КУРС ПО GameReady В Blender С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ BoxCutter/HardOps. Часть 4
HTML-код
- Опубликовано: 8 сен 2024
- Курс по теме полного цикла создания модели для игрового движка, и оптимизации, а также создание текстур. В данном видео мы сделаем Loy poly
Boosty: boosty.to/game...
Поддержи донатом: www.donational...
Группа в VK: gamedev...
Телеграм: t.me/GameDevDivan
Мой ArtStation: www.artstation...
Для переименования можно использовать уже встроенный в blender batch rename, можно найти поиском по командам. В случае дублирования и переноса в коллекцию low у всех объектов просто заменить high.001 на low (режим find/replace), а в более ранних уроках, когда мы создавали коллекцию high там можно было задать суффикс _high всем объектам режимом Set Name (method: Suffix)
крутой урок, благодарю!
Горяче жду продолжения курса!
Спасибо за годный курс) Было бы очень полезно узнать от вас как создать и красиво оформить портфолио на arstation
Много моментов оптимизации можно было бы решить на этапе моделинга, что бы не сидеть не удалять то чего не видно - лучше это и не моделить вовсе. На данный момент из того что я вижу - это обычная оптимизация - не фанатичная вовсе. Ставить на наниты - такое себе, думаю что они хорошее решение для кино но не для игр - не на сегодняшний день. Они до сих пор не решают большое количество проблем.
Очень годный курс. Так держать. Хотелось узнать, когда следующий урок будет. Заранее благодарен.
Сегодня будет новая часть)
@@gamedev2390 Благодарен за ответ. Будет чем вечерком заняться!
Интересно как же ты запек вырезы с прямыми стенками - еще не смотрел поздние видосы, но кажется там не пропеклось как хотелось бы. Еще - сильно смело удаляешь ребра - на округлых деталях я бы сверялся с хп на соответствие скругления. но в целом не плохо.
12:28 а разве стоит оставлять открытые границы? слышала в одном курсе, что такой способ в некоторых программах может вызывать артефакты. а чтобы эти невидимые части не отнимали сильно тексель, их же просто на UV можно уменьшить до крохотных размеров.
Везде по разному, все от ТЗ проекта зависит, а там уже технический директор решает
У меня тоже вопрос про удаление таких больших углублений. Они же по нескольку сантиметров глубины. Разве можно запечь такую глубину на карте нормалей ??
Полезные видео про Hard OPS посмотрел и зашел сразу вот на этот ролик. У тебя хорошо получается.
Однако возник вопрос во время наблюдения за тем, как ты подходишь к оптимизации модели. Почему оставляешь N-гоны?
Спасибо. А N-гоны потом модификатором triangulate убераю, перед экспортом и проблем не возникает
mirror от mech machine не конфликтует
А можно было сделать сначала общий силуэт модели, скопировать её. И на одной из них прорабатывать детали? 🤔
Нет. Не все детали могут пропечься, следовательно потом придется на исходную модель переносить, ну и вообще в целом можешь захотеть потом форму поменять где-то. Тем более это булевы операции и конфликты могут быть, так что придется что-то двигать.
Привет,отличные уроки. Единственное не понял вобще зачем было делать эти впадины, если их потом убирать😐 на 9:00
Чтобы запечь в карту нормалей и сэкономить полигоны
@@gamedev2390 это понятно. Но в целом потраченное время на несуществующую деталь получается. Можно было ее не делать вобще. А так видосы прям пушка,прям другими глазами смотрю теперь на блендер. Продолжай пилить)
А если ее не сделать на хайд поли, ты как ее на карту нормалей потом перенести? Спасибо)
@@gamedev2390 честно я не знаю,ещё учусь только, вопрос задал,как обыватель неразбирающийся)
А можно где-нибудь выложить скрипт по переименованию объектов в low и убирания суффиксов? Буду очень признательна.
В блендере - ctrl + F2 (type - set name)