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手法や表現の幾重にもめっちゃ手間のかかってる継ぎ接ぎなんだけど、そんな様子無くビシッと一つにまとまってるの凄いなこれ
まさかファミコンのグラディウスがACからさらに進化できるとは思わなかった。火山の噴火もそれっぽいのもすごい。
天才ですね。ファミコンのハード的な柔軟性にも驚かされました。
動いているところを見てびっくり。解説をみて超びっくり。すげぇ・・・・!
こういう作業を丹念に積み重ねていくと、実際のカセットのグラフィックROMと比べて容量が2倍4倍になってしまう恐れが。「AC」というのを調べるとオリジナルの5倍というから、やっぱりコストとの戦いでもあったんだなあ。
おお!言葉の意味はわからんが、とにかくすごい技術だ
筋骨マンかよw
レーザーがBGで、しかもBGの書き換え無しとは思わなんだ。凄い。
Nao_uさん有能過ぎる...。ファミコンはもう半世紀近く経つ物で有りながら、人類はまだまだその底力を知らないのかも知れない。
BG書き換えで長いレーザー再現できるんじゃないかと誰もが一度は夢想するとは思うのですがドーピングありとはいえビッグコアまで並行して破綻なく表示してて絶句しましたいやはやお見事です
拡張チップの機能を使ってるとはいえ、ファミコンでアーケード並のレーザーとビッグコアがここまで再現できるとは…本当に素晴らしい技術です!解説にも感動しました。発売当時のショボいレーザーとビッグコアにガッカリした自分に見せてやりたいw
解説されれば描画の理屈は分かる。とても素晴らしい!しかしそれを一本のゲームソフトのいち要素として込めた時、どれだけの容量が必要となるのか…
すごい!今までファミコンの性能を使い切っていなかったんですね。グラディウスファンとしては、プレイしてみたいです!
ビッグコアの登場時に自機やオプションがが火山のあたりにいると、スプライト欠け起きますかね?
CCアイコンを押して字幕を出すと解説が読めました。山の上半分がスプライト、ビッグコアはスクロールだと思っていましたが、想像をはるかに超える超絶技法のオンパレードでした。凄すぎです。もしかしたらMMC5ならラリーXもBGパターン書き換え無しのスクロールで作れるのでしょうか?
これを当時買った1983年の初期型ファミコンで動かしたいな数年後にアーケードで発売されるグラディウスを当時のファミコンで動くのを当時の自分に見せてみたいとか夢想してしまう
CPUとPPUが同タイミングでメモリにアクセスすると、まともなマイコンなら勝つのはCPUのはずがファミコンは必ずPPUが勝つというめんどくさい仕様の為、BGの積極的かつ高速な書き換えは結局どこもやらなかった印象。今となってはMMC5の潜在能力が引き出されなかったもんで、MMC5などの開発スタッフがその鬱憤をSFC本体の開発にぶつけたのかも。SFCのPPUも当時としてはエグい変態仕様でしたなあ。ラスター単位で画面モード変えられるって何やそれ?って感じ
水平ブランク期間を超えて実際に描画が始まって、必要な分を描画したあとにスクロール値を戻してレーザーの先端部分を表示してるってことですかね?理論上はうまくいっても実機だと本体の製造ロット次第でずれが生じたりしそうで怖い方法ですね・・・
なるほど、さっぱりわからんwでも現役世代として感動しました!
垂直分割スクロール機能を使えば、ラリーXやボスコニアンが移植できますね。でもMMC5の時代には需要がなかったと思いますが。
AC版のレーザーは、刻み打ちも出来るのでそれも出来るようにできます?
これ使えばFCでボスコニアンが作れるな
素朴な疑問なんですけど、FCでボスコニアンが作れない理由ってなんですか?
