Очень крутой у тебя канал, наконец узнал о том кто такие гейм дизайнеры и что самое главное узнал что все вещи в играх можно посчитать заранее и рассчитать как красивее, а не просто по наитию раскидать цифры:D
Есть замечательная штука - ряды номиналов электронных компонентов, например e12. Мало того, что идут по экспоненте, ещë и масштабируются с периодом в один порядок
после задачек по математике, теперь мы ждем трех видосов, разбора как строить баллистические траектории в шутерах, как считать баланс в RTS и бонус эдишн как считать баланс в ККИ
Балистические траектории точно нет, так как совсем не шарю. Но, мне кажется, это легко гуглится. Баланс ККИ - это по сути сейчас моя работа, но его невозможно в табличке посчитать. Он составной из многих элементов. А RTS это интересно конечно, но надо делать RTS, чтобы видео записать по нему
Подскажите пожалуйста, как же все-таки формулу с 26:45 сделать по-научному, чтобы она автоматически подставлялась под количество уровней? С ArrayFormula не получается
А у меня в одной мини РПГ игре была прогрессия: NextLevel=Level*2 И каждый враг давал опыт равный его уровню, ну естественно первый враг давал 1 Exp) А потом опыт обнулялся при прокачке следующего уровня и становился 0
Я же там все объясняю и показываю свою формулу. Просто я не могу ответить на вопрос, не зная, что вам конкретно нужно и как выглядит ваша текущая формула.
Я пытаюсь повторить, но у меня в первом числе получается не 2.16 а 3.03 дальше если иду, то число получается 4075058642 это вообще ставит в тупик... можешь помочь? Ты вроде со старта ничего не ставил. Почему так..
Так сложно понять твою проблему. Я с самого начала показывал каждое действие. Ты можешь кинуть сюда ссылку на свою таблицу. и я гляну что с ней не так.
А если прогрессию делать не на основе простой формулы с графиком? Не линейную или экспоненциальную прогрессию. Ведь если в игре сила игрока растёт линейно, а сила противников по экспоненте, неизбежно возникнет невозможность неограниченного развития. Пример другой системы, более зависимой от поведения игрока: награды за задания можно определять на основе уровня игрока в момент получения этих заданий. Пример такой. В начале игры игрок получает сюжетный квест, и опыт за этот квест позволит сразу поднять игрока на сотню уровней. С первого до сто первого. Но чем дольше игрок будет идти к этой цели и чем больше он поднимет уровней на пути, тем менее ценной в итоге окажется награда. На сотом уровне эта награда и на один уровень не поднимет игрока. А на двухсотом эта награда совсем обесценится. При этом взяв этот квест персонажем сотого уровня игрок увидит, что награды хватит для повышения до двухсотого. Такая система уязвима для манипуляций. Особенно если игрок может не только увеличивать параметр, на который опирается эта прогрессия, но и уменьшать. Например, если здоровье встречаемых противников зависит от количества золота в кармане персонажа - не подбирая деньги можно ослабить всех врагов в игре. А собирая каждую монетку можно застрять в начале игры из-за слишком толстых рядовых противников. С другой стороны, возможность таких манипуляций не только облегчит игру одним игрокам, но и даст вершины для покорения любителям создавать для себя сложности. Да и ограничить возможность пользоваться подобной уязвимостью можно без вмешательства в формулу. Достаточно установить на пути игрока барьер, который нельзя преодолеть без достаточного развития.
Сложно оценить такую комплексную систему, но на вскидку кажется, что для нее нужно выстраивать всю игру и создавать совершенно уникальный жанр. В обычном рпг она вряд ли будет работать. Но идея интересная, надо прототипировать такую систему и тестировать.
