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【没データ】DPの没マップと没イベントを探索する【ゆっくり解説】【ポケモンD`】
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- Опубликовано: 24 фев 2022
- ポケモンDPの没データを拾い上げます。
任意バグと空を飛ぶコードを組み合わせることで、
没マップと没イベントを起こすことができます。
ということで遊んでみました。
ーバグについての動画ー
(マーキングACEバグ)ポケモン創造バグで遊んでみた! • Video
(マーキングACEバグの元の任意バグ)アルセウスの卵をゲットする方法! • 【DP任意コードバグ】アルセウスの卵をゲット...
没データを不用意に消すと想定外のバグが発生する可能性があるから簡単に消すと言う判断は出来ないアクセス出来ないようにするのが開発側から見ると1番安全な策
なるほど。
触らぬ神に祟りなし、ってことですね
データ1つ消すだけでアドレスズレて大惨事とか、ポインタ直接指定してでも無きゃ起きない事象だろ
@@ccxxii7816アホそう
@@ccxxii7816触らなくていいなら触らない方がよくね?
@@ccxxii7816 昔のゲームは容量節約のためにデータやプログラムの使いまわしを平気でしてたから
アドレスが変わるような変更はなるべくしたくなかった
「わざわざこんなところまで来たの!気合い入ってるわね!」が心なしか没マップに入り込んだ事を言ってる様に聞こえるの草
2:10 コトブキシティ ビル
3:09 クロガネシティ
5:05 コンテスト会場
5:56 ナギサシティ民家
6:29 ノモセ大湿原
7:28 もどりの洞窟
8:11 はじまりのま
9:14アルセウス??
9:23 控え室
9:47 自宅
やむさたさ
ありがてぇ…
なんかこういう意味の無いような没マップ探索やバグ技なんかの紹介って永遠と見ていられる。飽きない
制作した没マップを削除すると、それによって発生するデータのズレによってバグが発生することを恐れ、そのまま入り口を塞ぐことが多いです。
最近では、発売までに上手くいかなかったが、後の追加データ際に本実装できるようになる、といったときに現行バージョンとのずれを減らせるために残しておくor予め作っておくというのもあります。
へぇそうなんすねぇ初めて知った!
昨今のゲームでもアプデしたら発生する予期しないバグもこういうのが原因だったりする
書こうとしたら既に言いたかった事が書かれてました。
元デバッガーですが、まさしくこの通りの理由です。データを消す事によって発生するバグってのも有るので、
どうしても消さなきゃならない理由でもない限り、納期が近くなってから消す事は無いです。
開発中盤くらいまでなら、データを消して発生するバグってのも直す猶予がまだ有るので大丈夫なんですけどね。
没マップにデバッグ用のチートショップを用意することもありますね。テストプレイ用のマスボが買えるチートショップとか。
没アイテムとかも容易に消せないんですよね。理由はアイテムIDがズレたりしたら、全マップ修正しないといけなくなるし、修正漏れがあったらバグの原因になりあますし。
・アイテムIDのズレで考えられる最悪のケース:「この滝の上に行くには秘伝マシンの「たきのぼり」が必要だよ。→ヒカリはひでんマシン08ロッククライムを貰った。→プレイヤー「はぁ?たきのぼりじゃないの!?詰んだんだけど!」」
2世代のムンボがやけどなおしで進化するポケモンみたいなやつ(語源力)
確かにそうか。探検セットはハクタイで貰うよりもクロガネで貰った方がどう考えても辻褄が合う。逆に途中までクロガネで開発しておいたのに、ハクタイにしなきゃならなくなった理由ってなんだろう…?没マップは妄想が捗るな〜。
ジム順入れ替えたんじゃないですかね。本来ハクタイ→クロガネを想定してたがクロガネ→ハクタイにした的な
多分上の人の言ってる通りなきがする
ハクタイシティってクロガネシティ通らなくてもいけるし、自転車貰って自転車道路通ってクロガネシティまで来てねって道順だったんだろうなぁ
4:52
没マップは「削除したことによってバグが起こる」みたいな事があるから、容量や処理負荷の問題がない限り削除しないみたいな話を聞いたことがあります
黒板を使った解説が久しぶりに感じる
初期の頃よく解説で使ってたな。きれいな霊夢が懐かしい。
第4世代当時の一部の情報サイトで「もりのようかんのイベントの発生でウラヤマの屋敷が崩壊してその奥の隠しダンジョンに行けるボツイベントが存在する」とか書かれていたけど実際の画像や動画はまったく無かった。今回の解析動画を観たことで内部ボツデータも存在しないっぽいことがわかり、当時のあの記事はなんだったのだろうか…と改めて思う今日この頃。
別の人が編集でそんなイベント作ってた気がするけど去年の動画だから関係ないかな
@@KIRAYOMI 去年の動画…探して観てみましたが、当時のその逸話を元に再現してみたものなのかな~とか思っています。
8:22 8:49 はじまりのまが2種類…というより、厳密には、やりのはしらが2種類入っています。
ダイヤモンドパールで、左右の柱や門が逆になるようにするためです。
霊夢ちゃんの使っているソフトは、恐らくダイヤモンドですかね?
