【コンマイ語】プレイヤーも公式も困惑した、古の謎テキスト・裁定15選【遊戯王】

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  • Опубликовано: 30 окт 2024

Комментарии •

  • @k-saku7557
    @k-saku7557 11 месяцев назад +21

    昔の融合は「2体のモンスターを融合」って書いてあったから
    初期の「2体以上のモンスター」って書かれてる融合じゃないとアルティメットドラゴンが出せない
    って当時仲間内で笑い話にしてたなw

    • @mellmami
      @mellmami 11 месяцев назад +1

      だから3体融合の融合が出てただろ

  • @hisanak3071
    @hisanak3071 11 месяцев назад +9

    地割れは、カードに細かい処理や裁定を書くべきか、同様の裁定が発生するカードもあるからカード外の一般的なルールにするか、という変遷が見えるところが面白いですね。

  • @breezecaller
    @breezecaller 11 месяцев назад +5

    謎表記といえば、第二期最初の「魔法の支配者」でのみ採用されていた、「(モンスター)という表記が付いた装備アイコン」がありますね。
    次のパック「ファラオのしもべ」で早々に廃止された、影が薄く微妙な表記ですが、実装当時は「装備アイコン+括弧表記で装備先を指示する」意図があったのかもしれません。
    (ちなみに、MtG版装備魔法ともいえるオーラ(当時は「個別エンチャント」)がそのような「括弧書きで対象を示す」表記を採用しているため、これも「とりあえずMtGの文言を借りた」印象はある。)
    4:33 遊戯王OCG第一期だと、「罠は発動後場に残る」ものだったので、自分自身を場からどけるテキストがないと場に残り続けたため、自分自身を破壊したり生贄にしてたんですよね。「生贄」表記は直球にMtGのテキストを借りてますが。(第2期でアイコン表記が制定され、早々に消えたルール。)
    ただ、遊戯王OCGで「生贄」が「リリース」に改名されたとき、「魔法や罠をリリースする」を定義すればよかったのに、とは思いました。「リリース」は対象物が生きてるかは関係ないし、「墓地に送る」よりもコストとしては相応しかった感。
    なお、通常魔法は発動後場に残ることはなかった割に、《強欲な壺》が自分自身を破壊していたのは謎ですw
    ※MtGだとエンチャント(結界)やアーティファクト、土地と別に生きてないものも普通に生贄にするけど、あれは「〇〇を墓地に置く(行先が墓地にならなくても可)」の言い換えで、MtG版《落とし穴》に限らずコスト等の文言でよく使われる。

  • @Fナーガ
    @Fナーガ 11 месяцев назад +12

    元々今のように長く続くのを想定してなかったというのもあるだろうけど、そもそも最初期のテキスト枠が小さすぎるってのが最大の問題だと思う

    • @breezecaller
      @breezecaller 11 месяцев назад +1

      遊戯王OCGってカードのサイズ(物理的なサイズ)が小さめなTCGの割に、振り仮名をテキスト欄にも漏らさず振る、キーワード能力・キーワード処理等によるテキスト省略が日本語版では今に至るまで存在しない(英版では存在する)等、テキスト欄の狭さには常に苦慮している印象がありますw
      んで、多分この狭さのあおりを思いっきり食ったのが、《グレート・モス》や《ゲート・ガーディアン》、《メタル・デビルゾア》といった面子ですかね。
      あれら、召喚条件だけで枠を使い切ってましたからw

    • @zundamonismylovelydaughter
      @zundamonismylovelydaughter 11 месяцев назад +1

      トゥーン・デーモンとか今みると老眼鏡欲しくなるわw

    • @breezecaller
      @breezecaller 11 месяцев назад

      @@zundamonismylovelydaughter しかも、《トゥーン・ワールド》ともどもインクの染み同然のテキストが延々と書いてあるだけというねw (なんであんなに弱くしたんだろう。)
      ただ、《トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール》だけは当時のトゥーンモンスターの通例だった「召喚酔い」が記載できず、トゥーンでは珍しい「速攻」持ちという強化されたパターンだったりしますね。
      遊戯王OCGの「召喚酔い」って見た目以上にきついデメリットですし。

