J'ai déjà fait un TPK en fin de campagne, mais c'était une mission suicide à la Mass effect 2 et le sacrifice ultime des personnages à sauvé le monde. Mes pj ont adoré ce final malgré le décès de leurs personnages.
Une vidéo bien sympa ^^ Un système qui est sympa à mettre en place c'est le système d'exécution. Les joueurs qui tombent à 0 PV sont juste inconscients (sauf si le coup les tranche en deux...) et c'est au tour suivant que l'ennemi peut décider de les achever. Et dans ce cas, c'est pas mal de forcer le groupe à une reddition et ça propose un rythme différent, ou les joueurs redeviennent sans stuff (et pas forcément full PV). Souvent, ça les force à faire preuve d'astuce sans leur perso ultra optimisé. Et sans leur faire subir un TPK. Après c'est au MJ de les faire tomber sur un coffre qui contient toutes leurs possessions confisquées, ou pas...
Je pense qu'il faut du sens. Dans une campagne un PJ est le prolongement du joueur, un peu comme son doudou. Avec monster of the week, on nous dit qu'il faut être fan des PJ. Scénaristiquement sauf fin du film d'horreur ou d'une série, on a rarement du TPK, il faut quelqu'un pour raconter l'histoire. Généralement le sacrifice des héros se fait au prix du groupe, mais il y a une personne qui narrera leur héroïsme. Comme dans un mythe grec, la fin des héros doit dire quelque chose, doit influer. Des personnages qui meurent sur l'un des bras droit du grand méchant ce n'est pas bon scénaristiquement. Dans une confrontation finale un TPK peut avoir un sens, une victoire que les héros ne peuvent gagner. Cependant c'est un fait majeur, penser un dernier samouraï ou à Braveheart, il y a une défaite des héros mais une victoire morale importante pour la suite. Un TPK peut être admis si vos héros sont les méchants de l'univers, si la déchéance est forcément un trait narritif de ce genre : l'horreur, les films de grandeur et décadence comme scarface. Souvent même dans ces histoires, il y a une forme de dernier coup d'éclat. On pense au dernier carré de Napoléon, la garde meurt et ne se rend pas. Cela doit impacter l'ennemi. Pensez à un dragon qui vous bouffe comme n'importe quel groupe d'aventuriers, non, vos joueurs ne sont pas n'importe quel groupe. Pensez aussi que le groupe n'est pas isolé. Vos joueurs sont peut être au bord de la mort, mais ils peuvent être capturer ou laisser pour mort. Rappelez vous que les joueurs peuvent avoir des renforts ou être sauvé par des PNJ. Le capitaine de la cité vous a donné l'ordre, il peut venir chercher les joueurs. Cela peut être aussi une résolution, il vous sauve car il voulait se faire mousser, l'équipe à fait tout le boulot. Ou à l'inverse, non, cet équipe compte malgré tout. Vous l'avez aidé plusieurs fois et il est allé vous chercher. Vous pouvez même mettre en œuvre des scènes désespérées où un PNJ ami vous tire de là tel Sam pour Frodon. Oui si l'équipe a un best bro, peut être est il venu le temps d'un acte de PNJ. Un Deus ex machina peut aussi être à l'œuvre. Je repense toujours à Supernatural qui introduit une fin de saison avec des personnages qui finissent en enfer. Sauf que cela a attiré l'attention de bonnes personnes. Il appartiennent à un plan plus grand. Ils se sont fait botter les fesses, et on leur offre un ennemi encore plus grand et encore plus fort. Sauf que maintenant une personne crois en eux. Même un gladiateur, le public peut supplier qu'on sauve un perdant car il s'est bien battu. Il y a aussi de nombreuses choses dont on peut s'inspirer. Dans Warhammer, les nains tueurs en mourrant font toujours une dernière attaque. Si un PJ va mourir, donner lui le choix de passer en mode survie ou dernier combat. Un dernier jet de fuite, où une action héroïque bonus qui est automatiquement une reussite/ ou réussite critique. Tel le paladin qui regarde son équipe, arme et tend son bouclier. Donnant le temps de fuir aux autres ou acheve l'ennemi au prix de sa vie. Bon, par contre si c'est en combattant une poule, on est d'accord que le MJ a un peu abusé le niveau de la poule !
merci pour l'extrait ! c'est sur qu'un TPK après plusieurs mois de campagne , ça ne fait pas plaisir !!! mais avec un MJ qui se remets en question , ou qui sait rebondir , comme tu le fais ça doit etre moins difficile à avaler!!
