@@deimos56 В KCD2 очень крутой 30 FPS, если честно. Они запарились с тем, чтобы даже на низком фпс не было его скачков. Мне комп поставил сначала лимит 30 FPS и я часа два гонял даже не заметив, что мне надо этот лимит снять, потому что картинка была плавная.
Я прям офигел с Kingdom Come. У меня старенькое железо, я уже приготовился морально играть на лоуквалити в 25-30 фпс, а играю с 50-60 на высоких. До чего мы дожили, что я пару дней всем рассказывал что игра работает без тормозов и выдает хорошую картинку. Мало того, она выдает преемлимую картинку даже на низких настройках, а не мыло. Раньше лоу квалити заключалось в том что у тебя деревья вдали непрорисованные, текстуры мыльные, эффектов нет, частиц меньше, нет постобработки, тени не рисуются далеко, но при этом геометрия и рендер не меняются. В большинстве же современных игры лоуквалити в первую очередь это именно снижение разрешения рендера, при том что игра не дает выключать эффекты, продолжает генерировать какие то тяжеловесные шейдеры и частицы вместо того чтобы их отключить и дать мне поиграть с комфортом
Полностью согласен. У меня капитально устаревшее железо, R5 1600 и GTX 1060 (6gb) + 16 RAM, и назвать не иначе как чудом то, что я могу даже на средних настройках играть в такую красивую игру с фпсом 50-60 (ДАЖЕ В КУТТЕНБЕРГЕ) заставляет меня уважать Warhorse ещё больше, не говоря уже о том, что сама игра великолепна. Jesus Christ be praised
Вот бы издателям просто генерировать 40-60% выручки фейковыми долларами, мигом побегут менять процессы разработки, дабы повысить качество конечного продукта. Ещё тех лидам 30-40% зарплаты генерировать фейк бумажками и те моментально мозги включат при выборе стека применяемых технологий и того как они будут применяться. Более того они и вспомнят как давать по шапке ленивым хитрецам, которые через апи подсосали апскейлеры, эндпойнты прогнали посмотреть что оно работает и закрыли навсегда.
Игровая индустрия и так одна из самых неприбыльных отраслей. В ней недостаток специалистов и обусловлен тем, что в техгигантах платят сильно больше (х5-30), а кранчить сильно меньше. И большинство реально крутых ресерчеров и инженеров сбегают туда. Для аналогии, предлагаю задуматься - если сократить зарплаты врачам на 30% в гос больницах, станут ли больницы эффективнее?
@@alshatr03 Те люди, которые это понимают, ничего и не покупают. Просто таких меньшинство. Голосование рублём не работает, потому что абсолютное большинство населения - хомячки, не желающие ни о чём думать и готовые облизывать бренды. Не надо искать лицемерие там, где его нет. Голосование рублём просто не работает, потому что всегда была, есть и будет диктатура неумного большинства...
KCD2 работает на том же движке (изменённом CryEngine 4), что и первая часть, поэтому неудивительно, что она запускается на любом железе, так как графически это всё ещё AA-игра 2018-го года с не лучшими ассетами и экономией на графических мелочах.
А чему удивляться? Графон толком не поменялся. Геометрия с пастгена, освещение с пастгена, текстуры с пастгена. Ну да, первую часть люди пытались запустить на 750ти и страдали, а сейчас у всех карты минимум уровня 1060. С такой логикой первая часть тоже была классно оптимизирована, если у тебя была карточка уровня 1060
Причём самое интересное, что касается "эффективных" менеджеров - это то что у современных игр невозможно раздутые бюджеты из-за частых переделываний, и отмены уже готового функционала. То есть бОльшая часть разработки идёт в корзину. Но когда дело касается оптимизации - тут-то они решают сэкономить. Если нормально управлять разработкой и оптимизировать игру - денег уйдёт гораздо меньше, чем если это делать как происходит сейчас. И kingdom come 2 нам это нагляднейшим образом продемонстрировал
Эх, помню как впервые запустил Assassin's Creed 2 и увидел 6-10 фпс на железе, с которым спокойно играл в Crysis с 30 фпс. Вот в те времена у разработчиков не было всяких DLSS и игры нормально оптимизировали, хорошо было. А как второй ведьмак прекрасно работал на железе 2011 года - вообще красота. Кто это застал, у того наверное слеза сейчас навернулась. А сейчас что? Запускаю на пятилетнем ноутбуке Cyberpunk, включаю RayTraycing, ставлю высокую графику и 1440p, и вы представляете - приходится DLSS ставить на производительность, чтобы получить эти неиграбельные стабильные 60 фпс с фотореалистичной сочнейшей картинкой. Совсем разленились разработчики, понабрали с улицы кого-то, совести совсем нет
Были времена, когда на топ видюхе не мог запустить игру через 2 года, ибо она аппаратно что то там не поддерживала, а вообще ААА игры редко шли на ультрах на актуальном железе, на момент выхода
Скорее то, что они искали как "заминмаксить" транзисторный бюджет, ибо бесконечно добавлять ядра не получится, да и прирост от этого будет всё меньше. Например, у 4090 на ~70% больше ядер, ~60% больше чип (там не только количество cuda меняется, но можно опустить), но только на 25% больше производительности в играх; а тензорные ядра занимают ~15-20% чипа, но дают от ~25% (Quality) до 70%+ (Performance), при чём с DLSS 4 (трансформер) Quality практически невозможно отличить от честного разрешения, а в 4к я от многих обзорщиков слышал, что Perf выглядит как DLSS 3 Quality.
Дело не в зп, а в отсутствии региональных цен и внутренней игровой индустрии, а также плохого курса к доллару. А это уже сами решите из за чего, исходя из своей политической позиции 😂
Причины плохой оптимизации - это пропихивание везде мегасканов, из-за чего при стриминге локаций (загрузке из SSD), ему приходится загружать за короткое время гигайбайты информации, из-за чего игры фризят, и тут дело не в нанитах(плотной сетки), а в 4к текстурах. То есть проделываяться плохо работа над текстурами, Мало используют текстурных атласов, тримов, не создаются HLOD (когда группу дальних объектов запекают в один материал), это очень сульно бустит производительность, так как отбрасываються сотни материалов, помимо этого - это маст хэв для нанитов, так как hlod люто уменьшают overdraw. И в самих материалах твориться сумасшествие, во первых когда можно обойтись 2 текстурами (RGB+Rough и NM(XY) + M + AO, иногда и без metal, что снижает объем текстуры вдвое, иногда можно и без roughness обойтись (выведя математических через базовый цвет)), что уменьшает колво текстурных выборок и памяти, за место этого используют 3 текстуры (RGB, RMO, NM). Но это ещё цветочки, у современных игр огромный шейдерный граф, там столько узлов..., да есть галочки которые вырубают часть функций, но подозреваю что UE из-за этих галочек приходиться каждый инстанс материала перекомпилировать, из-за чего это делается в процессе игры, то есть у них компилятор шейдеров очень тупой, видимо эти шейдеры (часто встречающиеся) нужно писать скриптовым языком, чтоб переиспользовались асэмблерные инструкции, хз. Вердикт, процы и видеокарты очень мощные, UE местами сыроват, но тоже очень хорош. Просто его надо глубже настраивать и лучше знать, а не все делать на медленных блюпринтах и с ассетов из маркетплэйса. Разрабы в общем имеют мало компетенции + сроки. В виде с одним моментом не согласен, на счёт Arkham Night, то что у него плохая оптимизация, да, там низкий фреймрейт, но и контента и его качества мама не горюй, По сути это 2 одновременно запущеных игр, и говорить что она плохо оптимизирована - такое себе...
вообще не вижу проблемы. сейчас куча инструментов и почти любой разраб может воплотить свои идеи сравнительно небольшими усилиями и это будет весьма неплохо работать. а если еще и запариться, то вообще будет отлично. все так взьелись на АААА тайтлы, с которыми почти всегда были проблемы, игнорируя огромный сегмент инди-игр, где можно найти игры на любой вкус и цвет. зажрались люди, короче. все им не то
ну и да, у больших студий есть определенные сроки, обьемы работы выросли, проекты неимоверно раздувают в масштабах, а издатель хочет получать прибыль за тот же срок, что и раньше
@@panakot4385 везде найдутся терпилы, которые лям за кусок помоев отдадут, а когда китайцы выпустят за дишиан что-то в 2 раза лучшее, будут хрюкать про "нипральных азиатов"
@@dashberlin6682 1. Плохая оптимизация может быть из-за чего угодно. Без профайлинга конкретного кейса на конкретном железе вообще нет смысла рассуждать на эту тему. Тем более глупо во всех бедах обвинять мегасканы. В современном рендере отрисовка Base Pass, дай бог, занимает 20% (в лучшем случае. Обычно в районе 10%). Текстуры, как бы, вообще работают в своем стриминге. Да и никто в здравом уме не будет в современном мире вывозить 4к на классическом стриминге (кроме, разве что, layered подхода). Обычно сейчас используют виртуальные текстуры. А там даже в 1-2гб памяти можно уложиться для клозапов в 4к при не самом умном подходе к текстурам и матам. А это, как бы, эквивалентно по размеру текстурным пулам с пастгена. 2. Смешал HLOD’ы и текстуры. HLOD’ы используются почти всеми почти везде. Это на столько рутинная оптимизация, что вообще хз кто ее не юзает. Для нанитов она бессмысленна практически полностью - наниты используют indirect дроуколы. Да и не понятно как это должно снизить overdraw у нанитов. Другое дело - кастомные окклюдеры 3. Не уменьшит тебе это размер вдвое, тк при использовании альфа канала ты переходишь на DX5, который в 2 раза весит больше, чем DXT1. Ну и тут всегда идёт баланс между удобством использования и подходом. Один материал может быть использован по-разному. И разные текстуры требуют, например, разной фильтрации (альфа канал в деревьях должен иметь свой мипчейн и фильтрацию nearest, например. А значит к albedo ты его уже не засунешь. + он должен сэмплиться в тенях как можно быстрее. Приходится держать отдельно). Ну и вообще, разных ситуаций может быть навалом - иногда тебе нужна одна нормалка, но разные карты рафнесса, например для разных объектов. И что, ты будешь для каждого отдельно объекта дублировать текстуру, в котором 3 канала одинаковые? И после этого мы будем говорит об «экономии» 4. Современные материалы, как бы сложные, да. И что значит «шейдерный граф имеет много узлов»? Это вообще не показатель. Граф может выглядеть сложно, но компилироваться в просто исполняемый шейдер с большим occupancy. Или вообще, считаться на цпу на оп кодах. То что ты дальше пишешь - вообще какой-то бред. Билд не компилит шейдеры вообще, он компилит PSO на рантайме. Которые еще и в кэш кладутся, если что Про низкую компетенцию слушать от человека, который сам много бреда написал, довольно весело
Так иронично, что первая КСД получила довольно немало хейта на релизе как раз за оптимизацию, а сейчас вторая часть уделывает в этом плане огромные студии с раздутыми бюджетом.
