Blender Избушка ► 3.12. Заявочный план. Свои ассеты: череп - материал.
HTML-код
- Опубликовано: 3 окт 2024
- Большой бесплатный курс по созданию комплексных сцен в программе Blender, на примере сцены "Избушка на курьих ножках". Стать спонсором или задонатить можно здесь - boosty.to/as.b.... Курс рассчитан на начинающих и средне-подготовленных пользователей Блендер.
Часть 3. Заявочный план.
Видео 12. Свои ассеты: череп - материал.
В этом видео подготовим меш черепа для запечения нормалей с хай-поли скульпта, сделаем UV-развертку, запечем карту нормалей, настроим материалы и разместим инстансы черепов по сцене.
Ссылка на плэйлист: • Blender Избушка
Заглавная музыкальная тема курса - "Cyberpunk Gladiators"
, Святослав Голузов, Андрей Соколов, 2013 г. - / gates-of-shadows-cyber...
Остальная музыка - Андрей Соколов.
Мои аддоны для Блендер (для прохождения курса они не требуются):
True Time Remapping, купить на Gumroad (от $25) gum.co/JMGWu
True Time Remapping, купить на Blendermarket ($25) blendermarket....
Grid Breaker (от $0) - gum.co/DoVAe
Буду рад видеть в подписчиках:
Канал - / andreysokolovru
Вконтакте (рус.) - andrey_...
Английский канал (eng.) - / andreysokolov
Инстаграм (eng.) - / so_records
Твиттер (eng.) - / so_records_rus
Фейсбук (eng.) - / andrey.guardian.sokolov
#blender #блендер #избушка
Карта запеклась артефактом, сижу думаю, а чтоб не подправить её в редакторе изображений. И тут из наушников "а давайте там подправим". Фух блин, ну хоть один адекватный препод нашелся) Как хорошо, что есть сочетание и умных людей с хорошими программами)))
Спасибо! :)
Вот только сегодня разобрался, как минимизировать артефакты при запечке нормалей с хайполи на лоуполи. Там надо третий объект делать и использовать в качестве Cage, чтобы он первые два закрывал. Кстати, выяснилось что в новых версиях не обязательно ремеш так тщательно внутри хайполи прятать, он в обе стороны нормалей печет.
Прекрасный урок, с нетерпением хочу продолжить. Уезжаю из Харькова, там треш, если не вдаваться в подробности... В общем, дай бог приеду в тихое место, доделаю. Спасибо огромное за урок, продолжайте, вы лучший!
Дай Бог благополучно добраться!
Огонь
Да и правда, как ты и говорил, после нового года пошла жаришка))
Спасибо. Как всегда, много нового можно узнать из Ваших уроков. Много тонкостей и подробно разобраны техники.
Спасибо! )
Блин ретопология это такой геморой что проще наверно хай поли в сцену запихнуть)
👍👍👍
Спасибо за труд!
После добавления noise texture я офигел. Как же потрясно это выглядит
Очень ещё удобно подавить модификатор wireframe включая и отключая на модификаторе edit moder ,не забывая оставить включеним realtime .
не знаю, сколько с этой разверткой страдала 😅
В новой версии Блендера коллекции переподключаются в инстансах автоматически 😉
все свои нервы потратила на ретопологию, два дня с ней карячилась и чуть не дошло до удаления черепа из лица земли. Беру перерыв, наберусь сил и снова буду передделывать. Всем спасибо за внимание, отдельно спасибо автору за курс🤍
Андрей, скульптила первый раз и возникла сложность со скульптом зубов(они не получились, череп оказался без зубов) т.к. я перфекционистом не являюсь, то после запечки карты нормалей их нарисовала на изображении нормалей+ что бы не заморачиваться,подправила все места где просвечивались элементы скульпта через ретопологию, их тоже закрасила нужным цветом, не знаю насколько это так корректно делать, получилось все как нужно и зубы очень крутые! Может кому понадобиться такой способ, как один из быстрых вариантов у кого не вышли элементы при скульптинге.
