Muchas gracias, te lo agradezco mucho, me enseñaste muy bien, entendí muy bien, es que me da pereza de skin a la ropa y ahora me di cuenta que eres el único genio, sigue continua todas cosas sobre MAYA.
Hola! Llevo un tiempo viendo tus vídeo y son realmente útiles, directos al grano, y facilitando labores técnicas que pueden ser bastante laboriosas. Enhorabuena por tu trabajo y gracias por compartirlo. Me gustaría añadir por si le resulta útil a alguien que en las últimas versiones de Marvelous Designer existe un Remesh y la posibilidad de exportar en Quads. Por si no os convenciera el resultado, también hay tutoriales sobre cómo conseguir una topología limpia mediante el Mesh Attribute de Maya Saludos.
No hay que ponerlo siempre, solo piensa que si el personaje está en escala real, como era este ejercicio, hay que bajar la escala para que sea en cm. Un saludo
Hola, muchas gracias por los videos estoy haciendo una animación para clase y me han ayudado mucho. Tengo una pregunta si tengo el personaje con el pelo largo y este choca por ejemplo en los hombros, al crear la camiseta no se comería solaparia el pelo?
Hola jumpy D. Tunechi. Todo los objetos ncloth, o dinámicos también colisionan entre ellos, no debería de haber ningún problema, pero en caso de que surja alguno, házmelo saber. Un saludo.
un tutorial super útil! pero una duda, he estado probando el ncloth para un kimono pero con movimientos rápidos sobre todo las mangas se meten en la geometría y empieza a hacer cosas raras la simulación, hay bastante margen entre la ropa y el personaje así que no se que podría hacer para solucionar este problema.
Hola Lander cada ropa tiene sus parámetros que habrá que ajustar. Puedes ha de un truco que es poner un component to component de las mangas a las muñecas y ajustar parámetros. Recuerda que haya suficiente geometría para hacer bien las simulaciones. Un saludo
Perdona soy un poco amaetur , tengo una pregunta respecto al rigeado de la ropa. Honestamente tu workflow da un resultado impresionante y realista, pero mi pregunta es, con este sistema la ropa tiene valores weight paint? es decir una vez rigeada puedes usarla con cualquier animacion para ese cuerpo? o esto solo funciona para la animacion con la que trabajas?
Hola Puzzle. No tienes que pedir perdon, estoy para resolver dudas. A ver este sistema de ropa no tiene pesos. Son la valores dinámico, que se pueden ajustar a cualquier animacion siempre y cuando la ropa este ajustada al cuerpo. Es decir si al personaje le cargas distintas animaciones y empiezan en pose de T, esta ropa valdría para todas las animaciones. Espero haber ayudado. Un saludo.
Amigo que pena necesito un favor, es que estaba haciendo el proceso de la ropa y el skin del personaje se separo, no sé si fue que desactive algo o que pero ya no me deja montar de nuevo el skin a mi personaje. será que de pronto sabe por que pasó esto. Gracias y disculpe la consulta por aquí.
igual ya lo estoy montando de nuevo, para ver si logro observar que es lo que hago mal y haciendo una copia extra para no tener que comenzar de cero otra vez. Algún consejo que tengas me serviría mucho.
@@emerson00789 Principalmente que no elimines el historial o que no sea un delete all tipe history porque sino todo el sistema de skin se perderá, se puede eliminar el historial concretos de un objeto en la opción de non deformer. Un saludo.
Hola gracias por el vídeo 👌. Una pregunta si he hecho un high con arrugas y le saco el mapa de normales, ¿luego quedaría bien en el low ese mapa de arrugas o cuando es para animar solo se saca el mapa de normales de los detalles? ¿y el texturizado cuando es mejor hacerlo, antes o después de animar? Gracias de antemano, es que quiero animar un personaje con ropa para un videojuego y en este tema me lío un poco.
Hola Hachiko, respecto a tu primera pregunta quedará muy bien, en un modelo low el mapa de normales que hayas extraído del High, de hecho es lo que se hace ya sea para demo reel y principalmente videojuegos. El texturizado siempre es mejor hacerlo antes de la animación para corroborar que la textura esta bien instalada. Espero haberte ayudado. Un saludo.