Возможно просто пришло ее время, сейчас процессоры стали несопоставимо мощнее чем раньше, а как раз таки основная проблема ксд была в неумении нормально работать с процессором. Условно тогда у большинства были фуфыксы, ксеоны, первые кукурузены и 14+++ нм интылы на 4 ядра. Сейчас же у всех либо современные, нормальные интелы 12-14 поколение, шикарные райзены на ам5 либо в худшем случае ам4 3+ поколения. Считай проблема ушла сама собой.
Я не знаю откуда в массовом сознании возникла теория о «интерполяции» кадров. DLSS использует экстраполяцию, а не интерполяцию. Он не ждет следующий «настоящий» кадр, что бы сгенерировать промежуточный, он генерирует на упреждение. Это понятно если просто даже инструкцию к SDK почитать или посмотреть фреймдебаггером любую игру. Если бы DLSS требовал 2 настоящих кадра, для генерации промежуточного, то это бы увеличивало задержку минимум на 1/2 кадра (8.3 мс при 60 кадрах, или 16.6 мс при 30 кадрах). Но задержка увеличивается лишь незначительно, из-за дополнительной нагрузки на GPU по генерации кадра.
Интерполяцию используют некоторые телевизоры - они действительно дожидаются 2х настоящих кадров и строят кадр между ними. Но для игр эта технология не подходит из-за увеличения задержки
Но ведь на сайте Nvidia буквально написано, что DLSS FG интерполирует кадры между двумя уже существующими кадрами(current и previous)... И Digital Foundry разбор делали, и пришли к такому же выводу. И задержка буквально растёт ~на те самые мс, которые ты описал. Так откуда ты пришёл к выводу про экстраполяцию и т.н теорию в массовом сознании?
@@yareyaredaze9969 не написано. Там вообще нет слова «интерполяция». Да, сигнатура требует предыдущий и текущий кадр, но сгенерированный находится не между ними
Альбедо - это алхимический добавочный реагент в Ведьмаке 1 Ещё там есть Рубедо и Нигредо, если кому интересно. Кстати про имитацию трассировки лучшей я вспомнил когда на прошлой неделе начал проходить КЦД1. Забавно, что ещё Cry Engine 3.0 использовал такую технологию как sparse voxel octree global illumination, которая симулировала те самые переотражения и рассеивание непрямого света на объекты в реальном времени. Это есть в том же KCD1. Сейчас же можно часто встретить утверждения, что это невозможно, что без трассировки лучей глобальное освещение равномерное для всей игровой сцены, а потому инвестируйте в железо с трассировкой лучей. Да, инвестировать в неё всё ещё стоит, так как отражения SVOGI делать не умеет, однако создать вполне приемлемую схему распространения света и перенос цветовой схемы оно в состоянии и активно это делает.
По поводу апксейла на консолях - ещё у xbox 360 был специальный чип для апксейла картинки. Я так понимаю и из-за этого в том числе в начале седьмого поколения у иксбокса картинка в мультиплатформе была чуть чище и чётче. Но всё это в рамках 7 поколения, которое в среднем всё-равно было мыло subHD с просадками ниже 30 фпс.
Не понимаю, за что можно не любить DLSS. Реально классная штука, которая в разрешении 1440р и выше выдает картинку близкую к нативу, а нередко даже превосходит его за счёт отключения гостингующего мыла под названием TAA, который иными методами порой даже не оффнуть, ибо к нему привязаны и другие визуальные эффекты. И я скорее поверю, что при отсутствии DLSS на ПК вернется 30 фпс гейминг, нежели в ААААА игры начнут завозить оптимизацию.
Не все так однозначно. Забыли, видимо, как меняли раз в 2 года свои затычки, чтобы играбельный ФПС получить? Я не забыл. А сейчас пятилетняя 3060 до сих пор почти все тянет на хаях в "фейковых" (о боже шо же делать) 1080р
Разрешение в древние времена снижали в том числе и из-за того что ЭЛТ мониторы на 1280х1024 выдавали в основном 60гц из-за чего вытекали глаза, прям физически больно было это вам не 60гц за ЖК, а некоторые модели мониторов 60гц уже на 1024х768 выдавали (хоть большинство могло в 75гц). А вот с понижением разрешения некоторые мониторы даже не самые дорогие LG-Флэтроны уже на 640х480 могли выдавать 120гц, да... Прикиньте в ~2003 году люди играли в 120гц )) А в Quake 3/CoD вообще была привязка физической модели сцены к фреймрейту в 91/125/250 и даже 333FPS (да, именно эти значения).
Апскейлеры настолько убивают игры, что я сейчас могу спокойно играть в KCD 2 на своём ноуте с RX 560X. Спасибо технологиям и Вархорс. Вот бы и все остальные так же к своим играм относились.
Великолепные видосы! Вроде видел тебя не раз у других в роликах, но не знал, что ты сам такой контентище делаешь. Титаническая работа, которая ублажит даже душнилу!
Как разработчик игр, говорю что правда всё, реально можем поставить встроенный апскейлер на 10% к примеру что бы не парится(под консоли, реально встроенно ставим что бы не тратить недели 2-3 на оптимизацию)) А еще что ты не уточнил на счет конкуренции, шлак то будет, но будет игра которая будет лагучей на 3060, 3070, 4070, но при этом будет ппц какой красивой
Ну хз , кингдом Кам красив , но точно не технически , а артом и вегитацией , но та же рдр2 7летней давности выглядит как минимум не хуже , а идёт на железе и послабее
А какая мне разница, как достигается крутой визуал? Построить такую вегетацию - ебейшая инженерная задача. + мне вообще плевать на мелкие недочеты того же освещения через voxel cone tracing, когда он даёт картинку чуть чуть хуже, чем тру-RT, а FPS жрет в разы меньше.
Где-то подобную херню я уже слышал. Там правда больше акцент был на том, что все эти дорисовывалки добавляют "пустые" кадры, которые не отображают физическа достоверное состояние игры и портят точность инпута. только херня в том, что я подобный эффект еще с расспаралеливаением расчетв на гипертрединге и многоядрах заметил в древнем анрыл 2003/2004.
О! Спасибо. Теперь стало понятней. Кстати на днях тестил RDR 2, там есть встроенный бенчмарк - с темпоральным сглаживанием или DLSS в одной из сцен (ночной лес) в определенный момент тени резко появляются. Но без этих технологий - все норм. Так что я все отключил и играю в нативном разрешении 2560×1440.
У нас в целом застой технологический произошел. Мы до сих пор используем носители 60-х годов для полётов в космос. Для ощутимого роста в компьютерных технологиях нужен новый материал. Совершенно новый, которого еще нет в таблице Менделеева.
@@Equilibrium11 В случае с полётами в космос высокотехнологичное железо как раз хуже, потому что подвержено случайной ошибке Single Event Upset, и ошибка тем вероятнее, чем меньше техпроцесс.
ДТФер с rtxxx6069 спалился застой есть и скачков больше не будет, мы уже добились приемлимого графона и уперлись в железо поэтому сегодня ты врубаешь апскейл на современной карте, а завтра бежишь покупать новую потому что в игру травинку добавили
В будущем без длсс никак, потому что железки уже уперлись в пределы техпроцессов, а оптимизации особо никогда и не было) Топовые карты своего поколения на ультра никогда не тянули в актуальном разрешении 60фпс, а щас всем подавай 4к и лучи
@@konserva_privet и всего лишь по цене двух видеокарт, блока питания на пару тыщ ватт, новой материнки и нового корпуса. Ребятам, которые именно зарабатывают, отсутствие SLI не мешает иметь компы, где на серверной материнке стоят по четыре 4090 с водянкой. Только это не для геймеров.
@@konserva_privet Никто к ним не вернется, sli никогда(вообще никогда) не работал хорошо. он всегда вызывал проблемы с временем кадра. А уж теперь с современным стримингом огромных ассетов и компиляцией шейдеров - работу sli даже представить страшно. Нвидия сама прикончила sli, чтобы не портить себе репутацию. Сначала они пытались его как-то починить, был даже новый сверхбыстрый мост, а также была разработана технология суммирования видеопамяти на его базе. Однако быстро стало понятно что от этого они получат только репутационные убытки, и было решено не мучать и добить... И настала эпоха суперчипов. по сути карты серии 90 это и есть две видеокарты в одной по мощности. Ну предположим завтра нвидия выкатывает новый sli, который позволяет объединить условно две 4090.блоки питания по 1500 ватт, истинно адский нагрев и при этом дерганная картинка - единственно возможный результат.
Очень крутой видос, лайкос прожал, колокольчик то же) Ещё круче было бы, если бы ты по настройкам nVidia гайд снял. Как по панеле управления, так и по приложению nVidia app. Пытаюсь уже целую неделю подобрать оптимальные настройки для RUST. Эта игра очень требовательная к железу. Причем из-за особенностей Unity большой упор идёт на проц, ещё жрёт много ОЗУ. Было 16 Гб ОЗУ, игра съедала всё под чистую. Поставил 32гб, расход вырос до 24 Гб. Начал шаманить с настройками видюхи и столкнулся с проблемой того, что нет ни у кого единого мнения по настройкам. Адепты ФПС и максимально быстрого отклика говорят вообще все отключай. Причем половина из них в видосе прямо говорит - "не знаю что это такое поэтому вырубил нафиг, разницы не заметил, значит не нужна и вы вырубайте". Короче говоря, компетенция на уровне) Кто-то DLSS нахваливает, кому-то мыло. Я уже сам пробовал гуглить по каждой настройке, вроде и понятно, а вроде и нет. Но смотрю сейчас твой видос и о чудо. Оказывается есть в Ютубе люди, которые знают о чем говорят, так ещё и объясняют и на примерах показывают. Большое тебе спасибо, очень полезный видос! Пойду потом ещё пошарю по каналу. Наверняка ещё что-то интересное найду.❤
Так RTX 5090 точно так же не тянет самую крутую графику без DLSS, потому что разрабы забили на оптимизацию. Более дешевые видеокарты а принципе не тянут такую графику даже с DLSS Ultra Performance
@@vadim7255лол, любая бюджетная карта потянет 2к на высоких настрах с DLSS balanced)))) А то что 5090 не тянет 4К с трейсингом, это проблема мамонтов, которым маркетологи продали 4К моники)))
Рекомендую, в дополнение к этому видосу посмотреть про сглаживание и апскейлеры от GodRay. Дополнительная информация для интересующихся не будет лишней)
Название видео - это кликбейт. Почему ДЛСС убивает картинку? Я думал, что в этом видео на конкретных примеров конкретных игр будут показаны АРТЕФАКТЫ в играх, которых НЕТ с нативным ТАА сглаживанием. Но почему примеров что-то не видно? При этом тесты должны были быть на ДЛСС4, потому что именно ДЛСС4 убрал проблему гостинга и на 90% убрал проблему мерцаний (в 4К). Я протестировал больше 20 игр с ДЛСС4 в 4К, и почти во всех играх ДЛСС4 либо лучше 4К нативного ТАА, либо не хуже его. Даже когда ДЛСС4 имеет проблемы, то чаще всего проблемы есть и в нативном ТАА. Например, Spider-man выглядит "грязно", там бывают проблемы с самые разные, вплоть до непонятных плохо обработанных краев в движении. Но эти же косяки я видел в нативном 4К ТАА и с ФСР тоже, где больше, где меньше. В The Last of Us 1 бывают проблемы с "шипением" пары стен при свете фонарем в небоскребе, но и в нативном 4К ТАА то же самое есть. ДЛСС4 работает очень хорошо, не идеально, но это точно революция. Алан Вейк 2 лес выглядит теперь супер-четким и красивым. Впервые с момента запуска игры я смог увидеть КРАСИВЫЙ лес, о котором рассказывали блогеры, при этом я и до этого пытался его разглядеть в 4К ДЛСС Качество, но ДЛСС3. В общем ДЛСС4 - это такой прорыв, о котором не просто так столько воссторженных возгласов. По сути ДЛСС4 убил ТАА сглаживание и нативное 4К. Я больше верю в том, что ДЛСС4 допилят до идеала, нежели то, что ТАА сглаживание научится не мылить изображение.
