Pour les sorts de contrôle mental ou affiliés... quand ça arrive à un de mes PJ ... je lui file le contrôle des méchants du combat, avec pour consigne: éclates toi; le but n'est pas de tuer les autres joueurs, mais de les emmerder le plus possible. Généralement, les joueurs adorent.
Personnellement, plutôt que de faire des inventaire au gramme prêt. Je préfère faire comme tu la mentionné. Un inventaire avec disons 50slots. Et des objets qui peuvent prendre 1 a plusieurs slots. Donc au lieu du poids, c'est le nombre de slots qui définit la limite. Comme ça pas besoin de trop pinailler sur le poids car le fonctionnement de slots est volontairement simplifié pour justement ne pas trop se prendre la tête.
pour moi, plutôt une question de logique et de récapitulation de l'emplacement des bouzins. même avec un tour de taille de catcheur super lourd, difficile de placer une demi douzaine d'épées, magiques ou pas. quant à courir avec une masse d'arme qui vient taper derrière les genoux a chaque pas... mais du coup, il faut parfois s'arrêter à l'abri pour récupérer un truc au fond du sac ou déterminer ce qu'on va laisser dans les fontes de la selle du cheval, à l'extérieur.
Pour les règles de peur, j'adhère sur la scène que tu décris (fuir la scène x tours, devoir revenir pendant autant de tour, etc...) : quand le PJ sort du cadre de l'aventure en somme. Eh bien je me débrouille pour élargir la scène afin qu'il ne sorte pas du cadre justement. Du style le boss qui hurle : "rattrapez le, il ne doit pas s'échapper !", et il envoie des sbires aux fesses du PJ terrifié, qui va devoir se reprendre, qui va devoir gérer ses poursuivants - qui font moins peur - ne pas se perdre, ne pas tomber dans un trou pendant sa course. Du coup il participe quand même puisqu'il prend l'aggro ! (joie) C'est un monstre sans intelligence ? Oh il doit bien y avoir une meute de petits charognards opportunistes qui le suit et qui fondra sur le PJ. (ça c'est gratuit... mais ils ont peut-être une belle fourrure à revendre !) Il peut tomber sur la patrouille des renforts et essayer de ne pas passer pour un gros lâche ;) - péripétie qui le suivra pendant toute l'aventure où il devra redoubler d'efforts pour faire comprendre qu'il est un héros ! Et alors si c'est une fille qui a fui et qui est secourue par des héros en herbe, elle va avoir droit au festival des relous qui vont estimer qu'ils lui ont sauvé la vie et qu'elle doit leur être "reconnaissante". Le PJ peut chuter dans un mystérieux passage souterrain et découvrir ainsi par hasard un passage secret, et un objet magique pourquoi pas. (les autres vont trouver ça teeeeellement injuste, et j'aime teeeeellement foutre la m*rde entre mes PJ) Etc. Je suis MJ à Marvel, où on se met régulièrement des pains qui font voler à plusieurs centaines de mètres, alors ça ne m'a jamais vraiment posé problème d'élargir la scène de combat. Il m'a juste fallu comprendre que le seul problème, c'est que le PJ s'ennuie (tu l'expliques d'ailleurs très bien), et qu'en fait j'étais le seul responsable de la gestion de cet ennui, et que c'était mon devoir de MJ de rendre ça distrayant : c'est juste une impro comme une autre en fait - mais il faut comprendre qu'il faut la faire. A Warhammer : Je me souviens encore de ce joueur qui avait fui un combat effrayant en courant dans les bois de nuit et qui s'était fait rattraper, bousculer et renverser par des loups (il y avait une meute de loups alentour, ça avait été précisé dans une pauvre rumeur au début de l'aventure, du coup j'avais profité de l'occasion de cette fuite solitaire pour les faire intervenir c'était vraiment trop tentant !). La situation m'avait alors un peu échappé et je me demandais comment le sortir d'affaire quand soudain il hurle : "J'étais déjà devenu boiteux ! Maintenant tu me fais me perdre dans une forêt alors que je suis citadin ! En pleine nuit ! J'ai perdu ma dague ! Il ne me reste plus qu'un bâton ! Je viens de m'étaler dans de la boue et là maintenant je suis en train de me faire bouffer vivant PAR DES LOUPS ! C'est SORDIDE ! (et il répétait "sordide !" "TU ES sordide !") Alors on riait beaucoup, à s'en faire mal au ventre même, mais c'est vrai que c'était très très tendu de tous les côtés ! (les autres joueurs ne se sentaient pas très bien non plus...) Bon j'ai profité du break pour reprendre mes esprits, passer aux autres joueurs, et décider qu'il était peut-être temps de faire intervenir en avance un PNJ druide qu'ils auraient dû rencontrer bien plus tard et que je n'avais pas encore bien paramétré (stats, apparence, je n'avais rien décidé encore à ce moment-là, bon j'ai improvisé). Ça les a teasés sur la suite, sur le personnage mystérieux du fond des bois, etc. Et surtout ça a sauvé le PJ (ouf !). Bon... Il y a laissé une main un moment... Boiteux ET manchot... Warhammer quoi ! Ce sont souvent ces petites choses qui font la réputation d'un MJ : "Un jour il a failli me faire bouffer par des loups ! Oui oui ! Des loups ! C'était horrible !" Ça m'a suivi un moment cette affaire...
Pour Warhammer, oui, classique de perdre des morceaux selon moi 😅 Le plus dur est d'amener ceci progressivement, plutôt que de trancher des morceaux au premier scénario 😅 Ceci dit, en cas de fuite tu as bien mentionné un point, esquiver des attaques, des embûches, peut rendre le tout très intéressant ! Le coup de la meute de loups, j'adore ! C'est tellement l'esprit de Warhammer où quand tu crois te faire traîner dans la boue, beeeh tu peux te rendre compte que ce n'était pas -vraiment- de la boue 🤣 Bref, ce que je trouve fun c'est vraiment que ces moments de galères restent gravés plus facilement que les moments de facilités
Etonnant comme avis sur les XP : il n'est abordé que par le prisme du combat avec des calculs compliqués en fin de séances. Pourtant, avec des exemples comme la gamme de la Free League, avec Mutant Année Zéro, Tales from the Loop et autres, on voit que les évolutions ne sont pas toutes centrées sur la bagarre (à titre d'exemple, on y gagne des XP quand on a participé à la séance, interagi avec des PNJ de manière roleplay, etc.). J'aime aussi qu'en fin de séance, les joueurs puissent s'offrir de l'XP entre eux pour valoriser les initiatives qui leur ont plu et montrer à leurs camarades qu'ils ont apprécié ce qui a été proposé. Je trouve donc réducteur de ne penser la mécanique des XP qu'à travers les JdR à la DnD, Pathfinder et affiliés qui sont battis sur les mêmes modèles privilégiant le combat. Il en va de même pour la mécanique d'encombrement : quel jeu de rôle moderne et normalement constitué utilise encore un poids au gramme près ? Sur les JDR récents, l'approche est beaucoup plus centrée sur de l'approximatif (avec par exemple des classements d'objets en "gros"/"moyen"/"petit" et un nombre d'objets de chaque type autorisé par personnage). C'est un élément de gameplay qui n'est pas extrêmement pertinent pour des jeux d'aventures, mais qui a toute sa place dans des jeux de survie type post-apocalypse où la rareté des ressources et le choix des joueurs de les conserver ou non est primordial.
