То, что хочет донести друг Паша должно быть начинкой, а то, что хочет донести Миша - должно быть оберткой или интерфейсом подключения, через который люди доберутся до твоей начинки
Мне кажется сейчас проблема игр в том, что игра считает тебя "идиотом" и даже готовый линейный сюжет подает тебе на ложечке, подсвеченой фарой на миллион люмен - ложку уже не видно из за света и игроку становится пофиг на историю, ибо он особо не вкладывался в понимание истории и ее разгадку.
Кстати да Про шахматы Считаю что "придумывание" сказочных шахматных фигур это хорошее упражнение на креативность Причем даже без учета "баланса" Балансировать можно потом Хотя и на баланс есть "упражнение" Можно причем сделать так что одна сторона все еще классические шахматы А вторую наполнить уникальными фигурами - но так что бы играть все еще было интересно Пример такой реализации Спарта против Персов Так у Спарты 2 царя - и потеря одного не критична. Но при этом Цари одни из самых мощных фигур и ими придется действовать.
Я для себя определил, что мне интересно играть и делать игры, в которых игроку дается выбор. Чем больше выборов может делать игрок, чем больше эти выборы влияют на геймлпей и друг на друга, тем больше у игры свободы и ощущения, что ты влияешь на игру и себя в ней. У такой игры появляется прогнозирование, нелинейность и реиграбельность.
На мой взгляд нужно понять, а как к игре относится: - если как искусство, как творчество, то да, приоритетность создателя выше будет - если как продукт, то его успешность чаще всего выражена в деньгах, которые дают пользователи, значит, приоритет пользователей выше. Я для себя беру нечто среднее между 3-мя кругами эйлера: - что я и моя команда хотят создать - что хочет пользователь - что мы можем создать В таком случае и ты будешь ощущать себя ценным и игра выйдет, и еще аудитория будет
Как во многих вещах важно знать меру. Может лет 10 назад я был бы однозначно на стороне "Паши", сейчас не совсем. Тут наверное уместно вспомнить про цели создания игры. Это может быть творчество (тут у нас будет доминировать "Паша"), заработок (здесь "Миша"), обучение (тут 50х50, смотря, что именно мы хотим изучить). Естественно реальная цель может быть комплексной - мы и себя выражаем, и гештальты какие-то закрываем, и подзаработать хотим и ценный опыт в процессе получить. Но на мой взгляд, как ни крути, внутренних "Пашу" и "Мишу" надо подружить. Наши собственные решения будут в 9\10 случаев казаться нам интересными, потому что их придумали мы, сделали и выстрадали тоже мы сами. Но если по факту мы видим, что игрокам не нравится, то все-таки мы где-то ошиблись. Где - уже интересный вопрос. Если подходить к созданию игр через призму фреймворка вроде MDA (я забыл как развитие этого фреймворка Зубек обозвал в своей последней книге, но по сути это не важно), то итоговая игра содержит некий игровой опыт. Он либо попадает, либо не попадает в ЦА. Если не попадает, то либо мы неправильно ЦА определили, либо (что редко, но сильно хуже) такой опыт совершенно никому неинтересен. Допустим оставляем правильный выбор ЦА и совсем катастрофический кейс с никому не нужным опытом за бортом. Какие еще нас подстерегают ошибки? - Ошибка выбранной динамики - выбранная динамика на самом деле не создает нужный игровой опыт. - Ошибка выбранных механик - выбранные механики не создают необходимой динамики и как следствие игрового опыта. - Ошибка реализованных механик - механики концептуально верные, но мы не смогли их адекватно настроить идоработать, из-за чего нужная динамика не складывается. Забавно, что ошибки могут сыграть и в позитивную сторону, хотя и это бывает редко или в отдельных случаях (вроде фановых для игроков эксплойтов). И вот проверять или предвосхищать эти ошибки, или вернее будет назвать их "отклонениями" от изначальной задумки, "Миша" сможет гораздо эффективнее "Паши". Потому что у "Паши" проклятие знания, он знает какая механика для какой динамики требуется и какой опыт должна создавать, по сути сам воплощая работу игры. Если "Паша" будет далек от своего игрока, то работа игры нарушится и игрок останется недовольным. В общем, подружите "Пашу" с "Мишей" :) Хотя я и согласен с тезисом "игра для всех - игра ни для кого", из него не следует однозначного "игра нравится мне => она понравится другим".
@@Dau121221 хороший коммент. Во многом узнал причины провала моей игры. В целом согласен, но все же ровно 50/50 быть не может, всегда какой то подход будет превалировать.
Мне кажется. Сюжетную игру не сделать без рутов, а руты это не совсем контекст, а заранее запланированные скрипты, которые просто выбираешь в какой-то определённый момент времени. Сам я сюжетные игры не хочу делать, ибо я очень слаб в сюжетах, а сама концепция Контекста мне нравится, спасибо, проанализирую свои игры и идеи на контекстность
Контекстные игры требуют от игрока хранить этот контекст в голове для эффективного решения задач. Нельзя такое требовать от человека, который весь день работает, и вечером на час включает свою плоечку, чтоб поиграть. Поэтому в триплэй минимум контекста и его не надо помнить, потому что он легко считывается из интерфейса.
А по поводу Паши и Миши - я за Мишу. Потому что Миша старается удовлетворить спрос, а Паша - себя. Так что в перспективе Миша скорее заработает деньги, а Паша - депрессию. Все ИМХО, конечно.
Очень интересное и необычное видео, хм "Игру нужно делать для себя" Я вродебы и знал это... Какбудто я знал это несколько лет назад когда только начинал делать игры, я незадумывался, просто предумывал во чтобы я сыграл и начинал немедленно делать эту игру, но терпел неудачи из за неопытности Сейчас же я стал опытным но совсем забыл то что я делал игры для себя, я недавно думал как создать оригинальную игру, но теперь пожалуй как и тогда давно я подумою в какую игру я бы хотел сыграть Автору респек что поднял такую тему)
Оба варианта плохие. Ты должен делать игру и для себя и для других. 1. Ты должен определить к какому типу игроков ты сам относишься и сделать контент для себя. 2. Определить другие архетипы игроков и дать непротиворечивого концепции игры контента им. Ps Покер более контекстый чем дурак, но его контекст находится за пределами раздачи карт.
Про то для кого делать игру: творчество вообще не бывает для кого-то другого. Ну просто оно так не работает. Но если ты хочешь заработать деньги, то результат твоего творчества должен быть доступен другим людям. Опять же ты можешь исключить из этого алгоритма процесс творчества и не факт, что сильно потеряешь. Это нюанс.
Любая история сводится к генерации эмоций в голове игрока. В этом ключе - создать сюжетную контекстную игру, работающую с эмоциями любви, привязанности и т.п. - почти невозможно. Это все тонкие штуки, которые рушатся от любого неаккуратного чиха игродела. А вот сделать сюжетную и контекстную игру-ужастик или порно-игру - проще, ибо они работают с более примитивными эмоциями (страх, похоть, жадность и т.п.) Это все конечно тоже вещи не тривиальные, но более примитивные эмоции проще передать через действия, что именно игровой медиум и делает лучше всего.
И выбор Паша - то есть игра в которую я сам хотел бы играть. Учитывать мнение всей аудитории очень затратно и бессмысленно. Это как в классическом бизнесе - нужно найти СВОЮ аудиторию.
