Materiał uzupełniający: ruclips.net/video/TraUDXotWIQ/видео.html Sporo osób przytacza przykłady gier, których celownik nie jest w centrum ekranu i są: Trespasser, Escape From Tarkov, Insurgency Sandstorm. Moim zdaniem nie do końca tak jest. O ile Trespasser to zupełnie inna bajka (tragedia jeśli chodzi o sterowanie) tak EFT posiada tylko delikatną symulację bujania celownika. Inurgency to natomiast klasyczny FPS, którego celownik jest wręcz przyklejony idealnie do środka ekranu. W przypadku EFT nawet pomimo tego, celownik i tak znajduje się w centrum ekranu, posiada pewne reguły podczas strzelania dla przykładu, które powodują symulację odrzutu broni. Z ciekawości sprawdziłem to sobie w taki sam sposób jak na tym materiale. Chyba zrobię film na ten temat. Dziękuję przy okazji za podsyłanie tylu przykładów i dyskusję. Trzymajcie się ciepło!
W Insurgency: Sandstorm owszem, podczas celowania przyrządy celownicze są przyklejone do ekranu, jednak poza celowaniem już nie. Najbardziej widać to w przypadku broni krótkiej. Osobiście w tym projekcie jakim jest Unrecord widzę próbę "upłynnienia" celowania również przy broni złożonej do strzału i jestem tego cholernie ciekaw. Tak, wygląda bardzo chaotycznie, jednak biorąc pod uwagę to, że jest to swego rodzaju materiał promujący i musi to przykuwać uwagę to mocno zastanawia mnie jak działa ta metoda celowania bez "dynamicznej perspektywy", bo może nie być aż tak źle.
@@polskipolak9073 Miała na środku ekranu. Dzisiaj to sprawdzałem. Celujesz i masz idealnie w punkcie, jednak kiedy poruszasz myszką celownik ma pewne swobodne pole w którym się przemieszcza. Ciekawe rozwiązanie swoją drogą.
@@zuotymjut7849 Chodzi o samo celowanie. Animacje rąk w trakcie poruszania się po mapie są bez znaczenia w kontekście rozgrywki. Istotny jest moment przełączania w tryb namierzania celu.
Mestre, super, że ogarniasz silnik Unreal i wszystkie te techniczne aspekty. Bardzo czekałem na Twoją ocenę tego gameplay'a. Jak zwykle zwróciłeś uwagę na konkretne rzeczy. Nie wiem jaki będzie finalnie ten tytuł jeśli w ogóle powstanie ale bardzo mnie cieszy, że ludzie tworzą takie projekty. Pokazuje to, co można zrobić, jakim nakładem pracy i że konkurencja nie śpi. Dzięki!
Najlepszy kanał dotyczący technicznych aspektów w grach na polskim RUclips, cieszę się że jesteś z nami ❤ zrób kiedyś materiał o sztuczkach w Silent Hill plis 😊
Jestem pod wrażeniem tej szczegółowej analizy i trochę oszukany taką prostą sztuczką twórców jednocześnie. Film Blair Witch Projekt był podobnym ewenementem, któremu się udało. Mam nadzieję że w przypadku tej gry, mimo wielu znaków zapytania - bo wciąż takie są, choćby celowanie jak wspominasz w materiale, będzie to czymś na czym warto będzie się mimo wszystko skupić.
Mestre, Twoje materiały to klasa sama w sobie, ale ten uważam za jeden z lepszych. Zawsze ciekawie, merytorycznie i z pewną dozą przekazanej widzom wiedzy. Do kolejnego!
Co do celowania, to akurat brak celownika jest tutaj mega na plus. Po pierwsze jeśli gra ma być fokusowana na realizm, to nie ma innej opcja. Po drugie utrudnia to celowanie, co dodaje dodatkowego smaczku. Oczywiście opcja przycelowania przez przyżądy powinna być. Wtedy nie tracimy realizmu, a zyskujemy celność. Plywające ręce też są spoko i jeszcze powinna być możliwość rozglądania się niezależnie od punktu celowania. Fajnie też, że nie ma na ekranie praktycznie żadnych informacji growych psujących realny odbiór (energia, ilość pocisków w magazynku, itd.) Ogólnie super pomysł i mega wykonanie. Mam nadzieję że po pierwsze gra w ogóle wyjdzie, a podryguje że w takiej lub zbliżonej formie.
Dokładnie. Grałem tylko w OF, powiem Tobie, że odpowiadało mi to. Większa płynność ruchu. Być może dev Unrecord widzi w tym metodę i mechanika działa, zwyczajnie trzeba się jej nauczyć. Może czas zburzyć dotychczasowe struktury. Pozdro666
Och, wyczekiwałem tego materiału jak dzisiejszej pogody. 😎 Powiem tak: twórcom tego "demka" trzeba oddać, że odwalili kawał zajebistej roboty z designem lokacji i grą świateł, a z kolei animator to niesamowicie utalentowana osoba. Jak dla mnie sam efekt policyjnej kamerki nie wystarczyłby, żeby wywołać ten efekt "WOW" (który chyba wszyscy mamy przy Unrecord) - jednak były tu potrzebne te ultra-realistyczne animacje. Ale tak jak mówisz - ciężko wyobrazić sobie grywalną produkcję z taką mechaniką grania... A, i fajna outdoorowa koszulka! Muzyczka na końcu też zawsze klimatyczna. Pozdro i dzięki za materiał, Mestre! 💪
są takie 2 serie gier red orchestra i rising storm w obu tytułach broń nie jest na stałe wymierzona w centralny punkt ekranu tylko rusza sie razem z ruchem kamery podobnie jak w unrecord
jak zobaczyłem movement broni i styl celowania pierwsze co mi przyszlo do głowy to modyfikacja do half life 2 pt. SMOD: Tactical - tam system celowania był bardzo podobny do tego co widzimy na gameplayu. Punkt do celowania nie był jeden na środku a celownik poruszał się w wyznacoznym obszarze na ekranie. Trzeba zagrać w tego moda by to zrozumieć ale nawiazując do tego co mówisz że będzie niegrywalne - będzie i to jak najbardziej. Grałem dużo właśnie w te modyfikacje pod sygnaturą SMOD (było ich troche) i ten system celowania sprawdzał sie super i było to jednak dodatkowe wyzwanie by zmierzyć się z przeciwnikami. Zaznaczmy że unrecord ma być grą singleplayer a nie multiplayer - tutaj pamięć mięśniowa i precyzyjność nie jest aż tak ważna, ważny będzie fun jaki gracz wyniesie grajac w tą grę oraz klimat. Ja to widzę w ten sposób. I jeżeli czytasz ten komentarz to sprawdź moda o którym wspominam :D fajny materiał
To co zrobiło na mnie równie duże wrażenie co grafika to udźwiękowienie, odgłosy biegania w starym hangarze, czy dźwięk drona to mistrzostwo. A jeżeli chodzi o sterowanie to wydaje mi się, że jest to zrobione tak jak wspomniałeś w War Thunderze jednak z małą różnicą, myślę że celownik nie tylko jest oddzielony od broni ale broń jest również oddzielona od kamery, czyli jak lekko ruszamy myszką to nasza postać rusza tylko rękoma i bronią, a jak chcemy nacelować trochę dalej to wtedy nasza postać obraca głową (kamerą).
Drogi Mestre, pragnę zauważyć że efekt "pływającej broni" już wcześniej był używany w FPSach, dla przykładu podam Red Orchestra, gdzie kierunek lufy pływał po ekranie i nie był przytwierdzony do środka ekranu jeśli strzelaliśmy z "Biodra", a przycelowanie z przyrządów kierowało lufę karabinu w mniej więcej środek ekranu. Taką samą mechanikę posiada Escape From Tarkov, gdzie faktyczny kierunek lufy nie jest zsynchronizowany ze środkiem ekranu - i właśnie uważam że twórcy Unrecord idą w tym kierunku.
Raczej nie moim zdaniem. Na potrzeby tego filmu nagrałem w ten sam sposób rozgrywkę w EFT i celownik tylko delikatnie pływał. Nawet pomimo tego, był on czas wokół środka ekranu. Bardziej obstawiam taki system z gry Tresspaser o którym ktoś już pisał. Jedyne wiarygodne, choć mając więcej minusów niż plusów rozwiązanie.
Ogromne brawa to należą się tobie za obecny tutaj materiał . Nikt na Polskim RUclips nie podszedł do tego aż tak szczegółowo , dzięki i czekam na więcej 👏👏👏👏
Mega materiał. Duzo ciekawej wiedzy w formie dla każdego. Świetne argumenty i przykłady. Moje spostrzeżenie po tym filmie. Wybraziłem sobie kiedy mówiłeś o celowaniu w samolatach , co by było, gdyby ten system uzyc jako promienia biegnacego od glowy do srodka ekranu z poziomu oczu/hełmu ? Plus dodać wpływ tej pozycji na pozycje ciała zaleznie od ruchu, na przeciecia sie promienia tegoz spojrzenia z muszka i szczerbinka. Ta juz w formie klasycznego sterowania polagała by na poziomowaniu ruchu rak z punktem muszka -szczerbinka -promien ustawienia glowy/spojrzenia j.w to musimy "przykleić" broń w odpowiednim tempie i zakresie w stosunku do zachowania ciała. Przy na przykład biegu czy gwałtownych zwrotach. Wyeliminowało by to w pewnym sensie , łatwośc wyuczania mięsnia. Pamięc miesniowa jest wazna jak powiedziales i w tym przypadku ,była by dużo cięższa do wyuczenia i odklepywania. Jak to maja w zwyczaju osoby grajace duzo. Tutaj celowanie by czegoś wymagała a rushowanie jak j.rambo bylo by mozliwe. Jednak jego skutecznosc wymagala by duzo wiecej od gracza. Nie tylko L2,R2 Quickscope, skok ,slig rzut nożem i wyskok oknem xD Obecne mechaniki celowania w grach są przestarzałe ,zbyt oczywiste i proste. Zacheca to duzo grajacych ,gdy opanuja to jak "małpka" w kazdym przypadku po prostu stosujac ten sam schemat a jedyne co sie liczy to timing reakcji ,prdkosc kuli i timing samej broni. Potem tworza sie mety itd w oparciu o statystyke attachmentu. Ta gra to w sumie nadzieja na jakas zmiane w temacie Sorki za chaos, tak mnie jakos naszło xD Pozdro !