Да и до DLSS 4 в разрешениях выше 2к DLSS не только не портит но и улучшает картинку, делая ее более четкой, тестов куча. Плюс во многих играх как в том же MSFS 2020 игра с DLSS + FG кардинально улучшает игровой опыт, притом что минусы незаметны вообще ибо даже та маленькая задержка ввода которая есть не критична в таком жанре.
После просмотра данного видео, у меня не сильно добавилось желания играть в kingdom come deliverance 2, но появилось желание его купить, просто чтобы поддержать таких разработчиков.
Помню слышал от кого-то, чуть ли не 10 лет назад, что в консолях не надо высокого разрешения, ведь современный телевизор и так масштабирует картинку до 4к😀
на самом деле DLSS придумана для художников аниматоров, это фантастический инструмент, рисуешь ты тайтл, в нем примерно 15-20 кадров в сек, и картинка откровенно дерганая, а сделать 40+ кадров это уже надо в 2-3 раза больше времени и людей, что экспоненциально увеличивает расходы по себестоимости конечного продукта, а тут ты запускаешь готовый тайтл через DLSS и вуаля у тебя отличная картинка с хорошей раскадровкой.
@@alexz214 посмотрел, в видео говорится об тупой интерполяции тупым скриптом на уровне калькулятора, хотя даже калькулятор в разы умнее, а я говорил о полноценном DLSS в том виде в котором его задумали создатели, а это разница как между муравьем и планетой.
Dlss это мессия от мира видеокарт, иначе под все новые ааа проэкты придется покупать новую видюху. А генерация кадра это вообще имба, можно чуть ли не до старости сидеть на старой видюхе) Ну можно начинать с 5000 или 4000)
Назвать KCD 2 самой красивой игрой поколения, ну ты дал, она симпатична конечно, но мыла там будь здоров, зелень и солнце выедает глаза, сказать что там суперполигональные модели или крутая детализация - не могу вообще никак.
Я примерно это и представлял в понятии DLSS, и что все таки вина в основном в разработке игр сейчас. Маркетологи требуют скорости разработки, не остаётся времени на тестирование и оптимизацию всего ПО. Вот и имеем, что по сути вспомогательные технологии стали превращаться в обязательные. Я буквально перестал ждать новые игры, и только единицы действительно стоят своих денег и внимания. Почему-то относительно не дорогие игры, например Space marine 2, Kingdom Come Deliverance 2, Атомик, выходят на релизе адекватными... Сразу чувствуется что тут дело уже в разработке. И что-то сейчас я смотрю мы все меньше имеем чистые кадры. Все больше и больше синтетических ячеек, и прочего выводится на экран. Мы в скором времени будем хоть что-то настоящее иметь или нет?😹Мне прям интересно и смешно уже от того куда все это движется
@@TheDRZJ он в том и дело, что сохраняет детали. Это не FSR, который обрабатывает уже готовый кадр, DLSS потому и лучше остальных технологий, потому что для реконструкции кадра в большем разрешении опирается в том числе на промежуточные этапы рендера.
Думаю, что фреймгенератор, нужен для таких игр , как балдурс гейт и симуляторы строительства, фростпанкт и подобное. Повышение латенси там не играет роли, а вот плавность, если например ты на 4060 например решил в 2к поиграть будет +. Поэтому под каждую игру настроить нужные параметры и будет счастье. Помню, как была 3050 , так на фулхд смог на ультрах с длсс качество поиграть) Картинка отличная, были артефакты редко, мне не помешало.
наши дни - разрабы: "зачем заморачиваться с оптимизацией если нейросети дорисуют кадры?", недалёкое будущее - разрабы: "зачем Вообще заморачиваться если ИИ сам смастерит игру?"🤣😂
Ни слова об DLSS4 в котором качество картинки стало на порядок лучше. О третьей версии еще можно было сказать, что мыло, но 4-ю уже и некуда развивать в плане четкости изображения. Очень приятная картинка с новым трансформером, практически DLAA. Это касается как раз и 1080р, так как действительно прошлая версия длсс практически хоронила данное разрешение.
К пакету технологий, включённых в DLSS так же относится Reflex, который особенно необходим при использовании Frame-generation'а для уменьшения влияния на задержку ввода, ну это не говоря уже про очевидный вариант использования в соревновательных онлайн-играх.
Раньше, в 2010 году, Radeon 5970 4 ГБ Black Edition Limited стоил 1000 долларов (что сейчас как 1400) - и он тянул всё! А сейчас, спустя 14 лет, за RTX 5090 просят уже 3700 долларов. При этом DLSS, который сначала воспринимался как фишка для слабых карт, теперь используется в самых дорогих моделях, но платит за это 3 тысячи долларов - это уже перебор!
Но тянул все он пару месяцев, пока разработчики не придумывали новую технологию. В те времена буквально каждый год выходило что-то совершенно новое, что требовало покупки нового железа.
Игра летает потому-что сделана на стареньком CryEngine 5, который до сих пор отличный движок как и его конкурент UE4. Главное прямота рук разработчиков.
29:30 так-то понятное дело что и раньше, без длсс, игры выходили неоптимизированными - это факт. Как и то, что с появлением этой функции таких игр стало в разы больше, поэтому, так или иначе, длсс дает разработчикам и издателям возможность слегка насрать жидко и это не есть хорошо.
Масштабирование было всегда, на пс2 есть игры мыльные с низким разрешением, есть четкие, на пс3 и х360 куча игр с низким разрешением которые масштабируются до 720р, на псп куча игры графонистых с очень низким разрешением против простеньких с нормальным нативным разрешением для псп.
KCD 2 Самая оптимизированная игра на старте за последние года 2 точно, это будет пример как нужно делать оптимизацию в играх!Разработчикам респект и поздравление с большим успехом!Увидимся на ГОТИ.
всем будет и дальше плевать ровно так же, как плевали на rdr2, dead island 2, witcher 3 и прочие подобные проекты за последние лет 7 с потрясающей оптимизацией
Ждем DLSS 5, где для генерации кадра будет уже использоваться обратная связь с движком игры и передаваться в апскейлер хотя бы вектора движущихся объектов.
В конкурентной борьбе побеждает тот, кто заработал больше потратив меньше. Именно по этому игры выходят в едва употребимом состоянии. К тому же эффективному менеджеру нужны хорошие показатели здесь и сейчас, а не хорошая репутация компании и потенциально лучшие показатели в будущем, когда он уже может должность сменить или работу.
У KKD2 есть одно свойство, позволяющее ей нормально работать на среднем железе: отсутствие Unreal Engine. Вот что убивает игры - движок, который студии не умеют готовить. Он для них как наркотик - первая доза бесплатно, затем быстрый кайф (разработка по шаблонам, без погружения в детали работы движка, т.к. компетенций таких у разрабов НЕ-движка нет), ну а мёрзнут на кумарах геймеры, а не разрабы или издатели.
самое толковое обьяснение технологии. у меня в сталкере2 при FSR 3.1, хоть и 60 кадров даже на самых минималках. но управление ощущается каким-то кисельным, какбудто я играю хоть и на мыше, но с джойстика. хз как обьяснить. даже 30 кадров на ультах ощущается без этого инпут-лага. вернул сталкера2
@@АХУЭРО да я сам не понял че за херь, но это так. amd fmf отдельно тестил, там артефактов много (но они и предупреждают, что она норм работает от нативных 60фпс)
В С2 не столько Фреймгенератор увеличивает инпут лаг, сколько встроенная фича UE - Smooth Mouse, в одном из файлов игры прописываешь напротив неё - FALSE и всё становится на свои места, гугл в помощь, не благодари.
@@FrostKeygen все-равно спасибо за наводку конечно. но почему это происходит только при включении fsr, а при нативном разрешении - все ощущается нормально?
Помню времена, когда ради создания игры люди писали свой движок или на край ооочень сильно модифицировали уже имеющийся (привет, renderware), сейчас же, то ли из за наплыва в индустрию миллионов людей, и, как следствие, необходимости разработать и продать свой продукт, то ли из за желания просто нафармить денег на развивающейся отрасли, но люди уверовали в некий универсальный инструмент, позволяющий быстро, недорого и с техподдержкой слепить свою игру и выплюнуть ее на рынок. Не, ребят, реализовать свой творческий потенциал на паре-тройке движков невозможно. Если вы хотите играть в одну и ту же игру- ради бога, вам с одной игры на UE5 к другой на нем же даже привыкать не придется- графика, инпуты, оптимизация и ползунки настроек игры будут вести себя почти так же, но мне вот лично такая философия никуда не упала. Скукота ж.