素晴らしい。解説の半分は分かりませんが😅ここまでくると、動きはもうアーケードと比較してもそんなに見劣りしませんね。全ステージを完成させたらどうなるか見てみたいです。
極限まで突っつけばここまで再現できてしまうファミコンとチップの性能も凄いと思うけど、じゃあ手段は教えるからこれで実装しろと言われたら泣きたくなる(笑)。ビックコア出現時にパターンが欠ける程度であれば、MSX版グラディウス系のように妥協しちゃってもいいと思うけど、完璧にやってのける熱量にシビレました。
この知識を持って過去にワープして歴史を変えるんだ! 現在でも十分凄いけどFC移植作品はは色々変更されててそれでもプレイしたくて買ってた、今となればその違いもなかなかいい物なんだけどグラディウスから沙羅曼蛇そしてグラ2と進むにつれオプションが増えてソレっぽく進化していく過程がワクワクしましたね、コナミさんも昔のタイトルの貴重さを知ってほしいでも大きい会社では収益とか色々考えないといけないし今となれば復活の熱量も技術ももっていないでしょうねそれが望まれたものじゃなかった場合ユーザーのコレジャナイとかも足かせになりますしね古きよきものは色々とハードル高めグラVの時ははグラディウスの新作がっ!?と驚きメチャうれしかったですけどねー
すごい!🎉
怨念めいている
これ、垂直分割画面にタイルを敷くことでサイクロンレーザーも作れるのかな?MMC5恐るべし...
無音なのが寂しい
完成させて製品化したら世界含め結構な本数が売れると思うゼビウスの浮遊アンドアジェネシスしかり
ファミコンの歴史が変わってただろうね
MMC5はメタルスレイダーグローリーにも使われていて、垂直分割はこれでもやっていますよ。
当時このレベルの移植なら不満なかったなぁファミコンで出た時はレーザーとオプションの数、ビッグコアがスモールコアになっててちょっとがっかりしたわ😅
なんて素晴らしい作品でしょう
0:33MD残党(笑)は縦ラスターをよく自慢してましたがこれはもしかして同じような技術ということなのでしょうか?
凄いです。ファミコンとは思えません。レーザー表示のあるラスタはソフトでタイミングを取るので他のことは何もできませんが、レーザーは最大5本までなのでまあそこまでの負荷ではないということでしょうか。また、垂直分割の無効化はラスタの途中でも即反映されるのですね。この方式は前方式よりもVBLANK期間の負荷が少ないのがメリットですね。ビッグコアのほうのスプライトで補うのは静止画でよく使われる方法ですが、動くものに適用するのは凄い労力だと思います。また、その画面専用に作り込むので、他のステージもとなると作業量とデータ量の面で難しそうです。山と地面を消せば全然楽になるので、市販ソフトではそこが落としどころかなと思います。
MMC5だとバンク切り替えだけで実装とは凄いですね・・・
やっぱりファミコンの最大の欠点は、容量だったんだなあ。まあ大昔のパソコンのゲームもそうだけどね。例えばRPGのモンスターの色違いは、最初は容量がなくて、色だけ変えてモンスターの種類を無理やり増やしてた。いまとなっては、同系のモンスターのランク分けみたいに解釈してるけど、本当はちがうんだよなあ。
@@UC3ZX2ydMK-od9lf さん私はそのあたり詳しくないけど、でも容量がたくあればできることもたくさんあると思いますよ。ドラクエ3も、タイトルロゴがなかったり、オルテガがカンダタの色違いだったり(笑)ファミコンは、実はなかなか高性能なマシンですよね。
スゲーなファミコン、ぺけ6はたしかtextRAMに描いてたよね。
繊細さと力技の融合ですね!!当時のディスクシステムに「拡張チップ内蔵RAMアダプターと1面毎に分割したディスク7枚組」で発売したらコアなファンには売れたカモ()あと宇宙警備隊SDF持ってたけど、地味だし全くやらなかったなあ....工夫のあるソフトだったのか
すごい👍
すんごすぎです!