A ja myślę że jeżeli dojdzie do finału i gra będzie miała premiere, to tak nie będzie wyglądać, z prostego powodu to jest "demo" czyli skrawek kodu,a po za nim jest NIC,czarny ekran, już nie raz i nie dwa gracz został wprowadzony w błąd,oszukany,lub oczarowany, a niestety kiedy produkt się rozrosła to napotyka problemy i trzeba ciąć koszta żeby to chodziło normalnie, więc muszą być cięcia graficzne itd,i wystarczy zobaczyć wcześniesze gameplaye z The Division, Watch Dogs,AC UNITY, Anthem i nawet świeżutki Cyberpank 2077,tak więc relaks, co do celowania to nie ma co się zastanawiać, chyba że będzie to celowniczek na szynach😉
Bardzo celna uwaga - szczególnie fragment końcowy trailera wskazywałby na rail shootera - widać, że gra w pewnym momencie oczekuje na wybór gracza, ale wybór ten ograniczony jest czasowo.
Mnie to nie rusza. Lubię, kiedy grafika w grze jest oryginalnym dziełem, w którym widać rękę twórcy. A jeśli po prostu będzie wyglądała jak świat za oknem, to zatraci się jakakolwiek oryginalność czy kreatywność. Z tego samego powodu np. lubię stylizowane rysunki w komiksach, a nie znoszę komiksów fotorealistycznych. Takie same odczucia mam wobec tych wszystkich "hiperrealistycznych" modów, np. do GTA. Zupełnie nie moja bajka.
Jak zawsze świetny, rzetelny materiał którego aż miło posłuchać. Co do samej gry to sądzę że Unrecord może mieć wbudowaną mechanikę wolnej kamery lub jest nam pokazywane coś w rodzaju nagranej rozgrywki z kamery na ciele, a cała gra będzie tradycyjnym FPS-em. Może też być tak, że twórcy zastosowali takie sztuczki jakich na chwilę obecną nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Czas pokaże.
Znakomita analiza ! Dzięki Twoim materiałom dużo więcej rozumiem jak gry powstają z jednej strony , a z drugiej jakich sztuczek używają producenci by nas zwabić ;) . Świetna Praca ! Pozdrawiam .
Materiał jak zawsze sztosiwo :) We fragmencie 4:40 powiedziałeś o wyostrzeniu między jasnymi elementami a ciemnymi. Tutaj raczej widzę chodziło Ci o wartości ekspozycji a nie kwestie wyostrzania, taka moja malutka uwaga ;)
8:18 nie każda gra jest tak skonstruowana. Sa gry, gdzie krzyzyk jest w dolnej połowie ekranu, i są takie, jak Insurgency, czy 007, których systemu nie chce mi się opisywać.
W Escape From Tarkov też celownik (mimo, że niewidoczny albo widoczny dopiero po przycelowaniu w formie kropki kolimatora/muszki broni) nie jest zawsze centralnym punktem ekranu - osobiście testowałem opcję oznaczenia środkowego punktu ekranu i wspomagania się tym podczas gry i to nie działa. Także to nie jest problem i wychodzi na to, że da się tak grać.
Co do celownika w każdej grze typu fps który zgrywa się idealnie na środku ekranu, nie, chociażby Red Orchestra 2 czy Rising Storm 2, tam bez celowania przy pomocy ppm karabin może być ustawiony gdzie popadnie, oraz nie ma żadnego celownika w grze
Świetna robota, jak zwykle zresztą. W twoich filmikach uwielbiam szczegółowość oraz tłumaczenie aspektów technicznych. W gameplayu Unrecord natomiast od początku mnie zainteresowało właśnie sterowanie i dalej nie mogę rozkminić jak ma to działać na tradycyjnych metodach sterowania, ale kto wie może czeka nas rewolucja? Fajnie by było, gdyby udało się osiągnąć jeszcze wyższy poziom realizmu w tej kwestii. W końcu grafika osiągnie realizm i wtedy gameplay zacznie robić różnicę.
9:30 nie we wszystkich fps jest celownik oraz celowanie jest zawsze na środek lub zrobione w sposób podobny jak np. call of duty, dobrym przykładem jest ready or not w którym nie ma tak prostego celowania a przyrządy celownicze w broni nie zawsze są widoczne w ten sam sposób i ma to swoje specyficzne odczucia bo jakby nie patrzeć rot stawia na symulacje akcji policyjnych więc to celowanie w unrecord może wyglądać na dziwne ale może się sprawdzić
Mestre, tak profesjonalnego i ciekawego podejścia do sprawy to nie ma nikt inny. Dzięki za Twój poświęcony czas do stworzenia tych materiałów i serdeczne pozdrowienia.
Operation Flashpoint Cold war crysis mialo juz celowanie z ,,swobodnym,, celownikiem na ekranie. Dodaje to mega realizmu w grze a tutaj to poprostu majstersztyk. Wyglada to pieknie, ciekawe czy bedzie dostepne do testów lub czy w ogóle wyjdzie to w jakiejkolwiek wersji grywalnej. Swietna analiza, trafilem na nia przez przypadek, leci łapka i subek. Pozdro.
Co do celowania, to mogą to podobnie rozegrać jak w armach albo jak w rising storm ze celownik ci pływa po ekranie, a nie jest przytwierdzony do środka ekranu
@Mestre Osobiście jako strzelec i gracz również się nad tym zastanawiałem. Z jednej strony mamy tzw. "pływający punkt celowania" poza celowaniem jak np. w Insurgency: Sandstorm oraz "pływające" przyrządy i punkty celownicze podczas ruchu jak w Ready or Not. Niby działa, mozna się do tego przyzwyczaić, jednak te efekty nie występują aż w takiej skali jak w Unrecord (a przynajmniej sprawia to takie wrażenie). Idąc dalej, celowanie punktem "goniącym" za ruchem jak w WT czy WoWp wydaje się sensowne, ale pytanie czy sprawdziło by się to w tak dynamicznym środowisku jak FPS, gdzie zmiany kierunku ruchu mogą występować znacznie szybciej i częściej. Celowanie w Unrecord sprawia wrazenie mocno intuicyjnego i jestem ciekaw czy nie odpywa się to kosztem "ergonomii" precyzyjnego strzału. Można by tak długo :p Czekam z ogromną ciekawością na ten projekt, bo moze wyjść z tego zarówno złoto jak i błoto. Milego dzionka ;)
Oddawanie bezwładności rąk, tego jak kontrolujemy ruch i ich relacji względem wzroku nie ma sensu w grach. Strzelec z bliskiej odległości może plus minus się wcelować jedną ręką, są nawet takie szkolenia szczególnie w USA z szybkiego dobywania broni i oddawania pierwszych strzałów bez celowania przez przyrządy. Ale nie da się tego w ogóle przenieść do gry bo nie czujemy ruchów postaci ani położenia kończyn i przedmiotu (broni) który trzyma. Ten gameplay nie trzyma się kupy i można go traktować jedynie jako demo. Ogólnie w większości fps, nie licząc tych z elementami RPG żołnierz którego dostajemy do dyspozycji musi być nadludzko wyszkolonym strzelcem o nienagannej kondycji a resztę różnicy robi gracz i jego umiejętność grania. Przenoszenie umiejętności strzeleckich do gry się nie powiedzie bez zaawansowanego sprzętu VR a nawet wtedy będą z tym problemy.
dokładnie taki sam system celowania jest w Escape from Tarkov. Tyle, że tam takie efekty to pod ostrzałem albo pewnymi warunkami występują. Jeśli tam działa to i tu może. Ta gra to nie jest call of duty czy CS, nie spędzisz w niej kilkuset godzin, po co ci pamięć mięśniowa, czy powtarzalność przy jednorazowym doświadczeniu, w którym zastrzelisz może kilkadziesiąt przeciwników?
Interesujący materiał. W kwestii celowania: jak dla mnie, krótko rzecz ujmując, to jest jednak kwestia nieco poboczna i czysto techniczna. Jeżeli projekt jest prawdziwy, to w badaniach UX wyjdzie i zostanie dopracowane, czy instrumenty celownicze mają być zgrane "na sztywno" np. ze środkiem ekranu, czy niezależne jak w War Thunderze. Osobiście rozumiem to tak, że osobny kontroler będzie przeznaczony do poruszania się (przód-tył-lewo-prawo), a osobny do interakcji, w tym celowania. I paradoksalnie, brak celownika na środku ekranu jest bardziej naturalny. Właśnie tak widziana jest broń przez oko, a tym bardziej przez kamerę.
Widziałem już materiały jak ktoś omawiał tą grę , a czekałem kiedy ty mestre zrobisz materiał o tej grze :D Wtedy kiedy ten materiał z gry wyszedł na świat to już wiedziałem , że pewnie mestre niedługo zrobi o tej grze film :D Ta gra jest ciekawa ale, mam wrażenie że to po raz kolejny sztuczka, albo faktycznie ta gra wyjdzie na światło dzienne zobaczymy :)
Odstępstwem (trochę bo nie całkiem) jeymat pierwsze INSURGENCY gdzie broń i ręce też latały po ekranie dopoki nie natrafiły na "niewidzialną krawędź". Wydaje mi się, że może to działać na tej zasadzie. Jest to moim zdaniem bardzo immersyjny system ponieważ pełna kontrolę nad pociskiem mamy dopiero, gdy faktycznie użyjemy celownika. Zabrakło mu tego przykładu. Cały materiał jak zawsze na plus!
Jak dla mnie ta gra to moze byc przelom w gatunku FPS i z checia sprobuje jak wyjdzie. Celownik nie musi byc na srodku jak w wiekszosci FPSow. Widzac te materialy az oczom nie wierze jak to dobrze wyglada. Trzymam kciuki za ten projekt!
Dokładnie, po tej grze nie będzie mi się chciało grać w Cody itp coś czuję.. dla mnie takie strzelanki będą wyglądały jak kreskówki w porównaniu do tego.
No właśnie samo strzelanie w tej grze wygląda słabo, klamka lata na wszystkie strony, a celowanie to jakaś parodia. Zawsze zgrywając przyrządy mam tak samo "wyglądającą" klamkę przed oczami, tutaj to wygląda jakby ktoś strzelał na pałę , ale o dziwo trafiał.
szczerze powiem że bardzo długo grałem w counter strike source bez celownigo aby być jeszcze większym pr0. w squad też nie masz celownika, więc wg. mnie brak celownika to nie problem
Strasznie na siłę to czepialstwo ci wyszło panie YT-erze. Gra wygląda mega realistycznie, celowanie wydaje się właśnie bardzo prawdziwe, a komfort rozgrywki został właśnie na poczet prawdziwości poświęcony. Myślisz/myślicie (zwolennicy tych tez stawianych w powyższym filmiku), że ciężko byłoby zrobić celownik na środku ekranu? No nie, nie byłoby to trudne, jak pokazują setki (może i tysiące?) produkowanych fps'ów. Problemem jest za to urealnienie strzelania w bądź co bądź stresującej sytuacji, pod wpływem adrenaliny i z prawdziwie ciężką bronią w dłoniach. Jak widać na trailerze "celownik" oscyluje w okolicach górnej części ekranu, nieco powyżej jego środka, czyli... ojej! Tak jak w "prawdziwym życiu"!!! A niech to... czyli, czy może to oznaczać, że ta "amatorska gra" jak ją nazywa Mestre jest tak naprawdę grą, która gości po raz pierwszy w miarę prawdziwy (realistyczny) mechanizm celowania bez dokładnego punktu celowania umieszczonego na ekranie? Czyli losowość w sytuacji stresującej i podczas prawdziwego poruszania się została zaimplementowana do gry i dlatego ktoś nazywa ją "amatorską"? No tak, przecież to stwierdzenie jest niepoparte żadnymi sensownymi argumentami w tym materiale wideo, ale jest po to, żeby clickbaitować (tytuł), a stawiane tezy są bezsensownym (aczkolwiek pewnie skutecznym) sposobem na utrzymanie uwagi widza (treść) bo myślenie samodzielne boli w dzisiejszych czasach.
