6DOF高機動ロボットゲーム制作「バランス調整」Episode3

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  • Опубликовано: 22 ноя 2024

Комментарии •

  • @Furutachi_
    @Furutachi_ 3 дня назад +1

    めちゃくちゃ面白そう!
    アニメみたいに大量のミサイルが飛び交うロボゲー最高です…
    以下、見ながら勝手に妄想した駄文なので気にしないでください
    ミサイルでの撃墜が基本?
    個人的には大量のミサイルや弾丸を突破して中距離での銃撃や近距離でのブレード攻撃で敵を華麗に撃墜していけたら嬉しい
    鬼畜な弾幕を様々な手段で回避する弾幕突破ゲーとして尖らせてみるのもカッコ良さそう
    スタッガーあると良いかも
    敵がスタッガーした時という攻撃チャンスが生まれるので、そこで全力で攻撃したり、そのためにリソースを温存したりと、ミサイルやバルカンを連打する以外の戦いも見れそう
    隙が大きい代わりに強い武器が活きるので色んなロマン武器の妄想が捗る
    ミサイルの数とかリアリティはスルー
    面白さ第一だけど演出面はそれっぽく描写する、というロボ作品らしいアプローチが良いと思う
    もし持てるミサイルの数を少なくするなら、ミッション中にドローンを呼べるシステムとか面白そう
    領域内の敵を全て倒すとドローンに追加のミサイルを運んで来てもらえるようにすれば、持てる数が少なくても定期的に補充できるし、リソースを回復して次の領域に移動というゲームっぽい流れが自然とでき上がる
    戦闘中にもドローンを呼んで補充できるトンデモ仕様もあり?
    戦っている最中にリソースが尽きて地味な絵面になるのを防げるし、補充中は無防備だから敵のスタッガー中に補充みたいな戦術が生まれる
    ガンダムみたいにドローンで別装備に空中換装とかもロマン
    以上、興奮して妄想を書き連ねてしまって申し訳ないです

    • @creation1590
      @creation1590  День назад +1

      コメントありがとうございます。
      この妄想非常に参考になりもっと妄想して欲しいくらいです。
      今は試作段階なので攻撃方法はミサイルとバルカン砲の2つしかありません。弾薬が尽きたら近距離攻撃のゲームの流れになるのか?と思いつつも今はまだ検討段階です。
      やはり大量のミサイルと弾幕の攻防を演出するのが方向性として良さそうですね。世界設定やリアリティを考えながら進めてみます。(自分もミサイルの残弾は空母に戻る?など考えました。)
      スタッガーは確かに、敵の動きを作るうえで重要だと思いました。意図的なスキがないと単なる打ち合いになり、駆け引きや攻防の選択が単調になるので、何かしらの攻撃のチャンスもしくはチャンスではないという流れを作るとより盛り上がると思いました。
      のんびりですが動画のテーマが出てきたらまた更新するので、素晴らしい妄想を期待しています!