    • @zundamonismylovelydaughter
      @zundamonismylovelydaughter 11 месяцев назад +1

      @@breezecaller ダニィ!?速攻能力はラーの専売特許のはずじゃ…!?もはや◯んだ師匠の人数とかどうでもよくなるメリットですねw

  • @サンダラ-n7m
    @サンダラ-n7m 11 месяцев назад +5

    2017年になって一族の掟を問い合わせした決闘者は何者なんだよ

  • @hachihachi2645
    @hachihachi2645 11 месяцев назад +9

    儀式のカードに書かれている「降臨」というテキストは特にゲームには関係ないけど、古から存在していますね。
    儀式召喚の特別感があって、すごい好きな部分です。
    などと思いながら今回の動画を見ていたら、最後に紹介されたサクリファイスには降臨が書かれていない・・!
    本当にテキスト欄に余裕がなかったのでしょうねえ・・・w

  • @NaoriChannel
    @NaoriChannel 11 месяцев назад +8

    勘違いサンダーボルト「デッキのモンスターも全て破壊します」
    ティアラメンツ「逆にありがたいッスねー」

  • @hez3354
    @hez3354 7 месяцев назад

    13:18
    ここ天秤の傾き的に魔法の効果が優先されるみたいな感じになっとるw
    公式のガバが伝染してるのおもろい

  • @コンセント2501
    @コンセント2501 11 месяцев назад +2

    以前カードゲーム仲間が言ってた話で「初期の頃の遊戯王カードって、厳密なカードゲームってよりアニメのキャラ達がやってた事を真似してごっこ遊びする為の言わば『ファングッズ』としての側面が強かったから、ガバいカードが多いのは仕方ない」っての思い出した。

    • @yu-gi-oh-GAMMA
      @yu-gi-oh-GAMMA  10 месяцев назад +1

      カードゲームとしてここまで大きくなるのは想定外だったんでしょうねえ。
      そのファングッズとしての側面が今でも失われてないのがなかなか面白いですね。

  • @tai9002
    @tai9002 10 месяцев назад +1

    レアメタルナイト、誰にも使われない時代になってようやく救われたの不憫すぎるw

  • @reon-1989
    @reon-1989 10 месяцев назад +2

    地割れって最初期はフィールドのって書いてあって自分フィールドも参照したような…って記憶があるんだけど…
    私だけ?

  • @朱鷺子-l4o
    @朱鷺子-l4o 11 месяцев назад +1

    当時何故か1回効果発動したら
    そのまま場に残るだけのカードだと思っていた血の代償。
    グラヴィティーバインドみたいな1回発動すれば良い効果と
    起動効果の違いを理解していなかったchildなりの思い出。

  • @投稿エルドラージ
    @投稿エルドラージ 11 месяцев назад +2

    初期サクリファイスのテキスト欄見ると再録サクリファイスが面白く見えるな……
    新新枠でテキスト欄広くなったのにパンパンに入ってて「これを最初期のクソ狭テキスト欄に入れていたのか……」ってなる

  • @manmuscle3732
    @manmuscle3732 11 месяцев назад +1

    DSシリーズの初期はサクリファイスは装備カード扱いって表記なのにサウザントアイズサクリファイスになると吸収っていう何故か表記が分けられているぜ

    • @yu-gi-oh-GAMMA
      @yu-gi-oh-GAMMA  10 месяцев назад

      サウザントアイズは上位カードだから吸収!
      とかでしょうか…?