Z celowaniem się nie zgodzę. Bardzo podobna wręcz identyczna forma celowania jest w grze Insurgency / Insurgency: Sandstorm. Szczerze? ponad 14lat grałem w CS, Battlefield i inne gry i naprawdę z ręką na sercu nie widziałem nic lepszego od tego typu formatu strzelania jak jest przedstawione w tym filmie w grze Unrecord. Jeśli chce ktoś doświadczyć na własnej skórze taką mechanikę strzelania to z całego serca polecam grę Insurgency: Sandstorm. Od kiedy gram kilka lat w Insurgency to szybko mnie nudzą gry typu CS:GO itp... po prostu ta mechanika realizmu jest niesamowicie genialna i wciągająca. @MestrePL Uwierz mi, że gdybyś spędził kilka godzin z tą mechaniką to byś nie wrócił do typowych strzelanek do, których zostaliśmy przyzwyczajeni. Osobiście nie mogę się już doczekać kiedy wyjdzie Unrecord bo jak pisałem jest to niesamowicie genialna mechanika strzelania. Myślę, że Unrecord zrobi niesamowity bałagan na scenie strzelanek i typowe fps pójdą w odstawkę, tak jak z resztą sam to zrobiłem po zbadaniu tej mechaniki. Ten wiecznie widoczny celownik na środku monitora niesamowicie mnie denerwuje ;D
Mestre, odnośnie celowania bronią zobacz sobie nagranie z proofem deva, w którym pokazuje że to nie jest fake. Widać tam machanie myszką co przypomina taką "martwą strefę" ruchu kamery, coś jak bodajże jest w rising storm/red orchestra, tylko w większej skali. Osobiście nie przepadam za tym efektem, a już na pewno nie z taką intensywnością, no ale zobaczymy co deweloperzy dla nas finalnie przyszykują :)
W żadnym wypadku nie nazwałbym tego analizą amatora. Po prostu zawsze robisz świetne analizy, ponieważ ewidentnie potrafisz wykazać się analitycznym myśleniem i masz talent do tworzenia takich materiałów.
Ten rodzaj prowadzenia ognia jest naturalny, w rzeczywistości zgrywanie przyrządów celowniczych na celu w ruchu, podczas kiedy sami się ruszamy to mitologia świata gier. Liczy się refleks i ilość pestek. Ten rodzaj zabawy będzie dominował wystarczy tylko wprowadzić dla graczy "ułatwienie celowania". Broń będzie chętniej "przyklejać" się do celu, a naszym zadaniem będzie szybka reakcja na zaistniałą sytuację. To już było grane. Sam znudziłem się strzelankami pozbawionymi realizmu. Wszystko na jedno kopyto. Kwestia co wybiorą gracze. Ja wybieram to. Podoba mi się animacja, praktycznie jak w realu. Tak na marginesie strzelałeś dynamicznie z prawdziwej broni? Polecam, sporo można sobie odczarować. Znam gościa, co zna gościa, co zna gościa:).
Wszystko jest w miare ogólnikowo wyjaśnione dla laika, pominięto najważniejszy punk, koszt renderingu modeli photogrametrii , mimo że ue5 wspiera obiekty z ogromną ilością poly, to nie oznacza, że na kowalskiego kompie da jakieś FPS, dodatkowo dochodzą otwarte lokacje, które już nie będą wyglądać tak realistycznie, tam photgrametria odpada całkowicie, aspekty aimingu, zostawiam jak bajerancką animację dla dodania photo realizmu, aczkolwiek przy dłuższej pracy, może być tam tak zwany delay na rigach porobiony, efekt będzie się sprawdzał, przy celowaniu, i zapewne, będzie możliwość, włączenia go lub wyłączenia, kwestia focusu na obiektach, to tylko proste ustawienia, mogą być na sztywno czy dynamiczne, kwestia drobnych ustawień
Wydaje mi się, że opcja celowania może działać na zasadzie "autoaim" w COD na kontrolerze, że widzimy postać jest jakiś hitbox i namierzając w okolicy postaci broń ustawia się automatycznie. Z uwagi na to, że będzie to gra w singlu takie rozwiązanie wydaje się najlepsze. Robiąc taką grę, twórcy myślą wybić się na samej grafice tytułu a nie na gameplayu oczywiście poziom trudności będzie można regulować reakcją npc oraz obszarem automatycznego namierzania :P ale to oczywiście tylko moja teoria :D
Nie wiem czy to taka moda sie przyjeła czy co ale czemu pod każdym filmem ludzie zamiast komentować to co jest w filmie to w większości komentują to jak poprowadziłeś materiał? Fakt, robisz robotę ale wolałbym poczytać komentarze ludzi co sądzą inni gracze o danym materiale czy grze z tego materiału, a nie znowu "Mestre super robota" Nie bierz tego ofensywnie, ja po prostu chciałbym się integrować ze społecznością. A co do materiału i początku.. Znowu mamy materiał pod tytułem "Zawstydza największe firmy i całą branże", a i tak na koniec okazuje się że jednak jest duży haczyk i albo gra nie wygląda tak dobrze albo tylko oferuje grafikę z potężnie słabym gameplayem.
8:45 no nie zgadzam się w pełni. Wiele nowych strzelanek uwzględnia położenie broni w rękach naszego wirtualnego żołnierza. Dzięki temu można zacząć strzelać zanim zaczniemy celować, gdy lufa jest jeszcze skierowana w dół, co skutkuje strzelaniem w ziemię. Co więcej, w wielu współczesnych strzelankach jest mechanika oddechu, czyli broń cały czas lekko się buja. Żeby strzelać celnie trzeba nacisnąć klawisz odpowiedzialny za wstrzymanie oddechu, czyli wyłączenie bujania. Myślę że twórcy tej gry wprowadzą powyższe mechaniki na nowy poziom. PS Typchoon i Tempest to jedne z moich ulubionych samolotów EDIT: przejrzalem komentarze, wiele osób zwraca na to samo uwagę. Efekt bujania broni i strzelania tam gdzie skierowana jest lufa istnieje w wielu grach na rynku, również w grach multi. Przegapileś ten fakt?
Witam,recenzja super.Wedlug mojej opini ,najbardziej realistyczny powiew immersji płynie przez soczewki VR,tylko w ten sposow mamy możliwość śledzenia ruchu ciała i otoczenia,Pavlov,Contractor,Onvard....
@MestrePL to wygląda jak celowanie w EFT, tj. celowanie bronią a nie punktem na monitorze, przy czym kamera jest jakby nie patrzeć nie w oczach postaci w grze (która celuje), tylko na klacie. W Tarkovie jeśli ma się wprawę i zna się dość dobrze daną broń, można celnie strzelać bez ADS czy bez lasera. Celność jest wtedy zmniejszona ze względu na, powiedzmy, balans, ale można śmiało strzelać "z biodra" jak to mawiają niektórzy (niepoprawnie) - konkretnie jest to point shooting i robi się tak naprawdę, jak twierdzą (ex-)zawodowcy i miłośnicy broni np. Lvndmark, Pestily (służył w armii), PacePerformance i inni. Jeśli wziąć pod uwagę przesunięcie kamery z oczu na klatę, to strzelanie z pistoletu tutaj wygląda bardzo podobnie do tego w EFT bez ADS, tzn wydaje się dość chaotyczne i nieprzewidywalne na pierwszy rzut oka ale kwestia kilkuset godzin w Tarkovie i takie rzeczy robi się bez problemu, czy to pistoletem, czy karabinem, czy też snajperką. Trzeba po prostu nauczyć się, że broń strzela tam gdzie celuje lufa, a nie tam gdzie patrzymy czy w środek monitora i wtedy zasadniczo jest to dość proste z całkiem sensowną skutecznością. Nie mówiąc o tym, że wśród pełnoetatowych streamerów EFT jest to coś zupełnie powszedniego. Oczywiście nieprawdziwe jest Twoje twierdzenie, że EFT "posiada jedynie tylko delikatną symulację bujania celownika". W trakcie ADS można powiedzieć, że generalnie środek celownika znajduje się blisko środka ekranu (zależnie jeszcze od celownika). W sytuacji bez ADS natomiast nie jest to kompletnie prawdą. Broń może i pozornie "patrzy" w kierunku środka celownika, ale im broń dłuższa, tym ta dysproporcja jest większa. Po prostu ze względu na przyjętą pozycję ("point firing"), postać naturalnie z grubsza celuje w kierunku, w którym patrzy. Wystarczy spojrzeć jak działa tzw. "blind firing" czyli strzelanie zza przeszkody.
Jeśli chodzi o temat celowania: 1. Celowanie wygląda jak w EFT (uwzględnia ruch postaci) + bierzmy pod uwagę że gra jest stylizowana na Kamerkę z munduru 2. Przy strzelaniu w biegu z broni palnej również nie osiągniemy tak idealnego skupienia aby muszka i szczerbina się idealnie zgrywały 3. Mechanika jest ciekawa i dodaje realizmu dzięki czemu właśnie stało się o tej produkcji głośno 4. Przy dynamicznym strzelaniu (wychyleniu zza winkla, nagłym zmienieniu celu czy szybkim oddaniu kilku strzałów) człowiek fizycznie też wykona "opóźniony" ruch przy czym wpierw wychylą się ręce z bronią (moment "odklejenia" broni od środka ekranu) a chwilę później wykonamy ruch tułowiem (wyrównanie punktu celowania).
@mestre nie chce bronic tego ale juz w armie 2 i 3 byla mozliwosc "plywania" celownikiem, nie mowiac o reciever 1 i dwa gdzie tez mozna bylo taka opcje ustawic
Mi to sterowanie przypomina trochę te z Red Orchestra 2 czy czy Risign Storm 2 Vietnam jeżeli chodzi o ruch bez celowania przez przyrządy. Jeszcze troche w insurgency.