J'ai opté pour un système ou l'apprentissage passe par l'échec et après x échec, on peut distribuer des points dans ses stats. Les habitués des jdr à expérience/levelling n'aiment pas car ressentent moins l'évolution. Ceux qui sont moins habitués adorent car justement ça crée un déséquilibre qui se corrige au fil du temps (plus les stats montent, moins il y a d'échecs :D )
Ben ça pose aussi un problème non négligeable : tu favorises un équilibre un peu bizarre => celui qui échoue beaucoup deviendra très puissant (mais pour rien puisqu'il échoue) et celui qui réussi grâce a ses jets de dés incroyables restera "faible" Et là t'as 3 solutions : - soit tu te retrouves a ajuster les niveaux de puissances des rencontres a tes joueurs (donc pourquoi ils montent en puissance?) - soit tu as un anime trope sur ta table (le perso tout maigre d'1 m50 démonte l'armoire a glace de 2m20 non stop) - soit tu place subitement tes joueurs dans des positions inconfortables => celui qui réussissais tout ne PEUT PLUS réussir, mais le groupe est organisé autour de ça; ou encore si un des joueurs réussi en chaine c'est parce qu'il réfléchi plus que son pote bourrin qui fonce non stop et tu pénalises donc celui qui est le plus investi a ta table (c'est pas toujours une bonne chose d'être autant investi) En plus ça ne résout pas le problème du grinding => tu pousses les joueurs a multiplier les jets de dés (favorisant donc les joueurs les plus actifs au détriment des plus réservés). Enfin le système, pour moi, ne remplie pas la clause de vérisimilitude parce qu'on apprend pas par que l'échec cf zone proximale de développement.
@@lecoutcritique8854 Les tests se sont pourtant montés assez favorables niveau équilibrage. Ça vient peut-être du fait que le système n'est pas adapté pour du "Shonen" ou du défouraillage de monstres par paquet de 6. Dans mon univers, les joueurs comprennent très vite que l'affrontement est rarement une solution viable (survie/horrifique). Le seul déséquilibre que j'ai pu avoir, c'est à une table où un joueur était assez passif et un autre plutôt proactif, mais ce déséquilibre était accepté par les joueurs qui avaient tout à fait conscience de leur manière de faire. Tout ça pour dire que non, le système est loin d'être universel, mais chaque système à ses points forts et ses points faibles selon le style que l'on veut donner. Si tu veux faire une campagne type D&D/Pathfinder où tu peux te permettre de te taper des Gobelins par dizaines sans trop suer, je serai le premier à ne pas recommander ce système 😁
Pour ma part, en temps que MJ j'aime beaucoup ce système mais j'y ajoute 2 nuance majeures: premièrement, l’ouverture de nouvelles comps par la réussite remarquable avec un niveau de difficulté relativement élevée et l’acquisition de comps par l’expérimentation (ce qui pousse les joueurs à l’inventivité et la créativité, ce qui permet une variation plus importante dans l'évolution des personnages). Et, de deux, une création de personnages basé sur une logique de "métier" de base avec un mélange de comps de "métier" et de comps libres (Par exemple: 10 points de comps, 1 points par comps de base, 2points par comps avancées, et un max de 2 ou 3 comps avancées) ce qui permet une orientation initiale sans enfermer le joueur dans un archétype figé. Après, ça marche bien surtout de part le fait que je fonctionne beaucoup à l'improvisation à partir d'un univers de base le plus clairement défini possible avec des objectifs de base. Çà oblige à faire preuve d'inventivité et d'adaptabilité et ça ne marche pas vraiment si les joueurs aiment particulièrement être guidés ou ne font pas preuves d'initiative. Après, l'avantage de l'apprentissage par l'échec, c'est que ça rend les choses moins frustrante en cas de jets de dés merdiques à répétition. (Rien de plus frustrant que de passer une partie entière à enchainer les échecs et en plus à en être pénalisé dans la progression de son P.J) De plus, ça permet d'assurer un équilibre entre les P.J (tu échoue beaucoup tu lvl-up, tu lvl-up tu échoue moins donc tu lvl-up moins jusqu'au moment ou la difficultée des situations rencontrées augmentes. Çà reste plutôt organique du coup.^^)
Encore une excellente vidéo avec laquelle je suis bien d'accord ! Dans Astrenor notre JDR, les points d'expériences sont donnés en fin de scénario en fonction des objectifs atteints, et ce n'est pas les affrontements qui en rapportent le plus ;)
Pour l'aspect point d'xp je me souviens que dans une variante de donjon de naheulbeuk parfois notre MJ bloquait la montée de points d'xp tant qu'on avait pas fini l'exploration d'un lieu, ou alors il essayait dd donner des bonus d'xp pour récompenser une bonne idée, un dialogue RP brillant, une résolution d'énigme ou une action utilitaire pour le groupe. Ça permettait de ne pas récompenser uniquement ceux qui portaient le dernier coup sur les monstres et donnait un peu plus d'intérêt pour jouer un barde, un larbin ou un mage/prêtre avec des sorts de soutien
J'aime bien les système ou l'évolution du personnage est contextuelle. On devient meilleur en crochetage... en crochetant. On devient meilleur en baston... en se battant etc etc. Et grosso modo une partie des amélioration de stats sont décidées par le MJ. Il ne dit pas au joueur bien sur "bon maintenant tu gagnes 1 point en maniement de l'épée" mais plutot on set met d'accord sur une amélioration du personnage dans une stat liée de façon plutot large le cas échéant au combat. Ca peut être la stamina par ex, ou même des réflexes/agilité ou du port d'armure. Ca peut être autre chose comme débloquer une technique etc etc. En général j'aime d'ailleurs laisser le joueur proposer avant et on ajuste au besoin. Idem ça se mesure par rapport au défit. le personnage qui n'a tué personne parce que ... bah c'est pas un combatant très agueri, mais qui a été contraint de se battre, de bloquer des coups de parvenir à en donner, il apprendra plus que le super paladin qui a tué 50 gobelins les uns après les autres qui ne lui opposent aucune résistance. Le petit perso ne gagnera pas forcément en maniement d'arme d'ailleurs, ça peut être du sans froid/résolution puisque maintenant il a connu certaines épreuve en en revenant vivant. Néanmoins, ça peut bloquer des personnages aussi, surtout quand il y a des joueurs diront nous plus passifs. A trop récompenser les "bons joueurs" on dégoute vite les "moins bons". J'autorise ainsi, essentiellement durant les phases d'attentes et les élipse des phases "d'entrainement" ou de même de formation (après tout si X est un super pilote, il peut bien apprendre deux trois trucs à Y qui n'aura jamais son niveau mais pourra progresser un peu). mais de façon générale, le système de "leveling general" je n'aime pas ça.
Le coup des points d'xp, c'est très vrai. On peut effectivement généraliser à toutes les grosses règles de calcul difficiles à équilibrer au niveau mathématique. Comme toi, c'est un truc qui m'a vraiment épuisé pendant la création de mon premier jdr. À force de devoir tout reprendre à zéro, j'ai abandonné. Ta vidéo m'a donné envie de reprendre avec une vision différente, alors merci. :D
Dans de nombreux jdr modernes, l XP se gagne en gagnant le scénario, avec des bonus pour avoir eu un bon rp, en ayant fait des accomplissements etc etc...
