voglio discutere un po' della questione dei voti. E' assolutamente vero che, dopo una buona recensione, il voto per un acquirente è fondamentalmente privo di ogni utilità, poiché dovresti sempre avere tutti gli elementi necessari per valutare se acquistare o meno un gioco a quel punto. Ci tengo a far notare, però, che è abbastanza palese che le recensioni non le guardino certo solo possibili acquirenti, e per averne prova basta guardare questa live: la maggior parte del pubblico era composto dai fan della serie. Da qui la domanda quindi: per cosa guardavamo NOI? E la risposta è ovvia: per *Sabaku* ! Se ciò che lo spettatore vuole non è un parere, ma *il* parere di una persona specifica, a quel punto il voto riacquista senso e valore. io sono d'accordo con tutto il discorso, decisamente obbiettivo e a fuoco, che hai fatto sul gioco; ma gli avrei dato un voto diverso! Eppure anche io ho cercato di essere obbiettivo... ovviamente, il motivo è che quanto un difetto o un pregio vadano pesati quando si cerca di essere oggettivi, è in sé soggettivo. Dipende in primis da quanti campioni di paragone hai per poter piazzare bene il gioco in analisi su una scala, ma anche da quanto tu ritieni importante quell'aspetto in un gioco, sia in generale che in quel gioco nello specifico, e poi ovviamente dipende anche da quanto riesci EFFETTIVAMENTE separare la tua esperienza personale dalla tua "fredda" valutazione "obbiettiva". ...e il fatto è che tutte queste differenze nei "modi di essere oggettivi", vengono fuori proprio nel voto. E, alla fine, sono proprio queste caratteristiche che ti fanno davvero capire un recensore, e cosa il gioco gli ha fatto provare. E quando il recensore stesso è parte del motivo per guardare la recensione, come in questo caso, tutto ciò diventa quindi un'aspetto FONDAMENTALE della discussione (Così fondamentale, che secondo me vale la pena di sopportare chi invece la discussione non la vuole avere, e va a leggersi solo il voto alla fine😉). Perché alla fine noi eravamo lì per questo: per capire cosa Sabaku ha provato giocando Subnautica. Non che la serie in sé abbia fallito in tale scopo, anzi, ma c'è del valore in una discussione finale e conclusiva in cui riordinare tutti quei pensieri dall'inizio alla fine. E poi, sentir parlare di un'esperienza quando questa si è conclusa è fondamentalmente diverso: la fine da un contesto a tutte le sensazioni provate momento per momento. In virtù di tutto questo quindi, spero non smetterai di dare voti anche nelle tue serie future. Ah e poi è sempre divertente, come dicevano in chat, c'è anche quel motivo.
Bellissima live, sono contento di questo format delle recensioni live. Spero che non troppo in lá si recuperi anche il below zero prima di un eventuale subnautica 2.
Che bella l'idea della recensione live dopo aver finito un titolo. Una curiosità: ne farai anche per serie finite in precedenza? Tipo, che so, la Halo saga (parlandone nella sua interezza)?
Alcuni survival che potrebbero interessarti: Miasmata: uscito nel 2012, è il capostipite dei survival incentrati sul singleplayer e su un chiaro obiettivo da raggiungere. Non sarà invecchiato bene graficamente, ma di gameplay rimane interessante per l'esplorazione e per una temibile entità ostile con la quale il giocatore deve fare i conti. Eternal Cylinder: può sembrare l'ennesimo giochino buffo da streamer, ma credimi, è molto meglio scritto di quanto si potrebbe pensare. Dai creatori di quel gioiellino in Source Engine che è Zeno Clash.