Dla tego uważam że to argument z dupy że nie będzie to grywalne. Ro2 jest pod tym względem świetne, gracz nie jest aim bot koksem tylko jest tam nutka "realizmu".
co do strzelania, polecam każdemu wybrać się na strzelnicę i poprosić o strzelanie zmęczeniowe lub dynamiczne dla bardziej zaawansowanych. nie mówię o statycznym typu siądź na krześle rozłóż się jak .. i cykaj, przebiegnij 3km odpocznij z 15 min i strzelaj stojąc do różnych punktów na czas.. od razu zapomnisz o "skupianiu się na przyrządach, oddechu czy muskaniu spustu co by broń cię zaskoczyła" ja po czasie i różnych typach karabinków już nie tyle co nie celuję a kreślę przyrządami /optyką po celu i zazwyczaj trafiam bo realnie nie ma czasu skupić się na pojedynczym idealnym strzale gdy w tym czasie wpakujesz 3 serią i kolejną poprawisz. jeszcze inną sprawą jest to że, amerykański policjant wystrzeli więcej amunicji miesięcznie niż nasza kompania wojska i nie mówię o "specjalsach" bo ci potrafią wywalić w 2 dni roczny przydział zmechu czy lekkiej piechoty no i inne czasy że za jedną pestkę dostaniesz sete w saloonie. osobiście uważam że to może i będzie uciążliwe dla wielu ludzi ale tak właśnie wygląda prawdziwe szybkie strzelanie w CC
A może właśnie chodzi o to, żeby kamera symulowała odruchy gracza. Gdy szybko się poruszasz, twoja celność drastycznie kuleje jak w CSGO? Im bardziej statycznie stoisz, tym więcej celności masz? Może gra właśnie symuluje ruchy żywego człowieka i wcale nie chce byc kolejnym FPS z dobrze wyglądającą grafiką? Może to właśnie wielki plus braku "jednoznaczności" czy "przewidywalności" tego co chcemy zrobić na ekranie?
To byłoby super ale to wiąże się z kilkoma problemami. Jeśli kamera będzie się poruszać w jedną stronę, broń w drugą a my myszką w kolejną - to może być nieprzyjemnie ;)
Powiem tak ja taki materiał zrobiłem też nagrałem kamerkami kilka nagrań i dalem tło animacyjne z gry ale wszystko zostawiłem ruchy itd to nie jest gra moim zdaniem fake
Co do celowania: prawdopodobnie jest to połączone z kamerą W grze payday 2 jeśli straci się hp, upadasz i możesz być podniesiony, ale w tym stanie, twój celownik (albo raczej punkt wystrzalu bo nie ma tradycyjnego celownika) przenosi się żeby dodać do efektu upadku, więc trzeba ustawić sobie mentalnie inne miejsce celowania, myśle że tu będzie tak samo
8:40 No nie zawsze celownik jest na środku, lepiej unikać takich sformowań w gatunku z tak dużą ilością gier bo bronie są różne np "Shit happens" z gry "Spacelords" ma 4 celowniki które są przełączane po każdym strzale bo niejako ta broń została żle zrobiona co sugeruje jej nazwa. ruclips.net/video/oz1UYDGxLWo/видео.html&ab_channel=AndrewMedvedev
Nie zgadzam się z autorem odnośnie celowania, że to nie ma prawa działać. Przecież mielismy już takie gry jak choćby pierwszy Doom, gdzie z racji braku możliwości sterowania kamerą góra/dół pociski same się naprowadzały na przeciwnika i nawet nie potrzeba było idealnie stawać w linii prostej strzału z przeciwnikiem (co dobrze było widać po strzałach z bazooki). Dlaczego więc myśleć w tej grze kategoriami zwykłych fps-ów i celiwniczka na ekranie? Zamiast tego wyobraźmy sobie np. "okrąg celowania", który będzie miał określoną średnicę (np. w postaci 1/5 szerokości ekranu i wszystko co znajdzie się w jego "strefie" będzie automatycznie namierzane i trafiane. To nie musi być precyzyjny fps. Ta gra może być nastawiona na fabułę, albo zagadki, gdzie strzelać będziemy od święta. Albo może zamiast precyzji będzie liczyć się np. tylko refleks jak w jakimś hotline miami, gdzie jeden strzał w nas = zgon, a przeciwnicy będą szybko reagować i naszym celem będzie po prostu jak najszybciej oddać strzał w ich pobliżu, co zamarkuje trafienie zamiast bawić się w precyzyjne celowanie headshotów. To wszystko ma prawo działać.
Co do pracy kamery, to warto tu zaznaczyć jeden Istotny element - gra promuje realizm strzelania. Z tego co widzimy na filmikach promocyjnych, jest to dość zamknięta przestrzeń, a balistyka oraz praca z bronią ma to do siebie, że na małych odległościach nie pracujemy cały czas na muszce i szczerbince. Oczywiście pokazane przykłady są BARDZO uproszczone, ale nie zmienia to faktu, że strzelec/GB nie musi cały czas trzymać przyrządy celownicze przy oku. To wszystko się zmienia w zależności od broni którą operujemy, ale te akcje, które są pokazane w DEMO są realistyczne (na ile interface gry to pozwala). Nie da się zrealizować pełny system kontroli broni ani BLOS bez godnego VR. Tak że tu jest tyle realizmu, ile obecny rozwój GD może dać U_U
Myślę, że będzie celowanie"wspomagane" przez engine. Czyli trzeba będzie mniej więcej w dane miejsce mieć skierowany pistoletu i w odpowiednim momencie nacisnąć strzał. Coś na zasadzie jak zrobione są cheaty. Animacja nie podążała będzie idealnie za celownikiem. W grach nie online taka pomoc nie miałaby znaczenia z punktu widzenia przeciętnego gracza
Zawsze zanim zacznę oglądać materiał myślę że nie można już niczym zaskoczyć 🤔.... I za każdym razem wyprowadzasz mnie z błędu... Rewelacja i wielkie Brawa 👍🎧🎮
Według mnie celowanie będzie polegało na systemie "przycelowywania". Gdy bohater celuje trzeba chwilę poczekać aż wyśrodkuje celownik broni. To samo by się działo po wystrzeleniu gdyż odrzut może być na tyle silny by dorzucić ręce postaci. Dodatkowo w grze może być użyty jakiś system stresu głównego bohatera. Jeśli bohater jest w jakiejś trudnej sytuacji (np. podczas strzelaniny) będzie mu się trudniej celowało.
Co do celowania to pominąłeś celowanie w Operation Flashpoint z 2001 roku. Gra która przewyższa jakość rozgrywki i symulacji u 90% współczesnych FPS. Jeśli dobrze pamiętam oryginalny OFP jest grą opartą na symulatorze dla wojska (potem powstały 3x ARMA), i tam stworzyli własną mechanikę celowania, która zupełnie nie jest centralnie.
Pierwszy mój... Twój film i jestem pod wrażeniem analizy, chyba będę częściej zaglądać. A co do tematu celowania: Teoretycznie dało by radę to wykonać bez celownika, postać poniekąd celowała by sama, ale to traciłoby sens FPSa, na koszt realizmu. Podejrzewam, że do nagrania filmu postawili na aspekt realizmu.
Świetny materiał. Sony rx100 to dla mnie perfekcyjny kompakt 😁 oczywiście mk1 z najlepszym obiektywem. Co do gry to niech wypuści ja z możliwością modowania. Inni zrobią mody ze statycznym celowaniem 😎
Co do braku celownika i ruchu broni podczas celowania, to jest to mechanika bardzo powszechna, przykładem jest tarkov gdzie to się nazywa poprostu weapon sway i podczas ruchu do lewej strony nasza broń ucieka do prawej, i na odwrót, nie jest to rozbudowane do poruszania przód tył ale jest fundamentalnie takie same. Co prawda jest to o wiele mniejszy efekt niż na gameplayu ale odgrywa to się na realizmie poniewaz zmusza gracza do powolnego poruszania się podczas strzelania a nie biegania z bronią
Materiał uzupełniający: ruclips.net/video/TraUDXotWIQ/видео.html
Sporo osób przytacza przykłady gier, których celownik nie jest w centrum ekranu i są: Trespasser, Escape From Tarkov, Insurgency Sandstorm. Moim zdaniem nie do końca tak jest. O ile Trespasser to zupełnie inna bajka (tragedia jeśli chodzi o sterowanie) tak EFT posiada tylko delikatną symulację bujania celownika. Inurgency to natomiast klasyczny FPS, którego celownik jest wręcz przyklejony idealnie do środka ekranu. W przypadku EFT nawet pomimo tego, celownik i tak znajduje się w centrum ekranu, posiada pewne reguły podczas strzelania dla przykładu, które powodują symulację odrzutu broni. Z ciekawości sprawdziłem to sobie w taki sam sposób jak na tym materiale. Chyba zrobię film na ten temat. Dziękuję przy okazji za podsyłanie tylu przykładów i dyskusję. Trzymajcie się ciepło!
W Insurgency: Sandstorm owszem, podczas celowania przyrządy celownicze są przyklejone do ekranu, jednak poza celowaniem już nie. Najbardziej widać to w przypadku broni krótkiej. Osobiście w tym projekcie jakim jest Unrecord widzę próbę "upłynnienia" celowania również przy broni złożonej do strzału i jestem tego cholernie ciekaw. Tak, wygląda bardzo chaotycznie, jednak biorąc pod uwagę to, że jest to swego rodzaju materiał promujący i musi to przykuwać uwagę to mocno zastanawia mnie jak działa ta metoda celowania bez "dynamicznej perspektywy", bo może nie być aż tak źle.
Red Orchestra też chyba nie miała celownika na środku ekranu
A Operation flashpoint???
@@polskipolak9073 Miała na środku ekranu. Dzisiaj to sprawdzałem. Celujesz i masz idealnie w punkcie, jednak kiedy poruszasz myszką celownik ma pewne swobodne pole w którym się przemieszcza. Ciekawe rozwiązanie swoją drogą.
@@zuotymjut7849 Chodzi o samo celowanie. Animacje rąk w trakcie poruszania się po mapie są bez znaczenia w kontekście rozgrywki. Istotny jest moment przełączania w tryb namierzania celu.
Mestre, super, że ogarniasz silnik Unreal i wszystkie te techniczne aspekty. Bardzo czekałem na Twoją ocenę tego gameplay'a. Jak zwykle zwróciłeś uwagę na konkretne rzeczy. Nie wiem jaki będzie finalnie ten tytuł jeśli w ogóle powstanie ale bardzo mnie cieszy, że ludzie tworzą takie projekty. Pokazuje to, co można zrobić, jakim nakładem pracy i że konkurencja nie śpi. Dzięki!