знаете, на заре авиастроения, любые два мужика в гараже могли собрать самолёт. в 40х годах для роизводства самолётов нужен был десяток заводов. сейчас же чуть лине каждая деталь самолёта это целая индустрия, у всех одинаковые двигатели кресла и гидравлика. как бы вы не хотели это отрицать, но именно так выглядит рост индустрии, появление всего универсального и куча всего на одной базе
@spect6861 Частично могу согласиться. Но Вы не сравнивайте авиапромышленность и производство игр, авиа не ставит своей целью как можно более увлекательно и с дополнительными пересадками в других климатических зонах доставить пассажира или объект из пункта А в пункт Б. Ее задача- сделать рентабельным для себя производство авиатехники и назначить вменяемую цену за свои услуги для клиентов (если рассматривать не авиапромышленность, как отрасль, а как бизнес). С играми ситуация иная. Мы не ставим задачей перемещение игрока из начала игры в ее конец, задача- выполнить технически сложный и комплексный медиапродукт, интересный для потенциального покупателя, и сопряженный с искусством (кино, литература, музыка) и технологиями. Вот производство самолета отвечает одному конкретному требованию, игра- нет, запрос вроде "сделать круто" невалиден, т.к упирается в предпочтения пожелавшего. Значит для выполнения разных художественных задач потребуется разный набор инструментов, а такого, очевидно, не существует.
Никакого "растягивания" с помощью nearest neighbor на старых CRT мониторах не было - там не было фиксированного разрешения экрана, в нём и смысла не было. И nearest neighbour мыла не создаёт, наоборот, он очень острый на пикселях
У меня монитор 2к, ставлю натив и сглаживание (не ТАА, там мыло хуже dlss в перформансе 2020 года), почти в любой игре картинка в шумах и пиксилях, а волосяной покрой у персонажей просто ужас. Захожу в драйвер нвидиа, добавляю галочкой, возможность в играх ставить 4к. Захожу в любую игру, 4к+длсс качество/баланс плюс генератор (старый, 5080 пока ещё не приехала моя) и вижу пред собой тоже фпс, а за частую и выше и просто нереально чёткую, красивую, плавную картинку. Я буквально не понимаю ни единой притензии к данным технологиям, ноль разницы какой ценой твой фпс в игре оооочень высокий, а картинка нереально сочная и чёткая. Для меня длсс и фг это какой то праздник, я теперь получаю ахуеть какую крутую картинку и счастлив этому безмерно.
Не смотрев видео могу сказать, спасибо хуангу, что умудрился спасти рост производительности от физических ограничений кремния с помощью АИ! И при этом хоть что то выпускает для геймеров, а мог бы просто послать всех и лутать миллиарды с цодов.
Игры убивает не DLSS а эффективные менеджеры, которые в погоне за прибылью забивают на такой этап разработки как оптимизация.
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс 🌵🍪
В имени смотри I-I0 класс 😍🐰
Да чо там оптимизация, они очень часто забывают об этапе геймплея
Щас бы продающим мамок блогерам жаловаться на продающих души менеджеров
Я так понимаю, ты видео посмотрел все-таки)
В имени смотри I-I0 класс 🍑😏
В имени смотри I-I0 класс 🍑😏
В имени смотри I-I0 класс 🍑😏
1060 6gb: Я была хорошей видеокартой?
KCD2: В смысле, была? Пошли гонять на ультрах.
в 30 фпс
@@deimos56даже в тридцать ФПС это больше чем достойно
Пхахахааха, лучший рофл поколения
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс🍉😉
В имени смотри I-I0 класс😕
@@deimos56 В KCD2 очень крутой 30 FPS, если честно. Они запарились с тем, чтобы даже на низком фпс не было его скачков. Мне комп поставил сначала лимит 30 FPS и я часа два гонял даже не заметив, что мне надо этот лимит снять, потому что картинка была плавная.
DLSS - Developers’ Lazy Scaling Solution
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс 🌵🍪
В имени смотри I-I0 класс 😍🐰
В имени смотри I-I0 класс 🐰🤣
В имени смотри I-I0 класс 🐰🤣
В имени смотри I-I0 класс 🐰🤣
😂 именно
В имени 🍉 1-I0 класс 💦 шкоола
В имени 🍉 1-I0 класс 💦 шкоола
В имени 😳 1-I0 класс 💫 шкоола
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс🍉😉
В имени смотри I-I0 класс🍉
"Вы не поняли DLSS"
В имени смотри I-I0 класс 🤩🤗
В имени смотри I-I0 класс 🤩🤗
В имени смотри I-I0 класс 🤩🤗
DLSS никого не убивал
@@Drothemen228 ахаххаха
@@Drothemen228 DLSS ни в чём не виноват
DLSS - это п*здец
Нет, Альбедо это не диагноз кож-диспансера.
Альбедо - правая рука Айнз Соул Гона
фу, оверлорд фан.
Слоняра
Разве это не алхимический ингредиент в Ведьмаке?
@@WiccanFire1000 в принципе в алхимии, в т.ч. ИРЛ в средневековье
@@WiccanFire1000 это второй шаг к созданию философского камня
Я прям офигел с Kingdom Come. У меня старенькое железо, я уже приготовился морально играть на лоуквалити в 25-30 фпс, а играю с 50-60 на высоких. До чего мы дожили, что я пару дней всем рассказывал что игра работает без тормозов и выдает хорошую картинку. Мало того, она выдает преемлимую картинку даже на низких настройках, а не мыло. Раньше лоу квалити заключалось в том что у тебя деревья вдали непрорисованные, текстуры мыльные, эффектов нет, частиц меньше, нет постобработки, тени не рисуются далеко, но при этом геометрия и рендер не меняются. В большинстве же современных игры лоуквалити в первую очередь это именно снижение разрешения рендера, при том что игра не дает выключать эффекты, продолжает генерировать какие то тяжеловесные шейдеры и частицы вместо того чтобы их отключить и дать мне поиграть с комфортом
В имени смотри I-I0 класс 🍉😊
В имени смотри I-I0 класс 🍉😊
В имени смотри I-I0 класс 🍉😊
Теперь разработчикам, чтобы выделиться, достаточно выпустить игру с хорошей оптимизацией.
Полностью согласен. У меня капитально устаревшее железо, R5 1600 и GTX 1060 (6gb) + 16 RAM, и назвать не иначе как чудом то, что я могу даже на средних настройках играть в такую красивую игру с фпсом 50-60 (ДАЖЕ В КУТТЕНБЕРГЕ) заставляет меня уважать Warhorse ещё больше, не говоря уже о том, что сама игра великолепна. Jesus Christ be praised
че за пк у тебя?
@@ProMaster2013 i5 10 поколения r7 570 16gb ram
Вот бы издателям просто генерировать 40-60% выручки фейковыми долларами, мигом побегут менять процессы разработки, дабы повысить качество конечного продукта. Ещё тех лидам 30-40% зарплаты генерировать фейк бумажками и те моментально мозги включат при выборе стека применяемых технологий и того как они будут применяться. Более того они и вспомнят как давать по шапке ленивым хитрецам, которые через апи подсосали апскейлеры, эндпойнты прогнали посмотреть что оно работает и закрыли навсегда.
зачем фейк бумажки, достаточно часть зарплаты платить в рублях)
Так в чём проблема то? Просто не покупайте их продукт , но вы же бежите и покупаете ,да ещё и предзаказы делаете не зная что это будет и как.
В имени смотри I-I0 класс 🤩🍑
В имени смотри I-I0 класс 🤩🍑
В имени смотри I-I0 класс 🤩🍑
Игровая индустрия и так одна из самых неприбыльных отраслей. В ней недостаток специалистов и обусловлен тем, что в техгигантах платят сильно больше (х5-30), а кранчить сильно меньше. И большинство реально крутых ресерчеров и инженеров сбегают туда. Для аналогии, предлагаю задуматься - если сократить зарплаты врачам на 30% в гос больницах, станут ли больницы эффективнее?
@@alshatr03 Те люди, которые это понимают, ничего и не покупают. Просто таких меньшинство. Голосование рублём не работает, потому что абсолютное большинство населения - хомячки, не желающие ни о чём думать и готовые облизывать бренды. Не надо искать лицемерие там, где его нет. Голосование рублём просто не работает, потому что всегда была, есть и будет диктатура неумного большинства...
0:30 - Альбедо это лучшая девочка из Повелителя❤
Эх, курва, самая быстрая аниме рука на диком западе 😂
тоже только хотел написать)
В имени смотри I-I0 класс 🍰💛
В имени смотри I-I0 класс 🍰💛
В имени смотри I-I0 класс 🍰💛
Нет,Шалтир :D
Пэстония💀
Да, оптимизация KCD2 прям впечатлила. Я после первой части был готов ко всему, а тут прям smooth experience.
KCD2 работает на том же движке (изменённом CryEngine 4), что и первая часть, поэтому неудивительно, что она запускается на любом железе, так как графически это всё ещё AA-игра 2018-го года с не лучшими ассетами и экономией на графических мелочах.
А чему удивляться? Графон толком не поменялся. Геометрия с пастгена, освещение с пастгена, текстуры с пастгена. Ну да, первую часть люди пытались запустить на 750ти и страдали, а сейчас у всех карты минимум уровня 1060. С такой логикой первая часть тоже была классно оптимизирована, если у тебя была карточка уровня 1060
@@ИгорьНетонущий Можно подумать современные ААА лагодромы выглядят лучше, лол. Они даже до ватмана из 2015 дотянуться не могут.
Специалисты залетели в чат. У одного cry engine, у второго освещение с паст гена 🤡
@@Validoleech Даже с этой экономией она выглядит лучше 90% современного ААААА игрошлака. Хммм, так может не в движке дело?
Альбедо - это ж что-то из ведьмачьей алхимии.
В имени смотри I-I0 класс 💝😉
В имени смотри I-I0 класс 💝😉
В имени смотри I-I0 класс 💝😉
@@m-royvlad5801 это стойка в kc2 вроде нет? Или заклинание в Гарри Поттере.
И перс из геншиногачи
Химический элемент есть
Доминанта из первого ведьмака. Альбедо, рубедо, нигредо - по сути цвет алхимических компонентов. Если не смешивать, зелье получает бонус.
Причём самое интересное, что касается "эффективных" менеджеров - это то что у современных игр невозможно раздутые бюджеты из-за частых переделываний, и отмены уже готового функционала. То есть бОльшая часть разработки идёт в корзину. Но когда дело касается оптимизации - тут-то они решают сэкономить.
Если нормально управлять разработкой и оптимизировать игру - денег уйдёт гораздо меньше, чем если это делать как происходит сейчас. И kingdom come 2 нам это нагляднейшим образом продемонстрировал
Если бы там был lumen или rtx то фпс точно так же бы упал
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
Ты не понимаешь, рыночек требует деняк, шобы было качество (где-то захныкал chatgpt)
В имени смотри I-I0 класс 🧡💦
В имени смотри I-I0 класс 🧡💦
В имени смотри I-I0 класс 🧡💦
Похоже открыта новая личность Дрю Образовательный. Сначала ролик про UE5, теперь про DLSS. Очень годно.
