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昔の融合は「2体のモンスターを融合」って書いてあったから初期の「2体以上のモンスター」って書かれてる融合じゃないとアルティメットドラゴンが出せないって当時仲間内で笑い話にしてたなw
だから3体融合の融合が出てただろ
地割れは、カードに細かい処理や裁定を書くべきか、同様の裁定が発生するカードもあるからカード外の一般的なルールにするか、という変遷が見えるところが面白いですね。
謎表記といえば、第二期最初の「魔法の支配者」でのみ採用されていた、「(モンスター)という表記が付いた装備アイコン」がありますね。次のパック「ファラオのしもべ」で早々に廃止された、影が薄く微妙な表記ですが、実装当時は「装備アイコン+括弧表記で装備先を指示する」意図があったのかもしれません。(ちなみに、MtG版装備魔法ともいえるオーラ(当時は「個別エンチャント」)がそのような「括弧書きで対象を示す」表記を採用しているため、これも「とりあえずMtGの文言を借りた」印象はある。)4:33 遊戯王OCG第一期だと、「罠は発動後場に残る」ものだったので、自分自身を場からどけるテキストがないと場に残り続けたため、自分自身を破壊したり生贄にしてたんですよね。「生贄」表記は直球にMtGのテキストを借りてますが。(第2期でアイコン表記が制定され、早々に消えたルール。)ただ、遊戯王OCGで「生贄」が「リリース」に改名されたとき、「魔法や罠をリリースする」を定義すればよかったのに、とは思いました。「リリース」は対象物が生きてるかは関係ないし、「墓地に送る」よりもコストとしては相応しかった感。なお、通常魔法は発動後場に残ることはなかった割に、《強欲な壺》が自分自身を破壊していたのは謎ですw※MtGだとエンチャント(結界)やアーティファクト、土地と別に生きてないものも普通に生贄にするけど、あれは「〇〇を墓地に置く(行先が墓地にならなくても可)」の言い換えで、MtG版《落とし穴》に限らずコスト等の文言でよく使われる。
元々今のように長く続くのを想定してなかったというのもあるだろうけど、そもそも最初期のテキスト枠が小さすぎるってのが最大の問題だと思う
遊戯王OCGってカードのサイズ(物理的なサイズ)が小さめなTCGの割に、振り仮名をテキスト欄にも漏らさず振る、キーワード能力・キーワード処理等によるテキスト省略が日本語版では今に至るまで存在しない(英版では存在する)等、テキスト欄の狭さには常に苦慮している印象がありますwんで、多分この狭さのあおりを思いっきり食ったのが、《グレート・モス》や《ゲート・ガーディアン》、《メタル・デビルゾア》といった面子ですかね。あれら、召喚条件だけで枠を使い切ってましたからw
トゥーン・デーモンとか今みると老眼鏡欲しくなるわw
@@zundamonismylovelydaughter しかも、《トゥーン・ワールド》ともどもインクの染み同然のテキストが延々と書いてあるだけというねw (なんであんなに弱くしたんだろう。)ただ、《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》だけは当時のトゥーンモンスターの通例だった「召喚酔い」が記載できず、トゥーンでは珍しい「速攻」持ちという強化されたパターンだったりしますね。遊戯王OCGの「召喚酔い」って見た目以上にきついデメリットですし。
@@breezecaller ダニィ!?速攻能力はラーの専売特許のはずじゃ…!?もはや◯んだ師匠の人数とかどうでもよくなるメリットですねw
2017年になって一族の掟を問い合わせした決闘者は何者なんだよ
儀式のカードに書かれている「降臨」というテキストは特にゲームには関係ないけど、古から存在していますね。儀式召喚の特別感があって、すごい好きな部分です。などと思いながら今回の動画を見ていたら、最後に紹介されたサクリファイスには降臨が書かれていない・・!本当にテキスト欄に余裕がなかったのでしょうねえ・・・w
勘違いサンダーボルト「デッキのモンスターも全て破壊します」ティアラメンツ「逆にありがたいッスねー」
13:18ここ天秤の傾き的に魔法の効果が優先されるみたいな感じになっとるw公式のガバが伝染してるのおもろい
以前カードゲーム仲間が言ってた話で「初期の頃の遊戯王カードって、厳密なカードゲームってよりアニメのキャラ達がやってた事を真似してごっこ遊びする為の言わば『ファングッズ』としての側面が強かったから、ガバいカードが多いのは仕方ない」っての思い出した。
カードゲームとしてここまで大きくなるのは想定外だったんでしょうねえ。そのファングッズとしての側面が今でも失われてないのがなかなか面白いですね。
レアメタルナイト、誰にも使われない時代になってようやく救われたの不憫すぎるw
地割れって最初期はフィールドのって書いてあって自分フィールドも参照したような…って記憶があるんだけど…私だけ?
