était la machine entière qui était planté)

    • @ecdhe
      @ecdhe 19 дней назад

      Pour les sons, je ne sais pas si le multitâche d'AmigaOS est utilisé en quoi que ce soit. C'est avant tout le processeur sonore qui fait sa tambouille tout seul dans son coin, qui accède à la mémoire où l'échantillon est stocké directement et qui appelle de temps en temps le CPU pour savoir le prochain échantillon à jouer - mais c'est par le bias d'interruptions donc rien à voir avec le multitâche.

    • @od1879
      @od1879 19 дней назад

      D'accord avec @ecdhe, le multitâche n'a rien à voir et Laurent l'a bien expliqué : quelques instructions envoyées à ce génial proc sonore de cette époque et c'est lui qui prenait le relais.
      Quand au multitâche de l'Amiga, oui il y en avait un. Mais, si j'ai bien compris on atteignait vite ses limites, non?

    • @ecdhe
      @ecdhe 19 дней назад

      @@od1879 la principale limite est qu'à l'époque les ordinateurs étaient grandement utilisés de manière mono-programme. Et quand tu joues à un jeu en général le multitâche n'est pas utilisé (c'est du multitâche pas du multithread). Je serais curieux de savoir dans quel cas le multitâche a été utilisé sur l'Amiga pour faire tourner plusieurs programmes en même temps (et pas simplement avoir plusieurs programmes en mémoire, que lesdits programmes aient besoin d'être actifs en même temps)

    • @olivierzardini6799
      @olivierzardini6799 18 дней назад

      C'est vrai que l'OS est multi tâche mais le premier truc que font tous les jeux, les démos, les soft bas niveaux c'est de dégager l'OS pour justement pouvoir contrôler le hardware directement sans être interrompu par l'OS. Donc, non l'Amiga OCS (Amiga 500 / Amiga 1000) tel qu'il est utilisé pour 99% de ses programmes n'est pas multi tâches. Les soft boot directement de la disquette sans charger l'OS et sans s'en servir. On le voit d'ailleurs quand il s'agit d'essayer d'installer un soft sur un disque dur et de le lancer depuis le workbench, c'est impossible (la diquette n'a pas de système de fichier). Contrairement à un Mac ou un PC de cette époque, on ne 'quiite' pas les jeux pour revenir à l'OS (le DOS ou MacOS). Les jeux Amiga écrasent toute la mémoire et ne protège rien. C'est logique car avec 512 KB de Ram, il serait difficile de faire tourner un OS + un ou plusieurs jeux. Il y a quelques exceptions, ce sont les tous premiers jeux, qui ont essayé de conserver l'OS, mais rapidement cela a été abandonné dès qu'il a fallut avoir un rendu plus qualitatif.

  • @olivierzardini6799
    @olivierzardini6799 21 день назад +1

    Domage de ne pas avoir évoqué l'Apple IIgs (1986) avec ses 32 voies (227 registres) et son processeur sonore ENSONIQ utilisé dans les synthétiseurs de l'époque (Mirage).

    • @CaptainDangeax
      @CaptainDangeax 20 дней назад

      Dommage qu'Apple ait vendu si peu de ce super trop cher 8 bits dépassé

    • @ecdhe
      @ecdhe 20 дней назад

      De fait j'avais complètement oublié que cette machine avait de bonnes capacités sonores. D'autant plus qu'ENSONIQ semble avoir été créé par l'équipe qui a créé le SID du Commodore 64.

    • @olivierzardini6799
      @olivierzardini6799 18 дней назад +1

      @@CaptainDangeax Il en ont quand même vendu plus d'un million... Et je ne vois pas en quoi il aurait été dépassé en 1986 à sa sortie (Processeur 16 bit adressant 16 MB de RAM, Son 32 voies, 4096 couleurs dans la palette, 320*200 256 couleurs, 7 slots d'extension...). On peut en faire des trucs sympa avec cette machine.

    • @olivierzardini6799
      @olivierzardini6799 18 дней назад +1

      @@ecdhe Oui le DOC Ensoniq 5503 est le digne successeur du SID. L'Apple IIgs offre le meilleur des deux mondes, entre un chip sonore qui est capable d'utiliser des sons de synthèses et de les moduler (comme fait le C64) mais aussi de jouer des Samples 8 bits comme fait l'Amiga. Sauf que contrairement à l'Amiga, l'Apple IIgs permet de jouer 32 sons en // (là où l'amiga peut en jouer 4). On l'entend d'ailleurs dans les jeux où l'Amiga doit utiliser une voie pour les bruitages et garder 3 voies pour la musique.

    • @CaptainDangeax
      @CaptainDangeax 18 дней назад

      @@olivierzardini6799 un million c'est que dalle par rapport à 17 millions de C64 et au moins 5 millions d'Amiga. Et puis c'est 256kb extensible à 8mb, le IIGS... et 2,8 mhz, par rapport au 7,16 des premiers Amiga... et le 65c816 est une impasse, alors que le 68000 est le premier d'une longue génération...

  • @user-fo7gq4mx1e
    @user-fo7gq4mx1e 19 дней назад

    Quand j ai revendu mon Amstrad Cpc464 , j ai eu l idée de le brancher sur un poste à cassette à enceinte détachable, le genre de gros poste transportable et pas vraiment portable. Oh pétard, plus rien à voir, les sons et les musiques étaient totalement différents. La tuile, j en ai profité 2 semaines avant qu il parte.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  18 дней назад

      Ah oui, effectivement la qualité des enceintes ça doit jouer aussi ...

  • @fabricejaouen378
    @fabricejaouen378 19 дней назад

    Je ne suis pas du tout d'accord avec la triche du très peu de code pour lancer du son sur un amiga. N'importe quelle personne capable de lire un peu de code voit immédiatement qu'il s'agit d'appel à des fonctions, ou à des routines, qui peuvent très bien contenir des centaines de lignes chacune

    • @ecdhe
      @ecdhe 18 дней назад

      De fait, c'est un argument valide. Cela dit, le bibliothèque utilisée n'est pas énorme (c'est un fichier assembleur) mais il est vrai qu'il faudrait comparer avec l'équivalent sur ST