J'utilise cette technique de "Zone Warning" mais pas en HRP. Dans mes groupes y a toujours soit un Clerc, un Paladin ou un Warlock, bref un joueur avec un Dieu ou un patron. Et quand je vois que le groupe prend à la légère une zone warning, je fais intervenir leur dieu/patron pour dire "j'ai un mauvais pressentiment". J'adapte la phrase en fonction du dieu ou du patron. Ex : un joueur avec Reine Corneille, "Tu m'es encore utile, mais j'ai vu ta mort proche, ne me déçoit pas en prenant à la légère le destin"
Déjà eu un TPK sur une table de Cthulhu Delta Green en tant que joueur, mais c'était dans une mission suicide où l'équipe avait presque réussi à s'en sortir avant d'enchaîner les échecs critiques au pire moment pendant que le MJ avait lui réussi des succès critiques qu'il aurait presque préféré ignorer. D'ailleurs, ce dernier se passe beaucoup plus de jets de dés depuis. Le TPK était pas si punitif puisqu'il arrivait en fin de mission alors qu'on avait réussi à faire tout ce pourquoi on était venus sauf à sauver notre peau, et la déception venait du fait qu'après avoir survécu à des abominations et la traque par une secte sanguinaire voulant dissimuler ses expériences scientifiques on s'est fait descendre comme des glands par des douaniers pas très compréhensifs et pas anglophones qui n'auraient même pas dû se trouver là, ni à cette heure ni à ce nombre ou avec un armement pareil, là encore un hasard des dés.
Pour éviter les morts non voulues, je mets en place une règle où le coma et la mort sont disjointes permettant des rebondissements quasi James bond esque avec capture fuite, etc. Bref, un coût avec perte de possession, ajout de défauts adéquats mais une continuité. Sinon l'échec dans le jdr comme dans la vie, c'est source d'enseignements, l'important est de continuer.
3 года назад+1
Tout à fait d'accord qu'échouer ne devrait pas être une fin radicale en soi...
C'est dingue de voir à quel point je suis en désaccord sur tes manières de faire et de voir le jdr ! Et c'est pas grave en soit! Qu'on soit bien d'accord ! J'écoute toujours jusqu'au bout car il y a des choses intéressantes même pour moi ! Personnellement je fais des histoires extrêmement narrative sur du Pathfinder et D&D. Et sa nous a jamais bridé de faire des échec. J'ai même souvent trouvé être plus bridé sur un système à la Cthulu que sur DnD. L'un de mes meilleurs souvenirs de jdr est lié à un TPK d'ailleurs. Ont c'était battu comme des lions en protégeant un PNJ. Ont attendait les renforts et au final il sont arrivés trop tard pour le PNJ mais il ont pus nous sauver nous. Les conséquences de notre échec ont été désastreuse et tout le but désormais est de réparé nos erreurs dans un monde au bord de l'apocalypse ! Bref tout sa pour dire que je suis d'accord que la mise à terre du groupe ne signifie pas la fin de l'aventure !
3 года назад+8
Content de voir qu'on arrive à s'entendre même avec des avis divergents :D Après je pense pas qu'il y ait de bonne ou de mauvaise manière de faire du jdr ...Comme je le dis toujours, l'essentiel c'est de s'amuser avec les copains autour de dés (et de bonnes binches) et si cette condition est remplie alors c'est le meilleur jeu du monde !
Le TPK en guise de punition il y a un cas où c'est parfaitement justifié, c'est si le groupe de PJ se met en mode frénésie meurtrière parce que lol trop marrant et se met à tuer tout les PNJ qu'ils croisent (y compris ceux important pour le scénario). Mais il faut bien amener la chose, un boss trop fort qui pop devant eux c'est pas terrible, par contre ammener des indices comme quoi le cartel du coin ou la garde de la ville qui gouverne la région est à leur recherche car ils savent ce que les PJ ont fait. Puis leur tendre une embuscade pour les capturer. Si c'est le cartel il y a de forte chance que ça soit une exécution sommaire dans le caniveau, mais si c'est la garde ça peut ammener un moment de RP interrogatoire/jugement avec la possibilité de voir si un des PJ arrive à négocier pour sauver sa tête quite à trahir ses compagnons. Ensuite on fait une belle exécution publique pour bien montrer qu'il faut pas trop abuser en tant que PJ, et le PJ qui a survécu grâce aux négociation pourrait être mis à la tête de la nouvelle équipe pour reprendre la quête qui leur était attribué à l'origine. Après si les joueurs continuent de tuer tout le monde avec leurs nouveaux personnages c'est qu'il y a un gros problème avec ces joueurs qui veulent juste un simulateur de meurtre. là oui il faut discuter avec eux HRP et envisager d'arrêter de jouer avec eux.