A propos des points d'XP: Ca fait des décennies qu'on a des jeux dans lesquels on gagne des points d'XP selon notre participation au jeu. Par exemple, on décide que pour passer un niveau/augmenter une carac/augmenter une compétence il faut x points par niveau (avec x plus petit que 20 et vous allez comprendre pourquoi) et ensuite on donne 1 à 3 points d'XP par partie ou scénario, au choix du MJ: 1 point à chaque joueur présent, 1 point pour les joueurs qui ont fait avancer significativement l'intrigue, 1 point si le groupe a découvert un élément important de la campagne. Avec cela les personnages passent de niveau 1 à niveau 3 très vite, mais il faut jouer de plus en plus longtemps pour arriver aux niveaux 6 et plus. Ou bien les personnages accèdent rapidement aux premiers niveaux de leurs compétences/caracs/spé, mais il faut jouer plus longtemps et faire des choix stratégiques pour augmenter au delà des niveaux 3 ou 4. Exemple: Pour passer une caractéristique au niveau supérieur il faut investir le double de point d'XP que le niveau voulu. Pour arriver niveau 2 il faut 4 points d'XP, c'est possible en une ou deux parties. Pour arriver niveau 3 ou 4 il vas falloir jouer plusieurs parties et investir ses points uniquement dans cette carac. Pour passer une compétence au niveau supérieur il faut le nombre de points d'XP du niveau voulu. Pareil, pour arriver niveau 2 c'est vite vu, pour arriver niveau 5 il faut plusieurs parties (dont celles pour arrivers aux niveaux précédents) Et disons que pour passer au niveau de personnages suivant il faut avoir augmentée telle ou telle carac/compétence. Les personnages se retrouvent vite à s'améliorer au fil de l'intrigue, à suivre l'intrigue pour s'améliorer et les joueurs s'investissent d'autant plus. Gagnant - Gagnant
Ya aussi le système de rolemaster qui a plein de fassont de gagner de pe (ou xp) 1- pe de coup fatal si tu tue un ennemie par exemple vous êtes deux contre un ennemie selui qui la tuer gagne un certain nombre de pe par exemple 100 pour un humain 2- pe point de coup du gagner 1 pe pour chaque pdec(pv) perdue tu gagne 0,5 pe pour chaque pe que tu perd et tu gagne ×2 pe pour chaque pdec que tu fait perde a l'ennemie (exemple je me sui pris 10 point de coup et j'ai fait perdre 20 pv a l'ennemie je gagne 5 pe pour avoir perdue 10 pdec et 40 pe pour avoir fait perdre 20 pdec a l'ennemie) Pe- coup critique selui ci est plus dure a mêtre en place car le critique de rolemaster est ultra complexe mais pour des sytème come dnd imaginon que tu gagne 100 pe pour chaque critique que tu donne et 500 pe pour chaque critique tu ressoit Pe- idée si un joueur résoue un probleme tu lui donne des pe Pe- manneuvre si un joeur fait une maneuvre (par exemple voler la clef d'un tyrant au nez et sa barbe sur lui) tu lui donne des xo plus cest dur plus du recompense Pe mort si tu est mis ko tu obtien 0,5 de tes pdec en pe et si tu meurt et tu est résusiter tu gagne ×2 Pe voyage tu gagne 1 pe pour chauque 2km parcourue attention sa doit être fait sur de longe distance et être concien un joeuru n'obtien pas de pe si il fait des tour d'un pater de maison ou si il est mis dans un sac par exemple ou et plus le terrarin est dangereux plus tu multiplie Voila sa cest les pe normal pour les optionelle je vais en parler dans un autre commentair
Pour l'expérience je trouve que le systeme de mutant year zero est sympa car en lien avec le background du personnage. Celui de monster of the week qui te permet d'en gagner lors de tes echecs. On apprend toujours plus de ses erreurs ;)
je viens de recevoir le Petit Guide de Jeu de Rôle des Combats épiques ainsi que les deux deck (combat et quête) merci c'est top et au passage je m'abonne greet job
La règle du poids transporté, je ne l'utilise pas, je fais au feeling. Quand le Paladin à 4 lances plus boucliers plus encore 3 javelins sur le dos avec deux épées à la ceinture en plus de son barda. Je lui dit simplement que c'est lourd et galère pour passer les portes et qu'il: pourrait s'épuiser ou s'entraver pour rien (et puis souvent ils ont des PNJ avec une charrette pas loin). Plutôt que de passer par un ingénieux fastidieux calcules de peser des pièces d'ors dans sa bourse... Sinon en effet c'es galère et prends du temps pour rien, c'est quelques chose que je regarde juste de temps en temps pour savoir s'il est temps d'acheter une mule pour le groupe. Par contre, sur fallout en tant que joueur, on a taxer une charrette pour la charger avec notre matos alors que niveau règles, on pouvait largement tout porter sur nous. Du coup c'était fun car on a placer le rp avant l'idée de ce dire "non mais, les règles disent qu'on peut" et le MJ nous a regarder un peu bizar au début et fini par trouver fun qu'on essais d'embarquer une charrette tous les jours.
Salut ! Je suis d'accord absolument avec touts les points. Pour la première règle, j'avoue qu'il m'a fallu un peu de temps pour m'en rendre compte, mais il y a une fois où un personnage a fui un combat très stylé et ça m'a fait vraiment chier qu'elle soit hors jeu, au point que je l'ai faite revenir. Ca a changé ma perception. L'encombrement, je ne l'ai jamais utilisé tout simplement parce que la règle d'encombrement m'a posé d'énormes problèmes de compréhension lorsque j'ai lu mon premier jdr à 9 ans, je ne panais rien, au point de laisser le livre prendre la poussière pendant un an... J'ai banni les règles d'encombrement depuis lors. Quant à l'XP.... j'ai l'impression que ce que tu critiques le plus, c'est la manière de recevoir l'XP, car finalement, si on le distribue à des moments clés comme tu le suggères, cette ressource est tout à fait valable puisque les joueurs peuvent le dépenser comme bon leur semble. Non ?
Je pense qu'il parle surtout de l'xp pour des JDR type DnD ou Path, dans lesquelles l'xp ne permet que de monter de lvl. Dans ce cas calculer l'xp n'est pas nécessaire. Mais pour les JDR où l'xp se répartit, du genre monter une carac coûte un certain nombre, une compétence un autre et les talent encore différent, là oui c'est intéressant de distribuer au fur et à mesure pour que les joueurs en fassent ce qu'ils veulent.
Pour l'encombrement il peut être intéressant de limiter les calculs en décidant que certains objets sont "lourds" et/ou "larges" et poser une limite aux nombre d'objets lourds ou larges qu'un joueur peut porter. Ca permet de limiter les découvertes tardives d'incohérences qui desservent l'immersion.
