【タクティクスオウガリボーン】オリジナルとリボーンの比較・変更点【ゲーム夜話】
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- Опубликовано: 13 сен 2024
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みんなで石を投げあうの、自分的には楽しかったなぁ
分配システムはすごくスマートで、演習との組み合わせもとても便利!
演習でいろんな街や城でキャラたちが勝手に動き回っているのをただ見るのもすごく楽しい(まだ序盤だからかもしれないけど)。
動画にあるようにこのキャラにとどめをささせるとかややこしいのが減り、かつ、チームで勝ったんだから経験値も分配という感じで自然にとらえられました。
考察動画も楽しみです。
オウガバトルサーガは、リメイクよりも完結させてほしいな。
いつまでも、「未完の名作」であってほしくない。
バフカードに関しては否の意見の方が圧倒的に多いと思う
効果が強すぎる上に出現率も高く、出現位置もランダム
とれなければステージ難易度に直結する程の要素で、とることが半ば強制される
せっかくキャップ限界まで育てても、バフカードをとらなければほぼ勝てない
この手のランダム要素ってのはステータスへの影響値を少量程度に留めて置かないと、上ブレをお祈りするだけの運ゲーになる
恐らく、穴熊という戦術をピンポイントに殺したかったのかと
伝説のオウガバトルもいつかリメイクをしてほしいなぁと思う限り
松野さんの曰く難しいみたいです。
エンジェルというワードを出すだけでアウトとか。
@@kk-ql5df えー、真・女神転生シリーズはリメイクしてるのに……
@@kyokatayama1845
やるならアトラスでやるしかないとも言ってましたね。
@@kk-ql5df 名前がアウトなら一部の名前を変えてリメイクして欲しいなぁ。
@@kk-ql5df 頭捻ってェンジェル 大⚪︎天使
死者宮まで来ましたがかなり楽しめています。レベルキャップは個人的には良いシステムでした。好きなキャラが飛び抜けすぎて冷めることも無いので遠慮なくお気に入りキャラ中心に戦術を練れる点が気に入っています。俺ツエーは2周目かららしいのでそれはそれで良いのかなと。しかしやはりシナリオや各人物の設定や発言が秀逸だと改めて感じますね。いやホントすごい…
予告されていた夜話様のタクティクスオウガ解説リベンジも楽しみにしております。(初の1ヶ月ぶち抜きスペシャルに期待w)
SFC版のトレーニング、味方同士でわちゃわちゃするの大好きだったのですよね
AI対AI見る観察の楽しみは残ったので、そこは嬉しいですね。
正直バフカードはいらなかった。
特に攻撃力アップの効果が強力すぎて取りに行くことが絶対になるから戦略の幅(=行動の選択肢)がむしろせばまるし、
何よりマップ上に湧きすぎて画面が見づらい。
見づらいと言えばリザルト画面の旗がゆらめくのも非常に見づらい。
それ以外は良リメイクだと思う。
タクティクスオウガは昔からガチ勢の評価が高かったですからねえ。PS2全盛期にも某紙のユーザーランキングでSFCタイトルで唯一残っていたくらいですから。そんなタイトルはこいつとSSの『街』くらいでしたもんね。色褪せないのでしょう。
無印は当然、伝説のオウガバトルを発売当時にプレイしオウガバトルサーガにハマったアラフィフな私。
PSP版の件があるので様子見るつもりが案の定購入。
現在P5Rプレイ中(120時間突破)、クリア後に2周目行くかリボーンに行くか悩んでます。
さて、無印を超える事が出来るか今から楽しみ。
声優に全く興味ない私ですが、当時から大好きなシスティーナな声だけは気になる。
嫌な予感がプンプンするので、音声カット機能があって良かった。
「スーファミ版で無双する弓」の代表にアロセールを出してらっしゃるの、ニヤニヤしちゃいます。同志。
数年前ゲーム夜話さんの動画でタクティクスオウガの存在をしり、運命の輪を買ってどハマりしました。発売後時間が経っていたので関連本などを探し回った記憶があります。
今度はリアルタイムでリボーンをプレイしながら、またゲーム夜話さんのお話しが聞けてなんだか感慨深いです。感謝。
レベルキャップはまあいいけどさ、
全50マップくらいのゲームでLv19のまま10マップくらい成長させてくれないのはSRPGとしてどうなん???