Najlepszy kanał dotyczący technicznych aspektów w grach na polskim RUclips, cieszę się że jesteś z nami ❤ zrób kiedyś materiał o sztuczkach w Silent Hill plis 😊
Nie sposób się nie zgodzić! Mój ulubiony kanał pod względem merytoryczności i jakości.
NRgeek też pod tym względem dobry choć mniej merytoryczny i wali babole to ma ciekawe tech analizy.
Potwierdzam opinie najlepszego kanału dotyczącego technicznych aspektów, imersji produkcji, oraz sumy tych aspektów tj. grywalności.
Kanał Spowiedź u heretyka - tam masz recenzje grafiki z gier bardzo merytorycznie przedstawione
Jestem pod wrażeniem tej szczegółowej analizy i trochę oszukany taką prostą sztuczką twórców jednocześnie. Film Blair Witch Projekt był podobnym ewenementem, któremu się udało. Mam nadzieję że w przypadku tej gry, mimo wielu znaków zapytania - bo wciąż takie są, choćby celowanie jak wspominasz w materiale, będzie to czymś na czym warto będzie się mimo wszystko skupić.
Mestre, Twoje materiały to klasa sama w sobie, ale ten uważam za jeden z lepszych. Zawsze ciekawie, merytorycznie i z pewną dozą przekazanej widzom wiedzy. Do kolejnego!
Dziękuję!
Co do celowania, to akurat brak celownika jest tutaj mega na plus. Po pierwsze jeśli gra ma być fokusowana na realizm, to nie ma innej opcja. Po drugie utrudnia to celowanie, co dodaje dodatkowego smaczku. Oczywiście opcja przycelowania przez przyżądy powinna być. Wtedy nie tracimy realizmu, a zyskujemy celność. Plywające ręce też są spoko i jeszcze powinna być możliwość rozglądania się niezależnie od punktu celowania. Fajnie też, że nie ma na ekranie praktycznie żadnych informacji growych psujących realny odbiór (energia, ilość pocisków w magazynku, itd.) Ogólnie super pomysł i mega wykonanie. Mam nadzieję że po pierwsze gra w ogóle wyjdzie, a podryguje że w takiej lub zbliżonej formie.
A pamiętacie celowanie w tresspasser albo operation flashpoint? Tam też celownik nie był na stałe przyklejony do środka ekranu.
Dokładnie. Grałem tylko w OF, powiem Tobie, że odpowiadało mi to. Większa płynność ruchu. Być może dev Unrecord widzi w tym metodę i mechanika działa, zwyczajnie trzeba się jej nauczyć. Może czas zburzyć dotychczasowe struktury. Pozdro666
Jak dobrze pamiętam to też w Arma w czasie ruchu latał jak szalony dookoła środka
Och, wyczekiwałem tego materiału jak dzisiejszej pogody. 😎 Powiem tak: twórcom tego "demka" trzeba oddać, że odwalili kawał zajebistej roboty z designem lokacji i grą świateł, a z kolei animator to niesamowicie utalentowana osoba. Jak dla mnie sam efekt policyjnej kamerki nie wystarczyłby, żeby wywołać ten efekt "WOW" (który chyba wszyscy mamy przy Unrecord) - jednak były tu potrzebne te ultra-realistyczne animacje. Ale tak jak mówisz - ciężko wyobrazić sobie grywalną produkcję z taką mechaniką grania... A, i fajna outdoorowa koszulka! Muzyczka na końcu też zawsze klimatyczna. Pozdro i dzięki za materiał, Mestre! 💪
Dzięki Wiciu😉👍
są takie 2 serie gier red orchestra i rising storm w obu tytułach broń nie jest na stałe wymierzona w centralny punkt ekranu tylko rusza sie razem z ruchem kamery podobnie jak w unrecord
jak zobaczyłem movement broni i styl celowania pierwsze co mi przyszlo do głowy to modyfikacja do half life 2 pt. SMOD: Tactical - tam system celowania był bardzo podobny do tego co widzimy na gameplayu. Punkt do celowania nie był jeden na środku a celownik poruszał się w wyznacoznym obszarze na ekranie. Trzeba zagrać w tego moda by to zrozumieć ale nawiazując do tego co mówisz że będzie niegrywalne - będzie i to jak najbardziej. Grałem dużo właśnie w te modyfikacje pod sygnaturą SMOD (było ich troche) i ten system celowania sprawdzał sie super i było to jednak dodatkowe wyzwanie by zmierzyć się z przeciwnikami. Zaznaczmy że unrecord ma być grą singleplayer a nie multiplayer - tutaj pamięć mięśniowa i precyzyjność nie jest aż tak ważna, ważny będzie fun jaki gracz wyniesie grajac w tą grę oraz klimat. Ja to widzę w ten sposób. I jeżeli czytasz ten komentarz to sprawdź moda o którym wspominam :D fajny materiał
Sprawdź grę Red Orchestra, aż zdziwiłem się że nie wspomniałeś o niej jak mówiłeś o systemach celowania w grach FPS. Jak zwykle świetny materiał.
To co zrobiło na mnie równie duże wrażenie co grafika to udźwiękowienie, odgłosy biegania w starym hangarze, czy dźwięk drona to mistrzostwo. A jeżeli chodzi o sterowanie to wydaje mi się, że jest to zrobione tak jak wspomniałeś w War Thunderze jednak z małą różnicą, myślę że celownik nie tylko jest oddzielony od broni ale broń jest również oddzielona od kamery, czyli jak lekko ruszamy myszką to nasza postać rusza tylko rękoma i bronią, a jak chcemy nacelować trochę dalej to wtedy nasza postać obraca głową (kamerą).
Drogi Mestre, pragnę zauważyć że efekt "pływającej broni" już wcześniej był używany w FPSach, dla przykładu podam Red Orchestra, gdzie kierunek lufy pływał po ekranie i nie był przytwierdzony do środka ekranu jeśli strzelaliśmy z "Biodra", a przycelowanie z przyrządów kierowało lufę karabinu w mniej więcej środek ekranu. Taką samą mechanikę posiada Escape From Tarkov, gdzie faktyczny kierunek lufy nie jest zsynchronizowany ze środkiem ekranu - i właśnie uważam że twórcy Unrecord idą w tym kierunku.
Raczej nie moim zdaniem. Na potrzeby tego filmu nagrałem w ten sam sposób rozgrywkę w EFT i celownik tylko delikatnie pływał. Nawet pomimo tego, był on czas wokół środka ekranu. Bardziej obstawiam taki system z gry Tresspaser o którym ktoś już pisał. Jedyne wiarygodne, choć mając więcej minusów niż plusów rozwiązanie.
O już 70k subów masz. Bardzo fajnie, gratulacje!
Ogromne brawa to należą się tobie za obecny tutaj materiał .
Nikt na Polskim RUclips nie podszedł do tego aż tak szczegółowo , dzięki i czekam na więcej 👏👏👏👏
Z tym celowaniem bronią, to będzie pewnie wyglądać jak w serii Red Orchestra czy Rising Storm.
pewnie masz racje
czyli jak?
Mega materiał. Duzo ciekawej wiedzy w formie dla każdego. Świetne argumenty i przykłady. Moje spostrzeżenie po tym filmie. Wybraziłem sobie kiedy mówiłeś o celowaniu w samolatach , co by było, gdyby ten system uzyc jako promienia biegnacego od glowy do srodka ekranu z poziomu oczu/hełmu ? Plus dodać wpływ tej pozycji na pozycje ciała zaleznie od ruchu, na przeciecia sie promienia tegoz spojrzenia z muszka i szczerbinka. Ta juz w formie klasycznego sterowania polagała by na poziomowaniu ruchu rak z punktem muszka -szczerbinka -promien ustawienia glowy/spojrzenia j.w to musimy "przykleić" broń w odpowiednim tempie i zakresie w stosunku do zachowania ciała. Przy na przykład biegu czy gwałtownych zwrotach. Wyeliminowało by to w pewnym sensie , łatwośc wyuczania mięsnia. Pamięc miesniowa jest wazna jak powiedziales i w tym przypadku ,była by dużo cięższa do wyuczenia i odklepywania. Jak to maja w zwyczaju osoby grajace duzo. Tutaj celowanie by czegoś wymagała a rushowanie jak j.rambo bylo by mozliwe. Jednak jego skutecznosc wymagala by duzo wiecej od gracza. Nie tylko L2,R2 Quickscope, skok ,slig rzut nożem i wyskok oknem xD Obecne mechaniki celowania w grach są przestarzałe ,zbyt oczywiste i proste. Zacheca to duzo grajacych ,gdy opanuja to jak "małpka" w kazdym przypadku po prostu stosujac ten sam schemat a jedyne co sie liczy to timing reakcji ,prdkosc kuli i timing samej broni. Potem tworza sie mety itd w oparciu o statystyke attachmentu. Ta gra to w sumie nadzieja na jakas zmiane w temacie Sorki za chaos, tak mnie jakos naszło xD Pozdro !
A ja myślę że jeżeli dojdzie do finału i gra będzie miała premiere, to tak nie będzie wyglądać, z prostego powodu to jest "demo" czyli skrawek kodu,a po za nim jest NIC,czarny ekran, już nie raz i nie dwa gracz został wprowadzony w błąd,oszukany,lub oczarowany, a niestety kiedy produkt się rozrosła to napotyka problemy i trzeba ciąć koszta żeby to chodziło normalnie, więc muszą być cięcia graficzne itd,i wystarczy zobaczyć wcześniesze gameplaye z The Division, Watch Dogs,AC UNITY, Anthem i nawet świeżutki Cyberpank 2077,tak więc relaks, co do celowania to nie ma co się zastanawiać, chyba że będzie to celowniczek na szynach😉
Idealnie zinterpretowałeś tę grę.
Jak zawsze na najwyższym poziomie materiał.😮❤
Jesteś jednym z niewielu twórców na yt, który mógłby gadać o "gófnie", a i tak oglądałbym film z zaciekawieniem 😅
Mega poziom!
ej, ej Gówno to temat dotyczący nas wszystkich, proszę nie sprowadzać gówna do czegoś nieistotnego.
To celowanie przypomina trochę rail shootery
to byłby mega trolling, gdyby okazało się, że to rail shooter:) Bardzo celna uwaga.
Bardzo celna uwaga - szczególnie fragment końcowy trailera wskazywałby na rail shootera - widać, że gra w pewnym momencie oczekuje na wybór gracza, ale wybór ten ograniczony jest czasowo.
