Запись работы по редактору DOOM 3, часть 51

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 16 ноя 2024

Комментарии • 6

  • @exitdenied1004
    @exitdenied1004 9 месяцев назад

    Насчет форматов. Не сталкивался с указанным вами форматом, но по моему опыту очень многое решает та программа, которая экспортирует в tga. Возможно, проблема не в изначальном формате файла, а в программе, которая конвертирует в другой формат. Попробуйте сменить конвертер.

    • @UAC2145
      @UAC2145  9 месяцев назад

      Когда я смотрел инструкцию по созданию собственных текстур от иностранного автора, то там было указано, что tga текстуры должны быть в 24 битном или 16 битном цветовом пространстве. Насколько я понял, 32 битное тоже работает нормально. Но изначальное изображение чёрно белое, а значит оно может быть в каком-нибудь цветовом пространстве или цветовом диапазоне или цветовой глубине, которая движком игры не считывается. Тогда проблема возможно не в конвертере, а именно в исходных цветах изображения, которые и кодировались этим необычным форматом png_0

  • @ЕвгенийБронников1986
    @ЕвгенийБронников1986 9 месяцев назад

    А реально ли к движку Doom 3 "прикрутить" технологию SSS (Subsurface Scattering), как в Crysis 1 или NFS: ProStreet, например?

    • @UAC2145
      @UAC2145  9 месяцев назад

      Я не знаю точно. Из той информации, которую смог найти, SSS используется например при создании моделей 3D maks, которые насколько мне известно некоторые могут быть перенесены в игру и использованы. Но это общая теория, никакие детали мне неизвестны. Сам я ещё не научился даже делать текстуры с использованием bummap и normalmap возможностей, только самый базовый diffusemap. Модели собственные я не создавал и в игру не вносил. Я знаю, что это возможно поскольку в англоязычном интернете есть инструкции, как это делать, а также уже сделаны моды использующие собственные модели. Но используют ли эти модели SSS или нет, я не знаю, поскольку только от вас услышал об этой технологии и не обращал внимание раньше на наличие этого эффекта у новых моделей.

    • @ЕвгенийБронников1986
      @ЕвгенийБронников1986 9 месяцев назад

      В 2007 в Crysis 1 эта технология произвела фурор, так сказать! Лица персонажей, растительность, вот это вот всё. Очень впечатляло тогда, да и сейчас хорошо выглядит! Я почему спросил, в движке Сталкер ТЧ этого SSS не было. И до недавнего времени считалось, что "прикрутить" к движку X-Ray это невозможно. Однако, если я всё правильно понял, совсем недавно кому-то это удалось! В True Stalker, если я не ошибаюсь. Вот я и подумал, что это ведь и в Doom 3 можно, наверное, добавить. Да и в другие культовые игры, вроде Fallout 3, Far Cry 1, например. Жаль, что я в программировании не шарю совсем, может сам бы добавил. Но это так, на будущее.@@UAC2145