  • @黄金卿エルドリッチ-q7m
    @黄金卿エルドリッチ-q7m 10 месяцев назад

    2:31 道に迷った挙句に家に帰ってくる子供と同じやww

  • @himajin_gin
    @himajin_gin 11 месяцев назад +2

    今思えば子供の頃は、よくこんな意味不明なテキストの多いカードでデュエルできていたな…

  • @shdarkxyz6946
    @shdarkxyz6946 6 месяцев назад

    5W1Hがいかに大事かって再確認しました
    まあそれでもコンマイ語が難しいことに変わりはない

  • @user-kd6ie7s
    @user-kd6ie7s 10 месяцев назад

    同じカードでも永続マークが付いてるカードとついてないのがあって永続マークがない方はそのターンのみとかいうローカルルールがあった

  • @DaiSharin88
    @DaiSharin88 10 месяцев назад +1

    3:20
    燃え盛る大地は原作で遊戯がカース・オブ・ドラゴンの全体攻撃技に使ってるから
    余計に勘違いされやすかったんだよね

    • @yu-gi-oh-GAMMA
      @yu-gi-oh-GAMMA  10 месяцев назад +2

      OCGと効果が違う + ややこしいテキストで、ミス不回避なんですよねー

  • @藤原洋輔-d3r
    @藤原洋輔-d3r 11 месяцев назад +3

    「和睦の使者」は今思うと当時はみんな「攻撃の無力化」みたいな使い方だったな。
    多分全然違う効果やっけね?

    • @mellmami
      @mellmami 11 месяцев назад +3

      和睦は戦闘扱い
      無力化は戦闘「してない」
      だからアーゼウスが出せるか出せないの違いやな

    • @breezecaller
      @breezecaller 10 месяцев назад

      《和睦の使者》はあくまで自分と自分がコントロールするモンスターへの戦闘ダメージを0にするだけなので(※後者は現在は「戦闘で破壊されない」)、
      ・裏側のモンスターが攻撃されれば表になる。
      ・相手は戦闘ダメージを受ける可能性がある。
      ・対戦相手のモンスターは戦闘ダメージで死ぬことがある。
      ・戦闘時の効果は誘発する。
      等の大きな違いがありますね。
      特に同攻撃力同士のモンスター同士の戦闘の場合は一方的に殴り倒すわけなので、全然「和睦」してない気がしなくもないですがw

  • @メイド好き
    @メイド好き 11 месяцев назад +2

    相手のデッキのモンスターを全て破壊……正気ですか?
    今だとそう思われそう。

  • @user-AISU03
    @user-AISU03 10 месяцев назад

    サンダーボルトの拡大解釈がおかしいと思えない位テキストとルールがガバガバなんだよなぁ

  • @daisukegalb
    @daisukegalb 11 месяцев назад

    遊戯王は好きだったけど
    ちょっと離れた時期に ジャンクドッペルが流行ってて
    それを聞いた時
    ジャンクシンクロン+ドッペルゲンガーだと思ってたなぁ

  • @tiger0625
    @tiger0625 10 месяцев назад

    血の代償懐かしいな。どんどん大型特殊召喚してたけど4000ライフだったから筒1つで返されてた笑
    みんな誤用するからか高騰する以前からストラク収録の代償でも高価買取されてました。特に海外版。

  • @にゃんまる-j4z
    @にゃんまる-j4z 10 месяцев назад

    効果処理ができるあまりにも面倒くさ過ぎて、一生マスターデュエルにこなさそうな天変地異君……

  • @zetuboutantei
    @zetuboutantei 10 месяцев назад

    墓掘りグールは効果だけでなく名前もエラッタされたカード

  • @Dアイン
    @Dアイン 10 месяцев назад

    血の代償の効果は当時理解出来なくてみんな融合デッキからモンスター出してたな

  • @sygnuss3334
    @sygnuss3334 8 месяцев назад

    【天変地異コントロール】作ってたことあるけど、当時は絶妙にかみ合わなくって使えないカードと思ってた千里眼が今じゃむしろ強化されてるの面白いなぁ('ω')
    永続魔法軸ハンデスデッキだったから、今の裁定なら2枚は採用してるなぁ…
    非公開情報なら2枚目発動には意味ないからカブったらハモンの素材にするだけだろうけど

  • @覇王花-r9u
    @覇王花-r9u 11 месяцев назад

    7:59 やめろめろめろイタチめろ!
    まぁMTGはインスタントとソーサリー以外は戦場に残り続けるのと、出すためにはマナ支払わなきゃいけないから多少はね?
    ガンマちゃんねるプレゼンツ「ドラグニティでDCセカンドステージを目指す」の配信楽しみにしてますw

