Partida entretenida. Eso sí, todas las decisiones que presentan dilema o que son dudosas caen a favor del jugador elfo, y eso no puede ser. Además de reaccionar a la carga a las sombras huyendo primero, pero como los espectros pueden redirigir al lanzavirotes cambia la reacción, luego no hace chequeos cuando estas son arrasadas en combate, o envolver el flanco del combate entre la infantería y los horrores de la cripta a turno pasado. También pienso que la partida se juega muy acelerada en los dos últimos turnos por querer llegar al turno 6, en un torneo en turno 3 más o menos si es una partida igualada y trabada como esta hay que pactar el final para que no beneficie a nadie. El tiempo es limitado y en muchas ocasiones va a ser imposible llegar al último turno en condiciones.
Partida muy entretenida, el único pero el jugador elfo, no hace ni un chequeo de pánico por unidades cercanas cada vez que pierde un combate, como el de las sombras, o asunto como "huyo" y le dice el otro redirección, "a pues no huyo" tócate la nona lorito 😂😂
Está chula la partida, aún no he podido terminarla, así que editaré el comentario cuando la termine. De lo que he visto hasta ahora, hay algunos errores (lógico, pasa en todas las partidas), aunque casi siempre perjudican al mismo, que por otra parte, tiene que intentar estar más atento, porque es mucho más fácil estar pendiente de lo que te favorece que de lo que te perjudica. Cosas: 1. La doncella muerta en combate no genera pánico. Esto es importante, porque hace huir a unos necrófagos que tenían un carro de gélidos a tiro 2. Si aplicamos que "cualquier cosa destruida en CaC produce pánico" (porque no nos sabemos la regla), entonces el carro de gélidos destruido por el demonio debería causar pánico a las unidades cercanas (que no es así, pero las reglas no pueden aplicarse según el caso) 3. Cargar con un dragón a un personaje detrás de una unidad es muy complicado (lo siento Rass, no arbitras bien ahí), porque puedes sobrevolar la unidad, puedes quedarte a cualquier distancia de ella (1mm si quieres, porque estás cargando), pero sólo tienes un pivote. Con lo cual, si la unidad se encara al dragón y el pj se pone detrás y en línea con el dragón, es físicamente imposible que el dragón pueda ir en línea recta (sin pisar al personaje) y girarse para buscar el hueco. Tendría que ser el jugador reactivo el que colocase mal, y entonces el dragón pudiese mover recto, girar al sobrepasar la unidad, y completar con otra recta el camino hasta el mago. Pero si el rival no quiere, no lo haces, y no es difícil. 4. En ninguna parte del reglamento pone que tengas que declarar si efectúas una carga volando o no, pero es que además va en contra del factor sorpresa, absolutamente pretendido cuando se juegan listas ocultas, de poderes u objetos mágicos como ese (que además, los hay a porrón). El vampiro declara carga (que hará con su capacidad de movimiento, sea la que sea), tú declaras reacción, y se ejecuta la carga. 5. La situación de bloquear una carga con una unidad escondida en un bosque me parece que, si no es ilegal, está muy próxima a ello. Una cosa es que bloquees una carga ofreciendo otra (como en el punto 3, no puedes cargar al pj pero sí a la unidad), o que lo hagas con terreno impasable (me cubro el flanco con una casa y, aunque me ves, no puedes físicamente cargarme porque irías al flanco y está la casa), y otra cosa es utilizar tus propias unidades para impedir una carga a cualquiera de ellas, situación que viene definida como ilegal en el reglamento. Es cierto que ponen un ejemplo distinto, pero creo que la base es la misma, y yo no habría permitido esa artimaña. 6. La resolución de la danza macabra en T5 es bastante torpe. A diferencia de lo que opina aquí abajo un tocayo mío, no considero que sea tramposo "corregir" una decisión cuando se aclara cómo funciona una regla. Lo que me parece una locura es que se pretenda que la caballería "se teletransporte" para evitar, en su pivote persiguiendo a las sombras, no sólo el lanzavirotes (que es demencial, pues las sombras huyen pegadas a él, y la caballería ocupa mucho más que ellas, luego se choca matemáticamente), sino probablemente el propio flanco de la infantería, que también está en visión del jinete de la esquina, y que por tanto también es un objetivo válido para la redirección de carga, llegado el caso. Terminaré de ver lo que me queda y edito el comentario, pero esto lo dejo aquí para que no se me olvide. Edito: vídeo terminado. No mucho más que añadir: 7. cuando hay dos opciones equivalentes de huida (como la infantería de los vampiros), elige el jugador que huye. No se tira a dado. 8. De nuevo, la resolución del combate entre sombras y etéreos es terrible. Aparte de que no se tiran pánicos, es que la caballería se choca sí o sí al perseguir, porque las sombras