Дрю ixbtшный
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
После таких видосов Дрюзая я начинаю лучше понимать как работают современные навороты👍
В имени смотри I-I0 класс 😛😘
В имени смотри I-I0 класс 😛😘
В имени смотри I-I0 класс 😛😘
Пока вы обсуждаете DLSS, разработчики уже давно используют DLITS технологию для оптимизации проектов
Da
Ladno
I
Tak
Soidet
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
В имени смотри I-I0 класс ❤️🥳
В имени смотри I-I0 класс ❤️🥳
В имени смотри I-I0 класс ❤️🥳
TheDRZJ убивает игровой ютуб!!!
+
В имени смотри I-I0 класс 💞💙
В имени смотри I-I0 класс 💞💙
В имени смотри I-I0 класс 💞💙
@@BOPX.RU_cmotpu_tyt_.-_--7Qm это наказуемо в рф, надеюсь тебя быстро забанят
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
@@BOPX.RU_cmotpu_tyt_.-_--7Qm нарушение законодательства рф
Эх, помню как впервые запустил Assassin's Creed 2 и увидел 6-10 фпс на железе, с которым спокойно играл в Crysis с 30 фпс. Вот в те времена у разработчиков не было всяких DLSS и игры нормально оптимизировали, хорошо было. А как второй ведьмак прекрасно работал на железе 2011 года - вообще красота. Кто это застал, у того наверное слеза сейчас навернулась.
А сейчас что? Запускаю на пятилетнем ноутбуке Cyberpunk, включаю RayTraycing, ставлю высокую графику и 1440p, и вы представляете - приходится DLSS ставить на производительность, чтобы получить эти неиграбельные стабильные 60 фпс с фотореалистичной сочнейшей картинкой. Совсем разленились разработчики, понабрали с улицы кого-то, совести совсем нет
Были времена, когда на топ видюхе не мог запустить игру через 2 года, ибо она аппаратно что то там не поддерживала, а вообще ААА игры редко шли на ультрах на актуальном железе, на момент выхода
Сейчас просто идет тренд хейтить разрабов за отсутствие "оптимизации" и хейтить DLSS за оптимизирование картинки)
Дак и Киберпанк пятилетний.
@@DreamCatcheR1666 дак в него новые технологии добавляют, без РТ она легко идёт
второй ведьмак пипец какой не оптимизированный был
Шампунь Дракоша не щиплет глазки.
В имени смотри I-I0 класс 🎊🦊
В имени смотри I-I0 класс 🎊🦊
В имени смотри I-I0 класс 🎊🦊
Он не про щиплет, а про мылит.
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
В имени смотри I-I0 класс 💘😉
В имени смотри I-I0 класс 💘😉
В имени смотри I-I0 класс 💘😉
План Невидии в том чтобы вместо устоявшихся решений разработать свой велосипед который будет работать только на их пропреитарном железе.
Что нам стоит дом построить , НАРИСУЕМ будем жить .
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
Устоявшихся решений? Ты про убогий таа?
Скорее то, что они искали как "заминмаксить" транзисторный бюджет, ибо бесконечно добавлять ядра не получится, да и прирост от этого будет всё меньше. Например, у 4090 на ~70% больше ядер, ~60% больше чип (там не только количество cuda меняется, но можно опустить), но только на 25% больше производительности в играх; а тензорные ядра занимают ~15-20% чипа, но дают от ~25% (Quality) до 70%+ (Performance), при чём с DLSS 4 (трансформер) Quality практически невозможно отличить от честного разрешения, а в 4к я от многих обзорщиков слышал, что Perf выглядит как DLSS 3 Quality.
В имени смотри I-I0 класс 😍🐱
В имени смотри I-I0 класс 😍🐱
В имени смотри I-I0 класс 😍🐱
Убивает игры зарплата, которой не хватает на RTX видеокарты, даже б/у. Кутараги был прав, говоря, что нужно искать вторую работу.
Или ждать когда графика в играх уже достигнет своего предела! 😂
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс 🌵🍪
В имени смотри I-I0 класс 😍🐰
У нас в семье три человека которые играют, на компы надо отжать пятнарик баксов что ли... Это, я извиняюсь, похоже на первый взнос по ипотеке.
В имени смотри I-I0 класс 🍭💛
В имени смотри I-I0 класс 🍭💛
В имени смотри I-I0 класс 🍭💛
Дело не в зп, а в отсутствии региональных цен и внутренней игровой индустрии, а также плохого курса к доллару. А это уже сами решите из за чего, исходя из своей политической позиции 😂
Причины плохой оптимизации - это пропихивание везде мегасканов, из-за чего при стриминге локаций (загрузке из SSD), ему приходится загружать за короткое время гигайбайты информации, из-за чего игры фризят, и тут дело не в нанитах(плотной сетки), а в 4к текстурах.
То есть проделываяться плохо работа над текстурами, Мало используют текстурных атласов, тримов, не создаются HLOD (когда группу дальних объектов запекают в один материал), это очень сульно бустит производительность, так как отбрасываються сотни материалов, помимо этого - это маст хэв для нанитов, так как hlod люто уменьшают overdraw.
И в самих материалах твориться сумасшествие, во первых когда можно обойтись 2 текстурами (RGB+Rough и NM(XY) + M + AO, иногда и без metal, что снижает объем текстуры вдвое, иногда можно и без roughness обойтись (выведя математических через базовый цвет)), что уменьшает колво текстурных выборок и памяти, за место этого используют 3 текстуры (RGB, RMO, NM).
Но это ещё цветочки, у современных игр огромный шейдерный граф, там столько узлов..., да есть галочки которые вырубают часть функций, но подозреваю что UE из-за этих галочек приходиться каждый инстанс материала перекомпилировать, из-за чего это делается в процессе игры, то есть у них компилятор шейдеров очень тупой, видимо эти шейдеры (часто встречающиеся) нужно писать скриптовым языком, чтоб переиспользовались асэмблерные инструкции, хз.
Вердикт, процы и видеокарты очень мощные, UE местами сыроват, но тоже очень хорош. Просто его надо глубже настраивать и лучше знать, а не все делать на медленных блюпринтах и с ассетов из маркетплэйса.
Разрабы в общем имеют мало компетенции + сроки.
В виде с одним моментом не согласен, на счёт Arkham Night, то что у него плохая оптимизация, да, там низкий фреймрейт, но и контента и его качества мама не горюй, По сути это 2 одновременно запущеных игр, и говорить что она плохо оптимизирована - такое себе...
вообще не вижу проблемы. сейчас куча инструментов и почти любой разраб может воплотить свои идеи сравнительно небольшими усилиями и это будет весьма неплохо работать. а если еще и запариться, то вообще будет отлично. все так взьелись на АААА тайтлы, с которыми почти всегда были проблемы, игнорируя огромный сегмент инди-игр, где можно найти игры на любой вкус и цвет. зажрались люди, короче. все им не то
ну и да, у больших студий есть определенные сроки, обьемы работы выросли, проекты неимоверно раздувают в масштабах, а издатель хочет получать прибыль за тот же срок, что и раньше
@@panakot4385 везде найдутся терпилы, которые лям за кусок помоев отдадут, а когда китайцы выпустят за дишиан что-то в 2 раза лучшее, будут хрюкать про "нипральных азиатов"
В имени смотри I-I0 класс 😸💕
В имени смотри I-I0 класс 😸💕
В имени смотри I-I0 класс 😸💕
@@dashberlin6682
1. Плохая оптимизация может быть из-за чего угодно. Без профайлинга конкретного кейса на конкретном железе вообще нет смысла рассуждать на эту тему. Тем более глупо во всех бедах обвинять мегасканы. В современном рендере отрисовка Base Pass, дай бог, занимает 20% (в лучшем случае. Обычно в районе 10%). Текстуры, как бы, вообще работают в своем стриминге. Да и никто в здравом уме не будет в современном мире вывозить 4к на классическом стриминге (кроме, разве что, layered подхода). Обычно сейчас используют виртуальные текстуры. А там даже в 1-2гб памяти можно уложиться для клозапов в 4к при не самом умном подходе к текстурам и матам. А это, как бы, эквивалентно по размеру текстурным пулам с пастгена.
2. Смешал HLOD’ы и текстуры. HLOD’ы используются почти всеми почти везде. Это на столько рутинная оптимизация, что вообще хз кто ее не юзает. Для нанитов она бессмысленна практически полностью - наниты используют indirect дроуколы. Да и не понятно как это должно снизить overdraw у нанитов. Другое дело - кастомные окклюдеры
3. Не уменьшит тебе это размер вдвое, тк при использовании альфа канала ты переходишь на DX5, который в 2 раза весит больше, чем DXT1. Ну и тут всегда идёт баланс между удобством использования и подходом. Один материал может быть использован по-разному. И разные текстуры требуют, например, разной фильтрации (альфа канал в деревьях должен иметь свой мипчейн и фильтрацию nearest, например. А значит к albedo ты его уже не засунешь. + он должен сэмплиться в тенях как можно быстрее. Приходится держать отдельно). Ну и вообще, разных ситуаций может быть навалом - иногда тебе нужна одна нормалка, но разные карты рафнесса, например для разных объектов. И что, ты будешь для каждого отдельно объекта дублировать текстуру, в котором 3 канала одинаковые? И после этого мы будем говорит об «экономии»
4. Современные материалы, как бы сложные, да. И что значит «шейдерный граф имеет много узлов»? Это вообще не показатель. Граф может выглядеть сложно, но компилироваться в просто исполняемый шейдер с большим occupancy. Или вообще, считаться на цпу на оп кодах. То что ты дальше пишешь - вообще какой-то бред. Билд не компилит шейдеры вообще, он компилит PSO на рантайме. Которые еще и в кэш кладутся, если что
Про низкую компетенцию слушать от человека, который сам много бреда написал, довольно весело
Если не будет обзора через 2 недели на кдс2, то я сделаю предзаказ не анонсированный игры фила спенсера
Хахаахахахахах
В имени смотри I-I0 класс 🍿🤭
В имени смотри I-I0 класс 🍿🤭
В имени смотри I-I0 класс 🍿🤭
Альбедо это вторая стадия получения магистерия, характеризующаяся получением жидкости превращающей металлы в серебро🧐
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
В имени смотри I-I0 класс 💜🦊
В имени смотри I-I0 класс 💜🦊
В имени смотри I-I0 класс 💜🦊
Наконец-то мы разобрали Paint 2!
В имени смотри I-I0 класс 🍉🍰
В имени смотри I-I0 класс 🍉🍰
В имени смотри I-I0 класс 🍉🍰
В имени смотри I-I0 класс 🤍🙊
В имени смотри I-I0 класс 🤍🙊
В имени смотри I-I0 класс 🤍🙊
Так иронично, что первая КСД получила довольно немало хейта на релизе как раз за оптимизацию, а сейчас вторая часть уделывает в этом плане огромные студии с раздутыми бюджетом.