Как раз для RPG с длинными цепочками квестов такая система с начислением опыта должна работать интереснее. А зависимость силы противников от количества золота или условной прокачки снаряжения подойдёт для рогаликов с разветвлённой картой. С более сложными и более простыми маршрутами. Такими системами нельзя заменить все прогрессии в игре, но ими можно избавить игру от чрезмерного гринда или ситуаций когда противники в игре прогрессируют быстрее игрока и тем самым делают какой то участок непроходимым. Да и обратные ситуации, когда из-за слишком тщательного исследования мира награды за квесты или сложность сражений становятся слишком маленькими. Если на одном графике выстроить две прогрессии в идеале получается коридор. И чем коридор уже, тем меньше разница в силе игрока и его противников. Тем игра сложнее или недружелюбнее к игроку. Если графики двух разных прогрессий в игре пересекаются - значит в этом месте игру невозможно легально пройти. В то же время, если игрок как-то окажется вне этого коридора, он либо получит нечестное преимущество на соответствующем этапе игры, либо также будет вынужден топтаться на одном месте и прокачиваться. Подобная система с автоматической подстройкой должна подтягивать игрока как раз в рамки оптимального коридора между сложностью противников и силой игрока на том самом участке игрового мира, где игрок находится. При этом результат не будет банальным автолевелингом, лишающим почти любую прогрессию смысла.
Давайте больше видео про математику для гейм дизайнеров. Эту информацию трудно найти. У всех в основном бла-бла-бла - общие разговоры
Очень крутой у тебя канал, наконец узнал о том кто такие гейм дизайнеры и что самое главное узнал что все вещи в играх можно посчитать заранее и рассчитать как красивее, а не просто по наитию раскидать цифры:D
если начнешь изучать геймдизайн еще, то поймешь, что некоторые вещи все-таки посчитать нельзя)
Братан, хорош. Давай, давай, вперёд!
Контент в кайф, можно ещё вот этого вот почаще!?
Вообще красавчик!
Есть замечательная штука - ряды номиналов электронных компонентов, например e12. Мало того, что идут по экспоненте, ещë и масштабируются с периодом в один порядок
спасибо за видос, как всегда полезный!
Спасибо за видео! Познавательно)
Как обычно интересное видео в котором я ни черта не понимаю! Что-то на геймдизайнерском.
после задачек по математике, теперь мы ждем трех видосов, разбора как строить баллистические траектории в шутерах, как считать баланс в RTS и бонус эдишн как считать баланс в ККИ
Балистические траектории точно нет, так как совсем не шарю. Но, мне кажется, это легко гуглится. Баланс ККИ - это по сути сейчас моя работа, но его невозможно в табличке посчитать. Он составной из многих элементов. А RTS это интересно конечно, но надо делать RTS, чтобы видео записать по нему
Что такое ККИ?
@@alexanderivanov899 Коллекционная карточная игра
Подскажите пожалуйста, как же все-таки формулу с 26:45 сделать по-научному, чтобы она автоматически подставлялась под количество уровней? С ArrayFormula не получается
Я объяснял это на предыдущей формуле. С Array formula все получится, если вы выберете не одну ячейку, а весь диапазон ячеек
Про запоминать сколько опыта с убитого врага выпало, это прям интересно... В смысле какой-то странный тейк, я его так и не понял 0_о
Запоминать - имеется ввиду под капотом внутри игры.
А у меня в одной мини РПГ игре была прогрессия: NextLevel=Level*2
И каждый враг давал опыт равный его уровню, ну естественно первый враг давал 1 Exp)
А потом опыт обнулялся при прокачке следующего уровня и становился 0
Нужно к экспоненциальной функции прибавить линейную функцию или обратною экспоненту?
Я же там все объясняю и показываю свою формулу. Просто я не могу ответить на вопрос, не зная, что вам конкретно нужно и как выглядит ваша текущая формула.
Я пытаюсь повторить, но у меня в первом числе получается не 2.16 а 3.03 дальше если иду, то число получается 4075058642 это вообще ставит в тупик... можешь помочь? Ты вроде со старта ничего не ставил. Почему так..
