КАМЕРА и МИР | Пишу смесь Factorio и Rimworld | Underfactor #2

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 23 ноя 2024

Комментарии • 78

  • @akkiespring9081
    @akkiespring9081 5 дней назад +6

    Искренне надеюсь, что у тебя всё получится. Уж слишком я больной на голову фанат факторио)
    Поэтому такой проект не смогу пропустить

    • @MasturbekBarashkoebov
      @MasturbekBarashkoebov 14 часов назад +1

      все игроки факторио невменяемые психи, так что расслабься, ты не один такой в палате

  • @SchwardsChannel
    @SchwardsChannel День назад +1

    Две моих любимых игры вместе, что может быть лучше?

  • @VinDust
    @VinDust День назад +1

    Очень понравилась аналогия с готовкой и программированием X)
    А так же, надеюсь скоро всё же расскажешь нам о самой игре, а не базовая информация о том, что такое структура, сериализация, координаты и так далее (Хотя это тоже безусловно важно для тех, кто далёк от программирования)
    Да, мне всё не терпится послушать о системе моддинга. Да и об остальном тоже)

  • @mukasssss8853
    @mukasssss8853 3 дня назад +5

    Почему бы тебе просто не сделать в настройках игры - переключатель!
    Который будет делать курсор либо как ты это хочешь и как это было бы удобнее для других (на пример та же факторио), то есть свободным. 2:38
    Потому что, я тебя слушал и понял-то, что мне было бы не удобно с расстановкой предметов с центра экрана, а не мышкой, поскольку если в троей игре будет много всего, то вот так наводиться на все, кнопками WASD будет долго и не удобно😉

    • @axpreparator
      @axpreparator  3 дня назад +1

      Это в целом не составит труда, так что как только сделаю настройки, запилю выбор

    • @mukasssss8853
      @mukasssss8853 3 дня назад

      @@axpreparator, уважаю😌

    • @neonplay6755
      @neonplay6755 2 дня назад +1

      @@mukasssss8853 прикольно

  • @justpushok2671
    @justpushok2671 День назад

    Выглядит интересно, буду ждать выхода

  • @qwertymangames1800
    @qwertymangames1800 День назад

    Курсор по центру вызывает флешбеки из игры Dune2: buttle for arrachis
    В то время не было курсора и выделение юнитов рамочкой и нужно было каждого юнита отдельно выделять и направлять. Как же это было больно

  • @elenakalmaeva6217
    @elenakalmaeva6217 19 часов назад

    Механику камеры и постройки попробуй взять из игры миндастри. Там можно строить сразу, а можно делать схематику. "костыль" Там работает как в факторио, но есть и умный режим(там надо какую-то клавишу зажать и строить, а на мобилке я хз как это делается). Камера привяза к персу, но можно переключить в свободку. В общем там ещё много механик можно "позаимствовать"

  • @hellpeme
    @hellpeme 5 дней назад +4

    Добавляй как можно больше приятных мелочей. Например небольшой звук когда ставишь здание, немного частичек. Удачи, надеюсь у тебя все получится

  • @ak47rayofhope4
    @ak47rayofhope4 День назад

    увидил подписался уведы включил жду продолжения

  • @My_Alarm_Clock
    @My_Alarm_Clock День назад

    гномы теперь в фабрику будет весело слушать как гном пьет эль и спит на конвейере умирает от какого нибудь переработки и мстит только этим машинам потому что они сделали из него стакан для эля
    и тот кто этот стакан возьмёт будет
    им
    бежит к машине и бьёт стаканом и разбивает и стакан и машину
    у того кто держал стакан появляется боязнь брать стаканы и грустит что не может попить эль
    и т.д.

  • @Alexandrage.
    @Alexandrage. День назад +1

    Дропнул ролик когда сказали, отсутствие курсора, в такое мы точно играть не будем.

    • @axpreparator
      @axpreparator  День назад

      А зря, выбор можно запилить всегда)

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. День назад

      @@axpreparator А персонаж хоть будет, или игра за квадратик будет? 😁

    • @axpreparator
      @axpreparator  День назад

      Будут роботы которым нужно раздавать команды

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. День назад

      @@axpreparator Роботы, это прикольно, если это будет как в autonauts.