ダイヤモンド版のやりのはしらで出入り可能、パール版のやりのはしらで出られないように見えます。
↑のタイムをタップしてみてください。同じように見えるけど、左右の柱や門が違うはずです
没マップを呼び起こせる解析班達はほんとにすごいと思う
どうやって見つけるんだろねー
@@user-pm9se5hs7pまぁ、、、メモリ解析だろうね、、、
例の海外勢の動画を初めて見た時、「はえ〜英語わからんけど実機じゃ再現できないんやろな」と思ったまま終わったけど、そこからさらに発展させてった日本解析勢しゅごい
遥か昔、RUclipsはじめたばっかりに見たことのあるマップを久しぶりに見れて謎のうれしさがこみ上げてる
おそらくこれのことですね。
ruclips.net/video/9oXtrX7Gj4c/видео.html
さも当然のようになみのりをさせられるディアルガ
没マップてのは消すのにも労力がかかる。デバッグ時点では実装する気があったものを完全にゲーム内から消すと、どこかしらで不具合が起こる。だから、元々あったものは消さずに裏に隠したりイベント自体を発生不可にするだけにとどめるんですね。
6:50 何気にディアルガでなみのり使ってて笑う
もどりのどうくつの没マップは実在マップのフォーマットみたいな形で保存されてそう
ゲームの開発はしたことないけど、
業務システムの開発でフォーマットファイルをユーザーの普通の処理では手に届かないところに保存させて処理でそのフォーマットを利用するっていう開発した経験ある
プログラムとか書いてたらたまにあるんだけど、現在正常に動いてる状態で、どう考えてもいらない部分消したくても消したせいで自分にもよく分からない挙動したら嫌だからそれなら消さずに今の正常に動いてる状態保った方が良いよなー、って感じで消さずに残す感じですね多分
3:45 ここ横のお母さんが罠にかかったみたいで草
任意バグじゃなくて任意コード実行のほうが分かりやすいのではっていっつも思ってる
このマップ結構前に没マップ集ってので見た気がする。任意コードが完成する前からデータがあることはわかってたんかな。没マップって消すとややこしいから残してるらしいけど
なんか夢があるよね
チートで行ってる動画はあったので発見はされてましたね!
昔のゲームってこういうバグとか裏技とかに妙にワクワクを感じた。
最近はアップデートですぐ対応されるからこういう楽しみ方ってあんまりできないんだよなぁ。
当時コンサート会場でやってみたかったことが15年の時を超えて叶った瞬間だな
9:14の腐れ饅頭さんの「DQQQQQQQQQN」が狂おしいほど好き
はじまりのま、8:22らへんと8:49らへんの階段登ってるシーンで止めるとわかるけど、階段の左右にある四角いごつごつした柱が正規のものだと左にあって没マップだと右にある、という違いは見つけた
(追記)
同じような違いが8:33らへんと8:50らへんの右下と左下を見たらあった
実はダイヤモンドとパールではやりのはしらのマップは反転してたりします…
@@F-4E_ANM_Kurnass そうなんですか!初めて知りました 博識ですね
じゃあ左右反転させたもの作ろうとしたら間違えて配置が全く同じものを2つ作っちゃった(マップIDだけ違うみたいな感じ?)1個没にしようみたいな感じですかね
謎ですね
@@user-vi9vy1ij6v
恐らく…
謎は深まるばかりです…
ちなみにプラチナだと柱の位置が左右対称になってたり…
ダイヤモンド用とパール用で2つのマップがあって片方が出口封鎖で没マップになったのかも(ダイヤモンドの没マップがパールの正規マップで、パールの没マップがダイヤモンドの正規マップ)
こんな感じの動画久しぶりだね〜
たまにはこんな動画で楽しむのもまた醍醐味
複雑なプログラムとかだと、不必要なものを削除するよりそのままにしておく方が良いんだよね。不必要であっても消す事でエラー吐いたりデータにバグが残る可能性があるから。必要なデータを消す人為的なミスも減るからね
恐らくそんな理由なんやない?