Контекстная игра имеет огромную реиграбельность и создаёт историю. Мне такой подход близок Суть такой игры - создать правила, по которым будет развиваться мир игры. И разные начальные условия, которые вместе с решениями игрока при приведут к различным линиям развития
Космические Рейндежры, Варкрафт, Кенши, делались именно с ориентацией на "себя", но не конкретного "лидера" а на всю команду целиком - давая возможность развить проект в том направлении в котором им казалось нужно было двигаться. Та же Близзард в свое время просто хлопнула первую версию Старкрафта в 1996м показанную на Е3 просто потому что они увидели конкурента и решили что то что они сделали просто нельзя выпускать
Процедурногенерируемая история = история в которой крайне слабый сюжет, мало контекста в происходящем как-раз таки. Это 2 абсолютно противоположных стула, прописанная история с деталями, имеющими смысл, и процедурногенерируемая история, где все детали это рандом, который может хорошо собраться а может плохо и так в каждом событии (чаще плохо). В играх по типу римворлда историю придумывает сам игрок на самом деле. Он просто возится в песочнице, в которую иногда случайно падают рандомные предметы помогающие работать фантазии и создавать новые события. Но именно сюжет трогающий душу таким способом невозможно создать. Сыграйте в диско элизиум, и поймете почему такое невозможно сделать если не прописывать всё в ручную
Мне кажется странным, что контекс в некотором смысле противопоставлен сюжету. Контекст -- это про игрока. Как его действия влияют на игровую ситуацию и как долго эти действия имеют последствия. Все это формирует историю игрока. Сюжет -- это про персонажей. Сюжет линеен по своей сути, это цепь событий, причем в заранее определенном порядке: состояние до конфликта, конфликт, кризис, кульминация и развязка. Игрок ассоцирует себя с персонажем, но это вовсе не значит, что истории персонажа и игрока совпадают. Например, в Сталкере ЗП у меня как у игрока возникает богатая история: тут на меня мутанты напали, там артефактов нашел и продал, приобрел хорошее оружие... При этом сюжет идет параллельно, давая пищу для новых ситуаций: больше локаций, сложнее истпытания. Есть пример менее известной, но при этом очень контекстной игры с проработанным сюжетом, который реагирует на действия игрока: Pathologic 2, он же Мор. Время в игре не статично, поэтому любой квест можно упустить или выполнить не до конца. Иногда это даже приводит к более хорошим результатм. Любой ключевой персонаж может умереть от болезни (того самого мора). Сюжет и геймплей в игре неразделимы. Короче говоря, делать генерируемый сюжет, на мой взгляд, не имеет смысла. Потому что игра с большим контекстом или симуляциями сама породит уникальную историю игрока.
Очень интересный феномен кстати, твои слова хорошо описывают то, почему в инди секторе так много рогаликов, и я сейчас говорю не про бюджеты. Люди, у которых есть опыт разработки знают, если разрабатываешь игру в которой мало контекста - это очень быстро наскучивает, так как геймплей без вариативности со временем начинает мозолить глаза. Сам согласен с твоими утверждениями, думал над этим, но не мог грамотно сформулировать мысли, спасибо за видео!
Классное видео с интересной мыслью! Вообще, смею предположить, что ты не полностью донес свою мысль, так как под твое определение хорошо подходят не мало игр, например та же RimWorld - отличный пример. Но судя по той игре, которую ты привел как свой идеал, я думаю, что ты хочешь сделать глубоко сюжетную игру, но чтобы в ней был тот самый контекст. Например Uncharted или Ведьмак, но чтобы твои действия влияли так, чтобы не получалось составить одну единственную сюжетную линию. Например, ведьмак спился и стал просто фермером :) А конец игры мог бы наступить абсолютно по случайной причине, например, конкуренты ночью сожгли дом ну и ведьмака заодно :) И при этом, ведьмак мог бы как-то прознать про это заранее, чтобы предотвратить событие. И так, чтобы был какой-то элемент повествования из сюжетных игр: катсцены, историческая линия как в той игре, что ты представил и подобное. Правда мне кажется, что такую игру сделать сейчас и особенно в одного почти невозможно. Думаю это может быть возможным с помощью нейросетей, но вот когда удастся это сделать - вопрос открытый. P.s. а если не брать нейросети, то думаю все равно упрешься в то, что найдешь причинно следственные связи некоторых событий так как они могут начать в один момент повторяться, и тогда это уже не будет сильно отличаться от той же RimWorld. Будет а ля Ведьмак за исключением того, что вместо 1 сюжета тебе нужно будет сделать несколько, и получиться, что ты сделал просто несколько сюжетных игр в одной, и тут уже встанет вопрос, как скоро ты сможешь сделать такую игру? Не беря в расчет то, что интересно в это играть тебе самому вряд ли будет
Ну как по мне Space Station 13/14 подходит под твои идеи, единственный минус, это что история, сюжет, контекст зависят от игроков. Каждый раунд уникален, каждое действие игрока имеет значение, каждый конец не предсказать. Нельзя заранее узнать как начнется, равзернется и закончится история каждого игрока на космической станции.
Все зависит от цели, если хочется сделать игру для себя, не волнуясь о будущих продажах, то подход Паши идеален. Если нужны продажи, то подход Миши более правильный. Помимо этого есть еще куча нюансов: команда, сроки разработки, экспертиза и тд и тп. Исходя из своего опыта работы в геймдеве могу сказать, что правда где-то посередине. Вы не сделаете хорошую игру, которую можно будет поддерживать и развивать без опоры на рыночные реалии и при отсутствии аудитории, потому что энтузиазм и деньги инвестора быстро заканчиваются, если игра не показывает нужные метрики. Также вы не сделаете хорошую игру, которая не нравится команде, потому что разработка - длительное мероприятие, можно делать нелюбимый проект недолгое время за зп, но со временем ряды поредеют, а энтузиазма у оставшихся коллег поубавится. Да и если команда не верит в проект, почему должны в него поверить игроки? Ну и да, ни один из подходов не гарантирует успех вашему проекту, поэтому чтобы повысить шансы на успех - будь как Миша, чтобы не расстроиться из-за того, что делал убыточный нелюбимый проект - будь как Паша.
Меня смущает кое что. Представим, что я написал сюжет. Потратил на него неделю или месяц, а потом мне его ещё полгода-год, а то и несколько лет реализовывать. Все то время, что будет потрачено на реализацию игры или даже манги не будет потрачено на повышение своего мастерства в сюжетах. То есть стагнация, что с течением лет перерастёт в деградацию. Дальше. Все время пока ты пишешь сюжет и делаешь игры потом нужно на что-то жить. У тебя есть работа, которая вообще не связана ни с играми, ни с сюжетами. Тебе нужно поддерживать свое тело и хорошо спать. В итоге после работы и занятий спортом остаётся совсем немного времени на что-то кроме. И как будто с точки зрения улучшения себя в чём-то неразумно тратить время и на то и на другое.
не очень понял твой коммент. У меня видео было как раз о том, что я бы хотел, чтобы разработчики не писали сюжет, а создавали пространство, в котором сюжет будет рождаться сам по себе. Много сюжетов
Я сейчас наблюдаю за одной игрой, которая делается разработчиками The Elder Scrolls: Arena и The Elder Scrolls II: Daggerfall - она называется The Wayward Realms. Как я понимаю - у них как раз будет контекстный сюжет. А на счет вопроса из начала видео - считаю, что истина находится где-то посередине. Не вижу противоречия в синтезе подходов условных Миши и Паши.
Я кажется ещё ни одного видео по геймдизайну не смотрел, чтоб кто-то поднимал эту тему! Круто! PS Ну это подписк... а не, я уже подписан, ну тогда лайк
Миша сделает клон клона, срубит часть денег. Паша хочет сделать для определенного сегмента. мне ближе Пашина версия, т.к. часто вижу в новинках гуглплея одинаковые коменты-игра красивая,но играет сама в себя. т.е. людям хочется играть,а не смотреть на игру и Паша создав игру с поджеланиями игроков просто заберет себе ту аудиторию которой автовсе не нравилось.