  • @Хаба-я8и
    @Хаба-я8и 2 дня назад

    В кучу докинь зей а Билион , в купе с бредом творящимся в римворлд и бесконечной картой факторки,будет супер

  • @deafolt
    @deafolt 4 дня назад

    Все очень понятно, респект. Очень интересно было бы посмотреть на реализацию "модов" к игре.

  • @inksans-gl8mt
    @inksans-gl8mt 5 дней назад +2

    Бля мы что в одном квантовом поле? Такие задумки были но я отказался. Желаю успехов, буду ждать 😊

  • @igroland228okgogle
    @igroland228okgogle 4 дня назад +1

    При просмотре ролика все очень понятно, и вполне приятный монтаж, как для такого канала число подписчиков очень мало, буду ждать продолжения твоего проекта! И обязательно поиграю в первую версию игры, успехов тебе с разработкой❤

  • @nemesis89rus
    @nemesis89rus День назад

    Если запустить факторио в режиме sandbox (creative mod), с читами - у тебя не будет персонажа, и ты будешь двигать камеру как в римворлд. Попробуй!

  • @Тед-е8ы
    @Тед-е8ы 4 дня назад

    На самом деле как ты собираешься добавить персонажей возможно их нужно будет выбирать и гоняться за ними в управлении или на паузе будет весило с таким курсором и я думаю что стоит сделать разные режимы с прибитым к центру, курсору, или просто смещаемым на кнопки.

  • @GreatBAO2
    @GreatBAO2 День назад

    Как сохранить мир в одном объекте он рассказал, а что такое ООП (объектное ориентированное программирование) нет :)

  • @ЕхалоСохраняет
    @ЕхалоСохраняет 3 дня назад

    Мне нравится как в фростпанке при строительстве на левый "курок" замедляется камера
    Но не нравится, что ТОЛЬКО при строительстве
    А про сохранение. Не будет ли сохранение по клеточком ну очееень огромным? Если брать факторку, то там же просто огромно всё

    • @axpreparator
      @axpreparator  3 дня назад +1

      Про замедление при строительстве идея прикольная, возьму на заметку. А про размер сейвов, ну, у меня клетки больше чем в факторке, это уже полегче. 10 на 10 чанков (по 10 клеток) занимают пол мегабайта на данный момент. Чанки будут загружается только тогда когда вы до них докопаетесь, так что в целом, жить можно. В целом, средний мир в 200-400 мб мне кажется достаточно приемлемой цифрой, и учитывая что сейвы в факторке или Майне могут доходить до пары гигов. Короче, посмотрим как выйдет

  • @Marko-kz
    @Marko-kz 4 часа назад

    Не забросай проект пж

  • @TeDeSe
    @TeDeSe 5 дней назад

    Нужно подтянуть графику,сделать скорость камеры изменяемой в натройках как и управление камерой (вкл выкл мыш).Также сделать слоты сохранений или типа того.Также я бы оптимизировал сохранения. К примеру заместо записи где находится предмет на конвеере просто написать что он есть на конвеере,это сильно соптимизирует сэйв хоть и после загрузки в первые секунды на конвеерах будет бред.Также можно сделать как в факторио что конвееры разделены на длиные сегменты. если это обьеденить будет оптимизация игры и веса сохранений.

  • @vladk0m
    @vladk0m 3 дня назад

    Идея- огонь! Ждем!

  • @dokers1903
    @dokers1903 3 дня назад

    Это невероятно ядерная смесь)

  • @Hellcrossing
    @Hellcrossing 5 дней назад +1

    Колесо же не изобретаем? Lua?
    Второй вопрос. В "материнских" играх есть сопоставимая проблема и путь (защита от жуков/рейдеров+выход с планеты), какая цель тут? Даже в майнкрафте был условный дракон
    Третий. Что с оптимизацией? Основная проблема скриптовых языков, это лаг на поздних этапах, когда колличество строк скриптов можно обернуть по экватору вокруг Юпирера. + колличество частиц и логика пешек. ECS? Или Упор в були? Или как?

