şuan basit bir grafik motoru oluşturuyoruz zaten. Yani oyun motorunun çizimle uğraşan kısmı ile.sistemi geliştirmesi zaten zor ama öğretmesi çok daha zor.
hocam üç kere ayrı glm::mat4 mtxRotX = glm::rotate(glm::mat4(1), glm::radians(m_eulerAngles.x),glm::vec3(1.0f,0.0f,0.0f)); şeklinde rotasyon hesaplayıp bunları çarparak birleştirmişsiniz, glm::rotate in bu üç euler açıyı aynı anda alıp rotasyonu direkt bulan bir overload ı yok muydu? bu arada euler yerine quaternion kullansaydık 22:40 taki sorun oluşur muydu?
rotate 'in hangi eksen sırasına göre döndürdüğünü biliyor musun ? Dikkat ediyorsan bizim bir sıraya ihtiyacımız var. Bilsen bile rotate fonksiyonunun kullandığı sıraya bağımlı kalırsın. Ama rotate yerine glm::eulerAngleZYX gibi bir fonksiyon kullanabilirsin. Bu fonksiyonun 6 sürümü var. istediğin sıra ile çarpımı yapıyor. daha doğrusu çarpım yapmadan matrisi oluşturuyor. glm::eulerAngleZYX fonksiyonun kodu açık içine bakabilirsin. Quaternion kullanmadan da çözebiliriz o sorunu yerel eksenler etrafında döndürürerek. ilerde yapacağız
hocam nekadar teşekkür etsem az
Teşekkürler.
opengl ile ilgili basit bir oyun motoru eğitim seti yapmayı düşünüyor musunuz gerçekten çok kaliteli içerikler çıkartıyorsunuz
şuan basit bir grafik motoru oluşturuyoruz zaten. Yani oyun motorunun çizimle uğraşan kısmı ile.sistemi geliştirmesi zaten zor ama öğretmesi çok daha zor.
hocam üç kere ayrı
glm::mat4 mtxRotX = glm::rotate(glm::mat4(1), glm::radians(m_eulerAngles.x),glm::vec3(1.0f,0.0f,0.0f));
şeklinde rotasyon hesaplayıp bunları çarparak birleştirmişsiniz,
glm::rotate in bu üç euler açıyı aynı anda alıp rotasyonu direkt bulan bir overload ı yok muydu?
bu arada euler yerine quaternion kullansaydık 22:40 taki sorun oluşur muydu?
rotate 'in hangi eksen sırasına göre döndürdüğünü biliyor musun ? Dikkat ediyorsan bizim bir sıraya ihtiyacımız var. Bilsen bile rotate fonksiyonunun kullandığı sıraya bağımlı kalırsın. Ama rotate yerine glm::eulerAngleZYX gibi bir fonksiyon kullanabilirsin. Bu fonksiyonun 6 sürümü var. istediğin sıra ile çarpımı yapıyor. daha doğrusu çarpım yapmadan matrisi oluşturuyor. glm::eulerAngleZYX fonksiyonun kodu açık içine bakabilirsin. Quaternion kullanmadan da çözebiliriz o sorunu yerel eksenler etrafında döndürürerek. ilerde yapacağız