Mnie to nie rusza. Lubię, kiedy grafika w grze jest oryginalnym dziełem, w którym widać rękę twórcy. A jeśli po prostu będzie wyglądała jak świat za oknem, to zatraci się jakakolwiek oryginalność czy kreatywność. Z tego samego powodu np. lubię stylizowane rysunki w komiksach, a nie znoszę komiksów fotorealistycznych. Takie same odczucia mam wobec tych wszystkich "hiperrealistycznych" modów, np. do GTA. Zupełnie nie moja bajka.
Mi osobiście system strzelania przypomina ten z pięrwszej Army, bardzo podobny.
jak zawsze nieskazitelnie profesjonalny material!
Jak zawsze świetny, rzetelny materiał którego aż miło posłuchać. Co do samej gry to sądzę że Unrecord może mieć wbudowaną mechanikę wolnej kamery lub jest nam pokazywane coś w rodzaju nagranej rozgrywki z kamery na ciele, a cała gra będzie tradycyjnym FPS-em. Może też być tak, że twórcy zastosowali takie sztuczki jakich na chwilę obecną nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Czas pokaże.
Znakomita analiza ! Dzięki Twoim materiałom dużo więcej rozumiem jak gry powstają z jednej strony , a z drugiej jakich sztuczek używają producenci by nas zwabić ;) . Świetna Praca ! Pozdrawiam .
Co do celownika to chyba w payday nie grałeś. Dobry materiał pozdro
Materiał jak zawsze sztosiwo :) We fragmencie 4:40 powiedziałeś o wyostrzeniu między jasnymi elementami a ciemnymi. Tutaj raczej widzę chodziło Ci o wartości ekspozycji a nie kwestie wyostrzania, taka moja malutka uwaga ;)
Dzięki za informację i zwrócenie uwagi :)
8:18 nie każda gra jest tak skonstruowana. Sa gry, gdzie krzyzyk jest w dolnej połowie ekranu, i są takie, jak Insurgency, czy 007, których systemu nie chce mi się opisywać.
W Escape From Tarkov też celownik (mimo, że niewidoczny albo widoczny dopiero po przycelowaniu w formie kropki kolimatora/muszki broni) nie jest zawsze centralnym punktem ekranu - osobiście testowałem opcję oznaczenia środkowego punktu ekranu i wspomagania się tym podczas gry i to nie działa. Także to nie jest problem i wychodzi na to, że da się tak grać.
No nieźle to wygląda z chęcią i wielka ciekawością bym ograł.
Pozdro!
Co do celownika w każdej grze typu fps który zgrywa się idealnie na środku ekranu, nie, chociażby Red Orchestra 2 czy Rising Storm 2, tam bez celowania przy pomocy ppm karabin może być ustawiony gdzie popadnie, oraz nie ma żadnego celownika w grze
czekałem na ten materiał od Ciebie :)
Świetna robota, jak zwykle zresztą. W twoich filmikach uwielbiam szczegółowość oraz tłumaczenie aspektów technicznych. W gameplayu Unrecord natomiast od początku mnie zainteresowało właśnie sterowanie i dalej nie mogę rozkminić jak ma to działać na tradycyjnych metodach sterowania, ale kto wie może czeka nas rewolucja? Fajnie by było, gdyby udało się osiągnąć jeszcze wyższy poziom realizmu w tej kwestii. W końcu grafika osiągnie realizm i wtedy gameplay zacznie robić różnicę.
Jak ja lubię słuchać twojego tłumaczenia odnośnie technologii używanej w grach i nie tylko, genialnie to brzmi i tak profesjonalnie :)
Ten odcinek jest niczym Sensacje XX wieku :D
Świetna robota!
9:30 nie we wszystkich fps jest celownik oraz celowanie jest zawsze na środek lub zrobione w sposób podobny jak np. call of duty, dobrym przykładem jest ready or not w którym nie ma tak prostego celowania a przyrządy celownicze w broni nie zawsze są widoczne w ten sam sposób i ma to swoje specyficzne odczucia bo jakby nie patrzeć rot stawia na symulacje akcji policyjnych więc to celowanie w unrecord może wyglądać na dziwne ale może się sprawdzić
Mestre, tak profesjonalnego i ciekawego podejścia do sprawy to nie ma nikt inny.
Dzięki za Twój poświęcony czas do stworzenia tych materiałów i serdeczne pozdrowienia.
Operation Flashpoint Cold war crysis mialo juz celowanie z ,,swobodnym,, celownikiem na ekranie. Dodaje to mega realizmu w grze a tutaj to poprostu majstersztyk. Wyglada to pieknie, ciekawe czy bedzie dostepne do testów lub czy w ogóle wyjdzie to w jakiejkolwiek wersji grywalnej. Swietna analiza, trafilem na nia przez przypadek, leci łapka i subek. Pozdro.
Co do celowania, to mogą to podobnie rozegrać jak w armach albo jak w rising storm ze celownik ci pływa po ekranie, a nie jest przytwierdzony do środka ekranu
@Mestre Osobiście jako strzelec i gracz również się nad tym zastanawiałem. Z jednej strony mamy tzw. "pływający punkt celowania" poza celowaniem jak np. w Insurgency: Sandstorm oraz "pływające" przyrządy i punkty celownicze podczas ruchu jak w Ready or Not. Niby działa, mozna się do tego przyzwyczaić, jednak te efekty nie występują aż w takiej skali jak w Unrecord (a przynajmniej sprawia to takie wrażenie). Idąc dalej, celowanie punktem "goniącym" za ruchem jak w WT czy WoWp wydaje się sensowne, ale pytanie czy sprawdziło by się to w tak dynamicznym środowisku jak FPS, gdzie zmiany kierunku ruchu mogą występować znacznie szybciej i częściej. Celowanie w Unrecord sprawia wrazenie mocno intuicyjnego i jestem ciekaw czy nie odpywa się to kosztem "ergonomii" precyzyjnego strzału. Można by tak długo :p
Czekam z ogromną ciekawością na ten projekt, bo moze wyjść z tego zarówno złoto jak i błoto. Milego dzionka ;)
Oddawanie bezwładności rąk, tego jak kontrolujemy ruch i ich relacji względem wzroku nie ma sensu w grach. Strzelec z bliskiej odległości może plus minus się wcelować jedną ręką, są nawet takie szkolenia szczególnie w USA z szybkiego dobywania broni i oddawania pierwszych strzałów bez celowania przez przyrządy. Ale nie da się tego w ogóle przenieść do gry bo nie czujemy ruchów postaci ani położenia kończyn i przedmiotu (broni) który trzyma. Ten gameplay nie trzyma się kupy i można go traktować jedynie jako demo.
Ogólnie w większości fps, nie licząc tych z elementami RPG żołnierz którego dostajemy do dyspozycji musi być nadludzko wyszkolonym strzelcem o nienagannej kondycji a resztę różnicy robi gracz i jego umiejętność grania. Przenoszenie umiejętności strzeleckich do gry się nie powiedzie bez zaawansowanego sprzętu VR a nawet wtedy będą z tym problemy.
dokładnie taki sam system celowania jest w Escape from Tarkov. Tyle, że tam takie efekty to pod ostrzałem albo pewnymi warunkami występują. Jeśli tam działa to i tu może.
Ta gra to nie jest call of duty czy CS, nie spędzisz w niej kilkuset godzin, po co ci pamięć mięśniowa, czy powtarzalność przy jednorazowym doświadczeniu, w którym zastrzelisz może kilkadziesiąt przeciwników?
Zdecydowanie w EFT nie ma takie systemu celowania :)
Interesujący materiał. W kwestii celowania: jak dla mnie, krótko rzecz ujmując, to jest jednak kwestia nieco poboczna i czysto techniczna. Jeżeli projekt jest prawdziwy, to w badaniach UX wyjdzie i zostanie dopracowane, czy instrumenty celownicze mają być zgrane "na sztywno" np. ze środkiem ekranu, czy niezależne jak w War Thunderze. Osobiście rozumiem to tak, że osobny kontroler będzie przeznaczony do poruszania się (przód-tył-lewo-prawo), a osobny do interakcji, w tym celowania. I paradoksalnie, brak celownika na środku ekranu jest bardziej naturalny. Właśnie tak widziana jest broń przez oko, a tym bardziej przez kamerę.
Widziałem już materiały jak ktoś omawiał tą grę , a czekałem kiedy ty mestre zrobisz materiał o tej grze :D Wtedy kiedy ten materiał z gry wyszedł na świat to już wiedziałem , że pewnie mestre niedługo zrobi o tej grze film :D Ta gra jest ciekawa ale, mam wrażenie że to po raz kolejny sztuczka, albo faktycznie ta gra wyjdzie na światło dzienne zobaczymy :)
Odstępstwem (trochę bo nie całkiem) jeymat pierwsze INSURGENCY gdzie broń i ręce też latały po ekranie dopoki nie natrafiły na "niewidzialną krawędź". Wydaje mi się, że może to działać na tej zasadzie. Jest to moim zdaniem bardzo immersyjny system ponieważ pełna kontrolę nad pociskiem mamy dopiero, gdy faktycznie użyjemy celownika. Zabrakło mu tego przykładu. Cały materiał jak zawsze na plus!
Jak dla mnie ta gra to moze byc przelom w gatunku FPS i z checia sprobuje jak wyjdzie. Celownik nie musi byc na srodku jak w wiekszosci FPSow. Widzac te materialy az oczom nie wierze jak to dobrze wyglada. Trzymam kciuki za ten projekt!
Masz małe pojęcie w tej dziedzinie
To jest przełom, bardzo realistyczne! Kto strzelał ten wie. Pozdro Mestre kawał dobrej roboty jak zawsze!
Dokładnie, po tej grze nie będzie mi się chciało grać w Cody itp coś czuję.. dla mnie takie strzelanki będą wyglądały jak kreskówki w porównaniu do tego.
No właśnie samo strzelanie w tej grze wygląda słabo, klamka lata na wszystkie strony, a celowanie to jakaś parodia. Zawsze zgrywając przyrządy mam tak samo "wyglądającą" klamkę przed oczami, tutaj to wygląda jakby ktoś strzelał na pałę , ale o dziwo trafiał.
🔥
Strzelanie wygląda mega realistycznie ... ci co kiedykolwiek mieli okazje postrzelać to doskonale o tym wiedzą.
szczerze powiem że bardzo długo grałem w counter strike source bez celownigo aby być jeszcze większym pr0. w squad też nie masz celownika, więc wg. mnie brak celownika to nie problem
tak jak w EFT gdzie jest wylot lufy i w jaka strone jest skierowana w taka strone poleci kula
Materiał bomba! Umknął jeden szczegół. Nie 'czas otwarcia przysłony' tylko 'migawki'. Ją określa się tą wartością 🙂 Pozdrawiam!