Riguardo la recensione due pareri miei personali: 1) La mappa è sì una mancanza, ma al contempo una mappa che non fosse stata in grado di esprimere degnamente la tridimensionalità del gioco con lo sviluppo sotterraneo che gli ambienti hanno, imho, avrebbe fatto più danni che altro. Cioè avrei avvertito più come un peso una mappa incapace di essere utile nel distinguere fra superficie, caverne e punti di accesso ad esse che non la sua totale assenza. 2) Mentre il vero difetto che secondo me il gioco (che è bellissimo) ha e di cui non hai parlato è il seguente: non ti da una vera vera ragione per "vivere" certi biomi. Ci passi, forse nemmeno in tutti, li vedi, scannerizzi quel che ti capita, raccogli magari la risorsa tipica, se ti serve, ma poi non ci tornerai mai più perché non hai vere ragioni per farlo. E' bello che il gioco sia curiosity driven, ma se questa per certi ambienti diventa l'unico motivo di visitarli, intere parti della mappa, anche molto belle, rimarranno per sempre lì, senza essere vissute o giocate, sostanzialmente solo un acquario. Per intenderci non è una cosa alla BG3, anche lì puoi finire il gioco (che non significa essere in grado di ottenere il finale che vorresti ma UN finale) saltando tutte le quest secondarie, o prendendo percorsi e scelte che skippino intere mappe. Però non solo sai che ci sono e il gioco ti da motivi di storia, quest e trama per volerle vedere ed esperire, ma quando ci sei capisci subito che in quelle aree hai possibilità che non avresti altrove, quindi diventa una tua libera scelta se decidi di non viverle ed esplorarle appieno. Viceversa in Subnautica alcune zone magari le visiti perché hai ragioni per farlo, ma è un tocca-e-leva, questo perché alcuni biomi di Subnautica, almeno all'apparenza, hanno solo la loro bellezza estetica da offrire, ma per il resto sono perfettamente equivalenti in termini di risorse ad altri della loro macro-area, il che castra la voglia di esplorarli centimetro per centimetro alla ricerca di segreti in essi. Non perché escludi ci siano, ma perché di base l'ambiente non offre ragioni per fartici restare, diventa quindi una tua scelta se decidi di restarci più a lungo ed esplorarle palmo a palmo. E' sottile forse come differenza, ma è fondamentale. E mi spiace ci sia questo difetto perché sarebbe bastato distribuire i materiali sulla mappa in modo più "bastardo", se mi passi il termine, per forzarti invece a viverla tutta, e allora sì che, facendolo, avresti percepito come "strano" se non ci fosse stato un segreto in ognuno di quei posti da cercare e quindi ti sarebbe davvero venuta la voglia di batterli a pettine, sia che poi ci fosse oppure no. Invece, come hai detto tu, il gioco ha tre fasi, e quindi una base in superficie (che non hai motivo per non fare laddove cominci il gioco e concludi la fase 1) + un punto di appoggio sotterraneo per la fase 3, fine, tutto il resto di ciò che ti servirà per l'intero gioco, come fatto da te, lo trovi agevolmente piazzando 4 sale scanner agli angoli della mappa che per altro userai una, massimo due volte ognuna. Non sentirai mai la necessità, come provavo invece giocando Conan Exiles, di avere basi secondarie di appoggio per fasi anche lunghe di esplorazione o sfruttamento di regioni della mappa, e dove tornare perché certe cose e certe risorse indispensabili le avrei trovate SOLO lì in quel punto, non sarò mai alla ricerca di qualcosa che non potrei trovare altrimenti all'interno della macro-area. Se non appunto nella percezione netta dello stacco fra mondo superficiale e profondità delle caverne, fra fase 2 e fase 3. Il che significa che sebbene la mappa abbia una decina di biomi differenti e curati, in realtà a livello pratico di game play è come ne avesse solo 2, ed è imho un vero peccato.
Solo io ho l'impressione che l'audio dei video di Mike siano sempre un po' bassi qui su youtube? Quando partono le pubblicità mi esplodono sempre le orecchie...