当時の制作機材で同等の作ったら、やっぱりメッチャ労力かかるんだろうか…
当時の機材だとROM容量が圧倒的に足りなくて1面だけで終わりそう
そもそも拡張に使ってるMMC5というものがファミコン後期に出たものなのでどうやってもムリですMMC5ってのは簡単に説明するとページを切り替えることでソフトの容量を増やすことが出来、画面の処理や音楽の拡張も可能にするものです摩陀羅やラグランジュポイントなどでよく言われるVRCってのはコナミ独自の拡張ROMです
BG書き換えのレーザーはMSXを思い出します。
分割スクロールがビックコアかと思ったら違うのね
めちゃんこ凄いなー
理窟はよくわからないが、すごいのはわかる
ファミコン後期の描写が見事なソフトはこのような地道な処理をしていた ということなんでしょうか?
かなりクリティカルな処理してるんだねぇ。
MMC5チップを使ったFC版グラディウスとか夢がありますね音源はNAMCOのアレを使ってみたりとか処理が重すぎてゲームにならないかも知れないけれど
現役プロの方ですか?もしも趣味でつくってしまっただけだとしたら、『現代のアマチュア』はもはや『当時のプロ』を超えた?!
MSXでも、縦の分割スクロールって出来るんだろか
MSX版の方法と同じですね
すげえ
ひかえめに言って気が狂ってる!!(いい意味で)
とてつもないですね…美し過ぎて溜息が出ますオプションが4つになっているのは過去動画にも解説が見当たらない?見落としでしょうかMMC5チップとやらが搭載されていれば説明不要なほど難なく可能なのでしょうか…
FCが…PCエンジンになってる…だと?
次はテグザーを、、、、
天才だ・・・・
2ドットずらしたBGや木のスプライトまで用意するとなると、容量的にはかなり勿体ないし、現実的だろうかと思ってしまう
アメージング!!!
手法や表現の幾重にもめっちゃ手間のかかってる継ぎ接ぎなんだけど、そんな様子無くビシッと一つにまとまってるの凄いなこれ
まさかファミコンのグラディウスがACからさらに進化できるとは思わなかった。
火山の噴火もそれっぽいのもすごい。
天才ですね。
ファミコンのハード的な柔軟性にも驚かされました。
動いているところを見てびっくり。解説をみて超びっくり。すげぇ・・・・!
こういう作業を丹念に積み重ねていくと、実際のカセットのグラフィックROMと比べて容量が2倍4倍になってしまう恐れが。
「AC」というのを調べるとオリジナルの5倍というから、やっぱりコストとの戦いでもあったんだなあ。
おお!言葉の意味はわからんが、とにかくすごい技術だ
筋骨マンかよw
レーザーがBGで、しかもBGの書き換え無しとは思わなんだ。凄い。
Nao_uさん有能過ぎる...。ファミコンはもう半世紀近く経つ物で有りながら、人類はまだまだその底力を知らないのかも知れない。
BG書き換えで長いレーザー再現できるんじゃないかと誰もが一度は夢想するとは思うのですが
ドーピングありとはいえビッグコアまで並行して破綻なく表示してて絶句しました
いやはやお見事です
拡張チップの機能を使ってるとはいえ、ファミコンでアーケード並のレーザーとビッグコアがここまで再現できるとは…本当に素晴らしい技術です!解説にも感動しました。発売当時のショボいレーザーとビッグコアにガッカリした自分に見せてやりたいw
解説されれば描画の理屈は分かる。
とても素晴らしい!
しかしそれを一本のゲームソフトのいち要素として込めた時、どれだけの容量が必要となるのか…
すごい!今までファミコンの性能を使い切っていなかったんですね。
グラディウスファンとしては、プレイしてみたいです!
ビッグコアの登場時に自機やオプションがが火山のあたりにいると、スプライト欠け起きますかね?