って思ったよ正直。
それだったらレベル要らんやんとは思う
改めてアップされるタクティクスオウガ考察動画、楽しみです☆
もういっそ新作出してくれ
SFC版ではロウルートから始めた自分ですが、運命の輪では顔グラが金色テラーナイトだったグアチャロが、固有顔グラになってて、大変驚きでした♪。
今日はこれからタインマウスの丘ですから、頑張ってグアチャロ倒して、アポリネールはどうなっているのか、確認してみたいと思いますw。
旧作、運命の輪は途中で挫折してしまった超が付くほどのへっぽこプレイヤーですが、現在リボーンを楽しくプレイ中です。
リボーンはほぼフルボイスなのと、TwitterやRUclipsで生みの親である松野さんが解説して頂いているのでモチベーションを保つことができます。
(好きな声優さんが多数出演されているのも好ポイント)
賛否両論が出ている新システムは言われているほど気になりませんでした。
松野はtwitterで「バフカード取るのは前提のバランス」的な発言をしていたようなので、自分はリボーンはスルーかな・・・。ダメージ計算でのある程度のランダム要素は別に許容できるけど、わざわざランダムカードのこと余計に考えながらプレーしたくはないなあ。
レベルキャップも含めて「確実に勝つ」ということがあまりよく思われていない感じですね
今作PSPに比べてシステム周りすっげー洗練されたのは間違いないがバフカードのせいで戦略の幅が逆に狭まってて残念感すごい。
敵を待つという行動が不利益にしかならない場面が大半で何故こんな訳の分からないカードが大量に湧くようにしてMAPが汚らしくなるのを実装したのか謎
バンバン前に出て頭の悪い敵とガンガン殴り合ってほしかったと思われる
ヴァイスのあのセリフ、記憶力ニワトリだから「あれ?そういう話だったっけ?」とか思ってたけど、今作追加された要素だったんですね。その後もダメもとでカチュアだけ誘ってみたり、いじましくて微笑ましい(?)んですよね…(笑)
ゲーム面では、レベルアップ回りが快適なのはストレスフリーで良いけど、バフカードは効果が大きすぎて無視できず、行軍方向や接敵エリアが限定されてしまい、戦略の幅がとても狭くなってしまっていて残念に思いました。隣の芝生かもしれませんがカードが両軍の中間地点よりも敵軍の近くに寄りに湧く印象も強くて新たなストレスが…(笑)
演習+AIとユニオンレベルで手軽さと歯ごたえのバランスが高いレベルで取れてると感じますね、とても遊びやすい
ヴァイスの追加セリフもたったあれだけで積もり積もった感情が感じられて、あの行為がより自然な流れになった感じが
ただバフカード周りはもう少し調整して欲しいですね、湧きすぎてマップがちょっと見辛く感じたり
タクティクスオウガは、今回初めてプレイさせてもらっています。
シミュレーションRPGは、スパロボくらいしか遊んだ事がなかったので、歯応えのある難易度に新鮮に楽しめています。この動画内でも触れられていましたが、ゾード湿原では大変苦労しました。
ストーリーはまだチャプター2までしか進められていませんが、選択肢一つでその後のストーリーが大きく変化していきそうで今後のプレイが楽しみです。
最終章出てほしいねぇ。
そもそも、緊張する戦闘の多い本作で、
バフカードのシステムは、余計なストレスを
プレイヤーに与えるだけな感じに思える印象。
演習でAIにしても持っているアイテムは使われるから、ちょっと注意が必要ですね
この動画を見て、STEAM版を購入しました。
運命の輪でやり残したことが多すぎるのでリボーンを購入しプレイしてます。レベル制の大幅な見直しと演習の追加でレベルのせいで進めれない、が起きずテンポ良く進められ嬉しい限りです。
スキルが最大4個までしか付けられないから壁役のナイトでも攻撃チャンスを増やす挟撃を入れるかファランクスとHP上昇を入れて耐久生存ガン振りにするかの判断もしっかり考える必要があってスキル面も好ましい変更があり面白く感じます。また反撃ができるかやガードとは違う判定のパリィができるかが装備によって決まるから一見『初期武器だし要らない』と思いきや『パリィ付き初期ダガーをウィザードに持たせる』という装備構成の思考も面白く感じてます。
ただ、敵のAIがなぜか状態異常魔法を使わないなど戦闘難度に関しては少し甘く感じるのも事実です。バフカードも上昇値が高すぎるので『バフカード取ってバルダーハンマーで暴れん坊ナイト』がメイン火力にできてしまう。でもランダム性がないと固定化された戦闘ばかりしてしまうし初心者救済措置の一種でもあるように感じるのでバフカードの存在自体は全否定はできないです。
ローグを敵専用にしたのは許せん
やはりスーファミ版が1番好きだったかな。
今まで高低差の無いシュミレーションばっかりやってたんで新鮮でした
バフカードと弓の弱体化で、地形の有利不利や陣形とか無意味になったと思う。
分かりやすい!
ゲームの良さについては、もはや語らなくて良いかと思いますが、何が便利ってマウスが便利。戦闘はコントローラーの方がやりやすいですが、その他の編成画面やらはもうマウスからコントローラーには戻れない。Steam版でない人も、コレのためだけにPS用にマウスを買っていいレベル。
お疲れ様です(*´ω`*)
タクティクスオウガは初めてプレイします。
FFTは何度もプレイしたので戦闘システムは大雑把に飲み込めましたが、逆に仲間同士で戦わなくても経験値が入るのはテンポよくていいと感じています。
確かに夜話さんが言われるようにその時の戦闘の目的に集中できますね!