Вот что значит учатся на ошибках, а не как некоторые
В имени смотри I-I0 класс ⭐💛
В имени смотри I-I0 класс ⭐💛
В имени смотри I-I0 класс ⭐💛
Возможно просто пришло ее время, сейчас процессоры стали несопоставимо мощнее чем раньше, а как раз таки основная проблема ксд была в неумении нормально работать с процессором.
Условно тогда у большинства были фуфыксы, ксеоны, первые кукурузены и 14+++ нм интылы на 4 ядра. Сейчас же у всех либо современные, нормальные интелы 12-14 поколение, шикарные райзены на ам5 либо в худшем случае ам4 3+ поколения. Считай проблема ушла сама собой.
Тем временем нарисованный Hollow knight, который летает на куске бетона: ha, losers.
2:08 «Вы не поняли XXX» ahhh moment
В имени смотри I-I0 класс 💕😀
В имени смотри I-I0 класс 💕😀
В имени смотри I-I0 класс 💕😀
15:24 "Не работала, а жила на пособии" 🤣🤣🤣🤣🤣
В имени смотри I-I0 класс 🤗💟
В имени смотри I-I0 класс 🤗💟
В имени смотри I-I0 класс 🤗💟
В имени смотри I-I0 класс 🍰🍰
В имени смотри I-I0 класс 🍰🍰
В имени смотри I-I0 класс 🍰🍰
DLSS и Генерация кадров - это лучшее, что дали нам производители ГПУ
не производители , а ПРОИЗВОДИТЕЛЬ .
@@WARWAR77 ну, второй тоже пытается, но выходит хуже
Я не знаю откуда в массовом сознании возникла теория о «интерполяции» кадров. DLSS использует экстраполяцию, а не интерполяцию. Он не ждет следующий «настоящий» кадр, что бы сгенерировать промежуточный, он генерирует на упреждение. Это понятно если просто даже инструкцию к SDK почитать или посмотреть фреймдебаггером любую игру. Если бы DLSS требовал 2 настоящих кадра, для генерации промежуточного, то это бы увеличивало задержку минимум на 1/2 кадра (8.3 мс при 60 кадрах, или 16.6 мс при 30 кадрах). Но задержка увеличивается лишь незначительно, из-за дополнительной нагрузки на GPU по генерации кадра.
Интерполяцию используют некоторые телевизоры - они действительно дожидаются 2х настоящих кадров и строят кадр между ними. Но для игр эта технология не подходит из-за увеличения задержки
Вот FSR3 использует именно интерполяцию. Для генерации промежуточного кадра там используются данные из текущего и предыдущего
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
Но ведь на сайте Nvidia буквально написано, что DLSS FG интерполирует кадры между двумя уже существующими кадрами(current и previous)... И Digital Foundry разбор делали, и пришли к такому же выводу. И задержка буквально растёт ~на те самые мс, которые ты описал. Так откуда ты пришёл к выводу про экстраполяцию и т.н теорию в массовом сознании?
@@yareyaredaze9969 не написано. Там вообще нет слова «интерполяция». Да, сигнатура требует предыдущий и текущий кадр, но сгенерированный находится не между ними
Альбедо - это алхимический добавочный реагент в Ведьмаке 1 Ещё там есть Рубедо и Нигредо, если кому интересно.
Кстати про имитацию трассировки лучшей я вспомнил когда на прошлой неделе начал проходить КЦД1. Забавно, что ещё Cry Engine 3.0 использовал такую технологию как sparse voxel octree global illumination, которая симулировала те самые переотражения и рассеивание непрямого света на объекты в реальном времени. Это есть в том же KCD1.
Сейчас же можно часто встретить утверждения, что это невозможно, что без трассировки лучей глобальное освещение равномерное для всей игровой сцены, а потому инвестируйте в железо с трассировкой лучей.
Да, инвестировать в неё всё ещё стоит, так как отражения SVOGI делать не умеет, однако создать вполне приемлемую схему распространения света и перенос цветовой схемы оно в состоянии и активно это делает.
В имени смотри I-I0 класс 🥝❤️
В имени смотри I-I0 класс 🥝❤️
В имени смотри I-I0 класс 🥝❤️
Лайк за отсылку к крепкой тридцаточке. Ну и лойскар за, как обычно, царский материал 😈🔥
В имени смотри I-I0 класс 💕🎉
В имени смотри I-I0 класс 💕🎉
В имени смотри I-I0 класс 💕🎉
По поводу апксейла на консолях - ещё у xbox 360 был специальный чип для апксейла картинки. Я так понимаю и из-за этого в том числе в начале седьмого поколения у иксбокса картинка в мультиплатформе была чуть чище и чётче. Но всё это в рамках 7 поколения, которое в среднем всё-равно было мыло subHD с просадками ниже 30 фпс.
На фоне этого видим драму с новым монстр хантером, который на бете еле выдает 60 кадров в нативе с 4090 в 2к... Наверно, это только начало.
DLSS ЭТО ПЗДЦ
В имени смотри I-I0 класс 🍦🍰
В имени смотри I-I0 класс 🍦🍰
В имени смотри I-I0 класс 🍦🍰
Пзздц
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 💋 1-I0 класс 💛 шкоола
В имени 🍑 1-I0 класс 🌱 шкоола
имбовое сглаживание с халявными кадрами это действительно ужасно
Не понимаю, за что можно не любить DLSS. Реально классная штука, которая в разрешении 1440р и выше выдает картинку близкую к нативу, а нередко даже превосходит его за счёт отключения гостингующего мыла под названием TAA, который иными методами порой даже не оффнуть, ибо к нему привязаны и другие визуальные эффекты. И я скорее поверю, что при отсутствии DLSS на ПК вернется 30 фпс гейминг, нежели в ААААА игры начнут завозить оптимизацию.
Не все так однозначно. Забыли, видимо, как меняли раз в 2 года свои затычки, чтобы играбельный ФПС получить? Я не забыл. А сейчас пятилетняя 3060 до сих пор почти все тянет на хаях в "фейковых" (о боже шо же делать) 1080р
кросс
Ну я на своей 560ti и гта 5 и ведьмака 3 гонял, на лоу, конечно, но все же. 770 довольно долго жила еще
@@vjopuveter аналогично 560 долго жила
А я сижу на 3050 8gb. Не вижу смысла менять её на что-то свежее. До сих пор справляется со всеми игрушками. Пусть и не на высоких настройках
@@KolyaMork > "пусть и на низких" ты хотел написать?)
Разрешение в древние времена снижали в том числе и из-за того что ЭЛТ мониторы на 1280х1024 выдавали в основном 60гц из-за чего вытекали глаза, прям физически больно было это вам не 60гц за ЖК, а некоторые модели мониторов 60гц уже на 1024х768 выдавали (хоть большинство могло в 75гц). А вот с понижением разрешения некоторые мониторы даже не самые дорогие LG-Флэтроны уже на 640х480 могли выдавать 120гц, да... Прикиньте в ~2003 году люди играли в 120гц )) А в Quake 3/CoD вообще была привязка физической модели сцены к фреймрейту в 91/125/250 и даже 333FPS (да, именно эти значения).
Ваши эти Эсэс ни к чему хорошему не приводят, так моя бабушка еще говорила!
Ставим лайки за сиплый обзор Гульмэна всем селом!
Апскейлеры настолько убивают игры, что я сейчас могу спокойно играть в KCD 2 на своём ноуте с RX 560X. Спасибо технологиям и Вархорс.
Вот бы и все остальные так же к своим играм относились.
Великолепные видосы! Вроде видел тебя не раз у других в роликах, но не знал, что ты сам такой контентище делаешь. Титаническая работа, которая ублажит даже душнилу!
0:31 Вообще то Альбедо - это персонаж из Геншина))))
Как разработчик игр, говорю что правда всё, реально можем поставить встроенный апскейлер на 10% к примеру что бы не парится(под консоли, реально встроенно ставим что бы не тратить недели 2-3 на оптимизацию))
А еще что ты не уточнил на счет конкуренции, шлак то будет, но будет игра которая будет лагучей на 3060, 3070, 4070, но при этом будет ппц какой красивой
Ну хз , кингдом Кам красив , но точно не технически , а артом и вегитацией , но та же рдр2 7летней давности выглядит как минимум не хуже , а идёт на железе и послабее
обе на максимальнейших настройках могут посадить железо на бутыль)
@@stakanoff4617 для 4к 60фпс нужна rtx 4090. Хуйня не оптимизированная, так это ещё не на Макс настройках
А какая мне разница, как достигается крутой визуал?
Построить такую вегетацию - ебейшая инженерная задача.
+ мне вообще плевать на мелкие недочеты того же освещения через voxel cone tracing, когда он даёт картинку чуть чуть хуже, чем тру-RT, а FPS жрет в разы меньше.
То же справедливо и для Ghost of Tsushima, но так ли это важно если картинка - сок?
@@crualityвообще не важно. Чел просто не открыл форточку, забей
Где-то подобную херню я уже слышал. Там правда больше акцент был на том, что все эти дорисовывалки добавляют "пустые" кадры, которые не отображают физическа достоверное состояние игры и портят точность инпута. только херня в том, что я подобный эффект еще с расспаралеливаением расчетв на гипертрединге и многоядрах заметил в древнем анрыл 2003/2004.
Не знал, что Лукашенко шарит за DLSS
В имени смотри I-I0 класс 💘😆
В имени смотри I-I0 класс 💘😆
В имени смотри I-I0 класс 💘😆
О! Спасибо. Теперь стало понятней. Кстати на днях тестил RDR 2, там есть встроенный бенчмарк - с темпоральным сглаживанием или DLSS в одной из сцен (ночной лес) в определенный момент тени резко появляются. Но без этих технологий - все норм. Так что я все отключил и играю в нативном разрешении 2560×1440.
А Сейчас специалисты с AMD и GeForce GTX 880M распишут своё компетентное мнение про фейковые кадры и застой техн. прогресса в комп.графике🫡
У нас в целом застой технологический произошел. Мы до сих пор используем носители 60-х годов для полётов в космос.
Для ощутимого роста в компьютерных технологиях нужен новый материал. Совершенно новый, которого еще нет в таблице Менделеева.
@@Equilibrium11 В случае с полётами в космос высокотехнологичное железо как раз хуже, потому что подвержено случайной ошибке Single Event Upset, и ошибка тем вероятнее, чем меньше техпроцесс.
В имени смотри I-I0 класс 😝🥑
В имени смотри I-I0 класс 😝🥑
В имени смотри I-I0 класс 😝🥑
ДТФер с rtxxx6069 спалился
застой есть и скачков больше не будет, мы уже добились приемлимого графона и уперлись в железо
поэтому сегодня ты врубаешь апскейл на современной карте, а завтра бежишь покупать новую потому что в игру травинку добавили
@@AltPlus30Мы не уперлись в железо, мы уперлись в криворуких разрабов. Кпд в современных играх дай бог 50%, а то и ниже.