Так сложно понять твою проблему. Я с самого начала показывал каждое действие. Ты можешь кинуть сюда ссылку на свою таблицу. и я гляну что с ней не так.
@@Danila_GD спасибо, это забавно.. однако я просто создал новую и всё починилось. Я не понимаю, как так вышло.
@@Danila_GD И да. Пж делай больше видосов. А ещё было бы классно в дс с тобой посидеть. Пара глупых вопросов есть. Вдруг будет когда-то время.
Спасибо, позновательное видео. Но делай пожалуйста табличку на белом фоне, глаза от белым по черному устают сильно
это очень индивидуально, кому-то нравится черная тема, кому-то белая
А если прогрессию делать не на основе простой формулы с графиком? Не линейную или экспоненциальную прогрессию. Ведь если в игре сила игрока растёт линейно, а сила противников по экспоненте, неизбежно возникнет невозможность неограниченного развития.
Пример другой системы, более зависимой от поведения игрока: награды за задания можно определять на основе уровня игрока в момент получения этих заданий. Пример такой. В начале игры игрок получает сюжетный квест, и опыт за этот квест позволит сразу поднять игрока на сотню уровней. С первого до сто первого. Но чем дольше игрок будет идти к этой цели и чем больше он поднимет уровней на пути, тем менее ценной в итоге окажется награда. На сотом уровне эта награда и на один уровень не поднимет игрока. А на двухсотом эта награда совсем обесценится. При этом взяв этот квест персонажем сотого уровня игрок увидит, что награды хватит для повышения до двухсотого.
Такая система уязвима для манипуляций. Особенно если игрок может не только увеличивать параметр, на который опирается эта прогрессия, но и уменьшать. Например, если здоровье встречаемых противников зависит от количества золота в кармане персонажа - не подбирая деньги можно ослабить всех врагов в игре. А собирая каждую монетку можно застрять в начале игры из-за слишком толстых рядовых противников. С другой стороны, возможность таких манипуляций не только облегчит игру одним игрокам, но и даст вершины для покорения любителям создавать для себя сложности. Да и ограничить возможность пользоваться подобной уязвимостью можно без вмешательства в формулу. Достаточно установить на пути игрока барьер, который нельзя преодолеть без достаточного развития.
Сложно оценить такую комплексную систему, но на вскидку кажется, что для нее нужно выстраивать всю игру и создавать совершенно уникальный жанр. В обычном рпг она вряд ли будет работать. Но идея интересная, надо прототипировать такую систему и тестировать.
Как раз для RPG с длинными цепочками квестов такая система с начислением опыта должна работать интереснее. А зависимость силы противников от количества золота или условной прокачки снаряжения подойдёт для рогаликов с разветвлённой картой. С более сложными и более простыми маршрутами. Такими системами нельзя заменить все прогрессии в игре, но ими можно избавить игру от чрезмерного гринда или ситуаций когда противники в игре прогрессируют быстрее игрока и тем самым делают какой то участок непроходимым. Да и обратные ситуации, когда из-за слишком тщательного исследования мира награды за квесты или сложность сражений становятся слишком маленькими.
Если на одном графике выстроить две прогрессии в идеале получается коридор. И чем коридор уже, тем меньше разница в силе игрока и его противников. Тем игра сложнее или недружелюбнее к игроку. Если графики двух разных прогрессий в игре пересекаются - значит в этом месте игру невозможно легально пройти. В то же время, если игрок как-то окажется вне этого коридора, он либо получит нечестное преимущество на соответствующем этапе игры, либо также будет вынужден топтаться на одном месте и прокачиваться. Подобная система с автоматической подстройкой должна подтягивать игрока как раз в рамки оптимального коридора между сложностью противников и силой игрока на том самом участке игрового мира, где игрок находится. При этом результат не будет банальным автолевелингом, лишающим почти любую прогрессию смысла.
Просто скажи уже сколько тебе нужно заплатить, что бы ты сделал все это для игры на заказ xD
смотря какой игры)
2 + 2 = 5