Es normal porque en el tutorial no explico el modelado del pantalón. Importante el grosor no debe ser de toda la ropa no quiero decirte la cantidad de procesamiento e iteraciones que necesitarías para evitar autopenetración. Debe haberla en mangas, cuello y cintura. Un saludo
Hola, el nucleus y el nrig no acompañan al personaje cuando lo hago caminar (caminata real y no el walk cycle) y después no se como encontrarlo en el outliner si tengo mas de uno..trate de emparentarlo a la cadera pero en vez de acompañar se mueven de forma extraña, alguna sugerencia, Gracias!!
Hola Molduso, no se tiene que emparentar la ropa a ningún hueso, se debe hacer por ejemplo con el pantalón el point to surface y subir la iteraciones en las colisiones, en el outliner intenta que se vean todas la opciones en el menú show, porque es raro de que no se te vean los elementos dinámicos, esa la única solución ante ese problema. Sobre la escena necesito un referencia visual para saber cúal es el problema. Un saludo.
@@moldusoanimation782 Si te refieres a dejarlo sin parent desde luego dejalo así, no tiene que hacer parent, porque si lo haces no va a haber efecto dinámico, el parent es para que un objeto siga a un hueso, por ejemplo si tu personaje agarra algo con la mano, ese objeto debe tener un parent animado los frames que permanece dicho objeto pegado a la mano de un persona, pero el vestuario no debe estar emparentado.
Hola, tengo otra…ya se que lo mejor es aplicar el ncloth después de animar el personaje porque sino se hace muy pesado ver la animación en el timeline, pero tengo que hacer unas correcciones y quisiera saber si hay alguna manera de seguir animando como si el ncloth no existiera?
Hola Modulso, como bien dices es mejor dejar todo animado y después aplicar ncloth, para que no vaya tan ralentizado, están los archivos de caché que eso lo vimos en el tutorial. Lo que puedes hacer es desactivar (enable) el nucleus realizar las animaciones correspondientes y luego activarlo. De hecho en el tutorial de la falda yo también modifico la animación para lograr el resultado deseado. Un saludo.
hola, esto sirve para llevarlo así a un motor por ejm, unreal?, ya que veo que la animación con la ropa funciona bien aquí, no creo que debería dar problemas en Unreal.
Hola Evan. Cuando asignas el rigig body te crea el nodo en el outliner, es que algunas veces pasa que a la primera no te lo crea y tienes que volver a crearlo. Un saludo y ya me cuentas.
Muchas gracias, te lo agradezco mucho, me enseñaste muy bien, entendí muy bien, es que me da pereza de skin a la ropa y ahora me di cuenta que eres el único genio, sigue continua todas cosas sobre MAYA.
Genio! super bien explicado, tutorial super util, gracias!
Mil gracias Dark Yuske. Espero que te ayude. Un saludo.
Brutal es un muy buen trabajo y bien explicadito
Mil gracias Emerson. Espero que te ayude. Un saludo.
Hola! Llevo un tiempo viendo tus vídeo y son realmente útiles, directos al grano, y facilitando labores técnicas que pueden ser bastante laboriosas. Enhorabuena por tu trabajo y gracias por compartirlo.
Me gustaría añadir por si le resulta útil a alguien que en las últimas versiones de Marvelous Designer existe un Remesh y la posibilidad de exportar en Quads.
Por si no os convenciera el resultado, también hay tutoriales sobre cómo conseguir una topología limpia mediante el Mesh Attribute de Maya
Saludos.
Muchas gracias Alberto, la verdad es que los tutoriales siempre me los preparo mucho para intentar que la explicación sea la mejor posible. Un saludo.
Un saludo desde Republica Dominicana siga para lante buen maestro es ustes 1A
Mil gracias por tus palabras Nai. Un saludo y a seguir siempre a tope
Hola, buen tutorial! Podrías indicarme por qué siempre hay que poner "0.010" en "Space Scale"?
No hay que ponerlo siempre, solo piensa que si el personaje está en escala real, como era este ejercicio, hay que bajar la escala para que sea en cm. Un saludo
muy buen tutorial
Muchas gracias Miguel. Espero que ayude. Un saludo.
Esta increíble el video, pero si necesito riggear un arnés en un personaje también me funcionara? soy nuevo en esto, ayuda
Si es un arnés alrededor de la pelvis como un escalador tendrás que jugar con más parámetros pues no podrá deformarse tanto como un pantalón.
hola bro buen video , pero como haría una simulación de tela en donde hay dos prendas colisionando por ejemplo un polo y un vestido de tirantes ??