Да, почему бы и нет! Тем более, если нравится результат!
@@AndreySokolovRu Супер, спасибо большое Андрей!
Я долго думал почему мало просмотров, это случайно не из-за привязки к региону Москвы?
Проверил на одном видео - нет, это никак не влияет, если только в минус. Насколько я понимаю, указание местоположения просто добавляет видео в рекомендации по региону, оно не убирает его из других рекомендаций. Просмотров мало скорее всего потому, что я не занимаюсь самопиаром и рекламой, полагаясь только на помощь аудитории и профильных сообществ.
Снова в деле) выбрались из Харькова, конечно условия не ахти, но хотя бы в городишке - связь нормально. Продолжаю с черепами работу. Короче, запекаю нормали, а получившаяся текстура имеет ребра между каждым полигоном, будто shade smooth не применен, а на скульпте и на лоупольки он применен. Как применить шейд смуз также как на видео (25:19) чтобы текстура нормалей была с плавными переходами (надеюсь понятно обьяснил)
P. S. Проблема сама устранилась.
Рад слышать, что удалось благополучно выбраться! Да, с нормалями и шейдингом там бывают нюансы. Из-за модификаторов это часто происходит, поэтому я их все обычно перед запечением применяю. Иногда даже получается сделать дубль объекта, на нем применить модификаторы и все запечь, а запеченные текстуры использовать на оригинале, с не примененными модификаторами. Но это не всегда работает, надо по месту смотреть.
Спасибо большое за урок! Поделитесь пожалуйста ассетом черепа. Все шло хорошо, смоделировала, сделал репотологию, но как дело дошло до развертки - пиши пропало, получилась невнятная каша (
у меня попа сгорела
Супер круто, как всегда!)
Что-то не получается - посижу, подожду, Андрей обязательно об этом скажет - всегда работает))) Спасибо!)
Спасибо! )
3.12. Закончил. Так и не получилось создать адекватную карту нормалей по методу показанному в уроке (Все время карта нормалей была желтая, помогало изменение оси z, но тогда изменялось положение выдавливания). В итоге нашел реализовал метод запечения нормалей из мультирез. Сначала сделал скульпт, потом ретопологию, потом на ретопологию накинул мультирез, мелкая детализация и на нее же запек нормали) Спасибо за урок)
Да, увы, с запечением карт нормалей с одного объекта на другой - это вечные пляски с бубном. В старом Блендер можно было запекать карту высот с одного объекта на другой в старом движке Blender Render, и вот этой опции мне начиная с 2.80 очень сильно не хватает до сих пор. В некоторых случаях я даже экспортирую модели, открываю в 2.79 и запекаю её там. А уж из карты высот запечь нормали гораздо проще, либо можно её напрямую использовать для бампа.
Пишу конечно поздно))) но у меня было тоже самое, сидел мучался. В итоге на черепе ретопологии нормали были вывернуты не в ту сторону, я их перевернул, и о чудо, все запеклось нормально)))) не уверен конечно что в этом дело, но как то так))))
Спасибо за урок. А какой практический смысл погружать ретопологию (низкополигональную модель) под высокодетализированный скульпт? Я просто намучился с этим, все телодвижения заставляют чуть ли не заново переделывать модель, а в итоге просто взял запеченные текстуры и наложил на низкополигональную модель и особой разницы не увидел в результате. Возможно мне просто повезло. В будущем проверим. Впрочем, очевидно, я не художник и каких-то тонкостей едва ли сразу увижу. Если для какой-то задачи требуется четко соблюсти границы модели, то тогда понятно (может модель интерактивная или близкоплановая, например).
у меня после запекании в местах, где череп был над скульптом, появлялись "пятна"
Долго провозился с этой костяшкой. Скульпт получился совсем не похожий на человека(первая такая проба пера), но... кто сказал что там не проходили какие нибудь бедолаги пришельцы...