no huyen a 10 cm de unidades amigas, huyen superándolas por la mínima. El árbitro tampoco se sabe las reglas de huidas en este caso. Por favor, en warhammer compendium (y creo que en el anotado también) tenéis diagramas de cómo resolver huidas y persecuciones, no dejan lugar a dudas. Este es uno de los apartados peor ejecutados por los jugadores, que últimamente se han inventado la regla de que "si la unidad que persigue alcanza al que huye, se cuenta como arrasamiento". No. la unidad que huye tiene que alejarse tanto como pueda de la unidad de mayor potencia siguiendo en la medida de lo posible esa línea recta, serpenteando si es preciso y esquivando enemigos a 10cm y amigos al ras (con lo cual, si el que persigue ocupa más que el perseguido, es carga, porque se va a chocar sí o sí). No se huye en diagonal, ni en la tangente, ni se busca un hueco y se tira en línea recta. La filosofía que hay que tener es que la huida de una unidad perjudica a su bando, no al otro. 9. al envolver flancos, se puede sumar bono de flanco, pero no olvidemos que ese bono se suma al final del combate, y las primeras miniaturas en retirarse son las que envuelven. Ergo si envuelves con una, y te hacen una herida, no sumas flanco, porque la miniatura que se retira es precisamente esa. En cualquier caso, buena partida. Entretenida, y con un resultado en mi opinión bastante justo. Dado el desempeño de ambos jugadores y sus decisiones debería ser un empate, hasta el momento en que el conde decide salir en una carga suicida hacia un bloque. En ese momento, el jugador vampiro se merece perder la partida, y es lo que sucede
Jajajajaja se me oye hablar en muchas ocasiones, mi mesa estaba al lado, muy curiosa la partida, aunque es verdad que con los nervios del directo alguna cosa sale raruna
Voy muy mal de tiempo y no llego a todo, pero a finales de este mes espero hacer un par de pruebas de The Old World y grabar algún vídeo al respecto. También se vienen partidas grabadas de 6ª ampliada en cuanto las revise ;) Cordo
Partida entretenida. Eso sí, todas las decisiones que presentan dilema o que son dudosas caen a favor del jugador elfo, y eso no puede ser. Además de reaccionar a la carga a las sombras huyendo primero, pero como los espectros pueden redirigir al lanzavirotes cambia la reacción, luego no hace chequeos cuando estas son arrasadas en combate, o envolver el flanco del combate entre la infantería y los horrores de la cripta a turno pasado. También pienso que la partida se juega muy acelerada en los dos últimos turnos por querer llegar al turno 6, en un torneo en turno 3 más o menos si es una partida igualada y trabada como esta hay que pactar el final para que no beneficie a nadie. El tiempo es limitado y en muchas ocasiones va a ser imposible llegar al último turno en condiciones.
Partida muy entretenida, el único pero el jugador elfo, no hace ni un chequeo de pánico por unidades cercanas cada vez que pierde un combate, como el de las sombras, o asunto como "huyo" y le dice el otro redirección, "a pues no huyo" tócate la nona lorito 😂😂
Muchas gracias por compartir la partida! Me lo he pasado genial.
Grandes chavales! Autolike y autocomentario!
Qué gran partida !!! Enhorabuena por esta batalla y todo el torneo de Leyendas
Like, comentario y a ver el vídeo, en ese orden.
Está chula la partida, aún no he podido terminarla, así que editaré el comentario cuando la termine. De lo que he visto hasta ahora, hay algunos errores (lógico, pasa en todas las partidas), aunque casi siempre perjudican al mismo, que por otra parte, tiene que intentar estar más atento, porque es mucho más fácil estar pendiente de lo que te favorece que de lo que te perjudica. Cosas:
1. La doncella muerta en combate no genera pánico. Esto es importante, porque hace huir a unos necrófagos que tenían un carro de gélidos a tiro
2. Si aplicamos que "cualquier cosa destruida en CaC produce pánico" (porque no nos sabemos la regla), entonces el carro de gélidos destruido por el demonio debería causar pánico a las unidades cercanas (que no es así, pero las reglas no pueden aplicarse según el caso)
3. Cargar con un dragón a un personaje detrás de una unidad es muy complicado (lo siento Rass, no arbitras bien ahí), porque puedes sobrevolar la unidad, puedes quedarte a cualquier distancia de ella (1mm si quieres, porque estás cargando), pero sólo tienes un pivote. Con lo cual, si la unidad se encara al dragón y el pj se pone detrás y en línea con el dragón, es físicamente imposible que el dragón pueda ir en línea recta (sin pisar al personaje) y girarse para buscar el hueco. Tendría que ser el jugador reactivo el que colocase mal, y entonces el dragón pudiese mover recto, girar al sobrepasar la unidad, y completar con otra recta el camino hasta el mago. Pero si el rival no quiere, no lo haces, y no es difícil.