В будущем без длсс никак, потому что железки уже уперлись в пределы техпроцессов, а оптимизации особо никогда и не было) Топовые карты своего поколения на ультра никогда не тянули в актуальном разрешении 60фпс, а щас всем подавай 4к и лучи
вполне себе можно если вернутся к двухголовым видекартам или sli связкам
@@konserva_privet и всего лишь по цене двух видеокарт, блока питания на пару тыщ ватт, новой материнки и нового корпуса.
Ребятам, которые именно зарабатывают, отсутствие SLI не мешает иметь компы, где на серверной материнке стоят по четыре 4090 с водянкой. Только это не для геймеров.
@@konserva_privet Никто к ним не вернется, sli никогда(вообще никогда) не работал хорошо. он всегда вызывал проблемы с временем кадра. А уж теперь с современным стримингом огромных ассетов и компиляцией шейдеров - работу sli даже представить страшно. Нвидия сама прикончила sli, чтобы не портить себе репутацию. Сначала они пытались его как-то починить, был даже новый сверхбыстрый мост, а также была разработана технология суммирования видеопамяти на его базе. Однако быстро стало понятно что от этого они получат только репутационные убытки, и было решено не мучать и добить... И настала эпоха суперчипов. по сути карты серии 90 это и есть две видеокарты в одной по мощности. Ну предположим завтра нвидия выкатывает новый sli, который позволяет объединить условно две 4090.блоки питания по 1500 ватт, истинно адский нагрев и при этом дерганная картинка - единственно возможный результат.
Очень крутой видос, лайкос прожал, колокольчик то же) Ещё круче было бы, если бы ты по настройкам nVidia гайд снял. Как по панеле управления, так и по приложению nVidia app. Пытаюсь уже целую неделю подобрать оптимальные настройки для RUST. Эта игра очень требовательная к железу. Причем из-за особенностей Unity большой упор идёт на проц, ещё жрёт много ОЗУ. Было 16 Гб ОЗУ, игра съедала всё под чистую. Поставил 32гб, расход вырос до 24 Гб. Начал шаманить с настройками видюхи и столкнулся с проблемой того, что нет ни у кого единого мнения по настройкам. Адепты ФПС и максимально быстрого отклика говорят вообще все отключай. Причем половина из них в видосе прямо говорит - "не знаю что это такое поэтому вырубил нафиг, разницы не заметил, значит не нужна и вы вырубайте". Короче говоря, компетенция на уровне) Кто-то DLSS нахваливает, кому-то мыло. Я уже сам пробовал гуглить по каждой настройке, вроде и понятно, а вроде и нет. Но смотрю сейчас твой видос и о чудо. Оказывается есть в Ютубе люди, которые знают о чем говорят, так ещё и объясняют и на примерах показывают. Большое тебе спасибо, очень полезный видос! Пойду потом ещё пошарю по каналу. Наверняка ещё что-то интересное найду.❤
а мне dlss по приколу- ненадо покупать новую карту за пол ляма,которая выгорит и еще пол компа сожгет и сожрет всю элетроэнергию в хате...
Так RTX 5090 точно так же не тянет самую крутую графику без DLSS, потому что разрабы забили на оптимизацию. Более дешевые видеокарты а принципе не тянут такую графику даже с DLSS Ultra Performance
@@vadim7255лол, любая бюджетная карта потянет 2к на высоких настрах с DLSS balanced)))) А то что 5090 не тянет 4К с трейсингом, это проблема мамонтов, которым маркетологи продали 4К моники)))
Рекомендую, в дополнение к этому видосу посмотреть про сглаживание и апскейлеры от GodRay. Дополнительная информация для интересующихся не будет лишней)
да, и длсс 4 имба. Даже в full Hd.
Название видео - это кликбейт. Почему ДЛСС убивает картинку? Я думал, что в этом видео на конкретных примеров конкретных игр будут показаны АРТЕФАКТЫ в играх, которых НЕТ с нативным ТАА сглаживанием. Но почему примеров что-то не видно?
При этом тесты должны были быть на ДЛСС4, потому что именно ДЛСС4 убрал проблему гостинга и на 90% убрал проблему мерцаний (в 4К). Я протестировал больше 20 игр с ДЛСС4 в 4К, и почти во всех играх ДЛСС4 либо лучше 4К нативного ТАА, либо не хуже его. Даже когда ДЛСС4 имеет проблемы, то чаще всего проблемы есть и в нативном ТАА. Например, Spider-man выглядит "грязно", там бывают проблемы с самые разные, вплоть до непонятных плохо обработанных краев в движении. Но эти же косяки я видел в нативном 4К ТАА и с ФСР тоже, где больше, где меньше. В The Last of Us 1 бывают проблемы с "шипением" пары стен при свете фонарем в небоскребе, но и в нативном 4К ТАА то же самое есть. ДЛСС4 работает очень хорошо, не идеально, но это точно революция. Алан Вейк 2 лес выглядит теперь супер-четким и красивым. Впервые с момента запуска игры я смог увидеть КРАСИВЫЙ лес, о котором рассказывали блогеры, при этом я и до этого пытался его разглядеть в 4К ДЛСС Качество, но ДЛСС3.
В общем ДЛСС4 - это такой прорыв, о котором не просто так столько воссторженных возгласов. По сути ДЛСС4 убил ТАА сглаживание и нативное 4К. Я больше верю в том, что ДЛСС4 допилят до идеала, нежели то, что ТАА сглаживание научится не мылить изображение.
В принципе DLSS это и есть развитие TAA, грубо говоря ТАА с прикрученной нейронкой, чтоб грязь убрать, это очень грубо, но близко
Да и до DLSS 4 в разрешениях выше 2к DLSS не только не портит но и улучшает картинку, делая ее более четкой, тестов куча. Плюс во многих играх как в том же MSFS 2020 игра с DLSS + FG кардинально улучшает игровой опыт, притом что минусы незаметны вообще ибо даже та маленькая задержка ввода которая есть не критична в таком жанре.
Игры убивают не DLSS и даже не менеджеры, а мы сами. Хватить покупать сырые продукты и тогда, у издателей появится мотивация оптимизировать
Ооо отлично, вышел ролик для обзора сталкаша)))
Будет 2 часа отборного пиздежа. Жду нарезку
Это очередной ютубер, паразитирующий на чужих роликах?
После просмотра данного видео, у меня не сильно добавилось желания играть в kingdom come deliverance 2, но появилось желание его купить, просто чтобы поддержать таких разработчиков.
посмотрел, удаляй
Прочитал, удаляй
Не модно@@He4veN0
Помню слышал от кого-то, чуть ли не 10 лет назад, что в консолях не надо высокого разрешения, ведь современный телевизор и так масштабирует картинку до 4к😀
В имени смотри I-I0 класс 💙💙
В имени смотри I-I0 класс 💙💙
В имени смотри I-I0 класс 💙💙
на самом деле DLSS придумана для художников аниматоров, это фантастический инструмент, рисуешь ты тайтл, в нем примерно 15-20 кадров в сек, и картинка откровенно дерганая, а сделать 40+ кадров это уже надо в 2-3 раза больше времени и людей, что экспоненциально увеличивает расходы по себестоимости конечного продукта, а тут ты запускаешь готовый тайтл через DLSS и вуаля у тебя отличная картинка с хорошей раскадровкой.
Как раз наоборот, интерполяция "убивает" анимацию. Можешь посмотреть видос об этом. Видео называется "Больше кадров в секунду≠лучше"
В имени смотри I-I0 класс 🍉🥝
В имени смотри I-I0 класс 🍉🥝
В имени смотри I-I0 класс 🍉🥝
@@alexz214 посмотрел, в видео говорится об тупой интерполяции тупым скриптом на уровне калькулятора, хотя даже калькулятор в разы умнее, а я говорил о полноценном DLSS в том виде в котором его задумали создатели, а это разница как между муравьем и планетой.
Dlss это мессия от мира видеокарт, иначе под все новые ааа проэкты придется покупать новую видюху. А генерация кадра это вообще имба, можно чуть ли не до старости сидеть на старой видюхе)
Ну можно начинать с 5000 или 4000)
Назвать KCD 2 самой красивой игрой поколения, ну ты дал, она симпатична конечно, но мыла там будь здоров, зелень и солнце выедает глаза, сказать что там суперполигональные модели или крутая детализация - не могу вообще никак.
Ну если смотреть на ютюбе, то да, в качестве 720p на телефоне мыльно. А если играть, то всё там нормально
одной из*
@@ВадимДубинский-т5чда не, очень многое прям едва отличается от первой части
@@ВадимДубинский-т5чспецом обе поставил себе на комп, чтоб сравнить
@@stakanoff4617очень многое что? Конкретнее
Очевидно же , что вторая часть лучше стала
Я примерно это и представлял в понятии DLSS, и что все таки вина в основном в разработке игр сейчас. Маркетологи требуют скорости разработки, не остаётся времени на тестирование и оптимизацию всего ПО. Вот и имеем, что по сути вспомогательные технологии стали превращаться в обязательные. Я буквально перестал ждать новые игры, и только единицы действительно стоят своих денег и внимания. Почему-то относительно не дорогие игры, например Space marine 2, Kingdom Come Deliverance 2, Атомик, выходят на релизе адекватными... Сразу чувствуется что тут дело уже в разработке. И что-то сейчас я смотрю мы все меньше имеем чистые кадры. Все больше и больше синтетических ячеек, и прочего выводится на экран. Мы в скором времени будем хоть что-то настоящее иметь или нет?😹Мне прям интересно и смешно уже от того куда все это движется
А деньги требуют как с полноценных кадров. Хуанг а ну, давайка -50% от всех карт со ставкой на DLSS.
Теперь 75%, ведь он умеет генерировать 3 доп. кадра.
Лучший, сказал про эти технологии примерно то, что я думал, особенно про то, в каких сценариях их адекватно и выгодно применять, спасибо❤
DLSS4 на качестве щас от натива почти не отличается, не понимаю о чем тейк
DLSS4 на Качестве сейчас сохраняет деталей больше, чем TAA (который в отличие от MSAA способен работать с прозрачностью)
Главное дальше превью видео не смотреть.
@@Validoleech он не сохраняет, он реконструирует и иногда добавляет детали, которых не было (что как бы плюс, но может быть и минусом)
@@TheDRZJ он в том и дело, что сохраняет детали. Это не FSR, который обрабатывает уже готовый кадр, DLSS потому и лучше остальных технологий, потому что для реконструкции кадра в большем разрешении опирается в том числе на промежуточные этапы рендера.