Истина, как говорится, где-то там )
Добрый день , проблема с запечкой (3.3.1) , карта не правится Extrusion как 25:05 , есть совет что делать?
Можно попробовать использовать функцию Cage, там надо добавить дополнительный объект вокруг первых двух, который показывает, докуда должны доходить лучи. Но в целом в Блендер это запекание нормалей с одного объекта на другой редко получается идеально. Поэтому если в принципе результат в целом удастся получить приемлемый, но где-то будут артефакты, то их проще поправить вручную в редакторе изображений
скульптинг пока что одна из самых сложных серрий, суммарно потратил часов 40 на создание финального ассета
40 часов в рамках обучения - это хороший опыт. Имейте в виду, что игровые модели для ААА-игр, вроде Кратоса из последней God of War, создаются целой командой высококвалифицированных специалистов на протяжении нескольких месяцев. Это не быстро. Качество всегда требует времени.
Здравствуйте, у меня почему то не запекается выдает вот эту ошибку: No active image found in material "Material.003" (0) for object "Scul Sculpt"
Дополняю: с ошибкой разобрался, я по глупости не на contrl выбирал оба объекта для запекания, а на shift.
0:30 отключение галочки in Front которое "утопит геометрию внутрь".
0:50 Работа с Модификатором Shrink-wrap.
3:20 избавление от звездочек
4:12 вращение полигона.
11:20 Работа с Displacement
15:12 горячие клавиши развертки
17:53 Выделение определенных полигонов когда есть разрезы (Ctrl + E - Mark Sim) с помощью L, но только при выделенных полигонах (3 на нампаде)
22:52 запекание череп
29:46 привязка скульпта к основной геометрии.
Совет: если у вас не получается запеч текстуру нормалей так же как и у автора поменяйте ось +Z в режиме Bake - Influence - B - на -Z.
Привет всем!
Привет! )
Скульптингом почти не занимался, но возникла такая мысль - может быть удобнее сначала делать lowpoly с нужной топологией, а потом дублировать его и добавлять детали? Тем более "утапливать" низкополигональный объект в режиме скульптинга было бы проще. Или у такой технологии есть подводные камни, о которых я не догадываюсь?
Можно и так. Я не настолько хорошо моделирую, чтобы при создании лоу-поли сложных объектов с нуля сразу точно задать все формы и пропорции, разместить все детали под правильными углами. Времени у меня это заняло бы больше, результат был бы хуже. Универсального решения нет, каждый решает задачи так, как кому удобнее.
@@AndreySokolovRu Просто раньше я моделировал, в основном, техногенные объекты (в техногенном же окружении). Там, особенно при наличии чертежей, указанный мною метод точно предпочтительней. А вот насчет природных объектов - не уверен. Видимо придется пробовать и так и этак.
Очень живописные черепушки в траве получились
Привет. У меня такой вопрос. Я сделал анимацию, не ригинг, а просто движение, вращение, с привязками к другим обьектам. А потом обнаружил, что модели которые я анимировал с косяками и уже мне не нравятся, хочу сделать другие, но анимацию переделывать я бы не хотел, очень много времени на нее потратил. Можно как то сделать новые объект, и заменить ими старые, что бы анимация осталась такая же? Т.е. как то привязать новые модели к старой анимации. Модели будут примерно такие же по размерам и форме.
Констрейнтами Copy Transforms, например. А старые просто сложить в какую-нибудь саппорт-коллекцию и отключить из видимости и из рендера. Может, как-то можно экшны из NLA редактора скопировать, но я с ним мало работал, не уверен.
Спасибо за познавательный контент!
Коммент в поддержку канала! 👍
Спасибо большое!
Фууух, это было непросто!
Ну главное же получилось? )
@@AndreySokolovRu Даа!
Я, само собой, тот ещё ревизор, но палки похожи на какашки. Я конечно понимаю, что красота в глазах смотрящего, но мне кажется, что им не хватает хотя бы простого нойза для фактурности
Да. Это будет правиться на финализации слоя.