CCアイコンを押して字幕を出すと解説が読めました。
山の上半分がスプライト、ビッグコアはスクロールだと思っていましたが、想像をはるかに超える超絶技法のオンパレードでした。凄すぎです。
もしかしたらMMC5ならラリーXもBGパターン書き換え無しのスクロールで作れるのでしょうか?
これを当時買った1983年の初期型ファミコンで動かしたいな
数年後にアーケードで発売されるグラディウスを当時のファミコンで動くのを当時の自分に見せてみたいとか夢想してしまう
CPUとPPUが同タイミングでメモリにアクセスすると、まともなマイコンなら勝つのはCPUのはずがファミコンは必ずPPUが勝つというめんどくさい仕様の為、BGの積極的かつ高速な書き換えは結局どこもやらなかった印象。今となってはMMC5の潜在能力が引き出されなかったもんで、MMC5などの開発スタッフがその鬱憤をSFC本体の開発にぶつけたのかも。SFCのPPUも当時としてはエグい変態仕様でしたなあ。ラスター単位で画面モード変えられるって何やそれ?って感じ
水平ブランク期間を超えて実際に描画が始まって、必要な分を描画したあとにスクロール値を戻してレーザーの先端部分を表示してるってことですかね?
理論上はうまくいっても実機だと本体の製造ロット次第でずれが生じたりしそうで怖い方法ですね・・・
なるほど、さっぱりわからんw
でも現役世代として感動しました!
垂直分割スクロール機能を使えば、ラリーXやボスコニアンが移植できますね。でもMMC5の時代には需要がなかったと思いますが。
AC版のレーザーは、刻み打ちも出来るのでそれも出来るようにできます?
これ使えばFCでボスコニアンが作れるな
素朴な疑問なんですけど、FCでボスコニアンが作れない理由ってなんですか?
素晴らしい。
解説の半分は分かりませんが😅
ここまでくると、動きはもうアーケードと比較してもそんなに見劣りしませんね。
全ステージを完成させたらどうなるか見てみたいです。
極限まで突っつけばここまで再現できてしまうファミコンとチップの性能も凄いと思うけど、じゃあ手段は教えるからこれで実装しろと言われたら泣きたくなる(笑)。
ビックコア出現時にパターンが欠ける程度であれば、MSX版グラディウス系のように妥協しちゃってもいいと思うけど、完璧にやってのける熱量にシビレました。
この知識を持って過去にワープして歴史を変えるんだ! 現在でも十分凄いけど
FC移植作品はは色々変更されててそれでもプレイしたくて買ってた、今となればその違いもなかなかいい物なんだけど
グラディウスから沙羅曼蛇そしてグラ2と進むにつれオプションが増えてソレっぽく進化していく過程がワクワクしましたね、
コナミさんも昔のタイトルの貴重さを知ってほしいでも大きい会社では収益とか色々考えないといけないし今となれば復活の熱量も技術ももっていないでしょうね
それが望まれたものじゃなかった場合ユーザーのコレジャナイとかも足かせになりますしね古きよきものは色々とハードル高め
グラVの時ははグラディウスの新作がっ!?と驚きメチャうれしかったですけどねー
すごい!🎉
怨念めいている
これ、垂直分割画面にタイルを敷くことでサイクロンレーザーも作れるのかな?MMC5恐るべし...
無音なのが寂しい
完成させて製品化したら世界含め結構な本数が売れると思う
ゼビウスの浮遊アンドアジェネシスしかり
ファミコンの歴史が変わってただろうね
MMC5はメタルスレイダーグローリーにも使われていて、垂直分割はこれでもやっていますよ。
当時このレベルの移植なら不満なかったなぁ
ファミコンで出た時はレーザーとオプションの数、ビッグコアがスモールコアになっててちょっとがっかりしたわ😅
なんて素晴らしい作品でしょう
0:33MD残党(笑)は縦ラスターをよく自慢してましたがこれはもしかして同じような技術ということなのでしょうか?