Cada uno será un objeto ncloth y colisionara uno con otro. Un saludo
Que grande eres.
Este tutorial es de mis favoritos
Hola, muchas gracias por los videos estoy haciendo una animación para clase y me han ayudado mucho. Tengo una pregunta si tengo el personaje con el pelo largo y este choca por ejemplo en los hombros, al crear la camiseta no se comería solaparia el pelo?
Hola jumpy D. Tunechi. Todo los objetos ncloth, o dinámicos también colisionan entre ellos, no debería de haber ningún problema, pero en caso de que surja alguno, házmelo saber. Un saludo.
@@UODStudio muchas gracias lo probaré.
no tuviste q sacar cache con los dos objetos activos?
@@yukimoxd2810 no
Esta genial! 👍
Es posible aplicar esta dinámica a una falda ?
Muchas gracias, si es posible, pero te recomiendo este tutorial mío para faldas. Un saludo
ruclips.net/video/7UT5i46zpgM/видео.html
@@UODStudio Es lo que necesitaba :D Que pro! Graciasss~ Me suscribo 👌
A ti por apoyarme. Un saludo.
un tutorial super útil! pero una duda, he estado probando el ncloth para un kimono pero con movimientos rápidos sobre todo las mangas se meten en la geometría y empieza a hacer cosas raras la simulación, hay bastante margen entre la ropa y el personaje así que no se que podría hacer para solucionar este problema.
Hola Lander cada ropa tiene sus parámetros que habrá que ajustar. Puedes ha de un truco que es poner un component to component de las mangas a las muñecas y ajustar parámetros. Recuerda que haya suficiente geometría para hacer bien las simulaciones. Un saludo
Perdona soy un poco amaetur , tengo una pregunta respecto al rigeado de la ropa. Honestamente tu workflow da un resultado impresionante y realista, pero mi pregunta es, con este sistema la ropa tiene valores weight paint? es decir una vez rigeada puedes usarla con cualquier animacion para ese cuerpo? o esto solo funciona para la animacion con la que trabajas?
Hola Puzzle. No tienes que pedir perdon, estoy para resolver dudas. A ver este sistema de ropa no tiene pesos. Son la valores dinámico, que se pueden ajustar a cualquier animacion siempre y cuando la ropa este ajustada al cuerpo. Es decir si al personaje le cargas distintas animaciones y empiezan en pose de T, esta ropa valdría para todas las animaciones. Espero haber ayudado. Un saludo.
@@UODStudio gracias por la informacion
Amigo que pena necesito un favor, es que estaba haciendo el proceso de la ropa y el skin del personaje se separo, no sé si fue que desactive algo o que pero ya no me deja montar de nuevo el skin a mi personaje. será que de pronto sabe por que pasó esto. Gracias y disculpe la consulta por aquí.
Hola Emerson,has eliminado el historial en algún momento?
@@UODStudio siiiiii lo hice claro debió ser eso
igual ya lo estoy montando de nuevo, para ver si logro observar que es lo que hago mal y haciendo una copia extra para no tener que comenzar de cero otra vez. Algún consejo que tengas me serviría mucho.
@@emerson00789 Principalmente que no elimines el historial o que no sea un delete all tipe history porque sino todo el sistema de skin se perderá, se puede eliminar el historial concretos de un objeto en la opción de non deformer. Un saludo.
@@UODStudio muchas gracias
como se añade thickness a la ropa para q sea mas gruesa? hay algun tutorial?
Thickess de colisión?
Hola gracias por el vídeo 👌. Una pregunta si he hecho un high con arrugas y le saco el mapa de normales, ¿luego quedaría bien en el low ese mapa de arrugas o cuando es para animar solo se saca el mapa de normales de los detalles?
¿y el texturizado cuando es mejor hacerlo, antes o después de animar?
Gracias de antemano, es que quiero animar un personaje con ropa para un videojuego y en este tema me lío un poco.
Hola Hachiko, respecto a tu primera pregunta quedará muy bien, en un modelo low el mapa de normales que hayas extraído del High, de hecho es lo que se hace ya sea para demo reel y principalmente videojuegos. El texturizado siempre es mejor hacerlo antes de la animación para corroborar que la textura esta bien instalada. Espero haberte ayudado. Un saludo.