Спасибо большое за труд! Всё получается)
Отлично! Спасибо за комментарии )
Ух стільки інформаціц день відня думаю треба взяти перерву на день два щоб осмислити і зробити якусь роботу самому з цими знаннями ато щоб в кінці курса не бути дирявою лодкую що ледь пересікла озеро. А череп прийдеться мені шліфувати довго а я то думав що зробив хоч не ідеально но зносно) дякую вам велике за цю серію уроків
Вся частина з черепом для мене дається дуже туго є думки його викинути пока нехай такий буде но надіюся потом придумаю як краще зробити 😢
Анатомия, пропорции и формы - это вообще одно из самых сложных во всем 3Д. Человеческий организм, строение мышц и костей, что какого размера, что откуда растёт и к чему крепится - целая большая наука. Один только череп состоит из 23 костей, не считая зубов. Я бы посоветовал пока оставить как есть и идти дальше, чтобы не застрять, потому что это бесконечная тема, и возвращаться к этому можно параллельно, по мере желания и сил.
@@AndreySokolovRu я дуже вдячний що ви відповідають під кожним коментом це дуже мотивує іти далі по вашому курсу і взагалі розвиватися в 3д)))
Я читаю маєже всі коменти під відео часто ви відповідаєте вже на якісь питання які я збирався шукати в інтерне, мені тяжко повірити що є людина яка відповідає кожні людині,) хоча це безкоштовний курс на ютубі.
Спасибо Андрей, что освещаете все нюансы. А вы при запечении карт вырезали то время пока они запекаются, или на мощном компе это происходит мгновенно?
Emission запекается почти мгновенно, Normal несколько секунд. Это если Composite запекать, то долго, а эти-то все быстрые.
@@AndreySokolovRu понятно, у меня при включении distance минут 15 запекалось, хотя при этом в zbrush та же операция происходит почти моментально. Странно это всё. (Видеокарты нет. китайский мини-пк с i3)
И еще ъхотел узнвть, почему при применении модификатора, shrinkwrap, все то что прожектил исчезает и черепушка снова становится гладкой? как его правильно применить?
@@TheInduztrial по описанию непонятно, что имеется в виду. Наверное применить все модификаторы до него тоже.
Отлично, ждем следующего видео)
Спасибо! )
лайк
Спасибо! )
Всем привет, подскажите как можно соеденить два объекта в скульпте, например ногу к туловищу. Такая проблема что на стыке двух объектов появляються артефакты и после того как их сгладил они вновь возвращаються, иногда некоторые, единичные вертексы вылетают на метр из объекта. Ретопологией исправить сложно т.к. некоторые части тела уже достаточно сильно проработал и она все ломает при этом на объекте вкл модификатор мультирез. и применять его не охота , сложно будет дальше с такой сеткой работать. Скульптить что-то серьезное первый раз начал и допустил много ошибок по этапам проработки, но модель нравиться и не хочется делать все заново. Если есть какой-то выход из подобной ситуации пожалуйста подскажите, буду очень признателен!)
Я когда-то сталкивался с этим, но по-моему так и не нашел решения
@@AndreySokolovRu У меня с кистями были эти артефакты по началу, я несколько часов их крутил, вертел несколько раз соединение заново делал. объединял просто два объекта в один через стрл J и в editmod соединял полигоны(мультирез в 0 ставил и соединение примерно точек 10), но как-то сделал. Потом ноги изначальные решил заменить, были уж слишком грубые и без пальцев(как их сделать я не знаю) изначально они были одним объектом с телом. По итогу все сломал, урок конечно усвоил но за модель жалко очень((
@@maxkoshil1330 через ремеш или после присоединения меша в скульптинге ножом с закрытием дырок. Это всё ес-но после принятия мультиреса.
@@lainiwakura2767 Спасибо за ответ. Я в целом так и думал сделать, но уже после того как сделаю достаточную детализацию отдельно ног и туловища. Надеюсь получится это все потом соединить.
Простите меня это я дурак!