    • @axpreparator
      @axpreparator  5 дней назад

      Естественно луа) Про цель и идею будет отдельный видос, это пока в работе. С оптимизацией пока план такой. Оптимизируем всё то что может стать бутылочным горлышком. Пока таких мест не мало, но постепенно укрепляю слабые моменты. Пешки пока вообще не трогал. Хочу написать нормальную генерацию с кастомными генераторами перед этим. В следующей(3) серии расскажу про моддинг, базовый мод с докой и сборкой проекта положу в открытый репозиторий.

    • @ЕхалоСохраняет
      @ЕхалоСохраняет 3 дня назад

      @@axpreparator а почему "естественно"? Какой движок?

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад

      Движок юнити, а естественно, потому что это самый популярный скриптовый язык для моддинга. Его внедрить в проект это пару минут(не считая сопровождающую архитектуру)

  • @redizit_yt
    @redizit_yt 2 дня назад

    Увидел этот видос в рекомендациях и мне есть что сказать.
    Сам разрабатывал (сейчас уже подзабросил - база) игру по типу факторки: космос, 3д (можно свободно строить в трёх плоскостях, без сил притяжения), динамичные рецепты (для крафта условной микросхемы можно потратить 2 кабеля и получить 1 условную звезду качества, а можно засунуть в сборщик 10 кабелей, тогда можно получить больше звезд качества. Качество каждого ингредиента влияет на характеристики созданных зданий/предметов (круче шестерни -> круче ствол турели -> больше урона).
    Проект был заброшен так как я не смог заставить этот концепт работать интересно для меня. Поэтому я бы советовал тебе хотя бы немного покумекать над тем, какие механики ты точно хочешь видеть в игре, а какие точно нет.
    Желательно определиться как будет работать наука (будет ли?), будет ли карта бесконечной или нет (в твоём случае, так как игра будет под землёй, то карту можно будет спокойно сделать бесконечной).
    По технической части судить сейчас нет особого смысла. Тут надо будет отталкиваться от того, сколько предметов и конвейеров ты хочешь одновременно рендерить и обрабатывать в фоне. У Emerald Powder был видос про рендер конвейеров в Unity (советую ознакомиться, если ещё нет). Однако сейчас, действительно, будет лучше сфокусироваться на архитектуре и механиках.
    Ты в ролике говорил, что хочешь обратной связи, так как сам не очень чётко видишь свою игру.
    Вот несколько идей/вопросов:
    1. Игра под землей - надо поиграться с уровнями (Как в Rimworld мод DeepRims или Ancient Ruins)
    2. Чем глубже, тем круче лут и опаснее.
    3. Опаснее? Будут ли враги? Если да, то какие? Как будет реализован поиск пути? Нужен ли он им? Враг не моб, а окружение/природа?
    4. Немного провакационный вопрос, но на него нужно ответить, чтобы понять какую игру ты хочешь: Зачем в игре колонисты, если есть автоматизация? И наоборот. Какая между ними принципиальная разница?
    5. Условие поражение: игрок может проиграть? Если в твоей игре нет персонажа, как в факторке, то игрок не может проиграть? Будет ли какое-то центральное здание, при уничтожении которого он проиграет? (Лично я не хотел бы центральное здание)
    6. Торговля: будет? какая? Торговля как в римке, где нужно продавать предметы поштучно или будет механика по автоматической продажи / подписание контрактов по закупке/продаже.
    7. Враги! Какие они должны быть?! Я акцентирую на врагах особое внимание, потому что это была одной из основных причин заброски моего проекта.
    8. Хотелось бы видеть аутпосты, но в автоматизированной логистикой. Например, в соседнем регионе, где есть крутая руда, которой нет в твоём регионе, ты можешь основать новый завод по её добыче и автоматически доставлять ресы на основную базу (хочется как в моде Space Exploration для Factorio, а не как в DLC Space Age, где от логистики между планетами ничего не осталось 🥲 )
    9. Будет ли какая нибудь киллерфича или того, что уже есть, ты считаешь достаточным? (Выдумание киллерфичи может затянуть выпуск проекта до примерно никогда... как у меня...)
    10. Будет ли прямое управление пешками как в римке в режиме приказа или раздача отдельных приказов отдельным пешкам (например, принудить пешку работать за станком до изнемождения)? Если будет управление пешками, то ими можно будет управлять в бою? Пешки, вообще, будут принимать участие в бою?
    Я не смог победить свою некреативность, надеюсь, что ты, вместе с подписчиками, сможешь довести проект до играбельного состояния, а не просто MVP 😊