По поводу темы видео, про контекстные сюжетные игры: советую обратить внимание на настольные ролевые игры, особенно на движок ПбтА. Если это не будет хорошим ответом, то хотя бы даст некоторое число идей.
Если самому не интересно - то как сделать так что бы было делать интересно всем остальным? Если следовать мнению Миши - то ты рискуешь делать не то в чем ты разбираешься и что тебя заводит.
"То слово которое знает любой геймдизайнер и человек который делает игры " Контекст Хехе В таком Контексте слово "контекст". я впервые вижу XD Чаще всего используют слово "интерактивность" или "иммерсивность", что кстати тоже не верно ПРАВИЛЬНОЕ СЛОВО ДЛЯ описания такого процесса "Эмерджентность".(Неожиданно возникающий) - когда системы взаимодействуют между собой и порождают новую эффекты.
Игры которых тебе не хватает "сюжетные контекстные игры", это буквально все ролевые настолки типа "подземелья и драконы", где у тебя весь упор на сюжет, все процедурное, но в правилах сеттинга, а контекст длится настолько насколько хватит гейммастера и партия может длится настолько долго, насколько долго вы сможете собираться вместе, люди годами одни пратии играют. Просто это в снг не развито. Это же корни всех компьютерных рпг.
@@eugenechelovechniy да я понимаю, но я говорю именно про одиночные пк игры. Днд я не люблю по разным причинам, чтобы объяснить каким именно, нужно отдельный видос записывать
Вопрос в каком виде ты хочешь видеть эти сюжеты. По сути тот же дворффортресс или рим ворлд генерируют сюжеты, на основе того что происходит в мире. Возможно есть смысл подумать в сторону игры похожей на них, но где у самих персонажей больше механик, типа взаимоотношений между собой и каких-то личных целей. В общем не очень понятно как определить что цель достигнута
эмм. ну вот вообще-то правда прямо посередине их мнений. игру лучше всего делать ту, которая действительно нравится тебе как игроку, и в тот же момент она делается с учетом трендов/веяний/актуальности и тд. в чем конфликт то между двумя мнениями?) и зачем он нужен?
при том что согласен с основной мыслью, примеры скорее плохие. например, покер - это высококонтекстная экономическая игра про улучшение понимания противника и изменение стратегии при разном балансе. на стратегию влияет размер стеков, история наблюдений, кто сколько раз блефовал при каких картах, поведение игроков и т.д. основная игра это не одна раздача. основная игра в покере - это метаигра, которая идет поверх раздач, когда оцениваются противники и позиция. с футболом та же история. если кто-то забил гол, скорее всего у обеих команд поменялась тактическая схема и команды от тренера игрокам на поле. то же проискходит при других тактических достижениях/потерях. защита вымоталась, кого-то травмировали, у кого-то уже желтая карточка и так далее.
Да ты говоришь о мета контексте, но в реальности он затронет 1% игроков. Если ты играл в любительский футбол, там особо никак игра не меняется после забитого/пропущенного гола. В покере тоже самое, большинство игроков просто смотрят в свои карты и принимают решения. Да, это крутые игры, и у них есть развитие в мета контекстную составляющую, именно поэтому они так долго существуют и не наскучивают профессионалам. Но для обывателя они не очень контекстны, возможно именно поэтому данные игры не особо ценятся среди геймеров.
@@Danila_GD О! А в этом разрезе я, пожалуй, соглашусь. Я действительно говорил про профессиональных игроков во все эти игры, и их доля в общем числе игроков, действительно крайне мала.
разве суть покера не в том чтобы читать своих оппонентов по ходу партии? блефует он или нет, получается с первой руки можно начать выстраивать контекст всех игроков
я как игрок в покер могу сказать, что это почти никак не влияет (а в интернете вообще не влияет). В целом все решения ты обычно принимаешь в рамках одной раздачи + некоторые ридсы, которые ты накопил до этого. Ридсы могут быть контекстом, но они играют меньшую роль, нежели действия игрока в конкретной раздаче
Про покер ты не совсем прав -потому что там во всю используют систему "распечатывания карт" что бы обнулить Так как там расчет идет на то КАК ИМЕННО МЕШАЮТ КАРТЫ и ПРОСЧЕТ ОНОГО ПРОЦЕССА Но такое конечно может быть только в реальном покере - а не цифровом
@@Danila_GD Там метагейминг доступный только про игрокам И геймплей основанный на подсчете выбывших карт) Но да - в цифре его никак не имитируют Чистая угодайка
Ты дал определение контексту, но когда начал им апеллировать, явно обращался не к нему. Что я имею ввиду. Ты назвал контекстом "как действия игрока в прошлом повлияют на то, что произойдет в будущем". Говоря про шахматы, ты говоришь, что целый матч шахмат удерживает контекст от начала до определения победителя, а с футболом и говоришь, что контекст сбрасывается при ухода мяча с поля или гола, но футбольный матч при этих событиях не заканчивается, контекст продолжается, усталость игроков при голе не сбрасывается, а удаленные или покалеченные не возвращаются в строй при ауте или штрафном. Так, цель шахмат просто съесть короля, как и у футбола просто забить гол, и обе обвешаны правилами. У футбола, если убрать правила, будет не футбол, как и у шахмат, будут нарды или шашки, игры и состоят из правил. Если мы считаем за "контекст" только действия игрока, то каким образом учитывается контекст в сюжетной TLOU по сравнению с сессионной DF? В TLOU геймплейный цикл состоит из: катсцена -> путь+передвижение ящиков -> перестрелка -> повторять до титров. В то время как, DF это бесконечный комплексный менеджмент гномов. Сравнивать короткие перестрелки с катсценами между ними с бесконечным менеджментом? Если ИСХОДИТЬ ИЗ ТВОЕГО ОПРЕДЕЛЕНИЯ, "как ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА в прошлом повлияют на то, что произойдет в будущем", то должно сравнивать всю историю Джоэла от начала передвижения игроком его дочкой до конца титров во второй части, потому что хоть и у игрока нет выбора в действиях, НО они им совершаются, и последствия этих действия находят свое окончание только во второй части, потому что сюжет развивается на предыдущих действиях, хоть и не выбранных игроком, но под контролем совершенных, таким образом контекст продолжается. Ведь контекст это не геймплейный цикл и не свобода действий. Эта проблема предопределенности приключений давно ходит в народных праздных массах (дефолтное желание грабить корованы 😆) . Оттуда и появились игро-книги до появления компьютерных игр, наибольший успех в избавлении от предопределенности добились настольные ролевые игры, особенно любимые среди проггеров тех времен, от чего и появились, в принципе, рпг на компах. Ты бы сам монтировал, чтобы расслышал, что ты наговорил.
у тебя перемешалось все в кучу. Во-первых, я разбирал в основном только кор геймплей. Во-вторых, футбол можно играть вообще без правил и это будет весело (две команды пытаются забить мяч в противоположные от себя ворота), если ты во дворе играл, то должен понимать. В тоже время в шахматах это нереально, там важно соблюдать правила, иначе веселье порушится. И порушится оно именно из-за высокой контекстности. Про TLOU я вообще не понял твою мысль, если честно. Ты аппелируешь к сюжету игры, который полностью прописан заранее, о какой контекстности тогда мы можем говорить?
@Danila_GD Ты НЕ МОЖЕШЬ играть в футбол без правил футбола, игры состоят из правил, убрать их и ты убираешь игру. Это не будет футболом, ты что ты пинание мяча во дворе называешь футболом не делает его футболом.