En fonction du ton du jdr ça peut très bien passer les decouvertes tardives : par exemple dans une partie full fun où on avait réussi à apprivoiser un jeune dragon (quand même une belle bête de 5 mètres de long) et qu'on s'est rendu compte 1h plus tard qu'un des joueurs avait mis ce dragon dans son inventaire 😂
Perso la notion de perte de controle je l'utilise jamais en combat, mais par contre je peux l'utiliser comme punition de manière ponctuelle. Par exemple, dans ma campagne Star Wars en cours, un de mes joueur joue un Jedi qui se laisse un peu trop souvent aller au "crime de guerre" pendant la guerre des clones. Du coup, je considère qu'il sombre dans le coté obscur, et de temps en temps je lui fais faire des test de sang-froid ou de calme, et en cas d'échec je lui fais faire un truc pas glop, ce qui le met dans des situations un peu embarrassante; genre là où on en est, après avoir décapité un leader séparatiste désarmé sur un coup de sang (entendre un echec de sang-froid), il a été exilé par le conseil sur un monde paumé avec des Jedi pacifistes qui refusent de participer à la Guerre des Clones, histoire de le recentrer sur le rôle de base d'un Jedi et de l'éloigner des conflits. Résultat il a eu droit à un scénar solo entre deux partie, et les autres ont du faire sans lui le temps d'un scenar. Pour l'exp, c'est simple, j'en distribue en fonction des actions d'éclats des joueurs, et leurs performances RP. Plus ils sont raccord avec leur personnage, plus ils développent le scenario par leurs actions, et plus ils sont récompensés. Je fais ca pour tous les jeux, quitte à trucider le système natif pour le mettre à ma sauce. C'est moi le chef après tout.
j'ai un peu décroché quand j'ai entendu que les pj pouvaient pas intervenir dessus. Sauf qu'il me semble qu'ils distribuent des caractéristiques a la création de personnages ou peuvent prendre des dons pour devenir plus résistant mentalement. Du coup si on enlève cette variable ça ne sert plus a rien que certains d'entre eux aient ce genre d'avantages? 🤔 des fois y 'a aussi des items qui peuvent être consommé voir des sorts de protection/guérison mentales qui peuvent être lancé non ? 🤷♂
Pour ce qui est de l'XP lesquels je suis ont des systèmes intéressant ^^ Je précise : je ne suis pas MJ. Dans le premier il n'y en a pas, et c'est en accédant à un certain passage de l'histoire que tout le groupe monte d'un niveau, et les nouveaux arrivants seront au niveau du groupe. Dans le second c'est toutes les 3 séances que nous montons de niveaux, et toutes les fins de séances où nous ne montons pas de niveaux nous remportons des points selon ce que le joueur a fait dans la session, points qui pourront améliorer les compétences (que ça soit nos compétences propre à chaque joueurs ou bien celles en commun).
100% en phase avec ces 3 points. Les points d'XP surtout : ça construit des mercenaires, pas des PJ. La distribution en fin de scénar, le même nombre d'XP pour chacun : c'est une récompense pour l'ensemble de leurs œuvre (RP, investissement temps, plaisir d'être ensemble, partage du saucisson...). Pas de jaloux, pas de frustration, tout le monde évolue au même rythme, même le timide de bout de table ou la maman qui a dû gérer le repas de ses loupiots à distance. Entre deux scénars, le PJ consomme ses XP (et sa tune !) à trouver un maître pour le faire progresser, c'est plus logique. Et plus immersif aussi : "Le Prince est sauvé ! Prenez 150 XP avant de l'escorter à son château." Sûr aussi qu'on perd des joueurs, le nez dans leurs stats. 😏
Perso avec un groupe de pote anglophones avec qui on fait du JDR on utilise D&D Beyond et l'une des choses que l'on peut choisir (en fonction de ce que dit le MJ) c'est comment gagner de l'expérience, l'une des méthodes c'est juste en fonction des ennemis et des combats, l'autre méthode c'est la méthode de "checkpoint" (elle s'appelle milestone mais c'est l'idée) en gros pas de calcul, on monte de niveau quand le MJ le décide (ce qui est plus pratique pour jauger et essayer de déterminer quel niveau les perso vont atteindre)
Perso, je fait rolemaster principalement sur terre de légende. Le système que j'utilise, c'est que à chaque fois que mes joueur font une action intéressante (tuer un monstre, résoudre une énigme ou encore trouver un solution originale à un problème) je le note sur une feuille et en fin de partit, je distribut les point. Je trouve sa plus amusant que les pj n'aisas tous le même niveau et progresse diférament.
Pour l'expérience il suffit de faire un système à la warhammer V1. l'Xp est acquise non pas en tuant des monstres, mais en terminant un scénar et elle dépend de l'interprétation du personnage par le joueur et éventuellement de sa participation à la progression de l'histoire et au fun de la partie. L'Xp est ensuite dépensé pour acquérir des bonus des compétences ou des augmentation de carac, pas de niveau évidement car c'est pourri.
Pour la règle de contrôle mental, je l'ai déjà appliquée dans un contexte spécifique d'embuscade, le personnage contrôlé avait pour but de latter ses copains, elle s'y est donné à cœur joie et pour le coup on s'est vraiment tous marrés ! Après, c'était scenarisé (bien que soumis à un jet) et non dans un combat aléatoire ! Idem pour l'expérience, sur Warhammer V1, je n'ai jamais attribué l'expérience au simple combat, au contraire, les solutions pacifiques et/ou intelligentes étaient plus récompensées que la simple bagarre, ce qui permet aux joueurs de ne pas vraiment savoir quelles sont les conditions d'XP maximum selon le scénario, et donc de miser sur le fait de rester raccord avec leur personnage et ne pas sombrer dans le manichéisme bourrin ou pacifiste. Après, je dis ça pour Warhammer qui a bieeeen des défauts mais qui se gèrent à la volée selon le plaisir des joueurs (coucou la magie par ailleurs)
Pour l'xp le soucis est plus les jeux à niveaux que l'xp en soit je dirais. Le problème des DnD like c'est que ton perso grandi seulement par le niveau (il y a des niveaux qui sont game changer en plus). J'ai pour cela une préférence pour les systèmes à compétences ça lisse vachement plus le soucis. Et après en plus de cela, il y a des possibilité d'avoir des catégories pour la distribution des pex, le jeu de rôle Prophecy par exemple il y a 5 catégories : danger (les combats et autres), découverte (exploration, secrets), magie (nouvelles découverte magique et autre), implication (l'implication sociale et politique, répercussions des actions sur le monde) et la dernière c'est l'initiative qui est contrairement aux autres personnel pour récompenser une bonne idée, le fait d'orienter le groupe ou carrément de le sauver.
Je suis d'accord que la règle qui fait qu'un joueur ne peut pas jouer est très frustrante pour le joueur, mais dans le cas des JdR filmés (comme par exemple Rôle&Play), ça rajoute quelque chose lorsqu'on regarde : on voit le ou la joueureuse frustrée, et les conséquences (de l'inaction). Et pour les actions involontaire, Julien (le MJ) a réussi à ne pas mettre des règles où le joueur ne joue pas, mais doit lui-même dire et faire les actions. Par exemple Asgir était sous emprise mentale, et il devait faire tous les lancés de dé pour frapper une partenaire (pendant le fight d'un boss final). Et Asgir, en tant que bon joueur posait des questions au MJ du genre "mais là je peux faire une attaque sournoise ? Et je peux lancer mon attaque supplémentaire ?" (et personne ne rigolait autour de la table, c'était une ambiance pesante). Mais je suis d'accord que le cas que je cite est un cas spécial, et que pour le joueur (en particulier l'inaction), c'est relou ET frustrant. "T'as fait quoi pendant le combat final ? Il était épique, hein ?" "Rien, j'étais immobilisé..."