Pożyjemy zobaczymy jak wyjdzie, mimo tego czekam na ten projekt i wierzę w niego :)
Strasznie na siłę to czepialstwo ci wyszło panie YT-erze. Gra wygląda mega realistycznie, celowanie wydaje się właśnie bardzo prawdziwe, a komfort rozgrywki został właśnie na poczet prawdziwości poświęcony. Myślisz/myślicie (zwolennicy tych tez stawianych w powyższym filmiku), że ciężko byłoby zrobić celownik na środku ekranu? No nie, nie byłoby to trudne, jak pokazują setki (może i tysiące?) produkowanych fps'ów. Problemem jest za to urealnienie strzelania w bądź co bądź stresującej sytuacji, pod wpływem adrenaliny i z prawdziwie ciężką bronią w dłoniach. Jak widać na trailerze "celownik" oscyluje w okolicach górnej części ekranu, nieco powyżej jego środka, czyli... ojej! Tak jak w "prawdziwym życiu"!!! A niech to... czyli, czy może to oznaczać, że ta "amatorska gra" jak ją nazywa Mestre jest tak naprawdę grą, która gości po raz pierwszy w miarę prawdziwy (realistyczny) mechanizm celowania bez dokładnego punktu celowania umieszczonego na ekranie? Czyli losowość w sytuacji stresującej i podczas prawdziwego poruszania się została zaimplementowana do gry i dlatego ktoś nazywa ją "amatorską"? No tak, przecież to stwierdzenie jest niepoparte żadnymi sensownymi argumentami w tym materiale wideo, ale jest po to, żeby clickbaitować (tytuł), a stawiane tezy są bezsensownym (aczkolwiek pewnie skutecznym) sposobem na utrzymanie uwagi widza (treść) bo myślenie samodzielne boli w dzisiejszych czasach.
Z celowaniem się nie zgodzę. Bardzo podobna wręcz identyczna forma celowania jest w grze Insurgency / Insurgency: Sandstorm. Szczerze? ponad 14lat grałem w CS, Battlefield i inne gry i naprawdę z ręką na sercu nie widziałem nic lepszego od tego typu formatu strzelania jak jest przedstawione w tym filmie w grze Unrecord. Jeśli chce ktoś doświadczyć na własnej skórze taką mechanikę strzelania to z całego serca polecam grę Insurgency: Sandstorm. Od kiedy gram kilka lat w Insurgency to szybko mnie nudzą gry typu CS:GO itp... po prostu ta mechanika realizmu jest niesamowicie genialna i wciągająca. @MestrePL Uwierz mi, że gdybyś spędził kilka godzin z tą mechaniką to byś nie wrócił do typowych strzelanek do, których zostaliśmy przyzwyczajeni. Osobiście nie mogę się już doczekać kiedy wyjdzie Unrecord bo jak pisałem jest to niesamowicie genialna mechanika strzelania. Myślę, że Unrecord zrobi niesamowity bałagan na scenie strzelanek i typowe fps pójdą w odstawkę, tak jak z resztą sam to zrobiłem po zbadaniu tej mechaniki. Ten wiecznie widoczny celownik na środku monitora niesamowicie mnie denerwuje ;D
Mestre, odnośnie celowania bronią zobacz sobie nagranie z proofem deva, w którym pokazuje że to nie jest fake. Widać tam machanie myszką co przypomina taką "martwą strefę" ruchu kamery, coś jak bodajże jest w rising storm/red orchestra, tylko w większej skali. Osobiście nie przepadam za tym efektem, a już na pewno nie z taką intensywnością, no ale zobaczymy co deweloperzy dla nas finalnie przyszykują :)
W żadnym wypadku nie nazwałbym tego analizą amatora. Po prostu zawsze robisz świetne analizy, ponieważ ewidentnie potrafisz wykazać się analitycznym myśleniem i masz talent do tworzenia takich materiałów.
Ten rodzaj prowadzenia ognia jest naturalny, w rzeczywistości zgrywanie przyrządów celowniczych na celu w ruchu, podczas kiedy sami się ruszamy to mitologia świata gier. Liczy się refleks i ilość pestek. Ten rodzaj zabawy będzie dominował wystarczy tylko wprowadzić dla graczy "ułatwienie celowania". Broń będzie chętniej "przyklejać" się do celu, a naszym zadaniem będzie szybka reakcja na zaistniałą sytuację. To już było grane. Sam znudziłem się strzelankami pozbawionymi realizmu. Wszystko na jedno kopyto. Kwestia co wybiorą gracze. Ja wybieram to. Podoba mi się animacja, praktycznie jak w realu. Tak na marginesie strzelałeś dynamicznie z prawdziwej broni? Polecam, sporo można sobie odczarować. Znam gościa, co zna gościa, co zna gościa:).
Wszystko jest w miare ogólnikowo wyjaśnione dla laika, pominięto najważniejszy punk, koszt renderingu modeli photogrametrii , mimo że ue5 wspiera obiekty z ogromną ilością poly, to nie oznacza, że na kowalskiego kompie da jakieś FPS, dodatkowo dochodzą otwarte lokacje, które już nie będą wyglądać tak realistycznie, tam photgrametria odpada całkowicie, aspekty aimingu, zostawiam jak bajerancką animację dla dodania photo realizmu, aczkolwiek przy dłuższej pracy, może być tam tak zwany delay na rigach porobiony, efekt będzie się sprawdzał, przy celowaniu, i zapewne, będzie możliwość, włączenia go lub wyłączenia, kwestia focusu na obiektach, to tylko proste ustawienia, mogą być na sztywno czy dynamiczne, kwestia drobnych ustawień
Wydaje mi się, że opcja celowania może działać na zasadzie "autoaim" w COD na kontrolerze, że widzimy postać jest jakiś hitbox i namierzając w okolicy postaci broń ustawia się automatycznie. Z uwagi na to, że będzie to gra w singlu takie rozwiązanie wydaje się najlepsze. Robiąc taką grę, twórcy myślą wybić się na samej grafice tytułu a nie na gameplayu oczywiście poziom trudności będzie można regulować reakcją npc oraz obszarem automatycznego namierzania :P ale to oczywiście tylko moja teoria :D
Nie wiem czy to taka moda sie przyjeła czy co ale czemu pod każdym filmem ludzie zamiast komentować to co jest w filmie to w większości komentują to jak poprowadziłeś materiał?
Fakt, robisz robotę ale wolałbym poczytać komentarze ludzi co sądzą inni gracze o danym materiale czy grze z tego materiału, a nie znowu "Mestre super robota"
Nie bierz tego ofensywnie, ja po prostu chciałbym się integrować ze społecznością.
A co do materiału i początku..
Znowu mamy materiał pod tytułem "Zawstydza największe firmy i całą branże", a i tak na koniec okazuje się że jednak jest duży haczyk i albo gra nie wygląda tak dobrze albo tylko oferuje grafikę z potężnie słabym gameplayem.
8:45 no nie zgadzam się w pełni. Wiele nowych strzelanek uwzględnia położenie broni w rękach naszego wirtualnego żołnierza. Dzięki temu można zacząć strzelać zanim zaczniemy celować, gdy lufa jest jeszcze skierowana w dół, co skutkuje strzelaniem w ziemię. Co więcej, w wielu współczesnych strzelankach jest mechanika oddechu, czyli broń cały czas lekko się buja. Żeby strzelać celnie trzeba nacisnąć klawisz odpowiedzialny za wstrzymanie oddechu, czyli wyłączenie bujania.
Myślę że twórcy tej gry wprowadzą powyższe mechaniki na nowy poziom.
PS Typchoon i Tempest to jedne z moich ulubionych samolotów
EDIT: przejrzalem komentarze, wiele osób zwraca na to samo uwagę. Efekt bujania broni i strzelania tam gdzie skierowana jest lufa istnieje w wielu grach na rynku, również w grach multi. Przegapileś ten fakt?
Witam,recenzja super.Wedlug mojej opini ,najbardziej realistyczny powiew immersji płynie przez soczewki VR,tylko w ten sposow mamy możliwość śledzenia ruchu ciała i otoczenia,Pavlov,Contractor,Onvard....
@MestrePL to wygląda jak celowanie w EFT, tj. celowanie bronią a nie punktem na monitorze, przy czym kamera jest jakby nie patrzeć nie w oczach postaci w grze (która celuje), tylko na klacie. W Tarkovie jeśli ma się wprawę i zna się dość dobrze daną broń, można celnie strzelać bez ADS czy bez lasera. Celność jest wtedy zmniejszona ze względu na, powiedzmy, balans, ale można śmiało strzelać "z biodra" jak to mawiają niektórzy (niepoprawnie) - konkretnie jest to point shooting i robi się tak naprawdę, jak twierdzą (ex-)zawodowcy i miłośnicy broni np. Lvndmark, Pestily (służył w armii), PacePerformance i inni.
Jeśli wziąć pod uwagę przesunięcie kamery z oczu na klatę, to strzelanie z pistoletu tutaj wygląda bardzo podobnie do tego w EFT bez ADS, tzn wydaje się dość chaotyczne i nieprzewidywalne na pierwszy rzut oka ale kwestia kilkuset godzin w Tarkovie i takie rzeczy robi się bez problemu, czy to pistoletem, czy karabinem, czy też snajperką. Trzeba po prostu nauczyć się, że broń strzela tam gdzie celuje lufa, a nie tam gdzie patrzymy czy w środek monitora i wtedy zasadniczo jest to dość proste z całkiem sensowną skutecznością. Nie mówiąc o tym, że wśród pełnoetatowych streamerów EFT jest to coś zupełnie powszedniego.
Oczywiście nieprawdziwe jest Twoje twierdzenie, że EFT "posiada jedynie tylko delikatną symulację bujania celownika". W trakcie ADS można powiedzieć, że generalnie środek celownika znajduje się blisko środka ekranu (zależnie jeszcze od celownika). W sytuacji bez ADS natomiast nie jest to kompletnie prawdą. Broń może i pozornie "patrzy" w kierunku środka celownika, ale im broń dłuższa, tym ta dysproporcja jest większa. Po prostu ze względu na przyjętą pozycję ("point firing"), postać naturalnie z grubsza celuje w kierunku, w którym patrzy. Wystarczy spojrzeć jak działa tzw. "blind firing" czyli strzelanie zza przeszkody.
Jeśli chodzi o temat celowania:
1. Celowanie wygląda jak w EFT (uwzględnia ruch postaci) + bierzmy pod uwagę że gra jest stylizowana na Kamerkę z munduru
2. Przy strzelaniu w biegu z broni palnej również nie osiągniemy tak idealnego skupienia aby muszka i szczerbina się idealnie zgrywały
3. Mechanika jest ciekawa i dodaje realizmu dzięki czemu właśnie stało się o tej produkcji głośno
4. Przy dynamicznym strzelaniu (wychyleniu zza winkla, nagłym zmienieniu celu czy szybkim oddaniu kilku strzałów) człowiek fizycznie też wykona "opóźniony" ruch przy czym wpierw wychylą się ręce z bronią (moment "odklejenia" broni od środka ekranu) a chwilę później wykonamy ruch tułowiem (wyrównanie punktu celowania).