@@Validoleech это очень круто, жаль только, что проприетарно
Думаю, что фреймгенератор, нужен для таких игр , как балдурс гейт и симуляторы строительства, фростпанкт и подобное. Повышение латенси там не играет роли, а вот плавность, если например ты на 4060 например решил в 2к поиграть будет +. Поэтому под каждую игру настроить нужные параметры и будет счастье. Помню, как была 3050 , так на фулхд смог на ультрах с длсс качество поиграть) Картинка отличная, были артефакты редко, мне не помешало.
В будущем будет как в знаменитой фразе от Райдена:
"Доктóр! Отключи мои фреймген ингибиторы! ..... Аааааа!!...фпс...вот почему я сражаюсь!!"
наши дни - разрабы: "зачем заморачиваться с оптимизацией если нейросети дорисуют кадры?", недалёкое будущее - разрабы: "зачем Вообще заморачиваться если ИИ сам смастерит игру?"🤣😂
Я стар и бородат и помню, что такое сглаживание х16, когда картинку в игре сжимали из более высокого раззрешения.
Раз берут из реальности пространство между атомами, то можно сделать безцветность объектов, пока от них не отразится свет
2:32 с "шампуня дракоша" у меня кормушка съехала
Ни слова об DLSS4 в котором качество картинки стало на порядок лучше. О третьей версии еще можно было сказать, что мыло, но 4-ю уже и некуда развивать в плане четкости изображения. Очень приятная картинка с новым трансформером, практически DLAA. Это касается как раз и 1080р, так как действительно прошлая версия длсс практически хоронила данное разрешение.
К пакету технологий, включённых в DLSS так же относится Reflex, который особенно необходим при использовании Frame-generation'а для уменьшения влияния на задержку ввода, ну это не говоря уже про очевидный вариант использования в соревновательных онлайн-играх.
30:41 странно что здесь не было вставки например из того же Киберпанка, как Ви открывает дверь
Получается, ждём финального видео? 😮
TheDRZJ убивает игры?! 😂
Раньше, в 2010 году, Radeon 5970 4 ГБ Black Edition Limited стоил 1000 долларов (что сейчас как 1400) - и он тянул всё! А сейчас, спустя 14 лет, за RTX 5090 просят уже 3700 долларов. При этом DLSS, который сначала воспринимался как фишка для слабых карт, теперь используется в самых дорогих моделях, но платит за это 3 тысячи долларов - это уже перебор!
Но тянул все он пару месяцев, пока разработчики не придумывали новую технологию.
В те времена буквально каждый год выходило что-то совершенно новое, что требовало покупки нового железа.
Давай ещё миллиард видео про плохих менеджеров, dlss и плохую оптимизацию
DLSS не убивает игры
Также: Человек-паук не убивает людей
Хехе-кхе....
Игра летает потому-что сделана на стареньком CryEngine 5, который до сих пор отличный движок как и его конкурент UE4. Главное прямота рук разработчиков.
29:30 так-то понятное дело что и раньше, без длсс, игры выходили неоптимизированными - это факт. Как и то, что с появлением этой функции таких игр стало в разы больше, поэтому, так или иначе, длсс дает разработчикам и издателям возможность слегка насрать жидко и это не есть хорошо.
4:05 кто тоже перемотал чтобы убедиться что это звук в видео, а не драйвера полетели ?)
Масштабирование было всегда, на пс2 есть игры мыльные с низким разрешением, есть четкие, на пс3 и х360 куча игр с низким разрешением которые масштабируются до 720р, на псп куча игры графонистых с очень низким разрешением против простеньких с нормальным нативным разрешением для псп.
На превьюхе сначала прочитал надпись на футболке как "ай лав дикс"
KCD 2 Самая оптимизированная игра на старте за последние года 2 точно, это будет пример как нужно делать оптимизацию в играх!Разработчикам респект и поздравление с большим успехом!Увидимся на ГОТИ.
всем будет и дальше плевать ровно так же, как плевали на rdr2, dead island 2, witcher 3 и прочие подобные проекты за последние лет 7 с потрясающей оптимизацией
Ждем DLSS 5, где для генерации кадра будет уже использоваться обратная связь с движком игры и передаваться в апскейлер хотя бы вектора движущихся объектов.
и получим ту же проблему что у длсс1 - тренировать модель нужно под каждую игру и каждую модификацию движка и объекта
2:34 детсво. Прям задушу берет
26:15 - когда хочется казаться непредвзятым, но и сказать ничего не можешь😁
Дрюзай, после использования оста персоны, ты просто обязан сделать видео по этой серии игр
В конкурентной борьбе побеждает тот, кто заработал больше потратив меньше. Именно по этому игры выходят в едва употребимом состоянии. К тому же эффективному менеджеру нужны хорошие показатели здесь и сейчас, а не хорошая репутация компании и потенциально лучшие показатели в будущем, когда он уже может должность сменить или работу.
У KKD2 есть одно свойство, позволяющее ей нормально работать на среднем железе: отсутствие Unreal Engine.
Вот что убивает игры - движок, который студии не умеют готовить. Он для них как наркотик - первая доза бесплатно, затем быстрый кайф (разработка по шаблонам, без погружения в детали работы движка, т.к. компетенций таких у разрабов НЕ-движка нет), ну а мёрзнут на кумарах геймеры, а не разрабы или издатели.
самое толковое обьяснение технологии. у меня в сталкере2 при FSR 3.1, хоть и 60 кадров даже на самых минималках. но управление ощущается каким-то кисельным, какбудто я играю хоть и на мыше, но с джойстика. хз как обьяснить. даже 30 кадров на ультах ощущается без этого инпут-лага. вернул сталкера2
Абсолютный бред. Обычный ФСР не увеличивает инпутлаг, скорее всего ты включил генерацию кадров. Не вливай дизинфу.
@@АХУЭРО да я сам не понял че за херь, но это так. amd fmf отдельно тестил, там артефактов много (но они и предупреждают, что она норм работает от нативных 60фпс)
В С2 не столько Фреймгенератор увеличивает инпут лаг, сколько встроенная фича UE - Smooth Mouse, в одном из файлов игры прописываешь напротив неё - FALSE и всё становится на свои места, гугл в помощь, не благодари.
@@FrostKeygen поздно мы советы раздаем, он ещё год назад игру вернул)
@@FrostKeygen все-равно спасибо за наводку конечно. но почему это происходит только при включении fsr, а при нативном разрешении - все ощущается нормально?
Помню времена, когда ради создания игры люди писали свой движок или на край ооочень сильно модифицировали уже имеющийся (привет, renderware), сейчас же, то ли из за наплыва в индустрию миллионов людей, и, как следствие, необходимости разработать и продать свой продукт, то ли из за желания просто нафармить денег на развивающейся отрасли, но люди уверовали в некий универсальный инструмент, позволяющий быстро, недорого и с техподдержкой слепить свою игру и выплюнуть ее на рынок. Не, ребят, реализовать свой творческий потенциал на паре-тройке движков невозможно. Если вы хотите играть в одну и ту же игру- ради бога, вам с одной игры на UE5 к другой на нем же даже привыкать не придется- графика, инпуты, оптимизация и ползунки настроек игры будут вести себя почти так же, но мне вот лично такая философия никуда не упала. Скукота ж.
знаете, на заре авиастроения, любые два мужика в гараже могли собрать самолёт. в 40х годах для роизводства самолётов нужен был десяток заводов. сейчас же чуть лине каждая деталь самолёта это целая индустрия, у всех одинаковые двигатели кресла и гидравлика. как бы вы не хотели это отрицать, но именно так выглядит рост индустрии, появление всего универсального и куча всего на одной базе
@spect6861 Частично могу согласиться. Но Вы не сравнивайте авиапромышленность и производство игр, авиа не ставит своей целью как можно более увлекательно и с дополнительными пересадками в других климатических зонах доставить пассажира или объект из пункта А в пункт Б. Ее задача- сделать рентабельным для себя производство авиатехники и назначить вменяемую цену за свои услуги для клиентов (если рассматривать не авиапромышленность, как отрасль, а как бизнес). С играми ситуация иная. Мы не ставим задачей перемещение игрока из начала игры в ее конец, задача- выполнить технически сложный и комплексный медиапродукт, интересный для потенциального покупателя, и сопряженный с искусством (кино, литература, музыка) и технологиями. Вот производство самолета отвечает одному конкретному требованию, игра- нет, запрос вроде "сделать круто" невалиден, т.к упирается в предпочтения пожелавшего. Значит для выполнения разных художественных задач потребуется разный набор инструментов, а такого, очевидно, не существует.
Лайк поставил, старался чувак!
СТАЛКАШ! Давай снова поцана обсирай и защищай 50 серию видеокарт и конченную оптимизацию игр))
Обожаю юмор и самоиронию Андрюхи. Спасибо за видосян, поднял настроение😁
Никакого "растягивания" с помощью nearest neighbor на старых CRT мониторах не было - там не было фиксированного разрешения экрана, в нём и смысла не было. И nearest neighbour мыла не создаёт, наоборот, он очень острый на пикселях
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс 🌵🍪
В имени смотри I-I0 класс 😍🐰
Мы про ранние LCD, а не про аналоговые гробы. А причем тут мыло, если NNI создаёт резкость, от которой в глазах щиплет?
Спасибо, единственный, кто разжевал суть и первоначальную задумку DLSS. Лайк
DLSS все ещё технология, чтобы играть в 4К, только не на нетоповом железе, а на вполне себе топовых 4080/4090. Без них соваться на 4К вообще не стоит.
Я в шоке от проделанной вами работы, спасибо за информативный видос
У меня монитор 2к, ставлю натив и сглаживание (не ТАА, там мыло хуже dlss в перформансе 2020 года), почти в любой игре картинка в шумах и пиксилях, а волосяной покрой у персонажей просто ужас. Захожу в драйвер нвидиа, добавляю галочкой, возможность в играх ставить 4к. Захожу в любую игру, 4к+длсс качество/баланс плюс генератор (старый, 5080 пока ещё не приехала моя) и вижу пред собой тоже фпс, а за частую и выше и просто нереально чёткую, красивую, плавную картинку. Я буквально не понимаю ни единой притензии к данным технологиям, ноль разницы какой ценой твой фпс в игре оооочень высокий, а картинка нереально сочная и чёткая. Для меня длсс и фг это какой то праздник, я теперь получаю ахуеть какую крутую картинку и счастлив этому безмерно.
Не смотрев видео могу сказать, спасибо хуангу, что умудрился спасти рост производительности от физических ограничений кремния с помощью АИ! И при этом хоть что то выпускает для геймеров, а мог бы просто послать всех и лутать миллиарды с цодов.
Для игровой индустрии Длсс это лекарство которое стало ядом иза передозировки им