👍 Good ! Merci pour cette vidéo 👍 je voudrais m'y remettre et cela me donne à réfléchir car en effet j'ai le souvenir d'une lourdeur des anciens systèmes. 😊 Bonne continuation. Thibaud
7:00 Les xp ... Je suis MJ de d&d (Midnight comme univer, donc hyper hardocore). Chez moi c'est les dieux qui donne les xp de quetes (se qui veux dire qu'ils peuvent monté les pretre au lv 20 a tout moment) Pour les xp de monstre, c'est plutôt de manger l'âme des monstres/gents si on veux tenté sa. Dans Midnight le lore fait que c'est qu'il est impossible de gagniez les xp de façon classique, le dernier dieu c'est celui de l'oublie et il a tuer tout les autres et veux plonger le monde dans l'oublie (il dirige maintenant les armée de l'enfer + du paradis + whaag orc + skaven + dragon + tout se qu'il a pu effacer la mémoire). Ainsi que tout le monde perd la mémoire petit a petit, tout se qui date de +1 ans c'est néant. Donc les xp > c'est compliquer. Mes joueurs cherche donc tous un moyen de xp différent afin de ne pas se taper dessus entre eux. Je trouve que c'est a l'heur actuelle le meilleur univers pour la gestion des xp, chaque joueur est obliger de faire sa sauce avec toute la problématique que sa impose. Les ennemies on un niveau selon l'intérêt scénaristique & politique du dieu. L'univers de diablo est un paradis merveilleux ou il est facile de survire a comparée ^^ (suffit de taper fort et on peut se faire sa petite maison et vivre pépouse une fois lv100).
Pour coller avec une autre vidéo sur les joueurs boulets, j'ai déjà rencontré en partie, en tant que PJ, un 'expert du JDR' qui se croyait dans Diablo III et a sauté sur toutes les armures en décoration du premier couloir visité et a commencé à les inscrire dans son inventaire en mode "j'irais les vendre à un PNJ en ville plus tard". donc même si on ne veut pas s'embêter à compter les sachets de cacahouètes, il faut quand même malheureusement mettre souvent des limites si on ne veut pas se retrouver dans des situations aberrantes où (déjà vu) un gars se balade avec 12 cadavres de moutons + le berger dans son sac à dos car "ça fait de la nourriture pour plus tard" et le berger était pas content de voir son troupeau (présent pour la description de la zone bucolique) se faire décimer
Moi j'avais beaucoup ri sur un scénario de Mage. Avec les règles de création je percevais le potentiel demi dieu donné aux joueurs, le challenge étant de limiter grâce à la 'narration les ambitions des joueurs. Dans le premier scénario ils disent euh bon faites descendre vos joueurs ils ont droit à un panel de sort, voilà ! Adieu l' inventivité et l'imagination xD
4:25 : je trouve en faite que c'est une bonne regle. Bon.. un peu comme en 3.5 ou si ton perso est costaud, tu peux transporter plus. Et si il y a des palliers. Plus il porte, plus il est lent au déplacement. Jusqu'a ne plus se déplacer. Ca peut etre facilement gérable cwr la majorité du poids de mes joueurs sont d'eu a leurs armures et armes +objects magiques.
Pour l'xp, perso j'en fais une stat cachée, et chaque fois qu'un événement marquant se passe, je le note, et entre chaque séance je regarde si les pjs ont mérité de gagner des points de caractéristiques. Ça rend la chose plus organique et plus logique, et aussi plus facile.
Pour la perte de contrôle en effet infliger des malus peut être plus intéressant. Sinon j'ai une réponse toute prête si les joueurs se plaignent de subir un effet de perte de contrôle :"bah si vous pouvez le faire subir aux pnjs je vois pas pourquoi ils ne pourraient pas faire la même" Pour l'xp c'est simple : dans un système avec des niveaux mieux vaut faire une montée générale du groupe par étape (ou milestone) Sinon l'xp a plus de sens dans un système où il est dépensé pour augmenter ses attributs, compétences ou acquérir des talents, comme Dark Heresy, Warhammer jdr, forbidden lands...
Pour l'inventaire et la gestion de poids, ton idée est vraiment pas mal, perso je me contente de dire "frérot t'abuses" quand un halfelin veut porter une dizaine d'hallebardres dans son sac (façon de parler). Pour la gestion des niveaux ça dépend, si cest une campagne scenarisé je donne un niveau après la fin d'une scéance ou d'une quête majeure, pour les campagnes bac à sable, je fonctionne beaucoup avec l'XP que je distribu après un combat, la résolution d'une quête secondaire ou encore pour récompenser un moment RP particulièrement marquant et bien joué ("bien joué" n'étant pas pareil selon si le pj fait du théâtre ou encore si c'est une personne très timide, donc ça demande de la flexibilité et pas mal de réflexion, ainsi qu'une certaine connaissance de ses PJ). Ah et aussi, je permet occasionnellement, toujours dans me campagnes bac à sable, de passer directement un niveau entre deux séances, si ils sont dans une très grande ville par exemple, où ils peuvent faire une ellipse pour s'entraîner en of avec un maître d'arme qu'ils auront embauché (remplaçant l'XP par des PO ou tout autre monnaie)
Alors déjà vidéo au top comme d'hab, en plus image de GW2 soit le MMORPG avec le meilleur gameplay existant, mais que du bonheur. Bon après, gw2 c'est quand même tout sauf du grind
En ce qui concerne les sorts de terreur etc. une bonne solution consiste à demander aux joueurs de l'interpréter eux même dans leur RP. Ça demande des joueurs expérimentés ou vraiment à fond dans le rôle play mais ça marche bien dans mes parties (surtout dans des scénarios horrifiques)
Je plusdoie. Je suis même pas sûr qu'il faille des joueurs spécialement expérimenté... "Tu es terrifier par ce bonhomme et la dernière chose que tu as envie de faire c'est de l'attaquer. Qu'est-ce que tu fais ?" Jsuis sur juste avec ça, ça peut donner des situations très cocasse de RP en plein combat. Rpz Mothership haha.
La partie Encombrement m'a fait pensé au très (trop) simulationiste jeu Rôlemaster : rien qu'à la création de perso minutieuse (poids des flèches), j'ai compris que je n'étais pas à ma place :D L'un des joueurs a pris la compétence Ambidextre pour doubler son Xp. (Je suis plus arcade).
par rapport à l'expérience, sur une campagne, après avoir calculé pendant le premier arc l'expérience des joueurs, j'ai indiqué à mes joueurs que je simplifier le système avec des niveaux passés à certain point de l'avancé de la campagne, indépendamment de ce qu'ils font. C'est plus simple à gérer et en plus il peuvent faire ce qu'il veulent, du moment qu'il arrive à l'étape clé suivant.