    • @redizit_yt
      @redizit_yt 2 дня назад

      Ну и ещё один вопрос докину: Моды (включая основной) будут написаны на Lua? Не рассматриваешь вариант с написанием модов как в римке - dll сборки + патчи Harmony по необходимости? Lua - дополнительная прокладка, хоть и удобная для моддеров. Однако игра про завод, где будет много всего происходить одновременно. Меня терзают смутные сомнения по поводу производительности Lua в рамках такой игры. Надо бы прогнать пару тестов 🤔

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад +1

      Конечно накатал) На все эти вопросы у меня есть ответы, с утреца обязательно отвечу. А пока могу вот что сказать, заходи в телегу, ссылка в описании к видосу, умные люди не помешают)

    • @axpreparator
      @axpreparator  День назад +1

      Фух, поехали
      1 и 2.Была такая идея, но точно не на первый релиз.
      3. Идея игры такая. Условное человечество создала ботов интеллектом, которые вышли из под контроля, и они от них избавились. Какое то количество из ботов они закопали под землю в качестве контейнеров с ботами. Игрок начинает игру с 3-мя ботами в контейнере. Есть не только этот контейнер, игрок будет натыкаться и на другие колонии, которые будут вражескими или дружелюбными. Так же будут стихийные моменты, такие как землетрясения (обвалы потолка в слабых местах). Ещё кучу вещей которые пока в работе
      4. Игра про колонистов и их выживание в первую очередь. Автоматизация это способ достижения целей.
      5. Все боты мертвы, это конец игры
      6. Торговля будет, но пока нет мыслей на счёт ее вида.
      7. Враги будут
      8. Аванпосты, идея интересная, если делать многоуровневость, то точно и они будут
      9. Килерфича, пока нет. Буду надеятся что она родится в процессе
      10. Режим приказа точно будет, и в бою тоже да
      11. По луа, в факторке он показывает себя достаточно адекватно, даже с глобальными модами. Буду надеятся и у меня он тоже выйдет нормальным

    • @redizit_yt
      @redizit_yt День назад

      Ну раз ответил, то держи ещё небольшое полотно текста:
      1. Какие способы по получению новых ботов будут у игрока? Игрок сможет крафтить новых ботов? А можно ли это автоматизировать?
      2. Сколько ботов будет в игре? В пределах 10-20 как в римке или побольше. Боты будут иметь свою предысторию, черты характера? Будет ли игрок привязываться к своим ботам или они будут обезличены как дроны в факторе?
      3. В 4 пункте ты написал "колонисты". Под колонистами ты имеешь ввиду ботов? Игрок играет только за ботов?
      4. "Достижения целей", каких? Какая цель у игрока в этой игре? Это будет больше песочница без особой цели как римка или будет четкая цель как в факторке? Чем вообще должен будет заниматься игрок когда он закроет основные потребности ботов (сон, еда)? Игрок сам будет решать чем занимается? Игрок сможет перепроходить игру следуя какому-то стилю/задумке (например за условных каннибалов, племя, бандитов и т.д.) как римке или игра будет более линейной как факторка?
      5. "Игрок будет натыкаться на другие колонии" - то есть игрок копал, копал и нашел другую колонию? Или колонии будут расположены на мировой карте и туда надо будет отправлять караван?
      6. Если колонии НПС будут на мировой карте, то сможет ли игрок их "посещать" (чтобы генерилась карта с другими ботами и сооруженичми)? Так ли это необходимо?
      7. Что насчёт добычи ресурсов? Для добычи руды игроку нужно будет копать тайлы стен, как в римке, или нужно будет ставить бур на месторождение, как в факторке. И то, и то?
      8. Что насчёт траты ресурсов? Куда игрок должен будет вливать ресурсы? Игра про автоматизацию, значит, будет автоматизированная добыча, а значит, эти ресурсы должны куда-то идти и на что-то тратиться. В факторке - это колбочки. В римке такого нет. Куда игрок сможет тратить ресурсы в автоматизированном порядке?
      Некоторые мои вопросы выходят за рамки MVP, но здесь важно сформировать более четкое видение игры для себя самого же в будущем.
      9. И самый важный, на самом деле, вопрос - что тебя мотивирует делать игру?
      Тебе может быть просто интересно придумывать новые механики или тебе доставляет удовольствие сам процесс написания кода/проектирования игры. Делаешь ли ты игру для себя любимого с надеждой на будущий заработок или игра, в первую очередь, нацелена на продажи.
      Важно понять что тебе интересно. Без этого понимания можно быстро потерять контроль над ситуацией и перегореть.
      Лично мне доставляло удовольствие изучение новых технологии (ECS), а то, что я делал игру было приятным бонусом. Но когда я вдоволь изучил все что хотел, то доделывать игру мне было влом. Оказалось, что писать код мне нравится больше, чем делать игру.
      Возможно, я бы делегировал некоторые свои задачи, которые делать влом кому то другому. Тем более, как я понял, у тебя есть постоянный источник дохода и ты сможешь не делать то, чего не хочешь. Для меня это была графика, интерфейс и звук. Ну и интеллект врагов.. делать врагов мне очень не хочется, настолько, что я отказался от них в своей игре и сделал врагом окружение.
      Отвечать мне на последний (9) вопрос на обязательно, главное чтобы ты на него ответил сам себе. Да и мне кажется, что я могу навязать тебе свои упаднические настроения, поэтому оценивай мои советы исключительно со своей точки зрения.

