Это видео недоступно.
Сожалеем об этом.
Риггинг и анимация червя в 3ds Max. Часть 1/3
HTML-код
- Опубликовано: 3 окт 2018
- Вы узнаете как сделать риггинг и анимацию червя в 3ds Max. Часть 1/3
Пожертвовать на развитие канала - www.donational...
Скачать cкрипт MyHotBox - yadi.sk/d/xFsU...
Уроки традиционно на высоте )
Спасибо Максиму и Жене.
Здравствуйте дорогой Евгений. Хорошо что в свое время вы не перешли на тёмную сторону и не стали майшиком) Вы остались старым добрым джедаем)
Приветствую, Isa! несколько раз пробовал перейти на Maya, но не получалось. Поэтому остался верен максу и достал свой световой меч. 😆😊
@@olston3d 😀😀
Evgeniy, mojete posovetovat uroki po sozdaniyu riga xvosta.Proboval splaynami, no ne ponravilos. ili ya chto to nepravilno delayu
@@isa_nagiyev Иса, вставляете в хвост персонажа обычную цепочку костей, затем выделяете все кости цепочки и вращаете их. На таком же принципе основано вращение костей пальцев.
@@olston3d da, no ya sdelal model squirrela iz maya. i u nego vrashaetsya xvost ne tolko celikom no i otdelnimi controlami. i eto proisxodit plavno. xvost ne deformiruetsya. a u nmenya srazu on kak bi lomaetsya
How delightful in Russia are worms !!! ))) Great lesson !!! Thank you, dear Zhenya !!!
Thank you, Olga! ))
Евгений, приветствую! Подскажите, пожалуйста, как сделать то же самое, только что бы кости не растягивались и червь был фиксированной длины? Большое спасибо, уже третий день пытаюсь найти ответ.
Приветствую! Просто в процессе анимации следите за пропорциями червя.
@@olston3d Спасибо за ответ! Так не получится, необходимо, что бы потянув за один конец - тянулась вся веревка/червяк в одну и другую сторону не теряя пропорций. Вот, как такое сделать, не знаете? Еще раз спасибо!
Для этого нужен другой риг червя. На сайте scriptspot.com введите в поиске SOX Dynamics. Этот скрипт решит все ваши задачи. Кстати, на этом сайте куча полезных скриптов для 3ds Max. На все случаи жизни.
Подскажите, удалось решить вопрос с фиксированной длиной? Есть такая же задача, хз как делать.
Дмитрий, ответ выше в этой же ветке. SOX Dynamics
заметил, что кости растягиваются?) Это значит без всяких скриптовых вычислений можно персонажу такие же кости на конечности лепить (мультяшные)
Так и есть. Можно использовать такую конструкцию для рук или ног.
Скажите пожалуйста, а в чем преимущества заморозки объектов скриптом Tim Constraints над классическим способом?
На самом деле никакой разницы нет. Просто Tim переименовывает контроллер. И все.
А для какой версии макса этот скрипт будет работать минимально ?
Начиная с версии 2010 будет работать
Майщики вас тоже смотрят
Майщики смотрят для общего развития. )))
скин 19:23
20:04