Pour le sort de terreur, c’est très punitif si le joueur perd x tours dans des jeux comme DnD où un tour te permet de faire beaucoup de choses (plusieurs attaques, sorts, action bonus….). En revanche je pense que ça marche dans les jdr avec des tours courts (type naheulbeuk, où 1 tour = une attaque/ charger un sort/ bander son arc (tirer une flèche prend 3 tours, donc si vous êtes terrorisés 3 ou 5 tours, vous n’avez pas loupé le combat) (il faut être réactif sur les jets de dés par contre, mais en contrepartie les calculs sont plus simples) Plusieurs effets intéressants je pense 1) Ça permet de varier les sorts (pas toujours dire : tu reçois tel sort, tu perds x pv…) 2) ça permet de valoriser les PJs qui ont un haut score de courage (qui leur permet de resister au sort justement) (ou de valoriser tel joueur malin qui va penser à sortir sa potion de courage/ son objet magique etc 3) ça permet que les PJs puissent l’utiliser, et ça peut être très cool/ épique d’avoir un sorcier quiirradie une aura terrifiante et met en déroute plusieurs mobs à lui seul (et encore une fois, ça amène de la variété) Ça peut aussi être utilisé hors combat de manière créative (diversion…)
Pour la deuxième règle dans mon JDR Fallout home brew j’ai introduit l’encombrement. Je n’ai pas mis de valeurs de poids mais d’encombrement. Et je propose deux résolutions : 1 ils sont en dessous de la jauge max qu’ils peuvent d’encombrer : rien à faire 2 ils dépassent un peu : des tests de force de temps en temps avec les malus de fatigue qui vont s’accumuler 3 ils dépassent franchement (gros malus : impossibilité de courir + fatigue qui s’accumule plus vite) Dans mon système ça permet de limiter d’avoir trop d’équipement sur soi et surtout de bien réfléchir quoi prendre en fonction de la mission. Car ça reste un jeu de : SURVIE Chaque ressource est limitée Par contre dans les jeux d’Héroique fantasy : osef ils ont l’inventaire de link.
En effet, mais l'avantage, c'est moins de maths pour tout le monde ! ^^ En plus, l'humain peut porter beaucoup si c'est bien réparti (une tenue militaire complète, c'est proche de 20kg et tu as un sac à dos de 10kg en plus ! Des types se baladent toute la journée avec). Par contre, essaie de porter 5 armes en même temps et dis moi si tu trouve ça pratique ! (alors que le poids sera autour des 15kg à peine). La gestion de l'espace, c'est plus intuitif. Et c'est très visuel comme donnée.
Ah la grande course au xp je connais pour éviter de forcer les confrontations physiques je donne plus de point d’expérience en fonction de l’originalité de la solution et j’encourage la voie pacifique cela n’empêche pas pour autant le combat mais ça laisse le choix le système de monnaie est parfois difficile à équilibré aussi
quand je fait le MJ pour mes JDR les monter de niveau je les fait après des moment fort et je les fait un peut en style arbre de compétence, je lis plusieurs avant le début de la partit (3/4 jours à l'avance) les fiche personnage des joueurs, avec leur lore, leur capacité et tout ce qui va avec et je commence déjà à me faire une image en tête par exemple je fait un JDR dans le monde de MHA actuellement et j'ai un joueurs sont personnage à un Alter Loup et Flamme (promit dans le truc c'est cohérent combinaison de l'Alter de ses deux parents et lore des Alters respecter ... ) et du coup je me suis dit "ok donc lui il est comme ça je pense que je vais couper en 2 partis une correspond à L' Alter Loup, une à l'Alter Flamme et je verrait pour une troisième en rapport avec sa personnalité plus tard" du coup lors des monté de niveau je lui es donné 2 choix d'amélioration lier soit à ses capacité de Loup ou ses pouvoir de Flamme, en rapport avec les fait accomplit c'est à dire que comme je le voyais souvent utiliser des capacités de loup au début, j'ai prit cela en compte pour son monter de niveau en lui proposant de pouvoir exacerber ses capacité naturel de loup (Ouïe, odora ect) ce qui se traduit par lors de jet passif il peut utiliser 2 point d'Alter (qui techniquement représente la Mana dans ce jeu) peux augmenter sa réussite de 10, en plus d'augmenter sa vie en nature de 3 et baisse sa concentration d'autant (j'avoue ça j'en ai profiter car cette stats était un peut cheater mais chut). ou comme il utilisait plus souvent ses flammes pour se défendre et créer une sorte de rideau de feu basique il pouvais avoir la possibilité de pouvoir créer des "petites" structure de flamme qui faisait quelque déjà si il y avait interaction avec avec pareil une modification de certaine stats ensuite lors du monté de niveau suivant j'ai jouer plus sur sa mentalité j'ai vue un peut son style de jeu et de mentalité qu'il suivais et je lui est mis devant un dilemme moral pour choisir ce que j'ai appelais une ferveur (qui est techniquement l'équivalant des passion dans la série Aventure sur le Bazars du Grenier je ne vais pas le cacher) entre est-ce qu'il privilégie le Devoir (étant un Héros pro il doit faire ce qu'il doit être fait) ou la Vérité (faire éclaté la vérité même si pour ça il faut parfois faire des actes pas très cautionner) et après je suis revenue sur les pouvoirs et joue un peut a chaque avec ses action à luis pour lui proposer plusieurs choix qui sont plus ou moins cohérent avec ses actions, du coup vous vous douter ses préparer largement en amont tous ça
Salut 😁 Je viens de découvrir ta chaîne Je suis un "vieu" roliste Oui effectivement il y a des règles peu compréhensible Mais les règles dépendes beaucoup du jeu au quel tu joue Moi je suis master de Bitume MK5 que j'ai un peu corriger Mon kiff c'est le survivalisme en monde poste apo L'équipement fait parti à par entière du personnage Je n'est pas de niveau Donc pas de progression par paliers Les joueurs PX par leurs actions en critique (bon ou mauvais ) Plus en fin de partie Si implication , respect de la table et de leur rôle Je donne des PX libre Pour simuler les expériences autres ( lecture. Tricot etc..) car au camp le soir ils peuvent s'entraîner sur autre chose que la baston
merci pour cette vidéo. Pour l'inventaire dans mon jeu de role maison Zelda je fais en nombres de place d'inventaire , 3 pour les armes et acessoire lié aux armes et 5 pour le reste (nourriture, sac de couchage, potion et j'en passe) comme ça on s'embête pas à faire de la simulation car à ce traing là on est pas couché. Une pensée émue pour l'appel de Cthulhu qui n'a pas de monté de niveau en xp, si on utilise une compétence qu'on réussise à l'utiliser ou non on la note et a des checkpoint ou fing de scénario on tente un jet que l'ont doit échoué pour augmenter cette stat. Car l'appel de Cthulhu part du principe que c'est pas car tu as échoué que tu n'as rieng apprit. Donc plus on a une compétence haute plus c'est dur de gagner des point dedans (plus on connait un sujet plus c'est compliqué d'apprendre de nouvelles choses dessus) et je trouve ça trés simple que ce soit pour le MJ ou les joueurs.
Globalement d'accord avec toi. Pour la partie sort de possession ou de contrôle, simple je les ai banni de tous mes jeux, PJ et PNJ. La terreur est le seul truc qui reste, par effet passif de la créature. Auquel cas, je prévois une perte d'une partie des actions du 1° tour et un malus resorbable par un encouragements d'un partenaire (ça crée du jeu et role play).