4. En ninguna parte del reglamento pone que tengas que declarar si efectúas una carga volando o no, pero es que además va en contra del factor sorpresa, absolutamente pretendido cuando se juegan listas ocultas, de poderes u objetos mágicos como ese (que además, los hay a porrón). El vampiro declara carga (que hará con su capacidad de movimiento, sea la que sea), tú declaras reacción, y se ejecuta la carga.
5. La situación de bloquear una carga con una unidad escondida en un bosque me parece que, si no es ilegal, está muy próxima a ello. Una cosa es que bloquees una carga ofreciendo otra (como en el punto 3, no puedes cargar al pj pero sí a la unidad), o que lo hagas con terreno impasable (me cubro el flanco con una casa y, aunque me ves, no puedes físicamente cargarme porque irías al flanco y está la casa), y otra cosa es utilizar tus propias unidades para impedir una carga a cualquiera de ellas, situación que viene definida como ilegal en el reglamento. Es cierto que ponen un ejemplo distinto, pero creo que la base es la misma, y yo no habría permitido esa artimaña.
6. La resolución de la danza macabra en T5 es bastante torpe. A diferencia de lo que opina aquí abajo un tocayo mío, no considero que sea tramposo "corregir" una decisión cuando se aclara cómo funciona una regla. Lo que me parece una locura es que se pretenda que la caballería "se teletransporte" para evitar, en su pivote persiguiendo a las sombras, no sólo el lanzavirotes (que es demencial, pues las sombras huyen pegadas a él, y la caballería ocupa mucho más que ellas, luego se choca matemáticamente), sino probablemente el propio flanco de la infantería, que también está en visión del jinete de la esquina, y que por tanto también es un objetivo válido para la redirección de carga, llegado el caso.
Terminaré de ver lo que me queda y edito el comentario, pero esto lo dejo aquí para que no se me olvide.
Edito: vídeo terminado. No mucho más que añadir:
7. cuando hay dos opciones equivalentes de huida (como la infantería de los vampiros), elige el jugador que huye. No se tira a dado.
8. De nuevo, la resolución del combate entre sombras y etéreos es terrible. Aparte de que no se tiran pánicos, es que la caballería se choca sí o sí al perseguir, porque las sombras no huyen a 10 cm de unidades amigas, huyen superándolas por la mínima. El árbitro tampoco se sabe las reglas de huidas en este caso. Por favor, en warhammer compendium (y creo que en el anotado también) tenéis diagramas de cómo resolver huidas y persecuciones, no dejan lugar a dudas. Este es uno de los apartados peor ejecutados por los jugadores, que últimamente se han inventado la regla de que "si la unidad que persigue alcanza al que huye, se cuenta como arrasamiento". No. la unidad que huye tiene que alejarse tanto como pueda de la unidad de mayor potencia siguiendo en la medida de lo posible esa línea recta, serpenteando si es preciso y esquivando enemigos a 10cm y amigos al ras (con lo cual, si el que persigue ocupa más que el perseguido, es carga, porque se va a chocar sí o sí). No se huye en diagonal, ni en la tangente, ni se busca un hueco y se tira en línea recta. La filosofía que hay que tener es que la huida de una unidad perjudica a su bando, no al otro.
9. al envolver flancos, se puede sumar bono de flanco, pero no olvidemos que ese bono se suma al final del combate, y las primeras miniaturas en retirarse son las que envuelven. Ergo si envuelves con una, y te hacen una herida, no sumas flanco, porque la miniatura que se retira es precisamente esa.
En cualquier caso, buena partida. Entretenida, y con un resultado en mi opinión bastante justo. Dado el desempeño de ambos jugadores y sus decisiones debería ser un empate, hasta el momento en que el conde decide salir en una carga suicida hacia un bloque. En ese momento, el jugador vampiro se merece perder la partida, y es lo que sucede
Jajajajaja se me oye hablar en muchas ocasiones, mi mesa estaba al lado, muy curiosa la partida, aunque es verdad que con los nervios del directo alguna cosa sale raruna
AAAAAHH toooope¡¡¡
Saludos cordiales
Vaaamos ahí esas partichuelas old school
Es oldworld?
Mundo viejuno
Es sexta ampliada. Una versión de sexta con más unidades por explicarlo rápido.
Cordo se te echa de menos hablando de algo por aquí
Voy muy mal de tiempo y no llego a todo, pero a finales de este mes espero hacer un par de pruebas de The Old World y grabar algún vídeo al respecto. También se vienen partidas grabadas de 6ª ampliada en cuanto las revise ;)
Cordo