「ファミコン実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた その2」の解説

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  • Опубликовано: 23 дек 2024

Комментарии • 65

  • @tsguya2310
    @tsguya2310 11 месяцев назад +23

    手法や表現の幾重にもめっちゃ手間のかかってる継ぎ接ぎなんだけど、そんな様子無くビシッと一つにまとまってるの凄いなこれ

  • @KUGYUOJI
    @KUGYUOJI 11 месяцев назад +24

    まさかファミコンのグラディウスがACからさらに進化できるとは思わなかった。
    火山の噴火もそれっぽいのもすごい。

  • @okaji4413
    @okaji4413 11 месяцев назад +22

    天才ですね。
    ファミコンのハード的な柔軟性にも驚かされました。

  • @harold68000
    @harold68000 11 месяцев назад +10

    動いているところを見てびっくり。解説をみて超びっくり。すげぇ・・・・!

  • @okim8807
    @okim8807 11 месяцев назад +15

    こういう作業を丹念に積み重ねていくと、実際のカセットのグラフィックROMと比べて容量が2倍4倍になってしまう恐れが。
    「AC」というのを調べるとオリジナルの5倍というから、やっぱりコストとの戦いでもあったんだなあ。

  • @kazmiiii
    @kazmiiii 11 месяцев назад +83

    おお!言葉の意味はわからんが、とにかくすごい技術だ

  • @janjapan1689
    @janjapan1689 11 месяцев назад +9

    レーザーがBGで、しかもBGの書き換え無しとは思わなんだ。凄い。

  • @山田一十
    @山田一十 11 месяцев назад +22

    Nao_uさん有能過ぎる...。ファミコンはもう半世紀近く経つ物で有りながら、人類はまだまだその底力を知らないのかも知れない。

  • @terapo
    @terapo 11 месяцев назад +6

    BG書き換えで長いレーザー再現できるんじゃないかと誰もが一度は夢想するとは思うのですが
    ドーピングありとはいえビッグコアまで並行して破綻なく表示してて絶句しました
    いやはやお見事です

  • @masaki2825
    @masaki2825 11 месяцев назад +15

    拡張チップの機能を使ってるとはいえ、ファミコンでアーケード並のレーザーとビッグコアがここまで再現できるとは…本当に素晴らしい技術です!解説にも感動しました。発売当時のショボいレーザーとビッグコアにガッカリした自分に見せてやりたいw

  • @tatchin2346
    @tatchin2346 11 месяцев назад +3

    解説されれば描画の理屈は分かる。
    とても素晴らしい!
    しかしそれを一本のゲームソフトのいち要素として込めた時、どれだけの容量が必要となるのか…

  • @benly1251
    @benly1251 11 месяцев назад +3

    すごい!今までファミコンの性能を使い切っていなかったんですね。
    グラディウスファンとしては、プレイしてみたいです!

  • @datesan
    @datesan 11 месяцев назад +1

    ビッグコアの登場時に自機やオプションがが火山のあたりにいると、スプライト欠け起きますかね?

  • @hvc-bs
    @hvc-bs 11 месяцев назад +7

    CCアイコンを押して字幕を出すと解説が読めました。
    山の上半分がスプライト、ビッグコアはスクロールだと思っていましたが、想像をはるかに超える超絶技法のオンパレードでした。凄すぎです。
    もしかしたらMMC5ならラリーXもBGパターン書き換え無しのスクロールで作れるのでしょうか?

  • @澤村拓郎-l7l
    @澤村拓郎-l7l 3 месяца назад

    これを当時買った1983年の初期型ファミコンで動かしたいな
    数年後にアーケードで発売されるグラディウスを当時のファミコンで動くのを当時の自分に見せてみたいとか夢想してしまう

  • @almondsquid2011
    @almondsquid2011 11 месяцев назад +7

    CPUとPPUが同タイミングでメモリにアクセスすると、まともなマイコンなら勝つのはCPUのはずがファミコンは必ずPPUが勝つというめんどくさい仕様の為、BGの積極的かつ高速な書き換えは結局どこもやらなかった印象。今となってはMMC5の潜在能力が引き出されなかったもんで、MMC5などの開発スタッフがその鬱憤をSFC本体の開発にぶつけたのかも。SFCのPPUも当時としてはエグい変態仕様でしたなあ。ラスター単位で画面モード変えられるって何やそれ?って感じ

  • @たまや-v5f
    @たまや-v5f 11 месяцев назад +4

    水平ブランク期間を超えて実際に描画が始まって、必要な分を描画したあとにスクロール値を戻してレーザーの先端部分を表示してるってことですかね?
    理論上はうまくいっても実機だと本体の製造ロット次第でずれが生じたりしそうで怖い方法ですね・・・

  • @睦也
    @睦也 11 месяцев назад +3

    なるほど、さっぱりわからんw
    でも現役世代として感動しました!