C'est un poil hors-sujet avec le TPK (disons plutôt pas évident de tomber dans cette configuration statistiquement), mais un truc utile à faire en début de partie/campagne, c'est de demander à chacun quelle mort (personnelle) serait jugée satisfaisante par le perso. Selon si la situation qui amène au TPK se rapproche ou pas des réponses des joueurs, la suite donnée par le MJ pourra être différente.
5ème minute pour dites que c'est pas agréable de perdre. Personnellement j'ai toujours du mal à considérer le TPK comme une défaite des joueurs : en cas de TPK, la campagne se termine ; or, on a plusieurs personnes qui sont venus la main dans les poche avec juste une feuille de perso et un BG, et une personne qui avait préparé tout une campagne, des embranchements, des conséquences possibles... Le perdant en cas de TPK, c'est le MJ, pas les joueurs. La seule exception, c'est quand le TPK arrive contre le boss final de la campagne, mais en général, c'est le MJ le plus grand perdant.
C'est une défaite commune dans ce cas, parce que généralement même pour un joueur c'est parfois difficile de perdre un perso qu'on a eu le temps de faire évoluer.
Je sais pas si c'est du TPK mais sur un JDR j'ai tuer les joueur en les confrontant as une créature surpuissant mais c'était la fin du jdr et il s'agissez de conséquence des choix fait tout au long du JDR (prévue dans le scénar ) ( a savoir que des le départ il était au courant du risque de mort + l'lorsqu'il se sont engagé dans la voix qui pouvais les mené vers cette fin sur les nombreuse fin possible il avait des signe de partout disant que sa allez mal se finir )
J'ai déjà fait un TPK en fin de campagne, mais c'était une mission suicide à la Mass effect 2 et le sacrifice ultime des personnages à sauvé le monde. Mes pj ont adoré ce final malgré le décès de leurs personnages.
Une vidéo bien sympa ^^
Un système qui est sympa à mettre en place c'est le système d'exécution. Les joueurs qui tombent à 0 PV sont juste inconscients (sauf si le coup les tranche en deux...) et c'est au tour suivant que l'ennemi peut décider de les achever. Et dans ce cas, c'est pas mal de forcer le groupe à une reddition et ça propose un rythme différent, ou les joueurs redeviennent sans stuff (et pas forcément full PV).
Souvent, ça les force à faire preuve d'astuce sans leur perso ultra optimisé. Et sans leur faire subir un TPK.
Après c'est au MJ de les faire tomber sur un coffre qui contient toutes leurs possessions confisquées, ou pas...
Je pense qu'il faut du sens.
Dans une campagne un PJ est le prolongement du joueur, un peu comme son doudou.
Avec monster of the week, on nous dit qu'il faut être fan des PJ. Scénaristiquement sauf fin du film d'horreur ou d'une série, on a rarement du TPK, il faut quelqu'un pour raconter l'histoire.
Généralement le sacrifice des héros se fait au prix du groupe, mais il y a une personne qui narrera leur héroïsme. Comme dans un mythe grec, la fin des héros doit dire quelque chose, doit influer.
Des personnages qui meurent sur l'un des bras droit du grand méchant ce n'est pas bon scénaristiquement.
Dans une confrontation finale un TPK peut avoir un sens, une victoire que les héros ne peuvent gagner. Cependant c'est un fait majeur, penser un dernier samouraï ou à Braveheart, il y a une défaite des héros mais une victoire morale importante pour la suite.
Un TPK peut être admis si vos héros sont les méchants de l'univers, si la déchéance est forcément un trait narritif de ce genre : l'horreur, les films de grandeur et décadence comme scarface.
Souvent même dans ces histoires, il y a une forme de dernier coup d'éclat. On pense au dernier carré de Napoléon, la garde meurt et ne se rend pas. Cela doit impacter l'ennemi.
Pensez à un dragon qui vous bouffe comme n'importe quel groupe d'aventuriers, non, vos joueurs ne sont pas n'importe quel groupe.