@@Danila_GD Я все по полочкам расписал, а не мешаю разные понятия как ты в видео. "Во-первых, я разбирал в основном только кор геймплей", все таки ты говорил о геймплейном цикле, а не о контексте? Во-вторых, футбол невозможно играть без правил, игр без правил не существует, это же одно из самых главных правил гейм дизайна, что игры существуют в правилах, меняя их ты меняешь игру. То что ты называешь пинание мяча во дворе футболом не делает его футболом. Есть четкие правила футбола и все что вне их не является футболом, как более понятней тебе еще расписать. В третьих, как предписанность сюжета TLOU мешает ее событиям быть связанными, т.е. контекстными по твоему определению? "как действия игрока в прошлом повлияют на то, что произойдет в будущем", в этой цитате нет слов о непредопределенности. Как другой чувак в комментах написал, что ты называешь контекстностью историю действий и причинно-следственную связь.
@@eugenechelovechniy я по прежнему многое не понимаю из твоего комментария, особенно про the last of us. Но отвечу про футбол. Посыл в видео был в том, что в футболе правила супер гибкие и по сути главные правило - забить мяч в чужие ворота. В футболе может быть разные размер поля, разный состав команд, разный размер ворот. Могут быть ауты, могут не быть. Можно играть с карточками и офсайдами или без и так далее. И все это останется футболом и игра будет работать. А вот в шахматах ты если добавишь одну лишнюю фигуру или сделаешь поле 9 на 9 - фан сразу же сломается и через несколько игр в это станет невозможно играть.
Хм... немного непонятно. Ты бы хотел создать сюжетную игру, в которой ты несмотря на то, что разработчик игры, не знаешь сюжет? То есть он генерируется сам. Как будто без гейм-мастера(то есть ИИ) это сделать невозможно. Обязательно кто-то должен придумывать сюжет. В dwarf fortress или rimworld ты выступаешь в такой роли. Выстраиваешь сюжет у себя в голове на основе событий в игре. Такой вот roleplay. Поэтому таких игр и нет до сих пор. Про твое решение как можно реализовать такую игру тоже не понял. if отношение == 1: то-то; if отношение == 2: то-то - не генерация сюжета. Остается только придумывание сюжета в голове на основе циферек в игре. И чем это отличается от rimworld? Без ИИ никак.
я транслировал мысль, что отношения = сюжет, потому что в реальном мире у нас есть только отношения, которые и выстраиваются в истории по большей части (с этим поссорился, с этим стал встречаться, этот предал и так далее). То есть отношения с людьми могут быть триггером для событий, на которые мы обязаны реагировать.
1:15 я на стороне голубого чела тк я играл в ссб2 и мне эта игра понравилась но там были критические недостатки которые делали эту игру какашкой и я хотел бы сделать копию этой игры но со стероидами что-бы хорошая игра была 3:18 по моему шахматы это фиговая игра
а еще есть третий друг которому вообще пофиг какой там геймплей, лишь бы бабки капали, пусть хотьтам всего 2 часа геймплея главное чтоб деньги заплатили, а обратно забрать неуспели. и вот таких третьих " друзей" в геймдеве большинство
Вашу ж мать. Геймдизайнеры зануды. Вас же попросили выбрать Паша или Миша. А тут философствования поперли о главном вопросе жизни, вселенной и вообще. P.S. Я сам ГД.
Про философийскую часть. Оба твои друга несут хрень. Истина как обычно по середине. Конечно ты делаешь игру, которая тебе самому нравиться. Ведь иначе вообще ничего не получится. Но ты делаешь её не для себя, а для игроков. Ведь ты её продаешь. Так что внедри кучу аналитики. Собирай отчеты. И исправляй косяки.
Реиграбельность в играх это исключительно маркетинговая разводка, что бы игроки как можно дольше бесплатно рекламировали игру друг другу и не забыли про игру до выхода длс или новой версии, что бы их купить. Игроку реиграбельность не нужна, заплатив за игру он должен получит доступ ко всему контенту в ней. Заставлять его по много раз проходить игру, что бы в каких-то моментах сделать что-то, что покажет ему кусочек контента который он не видел до этого - это свинство! Игрок купив игру имеет право пройти её увидев весь контент который в ней есть с первого раза и за разумное время. Но людям внушили, что это оказывается хорошо, бесконечно начинать с начала играть в одно и тоже, не потому что это нужно для победы, а что бы увидеть что-то, что от них специально спрятали. Люди умудряются даже гордится, что их водят за нос и с гордостью пишут - я в игре уже 100-500-1000 часов. Уж лучше книжку почитать. Вот реально за 1000 часов можно в книгах побывать в столь огромном количестве миров и получить тысячи сюжетов, историй и персонажей, всем вместе компьютерным играм не снилось.
@@eugenechelovechniy Это не мои личные хотелки, это объективно, то что нужно от игр нормальным людям. Если конкретно вам нравится тупо долбится в одной и той же игре делая одно и тоже часами, ради того, что бы увидеть "другой синематик концовки" то это лично ваша проблема. Большая часть игроков срать на это хотела, а платят все одинаково и я считаю, что это нормально, что за свои деньги я хочу получить всё, что есть в игре, за разумное время. И думаю, что даже вы не будете считать, что это будет правильно, если что бы полностью посмотреть 2х часовой фильм, вас заставят ходить в кинотеатр 10 раз, показывая вам каждый раз всё сначала, но со вставками пропущеных в предыдущие разы сцен. Почему с играми это по вашему нормально?
@@eugenechelovechniy Вы ожидаемо, съехали с темы и уклонились от вопроса. Повторю - т.н. "реиграбельность" в современных компьютерных играх это надувательство в маркетинговых целях. Ну а сравнивать игры с использованем такого свинства с шахматами или картами, где весь контент известен сразу, существует строго описаные правила игры и победа в игре имеет четкие условия - это мягко говоря заблуждение.
Про покер ты не совсем прав -потому что там во всю используют систему "распечатывания карт" что бы обнулить Так как там расчет идет на то КАК ИМЕННО МЕШАЮТ КАРТЫ и ПРОСЧЕТ ОНОГО ПРОЦЕССА Но такое конечно может быть только в реальном покере - а не цифровом
То, что хочет донести друг Паша должно быть начинкой, а то, что хочет донести Миша - должно быть оберткой или интерфейсом подключения, через который люди доберутся до твоей начинки
Мне кажется сейчас проблема игр в том, что игра считает тебя "идиотом" и даже готовый линейный сюжет подает тебе на ложечке, подсвеченой фарой на миллион люмен - ложку уже не видно из за света и игроку становится пофиг на историю, ибо он особо не вкладывался в понимание истории и ее разгадку.
Под твое описание идеально подходит Космические рейнджеры 2. Там сюжет, контекст, отношения
Кстати да
Про шахматы
Считаю что "придумывание" сказочных шахматных фигур это хорошее упражнение на креативность
Причем даже без учета "баланса" Балансировать можно потом
Хотя и на баланс есть "упражнение"
Можно причем сделать так что одна сторона все еще классические шахматы
А вторую наполнить уникальными фигурами - но так что бы играть все еще было интересно
Пример такой реализации Спарта против Персов
Так у Спарты 2 царя - и потеря одного не критична. Но при этом Цари одни из самых мощных фигур и ими придется действовать.
Я для себя определил, что мне интересно играть и делать игры, в которых игроку дается выбор. Чем больше выборов может делать игрок, чем больше эти выборы влияют на геймлпей и друг на друга, тем больше у игры свободы и ощущения, что ты влияешь на игру и себя в ней. У такой игры появляется прогнозирование, нелинейность и реиграбельность.
На мой взгляд нужно понять, а как к игре относится:
- если как искусство, как творчество, то да, приоритетность создателя выше будет
- если как продукт, то его успешность чаще всего выражена в деньгах, которые дают пользователи, значит, приоритет пользователей выше.