当時何故か1回効果発動したらそのまま場に残るだけのカードだと思っていた血の代償。グラヴィティーバインドみたいな1回発動すれば良い効果と起動効果の違いを理解していなかったchildなりの思い出。
初期サクリファイスのテキスト欄見ると再録サクリファイスが面白く見えるな……新新枠でテキスト欄広くなったのにパンパンに入ってて「これを最初期のクソ狭テキスト欄に入れていたのか……」ってなる
DSシリーズの初期はサクリファイスは装備カード扱いって表記なのにサウザントアイズサクリファイスになると吸収っていう何故か表記が分けられているぜ
サウザントアイズは上位カードだから吸収!とかでしょうか…?
2:31 道に迷った挙句に家に帰ってくる子供と同じやww
今思えば子供の頃は、よくこんな意味不明なテキストの多いカードでデュエルできていたな…
5W1Hがいかに大事かって再確認しましたまあそれでもコンマイ語が難しいことに変わりはない
同じカードでも永続マークが付いてるカードとついてないのがあって永続マークがない方はそのターンのみとかいうローカルルールがあった
3:20 燃え盛る大地は原作で遊戯がカース・オブ・ドラゴンの全体攻撃技に使ってるから余計に勘違いされやすかったんだよね
OCGと効果が違う + ややこしいテキストで、ミス不回避なんですよねー
「和睦の使者」は今思うと当時はみんな「攻撃の無力化」みたいな使い方だったな。多分全然違う効果やっけね?
和睦は戦闘扱い無力化は戦闘「してない」だからアーゼウスが出せるか出せないの違いやな
《和睦の使者》はあくまで自分と自分がコントロールするモンスターへの戦闘ダメージを0にするだけなので(※後者は現在は「戦闘で破壊されない」)、・裏側のモンスターが攻撃されれば表になる。・相手は戦闘ダメージを受ける可能性がある。・対戦相手のモンスターは戦闘ダメージで死ぬことがある。・戦闘時の効果は誘発する。等の大きな違いがありますね。特に同攻撃力同士のモンスター同士の戦闘の場合は一方的に殴り倒すわけなので、全然「和睦」してない気がしなくもないですがw
相手のデッキのモンスターを全て破壊……正気ですか?今だとそう思われそう。
サンダーボルトの拡大解釈がおかしいと思えない位テキストとルールがガバガバなんだよなぁ
遊戯王は好きだったけど ちょっと離れた時期に ジャンクドッペルが流行っててそれを聞いた時ジャンクシンクロン+ドッペルゲンガーだと思ってたなぁ
血の代償懐かしいな。どんどん大型特殊召喚してたけど4000ライフだったから筒1つで返されてた笑みんな誤用するからか高騰する以前からストラク収録の代償でも高価買取されてました。特に海外版。
効果処理ができるあまりにも面倒くさ過ぎて、一生マスターデュエルにこなさそうな天変地異君……
墓掘りグールは効果だけでなく名前もエラッタされたカード
血の代償の効果は当時理解出来なくてみんな融合デッキからモンスター出してたな
【天変地異コントロール】作ってたことあるけど、当時は絶妙にかみ合わなくって使えないカードと思ってた千里眼が今じゃむしろ強化されてるの面白いなぁ('ω')永続魔法軸ハンデスデッキだったから、今の裁定なら2枚は採用してるなぁ…非公開情報なら2枚目発動には意味ないからカブったらハモンの素材にするだけだろうけど
7:59 やめろめろめろイタチめろ!まぁMTGはインスタントとソーサリー以外は戦場に残り続けるのと、出すためにはマナ支払わなきゃいけないから多少はね?ガンマちゃんねるプレゼンツ「ドラグニティでDCセカンドステージを目指す」の配信楽しみにしてますw
墓掘りグールに関しては、ゲームから除外されたカードを参照する現代遊戯王がおかしいだけなんだよなぁ
初期サクリファイス、イリューシンの儀式について触れられていないのもひどいよなw
イリューシン……キン肉マンII世みたいになってます(イリューヒン)
遊戯王開発ってどうやってんだろ?会議の様子とかめっちゃ気になる
ビール飲んでダーツで効果決めてるらしいよ