なぞのばしょで迷子になったからあなぬけのひもとか使える洞窟を探してたら見た事ない会話テキスト出てきた事ならあるな。
ギンガ団幹部が2人で悪事してるみたいな感じだった気がする。
データを消すと他のバグを誘発させる可能性があるので、迂闊に消せないから
このシリーズ一生飽きない
3:09 すげぇ、ダイパにもBWみたいに3Dの室内マップがあったんだ
たしか特別な建物以外は全部2Dだったよな
ダイパのマップは基本3Dなんじゃないの?
@@nom3132 家の中は基本全部2Dだったよ
5:40
合体してて思わず吹き出してしまったww
通常マップと没マップを同時に表示して間違い探ししたら楽しそう。
マリカwiiといいダイパといい、この時代のゲーム本当に長く遊ばれてるな
あんまり内部の事は、言えないですけど
任天堂のSDKでLua言語と呼ばれる、とっても軽いプログラム言語を使用してスクリプトを組むんですけど一度デバッグ用でビルドしちゃうと後から修正しにくいデメリットがありまして...
よく先方とのミーティングで試作版を提出する際に一時的に実装して使用するといった事はありましたね。
*ただ任意コードが実行されない限りコードは、コメントアウトされています。
なので実質容量関係ないです
お疲れ様です
冒険心を掻き立てられますね〜
没マップの探索と没理由の妄想は夢が広がりますね
没マップいいですねー
バグの解析を理解するの大変だから重宝です❗️
新しいことを見つけた海外勢とそれをテンプレ化した日本勢凄すぎる
6:49 バグに慣れ過ぎて、この違和感に気づかない
没マップは魅力に満ちてるよな
別エリアのイベント呼び出せれば主人公無理やり動かしてもっと探索できそう
この解説の仕方久々やなー
もっとやって❤️
はじめてこんなに早く観れた
お疲れ様です
このなんでもありなダイパ原作を“忠実に”再現してるからBDSPはバグだらけだったのか
わざとだった説わりとありそうw
1.0.0でバグなしの1.1.1でめっちゃバグありで1.1.3でほぼ消えるとかいう初期バージョンに戻してもバグ使えないとはいえw
没データはロマンを感じるから好き
ナギサシティ民家の没マップはプラチナで追加されたアカギのじいちゃんの家っぽさがあるね
0:29 というわけで、ここがどこなのか っていう某動画のテロップを思い出した
見ていて楽しかったです!
1:48 この辺の話、IPアドレス感あって好き
2年後とかにはこれよりもっと進展してそう
架空のジムリーダーとかいそう
5:03
下手に没マップ消すとそれが元で新たなバグが発生したりするからそのままって聞いた事があるゾ
デバッグルームが残ってるゲームもそれが理由なんだとか
没マップとか没イベントとかは無理に消しちゃうと逆にバグが起きる可能性があるから放置が無難なんだよな
没マップとか没データは発売前に消せる奴は消しているけど、たまになぜか消すとプログラムの挙動がおかしくなるデータがあるらしく、そういうときは仕方なく残しているらしいです。風の便りで聞きました
なんか没データを消してしまうとそれに依存してるデータも使えなくなるから無闇に消せない、というのは聞いたことがある
没データ消さないのは消したりするとバグったりする可能性があるから消さなくといいものは余計な事しないで残しておくらしい
世間が死ぬほどヤバイ状況の中、こういう動画で笑顔にしてくれるワタル帝国はやはり至高
その話題を出してまでわざわざ褒めるのは不躾で不愉快
普通にいつも面白いとかでええんやで
@@YMALEY それは失礼---
@@YMALEY ふゆかいでもなくね。人それぞれ捉え方違うし
@@kise0618708 人それぞれ云々だと不愉快は間違ってないのでは?実際私はちょっとどうかな?とは思ったし。
「〇〇さんがお亡くなりになったけど××さんの面白い動画で笑顔になりました!」これと同じこと、それ以上にヤバいことを言っているのは自覚したほうがいいね
@@kise0618708 この人は不愉快やったんやろ
エンカウントしないことを視聴者に教えるには甘い香り系統使うのもありだと思います!わかりやすき
うっ、帝国のバグ解説っ、すげぇと思いながら分からなくていつの間にか寝ている…
没マップを残す理由は、そもそも行き来できないなら消す必要がないからかな?