  • @相崎孝行
    @相崎孝行 3 месяца назад +1

    垂直分割スクロール機能を使えば、ラリーXやボスコニアンが移植できますね。でもMMC5の時代には需要がなかったと思いますが。

  • @ハヤシさん-e2h
    @ハヤシさん-e2h 6 месяцев назад

    AC版のレーザーは、刻み打ちも出来るのでそれも出来るようにできます?

  • @ELHBBY
    @ELHBBY 11 месяцев назад +9

    これ使えばFCでボスコニアンが作れるな

    • @Mar-dx1ti
      @Mar-dx1ti 11 месяцев назад +1

      素朴な疑問なんですけど、FCでボスコニアンが作れない理由ってなんですか?

  • @gomaotsu-windon
    @gomaotsu-windon 11 месяцев назад

    素晴らしい。
    解説の半分は分かりませんが😅
    ここまでくると、動きはもうアーケードと比較してもそんなに見劣りしませんね。
    全ステージを完成させたらどうなるか見てみたいです。

  • @x1cs
    @x1cs 11 месяцев назад +2

    極限まで突っつけばここまで再現できてしまうファミコンとチップの性能も凄いと思うけど、じゃあ手段は教えるからこれで実装しろと言われたら泣きたくなる(笑)。
    ビックコア出現時にパターンが欠ける程度であれば、MSX版グラディウス系のように妥協しちゃってもいいと思うけど、完璧にやってのける熱量にシビレました。

  • @Ryukaku-3
    @Ryukaku-3 11 месяцев назад +3

    この知識を持って過去にワープして歴史を変えるんだ! 現在でも十分凄いけど
    FC移植作品はは色々変更されててそれでもプレイしたくて買ってた、今となればその違いもなかなかいい物なんだけど
    グラディウスから沙羅曼蛇そしてグラ2と進むにつれオプションが増えてソレっぽく進化していく過程がワクワクしましたね、
    コナミさんも昔のタイトルの貴重さを知ってほしいでも大きい会社では収益とか色々考えないといけないし今となれば復活の熱量も技術ももっていないでしょうね
    それが望まれたものじゃなかった場合ユーザーのコレジャナイとかも足かせになりますしね古きよきものは色々とハードル高め
    グラVの時ははグラディウスの新作がっ!?と驚きメチャうれしかったですけどねー

  • @sdbh-daipon
    @sdbh-daipon 4 месяца назад +1

    すごい!🎉

  • @sukerokublue8766
    @sukerokublue8766 11 месяцев назад +4

    怨念めいている

  • @coregoll5146
    @coregoll5146 9 месяцев назад

    これ、垂直分割画面にタイルを敷くことでサイクロンレーザーも作れるのかな?MMC5恐るべし...

  • @昼行灯ひるあんどん
    @昼行灯ひるあんどん 3 месяца назад +1

    無音なのが寂しい

  • @kikuniverse
    @kikuniverse 11 месяцев назад +6

    完成させて製品化したら世界含め結構な本数が売れると思う
    ゼビウスの浮遊アンドアジェネシスしかり

  • @宏安念
    @宏安念 11 месяцев назад

    MMC5はメタルスレイダーグローリーにも使われていて、垂直分割はこれでもやっていますよ。

  • @ポジ丸弐号機
    @ポジ丸弐号機 5 месяцев назад +1

    当時このレベルの移植なら不満なかったなぁ
    ファミコンで出た時はレーザーとオプションの数、ビッグコアがスモールコアになっててちょっとがっかりしたわ😅

  • @weirddudehi
    @weirddudehi 11 месяцев назад

    なんて素晴らしい作品でしょう

  • @choudenji1975
    @choudenji1975 4 месяца назад

    0:33MD残党(笑)は縦ラスターをよく自慢してましたがこれはもしかして同じような技術ということなのでしょうか?

  • @相崎孝行
    @相崎孝行 11 месяцев назад +1

    凄いです。ファミコンとは思えません。
    レーザー表示のあるラスタはソフトでタイミングを取るので他のことは何もできませんが、レーザーは最大5本までなのでまあそこまでの負荷ではないということでしょうか。また、垂直分割の無効化はラスタの途中でも即反映されるのですね。
    この方式は前方式よりもVBLANK期間の負荷が少ないのがメリットですね。
    ビッグコアのほうのスプライトで補うのは静止画でよく使われる方法ですが、動くものに適用するのは凄い労力だと思います。また、その画面専用に作り込むので、他のステージもとなると作業量とデータ量の面で難しそうです。山と地面を消せば全然楽になるので、市販ソフトではそこが落としどころかなと思います。

  • @こっつん-n6t
    @こっつん-n6t 11 месяцев назад

    MMC5だとバンク切り替えだけで実装とは凄いですね・・・

  • @ひろきジョジョ
    @ひろきジョジョ Месяц назад

    やっぱりファミコンの最大の欠点は、容量だったんだなあ。
    まあ大昔のパソコンのゲームもそうだけどね。
    例えばRPGのモンスターの色違いは、最初は容量がなくて、色だけ変えてモンスターの種類を無理やり増やしてた。
    いまとなっては、同系のモンスターのランク分けみたいに解釈してるけど、本当はちがうんだよなあ。