Я для себя беру нечто среднее между 3-мя кругами эйлера:
- что я и моя команда хотят создать
- что хочет пользователь
- что мы можем создать
В таком случае и ты будешь ощущать себя ценным и игра выйдет, и еще аудитория будет
Как во многих вещах важно знать меру. Может лет 10 назад я был бы однозначно на стороне "Паши", сейчас не совсем.
Тут наверное уместно вспомнить про цели создания игры. Это может быть творчество (тут у нас будет доминировать "Паша"), заработок (здесь "Миша"), обучение (тут 50х50, смотря, что именно мы хотим изучить).
Естественно реальная цель может быть комплексной - мы и себя выражаем, и гештальты какие-то закрываем, и подзаработать хотим и ценный опыт в процессе получить.
Но на мой взгляд, как ни крути, внутренних "Пашу" и "Мишу" надо подружить. Наши собственные решения будут в 9\10 случаев казаться нам интересными, потому что их придумали мы, сделали и выстрадали тоже мы сами. Но если по факту мы видим, что игрокам не нравится, то все-таки мы где-то ошиблись.
Где - уже интересный вопрос.
Если подходить к созданию игр через призму фреймворка вроде MDA (я забыл как развитие этого фреймворка Зубек обозвал в своей последней книге, но по сути это не важно), то итоговая игра содержит некий игровой опыт. Он либо попадает, либо не попадает в ЦА. Если не попадает, то либо мы неправильно ЦА определили, либо (что редко, но сильно хуже) такой опыт совершенно никому неинтересен.
Допустим оставляем правильный выбор ЦА и совсем катастрофический кейс с никому не нужным опытом за бортом. Какие еще нас подстерегают ошибки?
- Ошибка выбранной динамики - выбранная динамика на самом деле не создает нужный игровой опыт.
- Ошибка выбранных механик - выбранные механики не создают необходимой динамики и как следствие игрового опыта.
- Ошибка реализованных механик - механики концептуально верные, но мы не смогли их адекватно настроить идоработать, из-за чего нужная динамика не складывается.
Забавно, что ошибки могут сыграть и в позитивную сторону, хотя и это бывает редко или в отдельных случаях (вроде фановых для игроков эксплойтов).
И вот проверять или предвосхищать эти ошибки, или вернее будет назвать их "отклонениями" от изначальной задумки, "Миша" сможет гораздо эффективнее "Паши". Потому что у "Паши" проклятие знания, он знает какая механика для какой динамики требуется и какой опыт должна создавать, по сути сам воплощая работу игры. Если "Паша" будет далек от своего игрока, то работа игры нарушится и игрок останется недовольным.
В общем, подружите "Пашу" с "Мишей" :)
Хотя я и согласен с тезисом "игра для всех - игра ни для кого", из него не следует однозначного "игра нравится мне => она понравится другим".
@@Dau121221 хороший коммент. Во многом узнал причины провала моей игры. В целом согласен, но все же ровно 50/50 быть не может, всегда какой то подход будет превалировать.
Мне кажется. Сюжетную игру не сделать без рутов, а руты это не совсем контекст, а заранее запланированные скрипты, которые просто выбираешь в какой-то определённый момент времени.
Сам я сюжетные игры не хочу делать, ибо я очень слаб в сюжетах, а сама концепция Контекста мне нравится, спасибо, проанализирую свои игры и идеи на контекстность
Контекстные игры требуют от игрока хранить этот контекст в голове для эффективного решения задач. Нельзя такое требовать от человека, который весь день работает, и вечером на час включает свою плоечку, чтоб поиграть. Поэтому в триплэй минимум контекста и его не надо помнить, потому что он легко считывается из интерфейса.
А по поводу Паши и Миши - я за Мишу. Потому что Миша старается удовлетворить спрос, а Паша - себя. Так что в перспективе Миша скорее заработает деньги, а Паша - депрессию. Все ИМХО, конечно.
Очень интересное и необычное видео, хм
"Игру нужно делать для себя" Я вродебы и знал это... Какбудто я знал это несколько лет назад когда только начинал делать игры, я незадумывался, просто предумывал во чтобы я сыграл и начинал немедленно делать эту игру, но терпел неудачи из за неопытности
Сейчас же я стал опытным но совсем забыл то что я делал игры для себя, я недавно думал как создать оригинальную игру, но теперь пожалуй как и тогда давно я подумою в какую игру я бы хотел сыграть
Автору респек что поднял такую тему)
Оба варианта плохие. Ты должен делать игру и для себя и для других. 1. Ты должен определить к какому типу игроков ты сам относишься и сделать контент для себя. 2. Определить другие архетипы игроков и дать непротиворечивого концепции игры контента им. Ps Покер более контекстый чем дурак, но его контекст находится за пределами раздачи карт.
Про то для кого делать игру: творчество вообще не бывает для кого-то другого. Ну просто оно так не работает. Но если ты хочешь заработать деньги, то результат твоего творчества должен быть доступен другим людям.
Опять же ты можешь исключить из этого алгоритма процесс творчества и не факт, что сильно потеряешь. Это нюанс.
Любая история сводится к генерации эмоций в голове игрока. В этом ключе - создать сюжетную контекстную игру, работающую с эмоциями любви, привязанности и т.п. - почти невозможно. Это все тонкие штуки, которые рушатся от любого неаккуратного чиха игродела.
А вот сделать сюжетную и контекстную игру-ужастик или порно-игру - проще, ибо они работают с более примитивными эмоциями (страх, похоть, жадность и т.п.)
Это все конечно тоже вещи не тривиальные, но более примитивные эмоции проще передать через действия, что именно игровой медиум и делает лучше всего.
И выбор Паша - то есть игра в которую я сам хотел бы играть. Учитывать мнение всей аудитории очень затратно и бессмысленно. Это как в классическом бизнесе - нужно найти СВОЮ аудиторию.
Контекстная игра имеет огромную реиграбельность и создаёт историю.
Мне такой подход близок
Суть такой игры - создать правила, по которым будет развиваться мир игры.
И разные начальные условия, которые вместе с решениями игрока при приведут к различным линиям развития
Космические Рейндежры, Варкрафт, Кенши, делались именно с ориентацией на "себя", но не конкретного "лидера" а на всю команду целиком - давая возможность развить проект в том направлении в котором им казалось нужно было двигаться.
Та же Близзард в свое время просто хлопнула первую версию Старкрафта в 1996м показанную на Е3 просто потому что они увидели конкурента и решили что то что они сделали просто нельзя выпускать
Хороший материал. Подписался.
Очень приятно случайно наткнуться на видео человека, которого иногда видишь в чатике дискорда
Ждали ждали и наконец дождались новое видео )
Процедурногенерируемая история = история в которой крайне слабый сюжет, мало контекста в происходящем как-раз таки. Это 2 абсолютно противоположных стула, прописанная история с деталями, имеющими смысл, и процедурногенерируемая история, где все детали это рандом, который может хорошо собраться а может плохо и так в каждом событии (чаще плохо). В играх по типу римворлда историю придумывает сам игрок на самом деле. Он просто возится в песочнице, в которую иногда случайно падают рандомные предметы помогающие работать фантазии и создавать новые события. Но именно сюжет трогающий душу таким способом невозможно создать. Сыграйте в диско элизиум, и поймете почему такое невозможно сделать если не прописывать всё в ручную
Хотя диско у вас есть на футажах. Ну вот понимаете, в игре по типу симс никогда не будет сюжета как там, это просто база)
@@ВадимДубинский-т5ч так я и говорю, что эти игры не отвечают моему запросу
Мне кажется странным, что контекс в некотором смысле противопоставлен сюжету.
Контекст -- это про игрока. Как его действия влияют на игровую ситуацию и как долго эти действия имеют последствия. Все это формирует историю игрока.
Сюжет -- это про персонажей. Сюжет линеен по своей сути, это цепь событий, причем в заранее определенном порядке: состояние до конфликта, конфликт, кризис, кульминация и развязка.