    • @axpreparator
      @axpreparator  День назад

      Ты задаешь очень правильные и интересные вопросы. И начну свой ответ я неожиданно с мотивации.
      Вообще я мобильный разработчик, и решать однотипные задачи 40 часов в неделю, это не самое вдохновляющее занятие. Мой первый ноут появился у меня в седьмом классе, и первое что я на него установил, это юнити, потому что увидел видос Гоши Дударя о том как сделать игру за 10 минут. Потом меня конечно жизнь помотала, и оказался я в мобильной разработке, но тяга к играм осталась. Это моя третья попытка сделать игру. Первые две провалились из-за вымачивания диздрка, и отсутствия видимого прогресса, что убивало мотивацию в ноль. В этот раз я решил забить на все и просто начал делать, и на удивление мне зашло. Тут я чувствую себя архитектором, творцом, я полностью свободен в своих фантазиях и идеях, которых благо тьма. + в этот раз я заразил своей идеей ещё и жену, и теперь даже когда мне волос что-то делать, если кому дать пинок и поднять к действию. + я решил запилить об этом видос, и на удивление это кому то зашло, что тоже дает сил. Мне нравится весь процесс разработки. Самое слабое место, это графика, но тут я решил попробовать 3д для стен(об этом в телегу) и мне тоже зашло. Так что для меня это хороший способ провести свободное время после рабочего дня.
      По поводу ботов, идея такая. Боты это и есть мои колонисты. Изначально я думал обезличить из, ближе к долгам в факторке, но по мере продумывания логики из работы, всё само собой пришло к тому, чтобы сделать их более индивидуальными. Так как боты раньше были на службе людей, то у них есть какая-то предыстория, и свои скилы. Пополнять из можно находя другие контейнеры с ботами, их ремонтируя, либо склоняя на свою сторону. По количеству не знаю. Точно больше чем в римворлде, но меньше чем в факторке точно. По поводу мотивации будет несколько источников. Первая - это технологическая. Цель - создать оружие(ядерное скорее всего), способное уничтожить планету и отомстить злобному человеку. Другая цель, это выживание. Так как мы строим фабрику, мы создаём вибрации(по-сути как загрязнение в факторке), что повышает сейсмическую активность планеты, и усложняет тебе жизнь. В каком то смысле ты развивается чтобы выжить, а твое развитие неизменно ухудшает ситуацию. Ресурсы будут тратиться на какой то аналог науки, это достаточно естественное решение. По поводу нахождения других колоний, мой мир не будет исключительно сплошным камнем. Там точно будут пещеры, какие то полости, биомы и тд. По добыче ресурсов будет и то и то. Можно сломать блок и получить немного ресов, или поставить бур к блоку, и выкачать гораздо больше.
      Вроде на всё ответил)

  • @nidze
    @nidze 3 дня назад

    Хотелось бы узнать как ты релизуешь сами конвееры и движение предметов по ним)

    • @axpreparator
      @axpreparator  3 дня назад

      Конвейер, это тоже часть базовой модификации. О нем и о его принципе работы будет в следующей серии

    • @nidze
      @nidze 3 дня назад

      @@axpreparator понял , очень жду

  • @МедбратН
    @МедбратН 14 часов назад

    А можно видео с более подробным обзором решения проблем вставших в ходе разработки игры?