不用意に消すとそれまで問題なかった場所にバグが生じる可能性もあるし。
没デーダを消したら、別のバグが発生してしまうからあえて残してるらしい
久しぶりの解説時のBGMだったなあ
でもこれを10年くらい前に改造だとか批判されながら投稿してた人もいたんだな
まだまだ新しい遊びができるダイパすげぇ
4:56 使わないからって消すと、別の場所でのバグの原因になったりするから消さないで大丈夫ならそのままにしておこうって感じです。
通信部屋から自宅に戻ったの、普通に出ると直前のマップ(ポケセン)に戻る処理なのに直前のマップがおかしいから初期マップに出たって感じなのかな
某マップって残しておかないと消したことによって余計なバグを引き起こす可能性を秘めてるから基本消さないんですよ
クロガネ炭鉱の坑内員、夜はみんな寝てるってことは一番方だけなんですね…
んー腐れ饅頭って毎回聞いてると愛着湧く
2:21 ゲーフリはこのバグを予期していた……?
没になったものを残す理由は、必要なものが全てそろっている状態で不要なものを消す理由が特にないからです。
開発途中なら不要なものを消して領域を確保したり、仕様変更に合わせてそのまま修正することもあるでしょうけど、
一通り完成してから修正入ったものに関しては、それを削除することによってどんな影響が出るか解らないし、
それを精査する時間もないなら、とりあえず通常操作で出ないようにだけしておけば、残ってても問題ないよねってことです。
壁一枚隔てた向こうに知らない世界があるってbackroomじみてる
Q:なんで没マップ消さないの??
A.没マップを消しちゃうと変なバグとかが起きちゃうかもしれない...
とか、消しちゃったことで新しいテストやデバッグの手間が増えちゃう...
みたいなのを防ぐには変に消すより残しとく方が安全っていう事情ですね~
きいろって名前のコダック、ポケスペで見たことある気がする。
解説ありがとうございます。
当たり前のようなディアルガのなみのり
自分が開発側だったらあえて残した没マップのNPCにヤバい発言させていつバレるのかチキンレースしたいw
最初の解説の感じが懐かしい笑
ミオシティの波止場の宿
ウラヤマさんの2か所の塞がれている出口先
中古でダイパが安く入手できそうだから、遊んでた当時から気になってた上二つについて自分でも探ってみようかなと思った。
昔試したことあります…
※結末を知りたくなかったら見ないでください↓
どちらもワープ先が設定されてないのでどこにも飛びませんでした…
海外のトンデモ技術を使い易いように加工するのが得意な日本をここで見ることができて少し嬉しい
はじまりのまの違い気づいたけど、これ没マップと本来のマップが左右反転してる
実はダイヤモンドとパールでは反転してたり…
ドラクエ7みたいに、過去と未来を行ったり来たりして少しずつミアレを再復興していく物語だったら楽しそう
最終的にはいきすぎた善意のお陰で世界のバランスが崩れて、序盤から一緒にいたプニちゃんが急にカッコよくなって世界を救ったり、、
1:27 これって上手く利用すればダークライイベントで行く予定だった民家に行けません?
発見した海外勢も凄いけど、それを誰でも出来るようにした日本勢も凄いよなwww
滑稽‼︎が東大の漢字の書き取りでたけど、ミーアさんの動画見てたおかげで書けた!
当時開発に携わっていた人にどうして没になったのか、どんな没マップや没イベントがあるのかを解説して欲しい
任意コード実行が正しいはずだけど任意コードって言うのはよく聞くけど任意バグは初めてだ
16進数のA、B、C、D、E、Fは10進数の10、11、12、13、14、15に該当します!
黒板ありきの解説久しぶりですねー
魔理沙出なくて霊夢の方だし
なんか新鮮(*゚▽゚)ノ
久々にこの感じの解説
頭痛が痛いっていう自称叡智さんかわいいな
ポケッチ電卓もこんな使われ方するなんて誰も思ってなかっただろうな。。
あの懐かしい下画面の電卓でコマンド入力できんのすごいなぁ…
あまいかおり使えばエンカウントの検証楽そうですね
ヒスイ地方より謎が眠ってるなぞのばしょ
これ昔ニコニコで上がってたマップか…チートなしで行けるようになっちゃったのすげー
しれっとあったコトブキジム気になります笑(もしもあったらノーマルタイプジムかな?)
最初の没マップは、初代ポケモンのアニメシリーズに登場したデータでポケモンを戦わせる学校に似てるね
どちらかと言うとファクトリーかもしれないなぁ
貸し出したホログラムで対戦させる感じの
BWにもこういうあったらいいなあ。p2ラボのやつくらいなのだろうか。
何事もないかのように空を飛ぶで侵入するの草