Игрок ассоцирует себя с персонажем, но это вовсе не значит, что истории персонажа и игрока совпадают.
Например, в Сталкере ЗП у меня как у игрока возникает богатая история: тут на меня мутанты напали, там артефактов нашел и продал, приобрел хорошее оружие... При этом сюжет идет параллельно, давая пищу для новых ситуаций: больше локаций, сложнее истпытания.
Есть пример менее известной, но при этом очень контекстной игры с проработанным сюжетом, который реагирует на действия игрока: Pathologic 2, он же Мор. Время в игре не статично, поэтому любой квест можно упустить или выполнить не до конца. Иногда это даже приводит к более хорошим результатм. Любой ключевой персонаж может умереть от болезни (того самого мора). Сюжет и геймплей в игре неразделимы.
Короче говоря, делать генерируемый сюжет, на мой взгляд, не имеет смысла. Потому что игра с большим контекстом или симуляциями сама породит уникальную историю игрока.
Очень перспективный канал, тематика интересная, желаю роста!
Очень интересный феномен кстати, твои слова хорошо описывают то, почему в инди секторе так много рогаликов, и я сейчас говорю не про бюджеты.
Люди, у которых есть опыт разработки знают, если разрабатываешь игру в которой мало контекста - это очень быстро наскучивает, так как геймплей без вариативности со временем начинает мозолить глаза.
Сам согласен с твоими утверждениями, думал над этим, но не мог грамотно сформулировать мысли, спасибо за видео!
Классное видео с интересной мыслью!
Вообще, смею предположить, что ты не полностью донес свою мысль, так как под твое определение хорошо подходят не мало игр, например та же RimWorld - отличный пример. Но судя по той игре, которую ты привел как свой идеал, я думаю, что ты хочешь сделать глубоко сюжетную игру, но чтобы в ней был тот самый контекст.
Например Uncharted или Ведьмак, но чтобы твои действия влияли так, чтобы не получалось составить одну единственную сюжетную линию. Например, ведьмак спился и стал просто фермером :) А конец игры мог бы наступить абсолютно по случайной причине, например, конкуренты ночью сожгли дом ну и ведьмака заодно :) И при этом, ведьмак мог бы как-то прознать про это заранее, чтобы предотвратить событие. И так, чтобы был какой-то элемент повествования из сюжетных игр: катсцены, историческая линия как в той игре, что ты представил и подобное.
Правда мне кажется, что такую игру сделать сейчас и особенно в одного почти невозможно. Думаю это может быть возможным с помощью нейросетей, но вот когда удастся это сделать - вопрос открытый.
P.s. а если не брать нейросети, то думаю все равно упрешься в то, что найдешь причинно следственные связи некоторых событий так как они могут начать в один момент повторяться, и тогда это уже не будет сильно отличаться от той же RimWorld. Будет а ля Ведьмак за исключением того, что вместо 1 сюжета тебе нужно будет сделать несколько, и получиться, что ты сделал просто несколько сюжетных игр в одной, и тут уже встанет вопрос, как скоро ты сможешь сделать такую игру? Не беря в расчет то, что интересно в это играть тебе самому вряд ли будет
если говорить о большой игре, то да, на данном этапе развития игр - это нереально. Но если говорить о маленькой игре, то вполне реально
@@Danila_GD Хмм, а что ты имеешь ввиду под маленькой игрой учитывая, какой глубокий контекст у игры ты хочешь видеть?
@@SergeyBobrov240 например все события в одном помещении происходят, но в глубину там можно копать и копать
Ну как по мне Space Station 13/14 подходит под твои идеи, единственный минус, это что история, сюжет, контекст зависят от игроков.
Каждый раунд уникален, каждое действие игрока имеет значение, каждый конец не предсказать. Нельзя заранее узнать как начнется, равзернется и закончится история каждого игрока на космической станции.
да я согласен, хороший пример
Я обожаю иммерсивные игры, надеюсь однажды я сделаю свою вр игры, ибо это вверх иммерсивности
чтобы сделать глубокий геймплей нужно делать клон сабнатики
Мне кажется, чтобы игра ещё нравилось самому себе, и чтоб делать её с удовольствием.
Все зависит от цели, если хочется сделать игру для себя, не волнуясь о будущих продажах, то подход Паши идеален. Если нужны продажи, то подход Миши более правильный. Помимо этого есть еще куча нюансов: команда, сроки разработки, экспертиза и тд и тп. Исходя из своего опыта работы в геймдеве могу сказать, что правда где-то посередине. Вы не сделаете хорошую игру, которую можно будет поддерживать и развивать без опоры на рыночные реалии и при отсутствии аудитории, потому что энтузиазм и деньги инвестора быстро заканчиваются, если игра не показывает нужные метрики. Также вы не сделаете хорошую игру, которая не нравится команде, потому что разработка - длительное мероприятие, можно делать нелюбимый проект недолгое время за зп, но со временем ряды поредеют, а энтузиазма у оставшихся коллег поубавится. Да и если команда не верит в проект, почему должны в него поверить игроки?
Ну и да, ни один из подходов не гарантирует успех вашему проекту, поэтому чтобы повысить шансы на успех - будь как Миша, чтобы не расстроиться из-за того, что делал убыточный нелюбимый проект - будь как Паша.
Меня смущает кое что.
Представим, что я написал сюжет. Потратил на него неделю или месяц, а потом мне его ещё полгода-год, а то и несколько лет реализовывать.
Все то время, что будет потрачено на реализацию игры или даже манги не будет потрачено на повышение своего мастерства в сюжетах. То есть стагнация, что с течением лет перерастёт в деградацию.
Дальше.
Все время пока ты пишешь сюжет и делаешь игры потом нужно на что-то жить. У тебя есть работа, которая вообще не связана ни с играми, ни с сюжетами.
Тебе нужно поддерживать свое тело и хорошо спать.
В итоге после работы и занятий спортом остаётся совсем немного времени на что-то кроме. И как будто с точки зрения улучшения себя в чём-то неразумно тратить время и на то и на другое.
не очень понял твой коммент. У меня видео было как раз о том, что я бы хотел, чтобы разработчики не писали сюжет, а создавали пространство, в котором сюжет будет рождаться сам по себе. Много сюжетов
Я сейчас наблюдаю за одной игрой, которая делается разработчиками The Elder Scrolls: Arena и The Elder Scrolls II: Daggerfall - она называется The Wayward Realms. Как я понимаю - у них как раз будет контекстный сюжет.
А на счет вопроса из начала видео - считаю, что истина находится где-то посередине. Не вижу противоречия в синтезе подходов условных Миши и Паши.
Полностью соответствующая твоему запросу игра - AI Dungeon =)
Я кажется ещё ни одного видео по геймдизайну не смотрел, чтоб кто-то поднимал эту тему! Круто!
PS Ну это подписк... а не, я уже подписан, ну тогда лайк
Попробуй в Road 96 поиграть, там как раз псевдо-рандомно генерируется повествование. Правда, из шаблонов, но от прохождения будет зависеть развитие.
Миша сделает клон клона, срубит часть денег. Паша хочет сделать для определенного сегмента. мне ближе Пашина версия, т.к. часто вижу в новинках гуглплея одинаковые коменты-игра красивая,но играет сама в себя. т.е. людям хочется играть,а не смотреть на игру и Паша создав игру с поджеланиями игроков просто заберет себе ту аудиторию которой автовсе не нравилось.
По поводу темы видео, про контекстные сюжетные игры: советую обратить внимание на настольные ролевые игры, особенно на движок ПбтА. Если это не будет хорошим ответом, то хотя бы даст некоторое число идей.
настольные ролевые игры штука прикольная, но она же не может существовать без гейммастера?