@mestre nie chce bronic tego ale juz w armie 2 i 3 byla mozliwosc "plywania" celownikiem, nie mowiac o reciever 1 i dwa gdzie tez mozna bylo taka opcje ustawic
ale tak, sadze ze to sam
Jak zwykle duża wiedza i piękna analiza. Oby tak dalej! Pozdrawiam 💪
Ani kroku dalej! Mam cię na szczerbince!
Jest to pierwszy materiał jaki oglądnąłem na Twoim kanale i leci subik :) Pozdro
Dziękuję w takim razie i miło mi🙂🙏
Mam nadzieję że to wypali, i poprawią system celowania. Świetny materiał, miło się oglądało :)
No Chłopie, rozkmina jest na najwyższym poziomie. I rozumiem skromność ale nie jesteś amatorem 😊 Aha mam pomysł na grę " symulator żula z bronią" 😂
Koniecznie musi być to żul na kacu po majówce 😁
podobny system celowania jest w grze Insugency - Sandstorm :D
Czekałem na materiał o tej gierce
Pożyjemy, zobaczymy.
Rosja też miała upaść w pół roku.
Czekalem na ten material jak obiecales. Znowu mega. Fajne gitary na scianach 🔥
Mi to sterowanie przypomina trochę te z Red Orchestra 2 czy czy Risign Storm 2 Vietnam jeżeli chodzi o ruch bez celowania przez przyrządy. Jeszcze troche w insurgency.
Dla tego uważam że to argument z dupy że nie będzie to grywalne. Ro2 jest pod tym względem świetne, gracz nie jest aim bot koksem tylko jest tam nutka "realizmu".
co do strzelania, polecam każdemu wybrać się na strzelnicę i poprosić o strzelanie zmęczeniowe lub dynamiczne dla bardziej zaawansowanych. nie mówię o statycznym typu siądź na krześle rozłóż się jak .. i cykaj, przebiegnij 3km odpocznij z 15 min i strzelaj stojąc do różnych punktów na czas.. od razu zapomnisz o "skupianiu się na przyrządach, oddechu czy muskaniu spustu co by broń cię zaskoczyła" ja po czasie i różnych typach karabinków już nie tyle co nie celuję a kreślę przyrządami /optyką po celu i zazwyczaj trafiam bo realnie nie ma czasu skupić się na pojedynczym idealnym strzale gdy w tym czasie wpakujesz 3 serią i kolejną poprawisz. jeszcze inną sprawą jest to że, amerykański policjant wystrzeli więcej amunicji miesięcznie niż nasza kompania wojska i nie mówię o "specjalsach" bo ci potrafią wywalić w 2 dni roczny przydział zmechu czy lekkiej piechoty no i inne czasy że za jedną pestkę dostaniesz sete w saloonie.
osobiście uważam że to może i będzie uciążliwe dla wielu ludzi ale tak właśnie wygląda prawdziwe szybkie strzelanie w CC
A może właśnie chodzi o to, żeby kamera symulowała odruchy gracza. Gdy szybko się poruszasz, twoja celność drastycznie kuleje jak w CSGO? Im bardziej statycznie stoisz, tym więcej celności masz? Może gra właśnie symuluje ruchy żywego człowieka i wcale nie chce byc kolejnym FPS z dobrze wyglądającą grafiką? Może to właśnie wielki plus braku "jednoznaczności" czy "przewidywalności" tego co chcemy zrobić na ekranie?
To byłoby super ale to wiąże się z kilkoma problemami. Jeśli kamera będzie się poruszać w jedną stronę, broń w drugą a my myszką w kolejną - to może być nieprzyjemnie ;)
Dziękuje za materiał i techniczne podejście do tematu. Prowadzisz najlepszy kanał na yt o tej tematyce 🥰
Dziękuję choć nie jest to najlepszy kanał :) Pozdrawiam!
Jak zawsze konkretny materiał pozdro
Powiem tak ja taki materiał zrobiłem też nagrałem kamerkami kilka nagrań i dalem tło animacyjne z gry ale wszystko zostawiłem ruchy itd to nie jest gra moim zdaniem fake
Co do celowania: prawdopodobnie jest to połączone z kamerą
W grze payday 2 jeśli straci się hp, upadasz i możesz być podniesiony, ale w tym stanie, twój celownik (albo raczej punkt wystrzalu bo nie ma tradycyjnego celownika) przenosi się żeby dodać do efektu upadku, więc trzeba ustawić sobie mentalnie inne miejsce celowania, myśle że tu będzie tak samo
8:40 No nie zawsze celownik jest na środku, lepiej unikać takich sformowań w gatunku z tak dużą ilością gier bo bronie są różne np "Shit happens" z gry "Spacelords" ma 4 celowniki które są przełączane po każdym strzale bo niejako ta broń została żle zrobiona co sugeruje jej nazwa. ruclips.net/video/oz1UYDGxLWo/видео.html&ab_channel=AndrewMedvedev
Nie zgadzam się z autorem odnośnie celowania, że to nie ma prawa działać. Przecież mielismy już takie gry jak choćby pierwszy Doom, gdzie z racji braku możliwości sterowania kamerą góra/dół pociski same się naprowadzały na przeciwnika i nawet nie potrzeba było idealnie stawać w linii prostej strzału z przeciwnikiem (co dobrze było widać po strzałach z bazooki). Dlaczego więc myśleć w tej grze kategoriami zwykłych fps-ów i celiwniczka na ekranie? Zamiast tego wyobraźmy sobie np. "okrąg celowania", który będzie miał określoną średnicę (np. w postaci 1/5 szerokości ekranu i wszystko co znajdzie się w jego "strefie" będzie automatycznie namierzane i trafiane. To nie musi być precyzyjny fps. Ta gra może być nastawiona na fabułę, albo zagadki, gdzie strzelać będziemy od święta. Albo może zamiast precyzji będzie liczyć się np. tylko refleks jak w jakimś hotline miami, gdzie jeden strzał w nas = zgon, a przeciwnicy będą szybko reagować i naszym celem będzie po prostu jak najszybciej oddać strzał w ich pobliżu, co zamarkuje trafienie zamiast bawić się w precyzyjne celowanie headshotów. To wszystko ma prawo działać.
Co do pracy kamery, to warto tu zaznaczyć jeden Istotny element - gra promuje realizm strzelania. Z tego co widzimy na filmikach promocyjnych, jest to dość zamknięta przestrzeń, a balistyka oraz praca z bronią ma to do siebie, że na małych odległościach nie pracujemy cały czas na muszce i szczerbince. Oczywiście pokazane przykłady są BARDZO uproszczone, ale nie zmienia to faktu, że strzelec/GB nie musi cały czas trzymać przyrządy celownicze przy oku. To wszystko się zmienia w zależności od broni którą operujemy, ale te akcje, które są pokazane w DEMO są realistyczne (na ile interface gry to pozwala). Nie da się zrealizować pełny system kontroli broni ani BLOS bez godnego VR. Tak że tu jest tyle realizmu, ile obecny rozwój GD może dać U_U
Myślę, że będzie celowanie"wspomagane" przez engine. Czyli trzeba będzie mniej więcej w dane miejsce mieć skierowany pistoletu i w odpowiednim momencie nacisnąć strzał. Coś na zasadzie jak zrobione są cheaty. Animacja nie podążała będzie idealnie za celownikiem. W grach nie online taka pomoc nie miałaby znaczenia z punktu widzenia przeciętnego gracza
Zawsze zanim zacznę oglądać materiał myślę że nie można już niczym zaskoczyć 🤔.... I za każdym razem wyprowadzasz mnie z błędu... Rewelacja i wielkie Brawa 👍🎧🎮
Mógłbym to oglądać (powtarzać) jak mantrę, świetny materiał Panie Mestre. Oby tak dalej! 👏
Wow. Ciekawy kanał. Leci sub
Według mnie celowanie będzie polegało na systemie "przycelowywania". Gdy bohater celuje trzeba chwilę poczekać aż wyśrodkuje celownik broni. To samo by się działo po wystrzeleniu gdyż odrzut może być na tyle silny by dorzucić ręce postaci. Dodatkowo w grze może być użyty jakiś system stresu głównego bohatera. Jeśli bohater jest w jakiejś trudnej sytuacji (np. podczas strzelaniny) będzie mu się trudniej celowało.
Co do celowania to pominąłeś celowanie w Operation Flashpoint z 2001 roku. Gra która przewyższa jakość rozgrywki i symulacji u 90% współczesnych FPS. Jeśli dobrze pamiętam oryginalny OFP jest grą opartą na symulatorze dla wojska (potem powstały 3x ARMA), i tam stworzyli własną mechanikę celowania, która zupełnie nie jest centralnie.
Rising storm vietnam,Red orchestra też jest taki mechanizm i są to świetne gry
Piękny Materiał. Szanuje.
Świętne materiały, super kanał, rób to dalej.
bardzo ciekawy material pozdrawiam
Mega są twoje materiały👍🏻
Pierwszy mój... Twój film i jestem pod wrażeniem analizy, chyba będę częściej zaglądać.
A co do tematu celowania:
Teoretycznie dało by radę to wykonać bez celownika, postać poniekąd celowała by sama, ale to traciłoby sens FPSa, na koszt realizmu. Podejrzewam, że do nagrania filmu postawili na aspekt realizmu.
Świetny materiał. Sony rx100 to dla mnie perfekcyjny kompakt 😁 oczywiście mk1 z najlepszym obiektywem.
Co do gry to niech wypuści ja z możliwością modowania. Inni zrobią mody ze statycznym celowaniem 😎
Jak tak mają wyglądać gry w przyszłości, to chyba znowu będę przechodził produkcje sprzed 2016 kilkudziesięciokrotnie
Co do braku celownika i ruchu broni podczas celowania, to jest to mechanika bardzo powszechna, przykładem jest tarkov gdzie to się nazywa poprostu weapon sway i podczas ruchu do lewej strony nasza broń ucieka do prawej, i na odwrót, nie jest to rozbudowane do poruszania przód tył ale jest fundamentalnie takie same. Co prawda jest to o wiele mniejszy efekt niż na gameplayu ale odgrywa to się na realizmie poniewaz zmusza gracza do powolnego poruszania się podczas strzelania a nie biegania z bronią
Kanał zasubskrybowany. Mega ciekawe materiały, jedyne chyba które oglądam od A do Z :D
Dziękuję i miło mi w takim razie🙂👍