Je ne suis pas un fin connaisseur de systèmes d’xp mais je crois que dans exalted 3e, les pj en gagnent automatiquement quelques points à la fin de chaque partie plus un petit bonus s’ils ont fait des actions en lien avec leur concept de personnages (a la discrétion du mj). Ils peuvent s’en servir ensuite pour «acheter» des gains de caractéristiques, des sorts, des charms ou autres…
Chaque système de montée de niveau est bon celons la manière que le MJ va l'utiliser. Déja vu des montée de niveau absurde du genre : parler a deux pnj, ouvrir une porte fermé, prendre un livre, parler à un pnj. Félicitation vous prenez un niveau ( et on était pas bas niveau ) J'ai toujours préféré la gestion des point d'expériences quand je suis MJ, par contre oui faut bien souvent sortir des données écrites car elles ne sont pas toute bien faite ( coucou les 5 loups affamé qui rapporte plus qu'un démon majeur ) Le mieux que j'ai trouvé ce n'est pas d'offrir de récompense fixe sur tel créature mais sur la dangerosité estimé du combat par le MJ avec quelques bonus si le combat a était compliqué. Ne pas que récompenser le fait de tuer, aussi récompenser le roleplay, les plans ingénieux, les moment épique, les actions détourner ( au lieu de bourrer la garde, les endormir ou juste les esquiver) C'est un tout mais il n'aura jamais de système parfait pour tout le monde, juste un système adapté à la table. Ps: oui la perte de contrôle est pénible, encore plus si l'adversaire à un pouvoir du genre qui t'envoi a X mètres et que tu perd 2 tours de déplacement pour revenir vers lui pour reprendre exactement le même pouvoir 5 putxxx de fois. Cela ma dégouté de ce JDR, tellement de contrôle et de tour perdu
Pour le contrôle mental ou autre, ça peut se faire mais je laisse le contrôle au joueur en lui demandant de roleplay la possession et ses actions en conséquence. Bien évidemment ce n'est possible qu'avec des bons joueurs et de préférence avec de l'expérience.
en ce qui concerne la peur, terreur et autre, j'ai essayé plein de trucs, actuellement je donne un malus temporaire en fonction de la réaction que le joueur choisis pour son personnage malus au dégâts si il joue la peur ou la prudence, malus de protection si il décide de foncer dans le tas
Quand je jouais aux JDR, en tant que MJ, je ne donnais d'XP qu'en fonction des idées des joueurs pour faire avancer l'intrigue, la qualité du RP (y compris dans les situations où ils étaient censés être terrifiés: ils pouvaient choisir d'"ignorer" la terreur, mais ils prenaient un malus d'XP à la fin), et pas du tout au nombre de vilains butés. Et je créais des règles où il n'y avait pas de niveaux, mais des caractéristiques et compétences qui évoluaient indépendamment les unes des autres (un peu comme le système whitewolf).
MJ sur D&D5, niveau des règles citées : - Le poids : géré automatiquement par FoundryVTT, je ne prends pas la tête aux PJ sur le sujet, juste de ne pas dépasser leur limite. Ca oblige à faire des choix intéressants. et les interdit de récupérer tout et n'importe quoi "Si je peux vendre ces 40 assiettes de porcelaines et 40 couteaux / fourchettes en argent" - L'XP : ca fait bien longtemps que je n'utilise pas les XP des monstres. Mes groupes levent en meme temps. et c'est l'ensemble de ce qu'ils font qui donnent de l'XP. un bon RP du gorupe ? XP, un joli combat ? XP , quête réussie/avancent ? XP. Concernant les règles Peur/terreur, ca reste rare, un jet raté peut se retenter au tour d'après.
Personnellement, ça fait un petit moment qu’avec plusieurs amis, nous avons trouvé qu’il était mieux de faire du jeu de rôle avec le minimum possible de statistiques et de chiffres en tout genre. L’idée est de mettre l’accent sur le RP plutôt que sur les mathématiques. Pareil pour les effets de statut et autres. Donc, pour la terreur, même avis, ça rend le jeu juste très ennuyeux pour rien. Une alternative si on veut vraiment le mettre en place est de décrire aux joueurs une version fausse des événements due à leur peur, avec par exemple des ennemis bien plus impressionnants qu’en réalité. Pour l’inventaire, c’est vrai que c’est assez difficile à bien gérer, je n’ai pas de solution miracle. Pour le moment, je fais juste deux inventaires: un pour les objets “encombrants” où les épées, armures et autres se retrouvent, qui est limité à un nombre fixe de places, et un pour les objets légers comme les clés, fioles, parchemins et autres qui n’est pas limité. Enfin, pour l’expérience, je fais personnellement sans niveaux. Je compense en donnant des points de statistiques lorsque les joueurs s’entraînent ou lorsqu’ils font des réussites critiques à des moments propices. Et pour les compétences, c’est en essayant ou en demandant à des PNJ qu’ils les apprennent. Ça paraît évident dit comme ça mais ça marche plutôt bien je trouve.
Une solution pour que les XPs de combat puissent être distribués sans pour autant pousser les PJs au combat, c'est de les distribuer peu importe la façon dont l'obstacle est géré. Les joueurs arrivent devant un groupe de brigands qui doit leur rapporter 120 XP. Ils les tuent ? Ils passent discrètement ? Ils élaborent un plan pour faire croire aux brigands qu'ils sont encerclés et poussent les ennemis à déposer les armes sans combattre ? Dans tous les cas, ils ont "vaincu" et donc reçoivent les XPs. Sinon je trouve assez débile de ne donner de l'expérience QUE pour le combat. Je donne toujours un petit bonus quand un joueur a une idée originale pour désamorcer un problème ou quand son personnage réussi une action qui devait être très difficile (par exemple s'il a eu un gros malus ou quoi). Sinon j'ai effectivement connu un MJ qui ne donnait aucun XP mais faisait monter un niveau à chaque moment clé de sa campagne. Ca m'a un peu crispé au début parce que j'avais la sensation de pas être "récompensé" mais en fin de compte après quelques temps ça m'a plus dérangé, sans chercher à courir après l'XP les joueurs pouvaient se concentrer sur le jeu, et le MJ rendait ça cohérent, on ne montait pas de niveau parce qu'on avait acquis assez d'expérience, mais parce qu'on avait réussi un exploit dans la campagne, ce qui faisait de nous de meilleurs aventuriers, ce qui accentuait encore l'importance de ce qu'on avait accompli.
G fait un système xp baser sur les arc par exemple il on un mition et a la fin de la mition il aupriernne de xp et il y plusieurs niveaux arc qui leur donne plus ou moins xp
Petite anecdote concernant l'encombrement. Ce week-end, je maîtrisais un petit scénario pour des enfants (Bob jdr, sans règle d'encombrement). Un des gamins veut ramasser tout l'équipement des gobelins qu'ils ont tués pour les revendre au village le plus proche. Je lui explique qu'il ne peut pas porter comme ça 8 épées, ça va être un peu lourd. Le gamin me répond "Je les mets dans mon inventaire". Je crois qu'il y a un effet jeu vidéo. Autre remarque, concernant les XP. Personnellement, je joue principalement dans des systèmes sans niveau, dans lesquels on a une indication du nombre d'XP à donner par partie, et d'XP bonus pour des actions brillantes (réussir à comprendre une énigme, à sauver un PNJ, à négocier pour éviter le combat). Donc quand on me dit "il ne faut pas donner des XP", ça revient à dire "il ne faut pas que les PJ évoluent en compétences". Je pense qu'il faudrait nuancer, car les systèmes à dépense d'XP sont plus fréquents que les systèmes à niveau. Et même à l'époque où j'ai fait de brillantes campagnes D&D, on avait souvent plus d'XP en trouvant le moyen d'éviter un combat qu'en allant combattre, en raison des bonus de points donnés dans le scénario pour les PJ qui réfléchissent plutôt que taper. Bon, perso, quand je maîtrisais du D&D, comme ces calculs me gonflaient, j'ai choisi et aménagé des scénars préexistant, et j'ai fait les montées de niveau directement pour correspondre au niveau demandé par le scénario.