@@Danila_GD может если функция мастера распределена на игроков. но это не ответ. потому что на компьютере НРИ пока не сделать.
@@Danila_GD Там варианты разные есть, в том числе и для одного игрока.
@@Danila_GD Ironsworn или ironsword как-то так, вроде бы советуют как одиночную игру.
Если самому не интересно - то как сделать так что бы было делать интересно всем остальным?
Если следовать мнению Миши - то ты рискуешь делать не то в чем ты разбираешься и что тебя заводит.
"То слово которое знает любой геймдизайнер и человек который делает игры " Контекст
Хехе
В таком Контексте слово "контекст". я впервые вижу XD
Чаще всего используют слово "интерактивность" или "иммерсивность", что кстати тоже не верно
ПРАВИЛЬНОЕ СЛОВО ДЛЯ описания такого процесса "Эмерджентность".(Неожиданно возникающий) - когда системы взаимодействуют между собой и порождают новую эффекты.
Игры которых тебе не хватает "сюжетные контекстные игры", это буквально все ролевые настолки типа "подземелья и драконы", где у тебя весь упор на сюжет, все процедурное, но в правилах сеттинга, а контекст длится настолько насколько хватит гейммастера и партия может длится настолько долго, насколько долго вы сможете собираться вместе, люди годами одни пратии играют. Просто это в снг не развито. Это же корни всех компьютерных рпг.
@@eugenechelovechniy да я понимаю, но я говорю именно про одиночные пк игры. Днд я не люблю по разным причинам, чтобы объяснить каким именно, нужно отдельный видос записывать
Вопрос в каком виде ты хочешь видеть эти сюжеты. По сути тот же дворффортресс или рим ворлд генерируют сюжеты, на основе того что происходит в мире. Возможно есть смысл подумать в сторону игры похожей на них, но где у самих персонажей больше механик, типа взаимоотношений между собой и каких-то личных целей. В общем не очень понятно как определить что цель достигнута
1:07 блин тут надо было мем с таносом поставить😢
эмм. ну вот вообще-то правда прямо посередине их мнений. игру лучше всего делать ту, которая действительно нравится тебе как игроку, и в тот же момент она делается с учетом трендов/веяний/актуальности и тд. в чем конфликт то между двумя мнениями?) и зачем он нужен?
@@artkor214 конфликт в приоритетах. Бывает так, что твоё видение может не совпадать с видением среднего игрока.
@@Danila_GD и это не обязательно плохо повлияет на продажи)
при том что согласен с основной мыслью, примеры скорее плохие.
например, покер - это высококонтекстная экономическая игра про улучшение понимания противника и изменение стратегии при разном балансе. на стратегию влияет размер стеков, история наблюдений, кто сколько раз блефовал при каких картах, поведение игроков и т.д. основная игра это не одна раздача. основная игра в покере - это метаигра, которая идет поверх раздач, когда оцениваются противники и позиция.
с футболом та же история. если кто-то забил гол, скорее всего у обеих команд поменялась тактическая схема и команды от тренера игрокам на поле. то же проискходит при других тактических достижениях/потерях. защита вымоталась, кого-то травмировали, у кого-то уже желтая карточка и так далее.
Да ты говоришь о мета контексте, но в реальности он затронет 1% игроков. Если ты играл в любительский футбол, там особо никак игра не меняется после забитого/пропущенного гола. В покере тоже самое, большинство игроков просто смотрят в свои карты и принимают решения. Да, это крутые игры, и у них есть развитие в мета контекстную составляющую, именно поэтому они так долго существуют и не наскучивают профессионалам. Но для обывателя они не очень контекстны, возможно именно поэтому данные игры не особо ценятся среди геймеров.
@@Danila_GD О! А в этом разрезе я, пожалуй, соглашусь. Я действительно говорил про профессиональных игроков во все эти игры, и их доля в общем числе игроков, действительно крайне мала.
@@lenoran1 Даже в профессиональном футболе команды подчас ничего не могут противопоставить более сильной команде, после пропущенных голов.
разве суть покера не в том чтобы читать своих оппонентов по ходу партии? блефует он или нет, получается с первой руки можно начать выстраивать контекст всех игроков
я как игрок в покер могу сказать, что это почти никак не влияет (а в интернете вообще не влияет). В целом все решения ты обычно принимаешь в рамках одной раздачи + некоторые ридсы, которые ты накопил до этого. Ридсы могут быть контекстом, но они играют меньшую роль, нежели действия игрока в конкретной раздаче
Брат, попробуй сс13/сс14. Там контекст в масштабе раунда - огромный.
@ВладКоротянець-ы3с а можно расшифровку? Ты про space station 13?
Про покер ты не совсем прав -потому что там во всю используют систему "распечатывания карт" что бы обнулить
Так как там расчет идет на то КАК ИМЕННО МЕШАЮТ КАРТЫ и ПРОСЧЕТ ОНОГО ПРОЦЕССА
Но такое конечно может быть только в реальном покере - а не цифровом
@@YarGolubev такого слоя в покере нет
@@Danila_GD Там метагейминг доступный только про игрокам
И геймплей основанный на подсчете выбывших карт)
Но да - в цифре его никак не имитируют
Чистая угодайка
@@YarGolubev в покере ничего не связано с подсчетом выбывших карт, скорее всего ты путаешь его с блэк джеком
а мор как?
2:35 Так ты же агентивность описываешь, а не контекст?
А, ну агентивность и контекст связаны получается, досмотрел
интересная теория
Ты дал определение контексту, но когда начал им апеллировать, явно обращался не к нему.
Что я имею ввиду.
Ты назвал контекстом "как действия игрока в прошлом повлияют на то, что произойдет в будущем".
Говоря про шахматы, ты говоришь, что целый матч шахмат удерживает контекст от начала до определения победителя, а с футболом и говоришь, что контекст сбрасывается при ухода мяча с поля или гола, но футбольный матч при этих событиях не заканчивается, контекст продолжается, усталость игроков при голе не сбрасывается, а удаленные или покалеченные не возвращаются в строй при ауте или штрафном. Так, цель шахмат просто съесть короля, как и у футбола просто забить гол, и обе обвешаны правилами. У футбола, если убрать правила, будет не футбол, как и у шахмат, будут нарды или шашки, игры и состоят из правил.
Если мы считаем за "контекст" только действия игрока, то каким образом учитывается контекст в сюжетной TLOU по сравнению с сессионной DF? В TLOU геймплейный цикл состоит из: катсцена -> путь+передвижение ящиков -> перестрелка -> повторять до титров. В то время как, DF это бесконечный комплексный менеджмент гномов. Сравнивать короткие перестрелки с катсценами между ними с бесконечным менеджментом?
Если ИСХОДИТЬ ИЗ ТВОЕГО ОПРЕДЕЛЕНИЯ, "как ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА в прошлом повлияют на то, что произойдет в будущем", то должно сравнивать всю историю Джоэла от начала передвижения игроком его дочкой до конца титров во второй части, потому что хоть и у игрока нет выбора в действиях, НО они им совершаются, и последствия этих действия находят свое окончание только во второй части, потому что сюжет развивается на предыдущих действиях, хоть и не выбранных игроком, но под контролем совершенных, таким образом контекст продолжается. Ведь контекст это не геймплейный цикл и не свобода действий.
Эта проблема предопределенности приключений давно ходит в народных праздных массах (дефолтное желание грабить корованы 😆) . Оттуда и появились игро-книги до появления компьютерных игр, наибольший успех в избавлении от предопределенности добились настольные ролевые игры, особенно любимые среди проггеров тех времен, от чего и появились, в принципе, рпг на компах.
Ты бы сам монтировал, чтобы расслышал, что ты наговорил.