初期のカードではありませんがイレカエルとメンタルマスターの初期テキストで効果の違いが把握できた人ってどれぐらいいるのでしょうね?まあ実際は数日でメンタルマスターのエラッタ(今だとよくある同カード1ターン縛りにした方が良かったような…)で問題はなくなったようですが、今だとさらにカードが増えて似たような効果のカードも増えている関係上訳の分からない公式から返答は避けてほしいものですね。(調整中、前のコメントで出しましたがスターブラストみたいな返答はもうご勘弁ですよ)
サンダーボルトは全て破壊するだから今対戦中のとも書いてないと言い出して家に置いてあるモンスターカード全てをビリビリに破らないといけないって言ってた友達おったわ
基本ルールが常識になったからテキストに表記しないって言うなら、もう同名ターン1制限を基本ルールにして既存カード全部その扱いにした方がよくないか?クソデッキ使ってる人は困るやろけどそうしないと遊戯王ヤバいカード多過ぎやろ
ドッペルゲンガーの「必ず」部分の説明間違ってるな。あれの「必ず」は強制効果が整備されてない時の名残じゃなくて文字通り「必ず2枚破壊する」って意味で、例えば魔法罠が1枚しか無かったら必ず2枚破壊しなきゃいけないから破壊できないって意味や
公式が質問受けてから裁定出るのに2年かかる公式ぇ…まあ、裁定投げ出したカードもあるからなんとも言えんが…
血の代償は当時よく分からなかったから使ってなかったなー汗
0:21 ライフ半減だと!
まずい!
ルール整備に10年近くかかるカードゲーム
硫酸でリバースは使えなくなったんじゃ
14:43 俺がアホのクソガキだった頃は、いたずら好きな双子悪魔で2枚目に墓地に送るカードを「洗濯して」捨てるだと勘違いしてて、母ちゃんに叱られたっけ…
うぽつです、裁定の不備が……
燃えさかる大地にモンスター破壊はついてないんか╮(╯_╰)╭残念
その難しいガバガバな言葉でも通じるのが日本人の能力
昔の融合は「2体のモンスターを融合」って書いてあったから
初期の「2体以上のモンスター」って書かれてる融合じゃないとアルティメットドラゴンが出せない
って当時仲間内で笑い話にしてたなw
だから3体融合の融合が出てただろ
地割れは、カードに細かい処理や裁定を書くべきか、同様の裁定が発生するカードもあるからカード外の一般的なルールにするか、という変遷が見えるところが面白いですね。
謎表記といえば、第二期最初の「魔法の支配者」でのみ採用されていた、「(モンスター)という表記が付いた装備アイコン」がありますね。
次のパック「ファラオのしもべ」で早々に廃止された、影が薄く微妙な表記ですが、実装当時は「装備アイコン+括弧表記で装備先を指示する」意図があったのかもしれません。
(ちなみに、MtG版装備魔法ともいえるオーラ(当時は「個別エンチャント」)がそのような「括弧書きで対象を示す」表記を採用しているため、これも「とりあえずMtGの文言を借りた」印象はある。)
4:33 遊戯王OCG第一期だと、「罠は発動後場に残る」ものだったので、自分自身を場からどけるテキストがないと場に残り続けたため、自分自身を破壊したり生贄にしてたんですよね。「生贄」表記は直球にMtGのテキストを借りてますが。(第2期でアイコン表記が制定され、早々に消えたルール。)
ただ、遊戯王OCGで「生贄」が「リリース」に改名されたとき、「魔法や罠をリリースする」を定義すればよかったのに、とは思いました。「リリース」は対象物が生きてるかは関係ないし、「墓地に送る」よりもコストとしては相応しかった感。
なお、通常魔法は発動後場に残ることはなかった割に、《強欲な壺》が自分自身を破壊していたのは謎ですw
※MtGだとエンチャント(結界)やアーティファクト、土地と別に生きてないものも普通に生贄にするけど、あれは「〇〇を墓地に置く(行先が墓地にならなくても可)」の言い換えで、MtG版《落とし穴》に限らずコスト等の文言でよく使われる。
元々今のように長く続くのを想定してなかったというのもあるだろうけど、そもそも最初期のテキスト枠が小さすぎるってのが最大の問題だと思う