    • @ひろきジョジョ
      @ひろきジョジョ Месяц назад

      @@UC3ZX2ydMK-od9lf さん
      私はそのあたり詳しくないけど、でも容量がたくあればできることもたくさんあると思いますよ。
      ドラクエ3も、タイトルロゴがなかったり、オルテガがカンダタの色違いだったり(笑)
      ファミコンは、実はなかなか高性能なマシンですよね。

  • @サブカル-b9k
    @サブカル-b9k 11 месяцев назад

    スゲーなファミコン、ぺけ6はたしかtextRAMに描いてたよね。

  • @isozo-i3v
    @isozo-i3v 3 месяца назад

    繊細さと力技の融合ですね!!当時のディスクシステムに「拡張チップ内蔵RAMアダプターと1面毎に分割したディスク7枚組」で発売したらコアなファンには売れたカモ()
    あと宇宙警備隊SDF持ってたけど、地味だし全くやらなかったなあ....工夫のあるソフトだったのか

  • @shusugai
    @shusugai 11 месяцев назад

    すごい👍

  • @yeongsinpark6898
    @yeongsinpark6898 11 месяцев назад +1

    すんごすぎです!

  • @hideTube04
    @hideTube04 11 месяцев назад +2

    当時の制作機材で同等の作ったら、やっぱりメッチャ労力かかるんだろうか…

    • @tatchin2346
      @tatchin2346 11 месяцев назад +1

      当時の機材だとROM容量が圧倒的に足りなくて1面だけで終わりそう

    • @firstpressneko
      @firstpressneko 6 месяцев назад

      そもそも拡張に使ってるMMC5というものがファミコン後期に出たものなのでどうやってもムリです
      MMC5ってのは簡単に説明するとページを切り替えることでソフトの容量を増やすことが出来、画面の処理や音楽の拡張も可能にするものです
      摩陀羅やラグランジュポイントなどでよく言われるVRCってのはコナミ独自の拡張ROMです

  • @Tada-hr4ju
    @Tada-hr4ju 4 месяца назад

    BG書き換えのレーザーはMSXを思い出します。

  • @お徳用寿司
    @お徳用寿司 11 месяцев назад +1

    分割スクロールがビックコアかと思ったら違うのね

  • @The_monspubis_is_my_mother
    @The_monspubis_is_my_mother 11 месяцев назад +1

    めちゃんこ凄いなー

  • @miyakemusi
    @miyakemusi 11 месяцев назад

    理窟はよくわからないが、すごいのはわかる

  • @社員-r8r
    @社員-r8r 11 месяцев назад

    ファミコン後期の描写が見事なソフトはこのような地道な処理をしていた ということなんでしょうか?

  • @あぴよん-i5h
    @あぴよん-i5h 11 месяцев назад

    かなりクリティカルな処理してるんだねぇ。

  • @abcdef-ot3gp
    @abcdef-ot3gp 11 месяцев назад +1

    MMC5チップを使ったFC版グラディウスとか
    夢がありますね
    音源はNAMCOのアレを使ってみたりとか
    処理が重すぎてゲームにならないかも知れないけれど

  • @家子都築
    @家子都築 11 месяцев назад

    現役プロの方ですか?
    もしも趣味でつくってしまっただけだとしたら、『現代のアマチュア』はもはや『当時のプロ』を超えた?!

  • @nekomanmasp9306
    @nekomanmasp9306 Месяц назад

    MSXでも、縦の分割スクロールって出来るんだろか

  • @stiffels0ear
    @stiffels0ear 6 месяцев назад

    MSX版の方法と同じですね

  • @pan6814
    @pan6814 11 месяцев назад +1

    すげえ

  • @sorbelve
    @sorbelve 3 месяца назад

    ひかえめに言って気が狂ってる!!(いい意味で)

  • @yukimichi7432
    @yukimichi7432 11 месяцев назад +1

    とてつもないですね…美し過ぎて溜息が出ます
    オプションが4つになっているのは過去動画にも解説が見当たらない?見落としでしょうか
    MMC5チップとやらが搭載されていれば説明不要なほど難なく可能なのでしょうか…

  • @EtheldredaCH
    @EtheldredaCH 11 месяцев назад

    FCが…PCエンジンになってる…だと?

  • @breldrum-u4u
    @breldrum-u4u Месяц назад

    次はテグザーを、、、、

  • @havokhavok9638
    @havokhavok9638 11 месяцев назад

    天才だ・・・・

  • @jozetan
    @jozetan 4 месяца назад

    2ドットずらしたBGや木のスプライトまで用意するとなると、容量的にはかなり勿体ないし、現実的だろうかと思ってしまう

  • @ruo7000
    @ruo7000 11 месяцев назад

    アメージング!!!