Mike ti seguo da tanti anni e ti stimo (altrimenti non sarei venuto in Giappone con te e Fraws nell'ormai lontano 2019...), ma devo ammettere il tuo sistema di assegnazione dei voti proprio non mi va giù (e mi scuso in anticipo, so che questo è un video di recensione e che il voto dovrebbe essere la parte meno importante, ma dal momento che ne hai approfittato per spiegare il tuo metodo ne approfitto per dirti cosa non mi torna). Tu hai ribadito più volte che nella tua scala di voti i "numeri interi" sono degli scalini molto significativi, e che per questo motivo passare, ad esempio, da un 7.9 a un 8 è uno step molto superiore che passare da un 8 a un 8.1. Così facendo però si perde il valore matematico e quantitativo del voto. Se ad esempio si volesse trascrivere i tuoi voti in un altra scala, ad esempio in 30esimi (anche solo per poterli confrontare con altri voti), non si avrebbe più il significato che tu attribuisci allo "scalino" dato dal voto "intero". Non mi fraintendere, ribadisco che il voto deve assumere un ruolo sempre più marginale in una recensione, ma secondo me un sistema di assegnazione più continuo avrebbe più senso.
Purtroppo capisco che il retrogaming sia imprenditorialmente "stupido" ma le analisi tecniche in game su opere così lontane sono delle perle inestimabili. Soul river, silent hill e tantissimi altri li aspetto con grandissimo interesse
Ho quasi finito la mappa di Junon e non sopporto più nè Mai nè Chadley. Vorrei fargli un Omnislash In realtà alla fine si scoprirà che Hojo lo ha usato per tutto il tempo per farci fare i suoi comodi per la Shinra e diventerà il Boss finale. XD
Peccato che non hai mai costruito la bambolina di Markiplier, se la schiacciavi sentivi delle frasi dette da lui in-game 🤣
voglio discutere un po' della questione dei voti. E' assolutamente vero che, dopo una buona recensione, il voto per un acquirente è fondamentalmente privo di ogni utilità, poiché dovresti sempre avere tutti gli elementi necessari per valutare se acquistare o meno un gioco a quel punto. Ci tengo a far notare, però, che è abbastanza palese che le recensioni non le guardino certo solo possibili acquirenti, e per averne prova basta guardare questa live: la maggior parte del pubblico era composto dai fan della serie. Da qui la domanda quindi: per cosa guardavamo NOI? E la risposta è ovvia: per *Sabaku* ! Se ciò che lo spettatore vuole non è un parere, ma *il* parere di una persona specifica, a quel punto il voto riacquista senso e valore. io sono d'accordo con tutto il discorso, decisamente obbiettivo e a fuoco, che hai fatto sul gioco; ma gli avrei dato un voto diverso! Eppure anche io ho cercato di essere obbiettivo...
ovviamente, il motivo è che quanto un difetto o un pregio vadano pesati quando si cerca di essere oggettivi, è in sé soggettivo. Dipende in primis da quanti campioni di paragone hai per poter piazzare bene il gioco in analisi su una scala, ma anche da quanto tu ritieni importante quell'aspetto in un gioco, sia in generale che in quel gioco nello specifico, e poi ovviamente dipende anche da quanto riesci EFFETTIVAMENTE separare la tua esperienza personale dalla tua "fredda" valutazione "obbiettiva".
...e il fatto è che tutte queste differenze nei "modi di essere oggettivi", vengono fuori proprio nel voto. E, alla fine, sono proprio queste caratteristiche che ti fanno davvero capire un recensore, e cosa il gioco gli ha fatto provare. E quando il recensore stesso è parte del motivo per guardare la recensione, come in questo caso, tutto ciò diventa quindi un'aspetto FONDAMENTALE della discussione (Così fondamentale, che secondo me vale la pena di sopportare chi invece la discussione non la vuole avere, e va a leggersi solo il voto alla fine😉). Perché alla fine noi eravamo lì per questo: per capire cosa Sabaku ha provato giocando Subnautica. Non che la serie in sé abbia fallito in tale scopo, anzi, ma c'è del valore in una discussione finale e conclusiva in cui riordinare tutti quei pensieri dall'inizio alla fine. E poi, sentir parlare di un'esperienza quando questa si è conclusa è fondamentalmente diverso: la fine da un contesto a tutte le sensazioni provate momento per momento.