遊戯王OCGってカードのサイズ(物理的なサイズ)が小さめなTCGの割に、振り仮名をテキスト欄にも漏らさず振る、キーワード能力・キーワード処理等によるテキスト省略が日本語版では今に至るまで存在しない(英版では存在する)等、テキスト欄の狭さには常に苦慮している印象がありますw
んで、多分この狭さのあおりを思いっきり食ったのが、《グレート・モス》や《ゲート・ガーディアン》、《メタル・デビルゾア》といった面子ですかね。
あれら、召喚条件だけで枠を使い切ってましたからw
トゥーン・デーモンとか今みると老眼鏡欲しくなるわw
@@zundamonismylovelydaughter しかも、《トゥーン・ワールド》ともどもインクの染み同然のテキストが延々と書いてあるだけというねw (なんであんなに弱くしたんだろう。)
ただ、《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》だけは当時のトゥーンモンスターの通例だった「召喚酔い」が記載できず、トゥーンでは珍しい「速攻」持ちという強化されたパターンだったりしますね。
遊戯王OCGの「召喚酔い」って見た目以上にきついデメリットですし。
@@breezecaller ダニィ!?速攻能力はラーの専売特許のはずじゃ…!?もはや◯んだ師匠の人数とかどうでもよくなるメリットですねw
2017年になって一族の掟を問い合わせした決闘者は何者なんだよ
儀式のカードに書かれている「降臨」というテキストは特にゲームには関係ないけど、古から存在していますね。
儀式召喚の特別感があって、すごい好きな部分です。
などと思いながら今回の動画を見ていたら、最後に紹介されたサクリファイスには降臨が書かれていない・・!
本当にテキスト欄に余裕がなかったのでしょうねえ・・・w
勘違いサンダーボルト「デッキのモンスターも全て破壊します」
ティアラメンツ「逆にありがたいッスねー」
13:18
ここ天秤の傾き的に魔法の効果が優先されるみたいな感じになっとるw
公式のガバが伝染してるのおもろい
以前カードゲーム仲間が言ってた話で「初期の頃の遊戯王カードって、厳密なカードゲームってよりアニメのキャラ達がやってた事を真似してごっこ遊びする為の言わば『ファングッズ』としての側面が強かったから、ガバいカードが多いのは仕方ない」っての思い出した。
カードゲームとしてここまで大きくなるのは想定外だったんでしょうねえ。
そのファングッズとしての側面が今でも失われてないのがなかなか面白いですね。
レアメタルナイト、誰にも使われない時代になってようやく救われたの不憫すぎるw
地割れって最初期はフィールドのって書いてあって自分フィールドも参照したような…って記憶があるんだけど…
私だけ?
当時何故か1回効果発動したら
そのまま場に残るだけのカードだと思っていた血の代償。
グラヴィティーバインドみたいな1回発動すれば良い効果と
起動効果の違いを理解していなかったchildなりの思い出。
初期サクリファイスのテキスト欄見ると再録サクリファイスが面白く見えるな……
新新枠でテキスト欄広くなったのにパンパンに入ってて「これを最初期のクソ狭テキスト欄に入れていたのか……」ってなる
DSシリーズの初期はサクリファイスは装備カード扱いって表記なのにサウザントアイズサクリファイスになると吸収っていう何故か表記が分けられているぜ
サウザントアイズは上位カードだから吸収!
とかでしょうか…?
2:31 道に迷った挙句に家に帰ってくる子供と同じやww
今思えば子供の頃は、よくこんな意味不明なテキストの多いカードでデュエルできていたな…
5W1Hがいかに大事かって再確認しました
まあそれでもコンマイ語が難しいことに変わりはない
同じカードでも永続マークが付いてるカードとついてないのがあって永続マークがない方はそのターンのみとかいうローカルルールがあった
3:20
燃え盛る大地は原作で遊戯がカース・オブ・ドラゴンの全体攻撃技に使ってるから
余計に勘違いされやすかったんだよね
OCGと効果が違う + ややこしいテキストで、ミス不回避なんですよねー
「和睦の使者」は今思うと当時はみんな「攻撃の無力化」みたいな使い方だったな。
多分全然違う効果やっけね?