@@UODStudio Ah vale y otra cosa ¿el low podría tener alguna arruga o al hacer el ncloth se perdería? Gracias por la respuesta.
podrías volver a compartir el enlace del archivo por favor, gracias por compartir tú conocimiento
Ahora mismo lo resubo. Un saludo.
Ya se Kung Fu 😎
Je je que buena referencia, si señor.
@@UODStudio y el jersey del otro video, también me recuerda a otro clásico del cine de terror. De quien será?
@@ojearte homenaje a pesadilla en elm street si es que mi pasión por el cine se nota.
@@UODStudio Sí señor... por cierto, hace poco vi la versión actualizada y menuda 💩 de película
estoy buscando como hiciste el pantalón y no lo encuentro y como ponerle el grosor a la tela etc???
Es normal porque en el tutorial no explico el modelado del pantalón. Importante el grosor no debe ser de toda la ropa no quiero decirte la cantidad de procesamiento e iteraciones que necesitarías para evitar autopenetración. Debe haberla en mangas, cuello y cintura. Un saludo
Hola, el nucleus y el nrig no acompañan al personaje cuando lo hago caminar (caminata real y no el walk cycle) y después no se como encontrarlo en el outliner si tengo mas de uno..trate de emparentarlo a la cadera pero en vez de acompañar se mueven de forma extraña, alguna sugerencia, Gracias!!
Hola Molduso, no se tiene que emparentar la ropa a ningún hueso, se debe hacer por ejemplo con el pantalón el point to surface y subir la iteraciones en las colisiones, en el outliner intenta que se vean todas la opciones en el menú show, porque es raro de que no se te vean los elementos dinámicos, esa la única solución ante ese problema. Sobre la escena necesito un referencia visual para saber cúal es el problema. Un saludo.
@@UODStudio si se ven en el outliner, pero quedan sueltos y no acompañan al personaje..lo dejo asi?
@@moldusoanimation782 Si te refieres a dejarlo sin parent desde luego dejalo así, no tiene que hacer parent, porque si lo haces no va a haber efecto dinámico, el parent es para que un objeto siga a un hueso, por ejemplo si tu personaje agarra algo con la mano, ese objeto debe tener un parent animado los frames que permanece dicho objeto pegado a la mano de un persona, pero el vestuario no debe estar emparentado.
@@UODStudio entonces la mejor manera de encontrarlo es en el outliner
@@moldusoanimation782 Exacto para encontrar los objetos ncloth y rigidbody es en el outliner. Espero que te ayude.
We need english translation PLEEEEEEEEEEEASE for this great awesome tutorial.
Hi James i working translations for english people. Greetings
@@UODStudio Thanks a lot.
Hola, tengo otra…ya se que lo mejor es aplicar el ncloth después de animar el personaje porque sino se hace muy pesado ver la animación en el timeline, pero tengo que hacer unas correcciones y quisiera saber si hay alguna manera de seguir animando como si el ncloth no existiera?
Hola Modulso, como bien dices es mejor dejar todo animado y después aplicar ncloth, para que no vaya tan ralentizado, están los archivos de caché que eso lo vimos en el tutorial. Lo que puedes hacer es desactivar (enable) el nucleus realizar las animaciones correspondientes y luego activarlo. De hecho en el tutorial de la falda yo también modifico la animación para lograr el resultado deseado. Un saludo.
@@UODStudio gracias! Ahora mismo me fijo como es eso
@@UODStudio toy buscando el enable en el attribute sin mucho exito
@@UODStudio lo encontre, muchas gracias
Espero que te ayude. Un saludo.
hola, esto sirve para llevarlo así a un motor por ejm, unreal?, ya que veo que la animación con la ropa funciona bien aquí, no creo que debería dar problemas en Unreal.
Si lo exportas bien como fbx o como alembic sin problema
muchas gracias!@@UODStudio
Hola. Tengo un problema.
Mi objeto pasivo no funciona, al momento de crear el nCache la ropa se va de largo y traspasa al personajes :/
Hola Evan. Cuando asignas el rigig body te crea el nodo en el outliner, es que algunas veces pasa que a la primera no te lo crea y tienes que volver a crearlo. Un saludo y ya me cuentas.