In virtù di tutto questo quindi, spero non smetterai di dare voti anche nelle tue serie future. Ah e poi è sempre divertente, come dicevano in chat, c'è anche quel motivo.
Bellissima live, sono contento di questo format delle recensioni live.
Spero che non troppo in lá si recuperi anche il below zero prima di un eventuale subnautica 2.
Peccato che nessuno gli abbia mandato un video della mod del leviatano fossile, quello si che fa davvero paura 😂
Che bella l'idea della recensione live dopo aver finito un titolo. Una curiosità: ne farai anche per serie finite in precedenza? Tipo, che so, la Halo saga (parlandone nella sua interezza)?
Alcuni survival che potrebbero interessarti:
Miasmata: uscito nel 2012, è il capostipite dei survival incentrati sul singleplayer e su un chiaro obiettivo da raggiungere. Non sarà invecchiato bene graficamente, ma di gameplay rimane interessante per l'esplorazione e per una temibile entità ostile con la quale il giocatore deve fare i conti.
Eternal Cylinder: può sembrare l'ennesimo giochino buffo da streamer, ma credimi, è molto meglio scritto di quanto si potrebbe pensare. Dai creatori di quel gioiellino in Source Engine che è Zeno Clash.
1:43:50 dopo Phantom Liberty ti interesserebbe Minecraft? Sempre se ti va
Ci starebbe. Non vedo l'ora 😊
Riguardo la recensione due pareri miei personali:
1) La mappa è sì una mancanza, ma al contempo una mappa che non fosse stata in grado di esprimere degnamente la tridimensionalità del gioco con lo sviluppo sotterraneo che gli ambienti hanno, imho, avrebbe fatto più danni che altro. Cioè avrei avvertito più come un peso una mappa incapace di essere utile nel distinguere fra superficie, caverne e punti di accesso ad esse che non la sua totale assenza.
2) Mentre il vero difetto che secondo me il gioco (che è bellissimo) ha e di cui non hai parlato è il seguente: non ti da una vera vera ragione per "vivere" certi biomi. Ci passi, forse nemmeno in tutti, li vedi, scannerizzi quel che ti capita, raccogli magari la risorsa tipica, se ti serve, ma poi non ci tornerai mai più perché non hai vere ragioni per farlo.
E' bello che il gioco sia curiosity driven, ma se questa per certi ambienti diventa l'unico motivo di visitarli, intere parti della mappa, anche molto belle, rimarranno per sempre lì, senza essere vissute o giocate, sostanzialmente solo un acquario.
Per intenderci non è una cosa alla BG3, anche lì puoi finire il gioco (che non significa essere in grado di ottenere il finale che vorresti ma UN finale) saltando tutte le quest secondarie, o prendendo percorsi e scelte che skippino intere mappe. Però non solo sai che ci sono e il gioco ti da motivi di storia, quest e trama per volerle vedere ed esperire, ma quando ci sei capisci subito che in quelle aree hai possibilità che non avresti altrove, quindi diventa una tua libera scelta se decidi di non viverle ed esplorarle appieno.
Viceversa in Subnautica alcune zone magari le visiti perché hai ragioni per farlo, ma è un tocca-e-leva, questo perché alcuni biomi di Subnautica, almeno all'apparenza, hanno solo la loro bellezza estetica da offrire, ma per il resto sono perfettamente equivalenti in termini di risorse ad altri della loro macro-area, il che castra la voglia di esplorarli centimetro per centimetro alla ricerca di segreti in essi. Non perché escludi ci siano, ma perché di base l'ambiente non offre ragioni per fartici restare, diventa quindi una tua scelta se decidi di restarci più a lungo ed esplorarle palmo a palmo.
E' sottile forse come differenza, ma è fondamentale.