和睦は戦闘扱い
無力化は戦闘「してない」
だからアーゼウスが出せるか出せないの違いやな
《和睦の使者》はあくまで自分と自分がコントロールするモンスターへの戦闘ダメージを0にするだけなので(※後者は現在は「戦闘で破壊されない」)、
・裏側のモンスターが攻撃されれば表になる。
・相手は戦闘ダメージを受ける可能性がある。
・対戦相手のモンスターは戦闘ダメージで死ぬことがある。
・戦闘時の効果は誘発する。
等の大きな違いがありますね。
特に同攻撃力同士のモンスター同士の戦闘の場合は一方的に殴り倒すわけなので、全然「和睦」してない気がしなくもないですがw
相手のデッキのモンスターを全て破壊……正気ですか?
今だとそう思われそう。
サンダーボルトの拡大解釈がおかしいと思えない位テキストとルールがガバガバなんだよなぁ
遊戯王は好きだったけど
ちょっと離れた時期に ジャンクドッペルが流行ってて
それを聞いた時
ジャンクシンクロン+ドッペルゲンガーだと思ってたなぁ
血の代償懐かしいな。どんどん大型特殊召喚してたけど4000ライフだったから筒1つで返されてた笑
みんな誤用するからか高騰する以前からストラク収録の代償でも高価買取されてました。特に海外版。
効果処理ができるあまりにも面倒くさ過ぎて、一生マスターデュエルにこなさそうな天変地異君……
墓掘りグールは効果だけでなく名前もエラッタされたカード
血の代償の効果は当時理解出来なくてみんな融合デッキからモンスター出してたな
【天変地異コントロール】作ってたことあるけど、当時は絶妙にかみ合わなくって使えないカードと思ってた千里眼が今じゃむしろ強化されてるの面白いなぁ('ω')
永続魔法軸ハンデスデッキだったから、今の裁定なら2枚は採用してるなぁ…
非公開情報なら2枚目発動には意味ないからカブったらハモンの素材にするだけだろうけど
7:59 やめろめろめろイタチめろ!
まぁMTGはインスタントとソーサリー以外は戦場に残り続けるのと、出すためにはマナ支払わなきゃいけないから多少はね?
ガンマちゃんねるプレゼンツ「ドラグニティでDCセカンドステージを目指す」の配信楽しみにしてますw
墓掘りグールに関しては、ゲームから除外されたカードを参照する現代遊戯王がおかしいだけなんだよなぁ
初期サクリファイス、イリューシンの儀式について触れられていないのもひどいよなw
イリューシン……キン肉マンII世みたいになってます(イリューヒン)
遊戯王開発ってどうやってんだろ?会議の様子とかめっちゃ気になる
ビール飲んでダーツで効果決めてるらしいよ
初期のカードではありませんがイレカエルとメンタルマスターの初期テキストで効果の違いが把握できた人ってどれぐらいいるのでしょうね?まあ実際は数日でメンタルマスターのエラッタ(今だとよくある同カード1ターン縛りにした方が良かったような…)で問題はなくなったようですが、今だとさらにカードが増えて似たような効果のカードも増えている関係上訳の分からない公式から返答は避けてほしいものですね。(調整中、前のコメントで出しましたがスターブラストみたいな返答はもうご勘弁ですよ)
サンダーボルトは全て破壊するだから今対戦中のとも書いてないと言い出して家に置いてあるモンスターカード全てをビリビリに破らないといけないって言ってた友達おったわ
基本ルールが常識になったからテキストに表記しないって言うなら、もう同名ターン1制限を基本ルールにして既存カード全部その扱いにした方がよくないか?
クソデッキ使ってる人は困るやろけどそうしないと遊戯王ヤバいカード多過ぎやろ
ドッペルゲンガーの「必ず」部分の説明間違ってるな。あれの「必ず」は強制効果が整備されてない時の名残じゃなくて文字通り「必ず2枚破壊する」って意味で、例えば魔法罠が1枚しか無かったら必ず2枚破壊しなきゃいけないから破壊できないって意味や
公式が質問受けてから裁定出るのに2年かかる公式ぇ…
まあ、裁定投げ出したカードもあるからなんとも言えんが…
血の代償は当時よく分からなかったから使ってなかったなー汗
0:21
ライフ半減だと!
まずい!
ルール整備に10年近くかかるカードゲーム
硫酸でリバースは使えなくなったんじゃ
14:43 俺がアホのクソガキだった頃は、いたずら好きな双子悪魔で2枚目に墓地に送るカードを「洗濯して」捨てるだと勘違いしてて、母ちゃんに叱られたっけ…
うぽつです、裁定の不備が……
燃えさかる大地にモンスター破壊はついてないんか╮(╯_╰)╭残念
その難しいガバガバな言葉でも通じるのが日本人の能力