凄いです。ファミコンとは思えません。
レーザー表示のあるラスタはソフトでタイミングを取るので他のことは何もできませんが、レーザーは最大5本までなのでまあそこまでの負荷ではないということでしょうか。また、垂直分割の無効化はラスタの途中でも即反映されるのですね。
この方式は前方式よりもVBLANK期間の負荷が少ないのがメリットですね。
ビッグコアのほうのスプライトで補うのは静止画でよく使われる方法ですが、動くものに適用するのは凄い労力だと思います。また、その画面専用に作り込むので、他のステージもとなると作業量とデータ量の面で難しそうです。山と地面を消せば全然楽になるので、市販ソフトではそこが落としどころかなと思います。
MMC5だとバンク切り替えだけで実装とは凄いですね・・・
やっぱりファミコンの最大の欠点は、容量だったんだなあ。
まあ大昔のパソコンのゲームもそうだけどね。
例えばRPGのモンスターの色違いは、最初は容量がなくて、色だけ変えてモンスターの種類を無理やり増やしてた。
いまとなっては、同系のモンスターのランク分けみたいに解釈してるけど、本当はちがうんだよなあ。
@@UC3ZX2ydMK-od9lf さん
私はそのあたり詳しくないけど、でも容量がたくあればできることもたくさんあると思いますよ。
ドラクエ3も、タイトルロゴがなかったり、オルテガがカンダタの色違いだったり(笑)
ファミコンは、実はなかなか高性能なマシンですよね。
スゲーなファミコン、ぺけ6はたしかtextRAMに描いてたよね。
繊細さと力技の融合ですね!!当時のディスクシステムに「拡張チップ内蔵RAMアダプターと1面毎に分割したディスク7枚組」で発売したらコアなファンには売れたカモ()
あと宇宙警備隊SDF持ってたけど、地味だし全くやらなかったなあ....工夫のあるソフトだったのか
すごい👍
すんごすぎです!
当時の制作機材で同等の作ったら、やっぱりメッチャ労力かかるんだろうか…
当時の機材だとROM容量が圧倒的に足りなくて1面だけで終わりそう
そもそも拡張に使ってるMMC5というものがファミコン後期に出たものなのでどうやってもムリです
MMC5ってのは簡単に説明するとページを切り替えることでソフトの容量を増やすことが出来、画面の処理や音楽の拡張も可能にするものです
摩陀羅やラグランジュポイントなどでよく言われるVRCってのはコナミ独自の拡張ROMです
BG書き換えのレーザーはMSXを思い出します。
分割スクロールがビックコアかと思ったら違うのね
めちゃんこ凄いなー
理窟はよくわからないが、すごいのはわかる
ファミコン後期の描写が見事なソフトはこのような地道な処理をしていた ということなんでしょうか?
かなりクリティカルな処理してるんだねぇ。
MMC5チップを使ったFC版グラディウスとか
夢がありますね
音源はNAMCOのアレを使ってみたりとか
処理が重すぎてゲームにならないかも知れないけれど
現役プロの方ですか?
もしも趣味でつくってしまっただけだとしたら、『現代のアマチュア』はもはや『当時のプロ』を超えた?!
MSXでも、縦の分割スクロールって出来るんだろか
MSX版の方法と同じですね
すげえ
ひかえめに言って気が狂ってる!!(いい意味で)
とてつもないですね…美し過ぎて溜息が出ます
オプションが4つになっているのは過去動画にも解説が見当たらない?見落としでしょうか
MMC5チップとやらが搭載されていれば説明不要なほど難なく可能なのでしょうか…
FCが…PCエンジンになってる…だと?
次はテグザーを、、、、
天才だ・・・・
2ドットずらしたBGや木のスプライトまで用意するとなると、容量的にはかなり勿体ないし、現実的だろうかと思ってしまう
アメージング!!!