КУРС ПО GameReady В Blender С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ BoxCutter/HardOps. Часть 4

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 8 сен 2024
  • Курс по теме полного цикла создания модели для игрового движка, и оптимизации, а также создание текстур. В данном видео мы сделаем Loy poly
    Boosty: boosty.to/game...
    Поддержи донатом: www.donational...
    Группа в VK: gamedev...
    Телеграм: t.me/GameDevDivan
    Мой ArtStation: www.artstation...

Комментарии • 24

  • @vitalizahar9343
    @vitalizahar9343 Год назад +1

    Для переименования можно использовать уже встроенный в blender batch rename, можно найти поиском по командам. В случае дублирования и переноса в коллекцию low у всех объектов просто заменить high.001 на low (режим find/replace), а в более ранних уроках, когда мы создавали коллекцию high там можно было задать суффикс _high всем объектам режимом Set Name (method: Suffix)

  • @Trogvar47
    @Trogvar47 9 месяцев назад

    крутой урок, благодарю!

  • @goosse3962
    @goosse3962 2 года назад

    Горяче жду продолжения курса!

  • @redhairedgod8837
    @redhairedgod8837 Год назад

    Спасибо за годный курс) Было бы очень полезно узнать от вас как создать и красиво оформить портфолио на arstation

  • @dimagloom
    @dimagloom Год назад +1

    Много моментов оптимизации можно было бы решить на этапе моделинга, что бы не сидеть не удалять то чего не видно - лучше это и не моделить вовсе. На данный момент из того что я вижу - это обычная оптимизация - не фанатичная вовсе. Ставить на наниты - такое себе, думаю что они хорошее решение для кино но не для игр - не на сегодняшний день. Они до сих пор не решают большое количество проблем.

  • @strax6667
    @strax6667 2 года назад

    Очень годный курс. Так держать. Хотелось узнать, когда следующий урок будет. Заранее благодарен.

    • @gamedev2390
      @gamedev2390  2 года назад +1

      Сегодня будет новая часть)

    • @strax6667
      @strax6667 2 года назад

      @@gamedev2390 Благодарен за ответ. Будет чем вечерком заняться!

  • @dimagloom
    @dimagloom Год назад +1

    Интересно как же ты запек вырезы с прямыми стенками - еще не смотрел поздние видосы, но кажется там не пропеклось как хотелось бы. Еще - сильно смело удаляешь ребра - на округлых деталях я бы сверялся с хп на соответствие скругления. но в целом не плохо.

  • @fgmcxmsk
    @fgmcxmsk Год назад

    12:28 а разве стоит оставлять открытые границы? слышала в одном курсе, что такой способ в некоторых программах может вызывать артефакты. а чтобы эти невидимые части не отнимали сильно тексель, их же просто на UV можно уменьшить до крохотных размеров.

    • @gamedev2390
      @gamedev2390  Год назад +1

      Везде по разному, все от ТЗ проекта зависит, а там уже технический директор решает

  • @Oleg_Kio
    @Oleg_Kio Год назад

    У меня тоже вопрос про удаление таких больших углублений. Они же по нескольку сантиметров глубины. Разве можно запечь такую глубину на карте нормалей ??

  • @greenstal3D
    @greenstal3D 2 года назад

    Полезные видео про Hard OPS посмотрел и зашел сразу вот на этот ролик. У тебя хорошо получается.
    Однако возник вопрос во время наблюдения за тем, как ты подходишь к оптимизации модели. Почему оставляешь N-гоны?

    • @gamedev2390
      @gamedev2390  2 года назад +2

      Спасибо. А N-гоны потом модификатором triangulate убераю, перед экспортом и проблем не возникает

  • @dimagloom
    @dimagloom Год назад

    mirror от mech machine не конфликтует

  • @Julia_lialyna
    @Julia_lialyna Год назад

    А можно было сделать сначала общий силуэт модели, скопировать её. И на одной из них прорабатывать детали? 🤔

    • @mikhailmoroz9016
      @mikhailmoroz9016 Год назад

      Нет. Не все детали могут пропечься, следовательно потом придется на исходную модель переносить, ну и вообще в целом можешь захотеть потом форму поменять где-то. Тем более это булевы операции и конфликты могут быть, так что придется что-то двигать.

  • @lastmanXI
    @lastmanXI 2 года назад

    Привет,отличные уроки. Единственное не понял вобще зачем было делать эти впадины, если их потом убирать😐 на 9:00

    • @gamedev2390
      @gamedev2390  2 года назад

      Чтобы запечь в карту нормалей и сэкономить полигоны

    • @lastmanXI
      @lastmanXI 2 года назад

      @@gamedev2390 это понятно. Но в целом потраченное время на несуществующую деталь получается. Можно было ее не делать вобще. А так видосы прям пушка,прям другими глазами смотрю теперь на блендер. Продолжай пилить)

    • @gamedev2390
      @gamedev2390  2 года назад

      А если ее не сделать на хайд поли, ты как ее на карту нормалей потом перенести? Спасибо)

    • @lastmanXI
      @lastmanXI 2 года назад

      @@gamedev2390 честно я не знаю,ещё учусь только, вопрос задал,как обыватель неразбирающийся)

  • @le-genda
    @le-genda Год назад

    А можно где-нибудь выложить скрипт по переименованию объектов в low и убирания суффиксов? Буду очень признательна.

    • @user-me4oq4qx6n
      @user-me4oq4qx6n Год назад +1

      В блендере - ctrl + F2 (type - set name)