  • @パンターウォリアー漆黒の豹戦車
    @パンターウォリアー漆黒の豹戦車 10 месяцев назад

    墓掘りグールに関しては、ゲームから除外されたカードを参照する現代遊戯王がおかしいだけなんだよなぁ

  • @ST-oe5rc
    @ST-oe5rc 11 месяцев назад +1

    初期サクリファイス、イリューシンの儀式について触れられていないのもひどいよなw

    • @綾音ニコラ
      @綾音ニコラ 10 месяцев назад

      イリューシン……キン肉マンII世みたいになってます(イリューヒン)

  • @ファルケン-v1o
    @ファルケン-v1o 11 месяцев назад +2

    遊戯王開発ってどうやってんだろ?会議の様子とかめっちゃ気になる

  • @mkt-ie9uk
    @mkt-ie9uk 11 месяцев назад +1

    初期のカードではありませんがイレカエルとメンタルマスターの初期テキストで効果の違いが把握できた人ってどれぐらいいるのでしょうね?まあ実際は数日でメンタルマスターのエラッタ(今だとよくある同カード1ターン縛りにした方が良かったような…)で問題はなくなったようですが、今だとさらにカードが増えて似たような効果のカードも増えている関係上訳の分からない公式から返答は避けてほしいものですね。(調整中、前のコメントで出しましたがスターブラストみたいな返答はもうご勘弁ですよ)

  • @shumi-sugo
    @shumi-sugo 10 месяцев назад

    サンダーボルトは全て破壊するだから今対戦中のとも書いてないと言い出して家に置いてあるモンスターカード全てをビリビリに破らないといけないって言ってた友達おったわ

  • @ああ-p8l1e
    @ああ-p8l1e 11 месяцев назад +1

    基本ルールが常識になったからテキストに表記しないって言うなら、もう同名ターン1制限を基本ルールにして既存カード全部その扱いにした方がよくないか?
    クソデッキ使ってる人は困るやろけどそうしないと遊戯王ヤバいカード多過ぎやろ

  • @F-Dna
    @F-Dna 10 месяцев назад

    ドッペルゲンガーの「必ず」部分の説明間違ってるな。あれの「必ず」は強制効果が整備されてない時の名残じゃなくて文字通り「必ず2枚破壊する」って意味で、例えば魔法罠が1枚しか無かったら必ず2枚破壊しなきゃいけないから破壊できないって意味や

  • @wakisan24
    @wakisan24 11 месяцев назад

    公式が質問受けてから裁定出るのに2年かかる公式ぇ…
    まあ、裁定投げ出したカードもあるからなんとも言えんが…

  • @HayasakaGensui0625
    @HayasakaGensui0625 10 месяцев назад

    血の代償は当時よく分からなかったから使ってなかったなー汗

  • @cたけ-i4v
    @cたけ-i4v 10 месяцев назад +1

    0:21
    ライフ半減だと!

  • @さるるんの部屋
    @さるるんの部屋 10 месяцев назад

    ルール整備に10年近くかかるカードゲーム

  • @椅子持
    @椅子持 10 месяцев назад

    硫酸でリバースは使えなくなったんじゃ

  • @zundamonismylovelydaughter
    @zundamonismylovelydaughter 11 месяцев назад

    14:43 俺がアホのクソガキだった頃は、いたずら好きな双子悪魔で2枚目に墓地に送るカードを「洗濯して」捨てるだと勘違いしてて、母ちゃんに叱られたっけ…

  • @ちゃんねる一八
    @ちゃんねる一八 11 месяцев назад

    うぽつです、裁定の不備が……

  • @スミシーアラン-u7v
    @スミシーアラン-u7v 10 месяцев назад

    燃えさかる大地にモンスター破壊はついてないんか╮⁠(⁠╯⁠_⁠╰⁠)⁠╭残念

  • @響紅葉o9
    @響紅葉o9 11 месяцев назад

    その難しいガバガバな言葉でも通じるのが日本人の能力