Pensez aussi que le groupe n'est pas isolé. Vos joueurs sont peut être au bord de la mort, mais ils peuvent être capturer ou laisser pour mort.
Rappelez vous que les joueurs peuvent avoir des renforts ou être sauvé par des PNJ.
Le capitaine de la cité vous a donné l'ordre, il peut venir chercher les joueurs. Cela peut être aussi une résolution, il vous sauve car il voulait se faire mousser, l'équipe à fait tout le boulot.
Ou à l'inverse, non, cet équipe compte malgré tout. Vous l'avez aidé plusieurs fois et il est allé vous chercher.
Vous pouvez même mettre en œuvre des scènes désespérées où un PNJ ami vous tire de là tel Sam pour Frodon. Oui si l'équipe a un best bro, peut être est il venu le temps d'un acte de PNJ.
Un Deus ex machina peut aussi être à l'œuvre. Je repense toujours à Supernatural qui introduit une fin de saison avec des personnages qui finissent en enfer.
Sauf que cela a attiré l'attention de bonnes personnes. Il appartiennent à un plan plus grand. Ils se sont fait botter les fesses, et on leur offre un ennemi encore plus grand et encore plus fort.
Sauf que maintenant une personne crois en eux. Même un gladiateur, le public peut supplier qu'on sauve un perdant car il s'est bien battu.
Il y a aussi de nombreuses choses dont on peut s'inspirer. Dans Warhammer, les nains tueurs en mourrant font toujours une dernière attaque.
Si un PJ va mourir, donner lui le choix de passer en mode survie ou dernier combat. Un dernier jet de fuite, où une action héroïque bonus qui est automatiquement une reussite/ ou réussite critique.
Tel le paladin qui regarde son équipe, arme et tend son bouclier.
Donnant le temps de fuir aux autres ou acheve l'ennemi au prix de sa vie.
Bon, par contre si c'est en combattant une poule, on est d'accord que le MJ a un peu abusé le niveau de la poule !
merci pour l'extrait ! c'est sur qu'un TPK après plusieurs mois de campagne , ça ne fait pas plaisir !!! mais avec un MJ qui se remets en question , ou qui sait rebondir , comme tu le fais ça doit etre moins difficile à avaler!!
"et là vous sortez un dragon aux yeux vert"
....
Mon perso à failli se faire tuer par une poule 😭
Meilleur passage de la vidéo 7:12 à 7:17 c'est criblant de vérité, vraiment d'accord avec toi
😂 ça n est heureusement pas la seule partie criante de vérité 😉
J'utilise cette technique de "Zone Warning" mais pas en HRP.
Dans mes groupes y a toujours soit un Clerc, un Paladin ou un Warlock, bref un joueur avec un Dieu ou un patron.
Et quand je vois que le groupe prend à la légère une zone warning, je fais intervenir leur dieu/patron pour dire "j'ai un mauvais pressentiment". J'adapte la phrase en fonction du dieu ou du patron.
Ex : un joueur avec Reine Corneille, "Tu m'es encore utile, mais j'ai vu ta mort proche, ne me déçoit pas en prenant à la légère le destin"
Déjà eu un TPK sur une table de Cthulhu Delta Green en tant que joueur, mais c'était dans une mission suicide où l'équipe avait presque réussi à s'en sortir avant d'enchaîner les échecs critiques au pire moment pendant que le MJ avait lui réussi des succès critiques qu'il aurait presque préféré ignorer. D'ailleurs, ce dernier se passe beaucoup plus de jets de dés depuis. Le TPK était pas si punitif puisqu'il arrivait en fin de mission alors qu'on avait réussi à faire tout ce pourquoi on était venus sauf à sauver notre peau, et la déception venait du fait qu'après avoir survécu à des abominations et la traque par une secte sanguinaire voulant dissimuler ses expériences scientifiques on s'est fait descendre comme des glands par des douaniers pas très compréhensifs et pas anglophones qui n'auraient même pas dû se trouver là, ni à cette heure ni à ce nombre ou avec un armement pareil, là encore un hasard des dés.
Pour éviter les morts non voulues, je mets en place une règle où le coma et la mort sont disjointes permettant des rebondissements quasi James bond esque avec capture fuite, etc. Bref, un coût avec perte de possession, ajout de défauts adéquats mais une continuité. Sinon l'échec dans le jdr comme dans la vie, c'est source d'enseignements, l'important est de continuer.
Tout à fait d'accord qu'échouer ne devrait pas être une fin radicale en soi...