у тебя перемешалось все в кучу. Во-первых, я разбирал в основном только кор геймплей. Во-вторых, футбол можно играть вообще без правил и это будет весело (две команды пытаются забить мяч в противоположные от себя ворота), если ты во дворе играл, то должен понимать. В тоже время в шахматах это нереально, там важно соблюдать правила, иначе веселье порушится. И порушится оно именно из-за высокой контекстности.
Про TLOU я вообще не понял твою мысль, если честно. Ты аппелируешь к сюжету игры, который полностью прописан заранее, о какой контекстности тогда мы можем говорить?
@Danila_GD Ты НЕ МОЖЕШЬ играть в футбол без правил футбола, игры состоят из правил, убрать их и ты убираешь игру. Это не будет футболом, ты что ты пинание мяча во дворе называешь футболом не делает его футболом.
@@Danila_GD
Я все по полочкам расписал, а не мешаю разные понятия как ты в видео. "Во-первых, я разбирал в основном только кор геймплей", все таки ты говорил о геймплейном цикле, а не о контексте?
Во-вторых, футбол невозможно играть без правил, игр без правил не существует, это же одно из самых главных правил гейм дизайна, что игры существуют в правилах, меняя их ты меняешь игру. То что ты называешь пинание мяча во дворе футболом не делает его футболом. Есть четкие правила футбола и все что вне их не является футболом, как более понятней тебе еще расписать.
В третьих, как предписанность сюжета TLOU мешает ее событиям быть связанными, т.е. контекстными по твоему определению? "как действия игрока в прошлом повлияют на то, что произойдет в будущем", в этой цитате нет слов о непредопределенности. Как другой чувак в комментах написал, что ты называешь контекстностью историю действий и причинно-следственную связь.
@@eugenechelovechniy я по прежнему многое не понимаю из твоего комментария, особенно про the last of us.
Но отвечу про футбол. Посыл в видео был в том, что в футболе правила супер гибкие и по сути главные правило - забить мяч в чужие ворота. В футболе может быть разные размер поля, разный состав команд, разный размер ворот. Могут быть ауты, могут не быть. Можно играть с карточками и офсайдами или без и так далее. И все это останется футболом и игра будет работать.
А вот в шахматах ты если добавишь одну лишнюю фигуру или сделаешь поле 9 на 9 - фан сразу же сломается и через несколько игр в это станет невозможно играть.
Хм... немного непонятно. Ты бы хотел создать сюжетную игру, в которой ты несмотря на то, что разработчик игры, не знаешь сюжет? То есть он генерируется сам. Как будто без гейм-мастера(то есть ИИ) это сделать невозможно. Обязательно кто-то должен придумывать сюжет. В dwarf fortress или rimworld ты выступаешь в такой роли. Выстраиваешь сюжет у себя в голове на основе событий в игре. Такой вот roleplay.
Поэтому таких игр и нет до сих пор. Про твое решение как можно реализовать такую игру тоже не понял. if отношение == 1: то-то; if отношение == 2: то-то - не генерация сюжета. Остается только придумывание сюжета в голове на основе циферек в игре. И чем это отличается от rimworld? Без ИИ никак.
я транслировал мысль, что отношения = сюжет, потому что в реальном мире у нас есть только отношения, которые и выстраиваются в истории по большей части (с этим поссорился, с этим стал встречаться, этот предал и так далее). То есть отношения с людьми могут быть триггером для событий, на которые мы обязаны реагировать.
1:15 я на стороне голубого чела тк я играл в ссб2 и мне эта игра понравилась но там были критические недостатки которые делали эту игру какашкой и я хотел бы сделать копию этой игры но со стероидами что-бы хорошая игра была
3:18 по моему шахматы это фиговая игра
Супер не контекстная игра -- Ударь суслика
чел 16 минут называет контекстом историю действий/причинно-следственные связи
боже как больно
а еще есть третий друг которому вообще пофиг какой там геймплей, лишь бы бабки капали, пусть хотьтам всего 2 часа геймплея главное чтоб деньги заплатили, а обратно забрать неуспели. и вот таких третьих " друзей" в геймдеве большинство
у меня просто таких друзей нет)
Вашу ж мать. Геймдизайнеры зануды. Вас же попросили выбрать Паша или Миша. А тут философствования поперли о главном вопросе жизни, вселенной и вообще.
P.S. Я сам ГД.
Про философийскую часть. Оба твои друга несут хрень. Истина как обычно по середине. Конечно ты делаешь игру, которая тебе самому нравиться. Ведь иначе вообще ничего не получится. Но ты делаешь её не для себя, а для игроков. Ведь ты её продаешь.
Так что внедри кучу аналитики. Собирай отчеты. И исправляй косяки.
это ты описал ровно позицию Миши. Никто ведь не говорил о том, что игра не должна тебе нравиться.
Самая не контекстная игра это майнкрафт на движке ии😂там каждое твоё решение воооообще ничего не значит 😂
Реиграбельность в играх это исключительно маркетинговая разводка, что бы игроки как можно дольше бесплатно рекламировали игру друг другу и не забыли про игру до выхода длс или новой версии, что бы их купить. Игроку реиграбельность не нужна, заплатив за игру он должен получит доступ ко всему контенту в ней. Заставлять его по много раз проходить игру, что бы в каких-то моментах сделать что-то, что покажет ему кусочек контента который он не видел до этого - это свинство! Игрок купив игру имеет право пройти её увидев весь контент который в ней есть с первого раза и за разумное время. Но людям внушили, что это оказывается хорошо, бесконечно начинать с начала играть в одно и тоже, не потому что это нужно для победы, а что бы увидеть что-то, что от них специально спрятали. Люди умудряются даже гордится, что их водят за нос и с гордостью пишут - я в игре уже 100-500-1000 часов. Уж лучше книжку почитать. Вот реально за 1000 часов можно в книгах побывать в столь огромном количестве миров и получить тысячи сюжетов, историй и персонажей, всем вместе компьютерным играм не снилось.
Вы зачем свои хотелки на всех натягиваете.
@@eugenechelovechniy Это не мои личные хотелки, это объективно, то что нужно от игр нормальным людям. Если конкретно вам нравится тупо долбится в одной и той же игре делая одно и тоже часами, ради того, что бы увидеть "другой синематик концовки" то это лично ваша проблема. Большая часть игроков срать на это хотела, а платят все одинаково и я считаю, что это нормально, что за свои деньги я хочу получить всё, что есть в игре, за разумное время. И думаю, что даже вы не будете считать, что это будет правильно, если что бы полностью посмотреть 2х часовой фильм, вас заставят ходить в кинотеатр 10 раз, показывая вам каждый раз всё сначала, но со вставками пропущеных в предыдущие разы сцен. Почему с играми это по вашему нормально?
@@ivkamgivkamg6361 Может вам в игры просто не играть? Мб книжки, там не нужно с геймплеем бороться
@@ivkamgivkamg6361 может вам в игры не играть? мб книжки, там не нужно с геймплеем мучаться.
@@eugenechelovechniy Вы ожидаемо, съехали с темы и уклонились от вопроса. Повторю - т.н. "реиграбельность" в современных компьютерных играх это надувательство в маркетинговых целях. Ну а сравнивать игры с использованем такого свинства с шахматами или картами, где весь контент известен сразу, существует строго описаные правила игры и победа в игре имеет четкие условия - это мягко говоря заблуждение.
умный у тебя друг этот Миша, прислушайся к нему)
Ухахаха
Про покер ты не совсем прав -потому что там во всю используют систему "распечатывания карт" что бы обнулить
Так как там расчет идет на то КАК ИМЕННО МЕШАЮТ КАРТЫ и ПРОСЧЕТ ОНОГО ПРОЦЕССА
Но такое конечно может быть только в реальном покере - а не цифровом