    • @axpreparator
      @axpreparator  14 часов назад +1

      Обязательно будет на канале

    • @МедбратН
      @МедбратН 5 часов назад

      @axpreparator большое спасибо, с нетерпением жду :)

  • @djeeeeeep
    @djeeeeeep 6 дней назад

    По зову сердца

  • @WGS-t3
    @WGS-t3 4 дня назад +1

    Ну а чего мелочиться, добавь майн, бравл старс, скибиди туалеты, я не унижаю игру, я лишь предлагаю (Я НЕ ТОКСИЧУ!)

    • @neonplay6755
      @neonplay6755 2 дня назад

      Я бы такое посмотрел

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад

      Да и я бы посмотрел, но писать, нет, спасибо)

  • @quilb0p
    @quilb0p 6 дней назад

    о новое видео

  • @wolfed4396
    @wolfed4396 2 дня назад

    Ура, миндастри 2

  • @malevich_md
    @malevich_md 4 дня назад +4

    На счет нулей и единиц - это слишком низкоуровневый язык, его нету смысла учить, т.к. это слишком сложно, поэтому у нас есть много разных языков программирования, для них есть компиляторы, которые строчки кода, переводят как-раз в эти самые нули и единицы

    • @xuvel971
      @xuvel971 2 дня назад +2

      Какие компараторы? Может компиляторы? И кто вообще будет учить бинарный код? Я удивлён что кто-то ПОДУМАЛ об этом. Это не просто сложно, это невозможно для одного человека

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад +4

      Языки ассеблера, это фактически бинарный код, приведенный к словам, так что если знать ассемблер, и поднаровиться, в теории можно и так жить)

    • @malevich_md
      @malevich_md 2 дня назад +2

      @@xuvel971 благодарю, я не заметил на счет "компараторов" 😂

  • @neonplay6755
    @neonplay6755 2 дня назад

    8:50 а как с такой системой огромные миры сохранять, они же весить будут дохрена

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад

      Огромный мир огромно весит) а если серьезно, мы сохраняем только ту информация которую по-любому нужно сохранять. Структура сохранения на его вес не влияет(по крайней мере на столько чтобы увеличит вес хотя бы на 20%)

    • @neonplay6755
      @neonplay6755 2 дня назад

      @axpreparator что конкретно за важные вы сохраняйте?

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад

      На данный момент, какое здание стоит в ячейке, и то что лежит в слотах, тоже в виде названия вещи. Так что только необходимый минимум

    • @neonplay6755
      @neonplay6755 2 дня назад

      Здания сохраняются в виде названий или номером ну типо как в Майне было же 1 камень 16 шерсть что то такое

    • @axpreparator
      @axpreparator  2 дня назад

      Названием, конечно номером было было бы оптимизирование, но строкой больше комбинаций, и приятнее работать

  • @Novator_Progressive
    @Novator_Progressive День назад

    Пишешь игру на Питоне? Не самый лучший выбор, только если ты не возлагаешь ресурсоёмкие задачи на модули на C/C++.

    • @axpreparator
      @axpreparator  День назад

      Пишу игру на C#. В качестве движка Unity

  • @MasturbekBarashkoebov
    @MasturbekBarashkoebov 14 часов назад

    А не легче было ли просто сделать мод на римку?)) Рассказывай лучше, что разбазаривать ресурсы нерационально )))

    • @axpreparator
      @axpreparator  14 часов назад

      Неа, хочу свою игру с блек-джеком и модами)

  • @veroni4ka816
    @veroni4ka816 6 дней назад +1

    Жири 🫡😂
    У Пола есть имя 🤔😂
    Файль 🤌🇫🇷😂