C'est dingue de voir à quel point je suis en désaccord sur tes manières de faire et de voir le jdr ! Et c'est pas grave en soit! Qu'on soit bien d'accord !
J'écoute toujours jusqu'au bout car il y a des choses intéressantes même pour moi !
Personnellement je fais des histoires extrêmement narrative sur du Pathfinder et D&D. Et sa nous a jamais bridé de faire des échec.
J'ai même souvent trouvé être plus bridé sur un système à la Cthulu que sur DnD.
L'un de mes meilleurs souvenirs de jdr est lié à un TPK d'ailleurs. Ont c'était battu comme des lions en protégeant un PNJ. Ont attendait les renforts et au final il sont arrivés trop tard pour le PNJ mais il ont pus nous sauver nous.
Les conséquences de notre échec ont été désastreuse et tout le but désormais est de réparé nos erreurs dans un monde au bord de l'apocalypse !
Bref tout sa pour dire que je suis d'accord que la mise à terre du groupe ne signifie pas la fin de l'aventure !
Content de voir qu'on arrive à s'entendre même avec des avis divergents :D Après je pense pas qu'il y ait de bonne ou de mauvaise manière de faire du jdr ...Comme je le dis toujours, l'essentiel c'est de s'amuser avec les copains autour de dés (et de bonnes binches) et si cette condition est remplie alors c'est le meilleur jeu du monde !
@ Tout à fait d'accord 😄
Le TPK en guise de punition il y a un cas où c'est parfaitement justifié, c'est si le groupe de PJ se met en mode frénésie meurtrière parce que lol trop marrant et se met à tuer tout les PNJ qu'ils croisent (y compris ceux important pour le scénario). Mais il faut bien amener la chose, un boss trop fort qui pop devant eux c'est pas terrible, par contre ammener des indices comme quoi le cartel du coin ou la garde de la ville qui gouverne la région est à leur recherche car ils savent ce que les PJ ont fait. Puis leur tendre une embuscade pour les capturer. Si c'est le cartel il y a de forte chance que ça soit une exécution sommaire dans le caniveau, mais si c'est la garde ça peut ammener un moment de RP interrogatoire/jugement avec la possibilité de voir si un des PJ arrive à négocier pour sauver sa tête quite à trahir ses compagnons. Ensuite on fait une belle exécution publique pour bien montrer qu'il faut pas trop abuser en tant que PJ, et le PJ qui a survécu grâce aux négociation pourrait être mis à la tête de la nouvelle équipe pour reprendre la quête qui leur était attribué à l'origine.
Après si les joueurs continuent de tuer tout le monde avec leurs nouveaux personnages c'est qu'il y a un gros problème avec ces joueurs qui veulent juste un simulateur de meurtre. là oui il faut discuter avec eux HRP et envisager d'arrêter de jouer avec eux.
C'est un poil hors-sujet avec le TPK (disons plutôt pas évident de tomber dans cette configuration statistiquement), mais un truc utile à faire en début de partie/campagne, c'est de demander à chacun quelle mort (personnelle) serait jugée satisfaisante par le perso. Selon si la situation qui amène au TPK se rapproche ou pas des réponses des joueurs, la suite donnée par le MJ pourra être différente.
5ème minute pour dites que c'est pas agréable de perdre. Personnellement j'ai toujours du mal à considérer le TPK comme une défaite des joueurs : en cas de TPK, la campagne se termine ; or, on a plusieurs personnes qui sont venus la main dans les poche avec juste une feuille de perso et un BG, et une personne qui avait préparé tout une campagne, des embranchements, des conséquences possibles... Le perdant en cas de TPK, c'est le MJ, pas les joueurs. La seule exception, c'est quand le TPK arrive contre le boss final de la campagne, mais en général, c'est le MJ le plus grand perdant.
C'est une défaite commune dans ce cas, parce que généralement même pour un joueur c'est parfois difficile de perdre un perso qu'on a eu le temps de faire évoluer.
Je sais pas si c'est du TPK mais sur un JDR j'ai tuer les joueur en les confrontant as une créature surpuissant mais c'était la fin du jdr et il s'agissez de conséquence des choix fait tout au long du JDR (prévue dans le scénar )
( a savoir que des le départ il était au courant du risque de mort + l'lorsqu'il se sont engagé dans la voix qui pouvais les mené vers cette fin sur les nombreuse fin possible il avait des signe de partout disant que sa allez mal se finir )