E mi spiace ci sia questo difetto perché sarebbe bastato distribuire i materiali sulla mappa in modo più "bastardo", se mi passi il termine, per forzarti invece a viverla tutta, e allora sì che, facendolo, avresti percepito come "strano" se non ci fosse stato un segreto in ognuno di quei posti da cercare e quindi ti sarebbe davvero venuta la voglia di batterli a pettine, sia che poi ci fosse oppure no.
Invece, come hai detto tu, il gioco ha tre fasi, e quindi una base in superficie (che non hai motivo per non fare laddove cominci il gioco e concludi la fase 1) + un punto di appoggio sotterraneo per la fase 3, fine, tutto il resto di ciò che ti servirà per l'intero gioco, come fatto da te, lo trovi agevolmente piazzando 4 sale scanner agli angoli della mappa che per altro userai una, massimo due volte ognuna.
Non sentirai mai la necessità, come provavo invece giocando Conan Exiles, di avere basi secondarie di appoggio per fasi anche lunghe di esplorazione o sfruttamento di regioni della mappa, e dove tornare perché certe cose e certe risorse indispensabili le avrei trovate SOLO lì in quel punto, non sarò mai alla ricerca di qualcosa che non potrei trovare altrimenti all'interno della macro-area. Se non appunto nella percezione netta dello stacco fra mondo superficiale e profondità delle caverne, fra fase 2 e fase 3.
Il che significa che sebbene la mappa abbia una decina di biomi differenti e curati, in realtà a livello pratico di game play è come ne avesse solo 2, ed è imho un vero peccato.
Solo io ho l'impressione che l'audio dei video di Mike siano sempre un po' bassi qui su youtube? Quando partono le pubblicità mi esplodono sempre le orecchie...
spero giocherai below zero
NEURON ACTIVATION
Mike ti seguo da tanti anni e ti stimo (altrimenti non sarei venuto in Giappone con te e Fraws nell'ormai lontano 2019...), ma devo ammettere il tuo sistema di assegnazione dei voti proprio non mi va giù (e mi scuso in anticipo, so che questo è un video di recensione e che il voto dovrebbe essere la parte meno importante, ma dal momento che ne hai approfittato per spiegare il tuo metodo ne approfitto per dirti cosa non mi torna).
Tu hai ribadito più volte che nella tua scala di voti i "numeri interi" sono degli scalini molto significativi, e che per questo motivo passare, ad esempio, da un 7.9 a un 8 è uno step molto superiore che passare da un 8 a un 8.1. Così facendo però si perde il valore matematico e quantitativo del voto. Se ad esempio si volesse trascrivere i tuoi voti in un altra scala, ad esempio in 30esimi (anche solo per poterli confrontare con altri voti), non si avrebbe più il significato che tu attribuisci allo "scalino" dato dal voto "intero".
Non mi fraintendere, ribadisco che il voto deve assumere un ruolo sempre più marginale in una recensione, ma secondo me un sistema di assegnazione più continuo avrebbe più senso.
Come retro gaming io non vedo l'ora di vederti giocare Parasite Eve II
Purtroppo capisco che il retrogaming sia imprenditorialmente "stupido" ma le analisi tecniche in game su opere così lontane sono delle perle inestimabili. Soul river, silent hill e tantissimi altri li aspetto con grandissimo interesse
Mi piacerebbe una bella serie su Minecraft.
32:00 e poi c’ è Dragon’s Dogma 2
ma quindi... Below zero se lo gioca si o no?
In un futuro imprecisato non chiaro nel forse
@@Mant111 "ssssnnnosssssnsi... sni! Nosi! Si!"
Ho quasi finito la mappa di Junon e non sopporto più nè Mai nè Chadley. Vorrei fargli un Omnislash
In realtà alla fine si scoprirà che Hojo lo ha usato per tutto il tempo per farci fare i suoi comodi per la Shinra e diventerà il Boss finale. XD
Hai mai provato ark?
... Armored Core 6?...