ただ、レベルキャップのおかげで弱腰スタイルのプレイヤーは毎回ギリギリの戦いを強いられています(^o^;)
まだ序盤も序盤なので、これから物語がどう進むのか楽しみです(*'▽'*)
ただ……カチュアが好きになれない…(´・ω・)
好きになれるルートはあるのだろうか…。
リボーンが売れたらそろそろオウガバトルサーガの新作出してくんねぇかなぁ
待ち戦法が圧倒的に強いというSRPGの抱えてる永遠の問題を回避するために、
バフカードを先に拾うために歩かせようとさせてるんでしょうけど、
これだと待ち戦法が不利過ぎます・・・
ちょっと極端過ぎるんですよね
素早くクリアするとアイテムが手に入るとかなら
待ちのほうが戦いは有利だけど、先行したほうが得するみたいな感じで
プレイヤーに選択の自由が出来たと思うんですけどね
まあ選択してほしくなかったと考えるべきでしょうね
リボーンは生まれ変わるという意味なので、一新され新鮮味があるのは面白いと思います。
旧作が恋しくなったらまたそっちで遊ぶだけなので
バフカードの汚部屋に。アロセール(笑)になったのは残念だがシスティーナとセリエが強くなったのでよしか。弓は弱くてもアロセールの存在感は欲しかった。
レベルアップ時のステータスアップはクラスで固定なのでしょうか?SFCの時は+0〜+2の幅があり、お気に入りのキャラはフリー戦闘でしかレベルを上げないようにして厳選してました。レベルアップ回数の様な有限のリソースで強キャラを作るの好きで、無限に手に入るドーピングアイテムを注ぎ込むのとは違う楽しさを感じます。
タクティクスオウガ初めてやってます❗トライアングルストラテジーから入りました❗
レベルキャップまで上げてから進めないと脳筋には辛いですねwただ、楽しすぎてついつい遊びそうになってしまい、寝不足になりそうで危険w
お疲れ様です。
ちゃんと運命の輪もプレイして、比較されてる内容が素晴らしいですね。
個人的に、今作は過去一のバランスだと感じています。
レベルキャップもバフカードも歯ごたえがあります。
編成でシミュレーションして、マップ上では動きを考えてと、常に思考を求めてきます。
それらを加味したゲームプレイは、これまでのTOの中でも最高の物だと思いました。
オウガシリーズのちゃんとした続編欲しいね、64は何か微妙だったし…
毎回楽しませていただいてます!
スターオーシャン1、
アクトレイザー、
アークザラット(できたら3も)、
初のスーファミ作品のFF4、
聖剣伝説3、
ロマサガ1、
ドラゴンズクラウン、
などで是非やってほしいですね!
よろしくお願いいたします!
オウガシリーズよりずっとライトなDSで発売されたFFTA2封穴のグリモアもリマスターかリメイクしてほしい。12で登場した種族が個性豊かで愛おしいキャラになってたりやり込み要素のクエストもたくさんあって楽しめる作品
リメイクもいいけれど、続編も作ってねが正直な感想です。
FFTのリボーンもやりたいっすな…
追加シナリオ、追加エンドがないとなぁ
アサシンクリードシリーズ、オリジンズ、オデッセイも解説お願いします!!
厳しい意見かもしれないけど、このくらいのマイナーチェンジでリボーンって新作っぽく売り出すのはさすがにどうなのかと。
あと、レベル制限とか、この手のゲームでプレイヤーのやり込みを制限する要素はON/OFF出来るようにしたほうがいいのではないかな。
リメイクばっかり作ってないで、あのクオリティのシナリオと音楽でいい加減新作を作ってほしい。
さすがゲーム夜話
言いたいことを全て語ってくれる
タクティカルシミュレーションゲームが好きな人は
TOやったことがある人でも(運命の輪を含む)
TORはお勧めです
良いリメイク作品です
これは間違いなく「買い」でございます
負けて負けて、考えて勝つ。
シミュレーションゲームのあるべき姿であると思う。
一方で初心者入門に良い作品と言える難易度ではないかも?
運ゲーありやり直しアリの詰将棋
バフカード周りが大味すぎてちょっとね…
SFC版はしんどくて投げ出したんだよな~
遊びやすいなら再チャレンジしてみようかな?
攻略サイトつきっきりならいけるいける
普通にFFタクティクスと同じシステムだったらいけんかったんやろか。
別に後半に入ったキャラのレベル格差はきにならないんだけどなぁ
バフカードさえなければ
クラスごとの得意武器って無くなっちゃったのかな
剣をチャキッと構えたり、槍をクルクルッと回したりするのがカッコ良かったんですけどね。
@@user-fo5yn2ed4t
自分もタクティクスオウガ外伝のドラグーン剣トドメ専用モーション大好きだから寂しいですね……
終盤がキツイと聞いたが・・・
あれ?トレーニングって不評だったの?