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似たような話ですが、先行展開時にモンスターを攻撃表示で出すべきか守備表示で出すべきか、は気になりますね。攻撃力3000/守備力2000みたいなモンスターをダメージを受けないために守備表示で出したら、バトル入られて攻撃力2300とかに倒された…みたいな場面、一度くらいはみんな体験してないかなぁ。してると良いなぁと。どうやって仮定とか計算式を出すべきか、は全くピンと来ませんが…ね。出すモンスターの攻守の差とか使うしかないのかなぁ、全モンスターの攻撃力分布とか面倒そうだしなぁ…。
先攻展開時は、相手のデッキタイプが基本的に不明なので今回よりも多くの仮定が必要になりそうですね…・ライトニングストームの採用率・狐狗狸さんのおっしゃるような環境における攻撃力分布といった項目が、少なくとも必要になりそうですね…
@@UNPOKOCHINPO いやぁ。やっぱり難しいですよね、仮定とか諸々。で、しかも後攻以降だと、そこまで必要な話ではなくなるという…。基本的に遊戯王公式自体は、所謂ブルーアイズ打点の3000は意識してはいると思うので、3000打点で殴られた時に、失うライフとのリスク差…とかにしても…微妙そうか…2800/1800とかのモンスターを攻撃表示で殴られてもライフが200減るだけなので、守備表示よりは攻撃表示にすべき、みたいな。気にはなるんですよねぇ。結構、経験でみんな攻撃表示か守備表示選んでる気がします。が明確な指標はないと言いますか…でも2500/3000とかは守備で出すだろうし、3000/0は攻撃で出す、のはそりゃそう(極論のためわかりやすい)なはずなんですよね。と長々失礼しました…結局、破壊系で吹き飛んでーとか加味し始めたら、高い方に合わせて出せば問題なしに落ち着きそうなのものでしたね…。
環境では見かけないとはいえ、ゴーズとかトラゴエディアって特殊なんだなー。
昔はゴーズケアで小さい順がスタンダードだったというのを目にして、現代だとどういう順がいいのかなって思って考えてみました👀
@@UNPOKOCHINPO 自分の盤面がゴーズの打点を超えられるかで分岐するんですが、超えられない場合は、「小さい順で殴る」んじゃなくて「2 番目に高いやつから殴る」がスタンダードだったと思います。当時は「どうしてそういう理由なのか」とかは考えたこと無くて、盲目的にそれに従っていました(笑)
似たような話ですが、先行展開時にモンスターを攻撃表示で出すべきか守備表示で出すべきか、は気になりますね。
攻撃力3000/守備力2000みたいなモンスターをダメージを受けないために守備表示で出したら、
バトル入られて攻撃力2300とかに倒された…
みたいな場面、一度くらいはみんな体験してないかなぁ。
してると良いなぁと。
どうやって仮定とか計算式を出すべきか、は全くピンと来ませんが…ね。
出すモンスターの攻守の差とか使うしかないのかなぁ、全モンスターの攻撃力分布とか面倒そうだしなぁ…。
先攻展開時は、相手のデッキタイプが基本的に不明なので今回よりも多くの仮定が必要になりそうですね…
・ライトニングストームの採用率
・狐狗狸さんのおっしゃるような環境における攻撃力分布
といった項目が、少なくとも必要になりそうですね…
@@UNPOKOCHINPO
いやぁ。やっぱり難しいですよね、仮定とか諸々。
で、しかも後攻以降だと、そこまで必要な話ではなくなるという…。
基本的に遊戯王公式自体は、所謂ブルーアイズ打点の3000は意識してはいると思うので、
3000打点で殴られた時に、失うライフとのリスク差…とかにしても…微妙そうか…
2800/1800とかのモンスターを攻撃表示で殴られてもライフが200減るだけなので、守備表示よりは攻撃表示にすべき、みたいな。
気にはなるんですよねぇ。結構、経験でみんな攻撃表示か守備表示選んでる気がします。が明確な指標はないと言いますか…
でも2500/3000とかは守備で出すだろうし、
3000/0は攻撃で出す、のは
そりゃそう(極論のためわかりやすい)なはずなんですよね。
と長々失礼しました…
結局、破壊系で吹き飛んでーとか加味し始めたら、高い方に合わせて出せば問題なしに落ち着きそうなのものでしたね…。
環境では見かけないとはいえ、ゴーズとかトラゴエディアって特殊なんだなー。
昔はゴーズケアで小さい順がスタンダードだったというのを目にして、
現代だとどういう順がいいのかなって思って考えてみました👀
@@UNPOKOCHINPO 自分の盤面がゴーズの打点を超えられるかで分岐するんですが、超えられない場合は、「小さい順で殴る」んじゃなくて「2 番目に高いやつから殴る」がスタンダードだったと思います。
当時は「どうしてそういう理由なのか」とかは考えたこと無くて、盲目的にそれに従っていました(笑)