Pour le point 2, c'est assez simple pour moi... univers medfan j'utilise des bagues de transport, en gros les bagues s'utilisent comme les sacs sans fond qui permet aux joueurs de ne pas être surchargés !
Pour l'xp, je trouve que le Monde des Tenebres est plutôt intelligent dans sa distribution. Ou ce sont les actions du perso (importantes, dures, ou rp) qui vont filer de l'xp ainsi que le scenario en lui même.
Une règle que je trouve lourde en jdr est celle du decomptage de munitions à la balle près. Déjà car ça va pousser les joueurs à gommer et modifier ce nombre TOUT le temps et que d'autre part, ça fait que le joueur sait tout le temps le nombre de munitions qui lui reste alors qu'il est au milieu de l'action et qu'il a d'autre chose à penser. Je préfère que les joueurs ai des estimations et que les munitions soit comptabiliser en tas et c'est pour ça que j'ai créer une règle maison où les munitions de chaques armes sont divisées en un certain nombre de jeton dont chaque jeton représente la consommation moyenne d'une arme par tir (un jeton pour une mitraillette représentera plus de munitions que celui d'un révolver par exemple) et lorsque le joueur doit dépenser son dernier jeton, il doit lancer un dé pour voir si il y a encore des munitions ou pas.
j'avoue que je suis d'accord sur les 2 premier point après sur le 3ième je pense qu'après ça peut se faire autre par combat , en exenple pour le jdr warhammer je fais surtout un côté de point clé où en fonction de ce que les pj arrive à faire (sauvé la princesse , s'infliter ect ect ) rapportait de l'exp et après pour récompensé les perso quand ils font des choses rp ou particulièrement ingénieux bah je leur donne genre des bonus de compétence ou autre spécifique ou même des talent comme ça ça permet au joueur bah juste de suivre plus ou moins le jeu de role et juste bah de pensé à autre chose qu'à la baston même si on aime tapper des choses ^^
Pour l xp. Je fais ca en pt de seance. A la fin du premiere seance, tu passe lvl 2. Pour passer 3, faut 2 seances. Pour passer 4 faut 3 seances Les capacites se deboquent au fur et a mesure. Les perso deviennent fort au lvl 4 a 5, tres bourrin au lvl7 a 9 et mis la retraite au lvl 10 dans un role souvent de pouvoir, qui integre le lore du monde Un truc incroyable du pj, peut faire gagner un point. Pareil pour la resolution des senarios sur plusieurs seances, qui peuvent passer le niveau entame d un coup. Pour l encombrement, c est nul. Je calcule rien. Les pj peuvent pas porter des masses et je les laisse galerer avec leur poney. En tant que mj, cela laisse la possibilite de faire des embrouilles de perte/vol de poney. Je pose des question sur "tu le range ou ta 3eme epee et tes 2 arbaletes ?" Ensuite je sais le rapeller au joueur lors des ses tentatives d esquives et autres acrobaties
7 месяцев назад
Salut. Pour l'inventaire, ce que tu decris est le parti pris de Mausritter. En plus lorsque le pj est blessé affaibli, malade affamé ou fatigué, le jeton d'etat correspond se range dans l'inventaire, , prenant ainsi la place éventuellement d'un objet ou de rations. Mausritter, c'est de l'OSR qui l'est bon est pourtant j'aime pas l'OSR 😂
En tant que MJ et créateur de mon système de jeu, j'ai réfléchi à plusieurs de ces point et voilà comment je les transforme. - La perte de contrôle : je la rend partielle. Dans mon système, les PJ ont une barre de résistance mentale. C'est inspiré des systèmes Chtulu en moins punitif. L'idée, c'est qu'on peut manger des attaques mentales ou morales (combat ou débat) et on en sera ébranlé (perte de stat temporaire). Par contre, si on atteint 0, on sera soumis à son adversaire, obligé d’adopter, au moins partiellement son point de vu, ou obligé de suivre un ordre. La perte de contrôle est alors partielle car on a une obligation RP d'aller dans un certain sens mais une liberté totale dans la manière de faire. Avec un peu d'ingéniosité, on peut même retourner la situation par sabotage de l'ordre subit ! - L'encombrement : je le gère par lignes par personnage (sans excès, non, l'enclume, ça ne passe pas !). L'idée, c'est de ne pas gérer à la calculatrice. Je n'ajoute des notions mathématiques d'encombrement qu'à la création d'une expédition pour forcer les PJ à faire des choix sur l'armement du bateau/caravane. Prendront-ils plus de vivres ? Des canons supplémentaires ? - L'expérience : je la fais gagner sur le RP et les haut-faits. Tuer une hydre ? => XP, marchander un contrat => XP aussi ! Boucler une quête => XP bien entendu ! Role play bien pensé ? => tonne d'XP, j'adore ça ! :3 Et le système est simple : il faut autant d'XP que le chiffre à atteindre concernant le niveau. 1 XP par élément qui en donne. 2 XP sur une excellente idée de RP. Le niveau est donné après résolution du cas en court (fin de combat, de deal, de joute vernale, récompense de quête). D'ailleurs, je n'annonce jamais l'XP à mes PJ et ils ne me l'ont jamais demandé ! Chez moi, l'XP est globale au groupe (gérée par expédition). Du coup, les antagonismes au sein du groupe donnent aussi de l'XP à tous sans donner l'avantage au membre qui a gagné la 1ere joute ! Et je réfléchis actuellement à m'affranchir des dés, que je trouve trop injustes par moment. Je me dirige vers un système de jeu de carte. Chacun son paquet de 32 avec une main de 3 cartes, mélange du paquet au repos. La magie sera gérée par un paquet commun de 54 cartes dont les couleurs ajouteront des impuretés au sort, mélange au repos ou au changement de zone. Ainsi, les PJ gèrent un système basé sur l'énergie/épuisement de leur perso plus que sur un hasard total. Si ils jouent toutes leurs grosses cartes, le perso devra gérer des situation avec des petites cartes en main par la suite ! La magie, plus puissante, garde un côté plus aléatoire et dangereux, le paquet représentant le pull de mana de la zone visitée. Je peux bien sûr influer sur ce dernier selon les zones en retirant des grosses cartes ou des petites selon la teneur en magie.
Je trouve que le poids c'est un pourcentage de surpoids + le temps de port. Ainsi un personnage fort ou avec une bonne constitution pourra dépasser un poids maxi d'un certain pourcentage alors que les autres prendront plus rapidement un malus. On peut aussi donner un nombre de tour à supporter la surcharge sans malus, le personnage se concentrant sur l'effort. Je parle en dernier des surcharges qui plombent des phases de fuite ou de combat après un loot. Pour l'XP, souvent on peut calculer la valeur d'une quête qui permet de valoriser des réussites sans combat. Il y a par exemple, la fin d'une quête où le débriefing des personnages peut être un moment de passage de niveau. Personnellement je valorise toute victoire d'un ennemi de manière pacifique ou diplomatique d'un nombre d'XP correspondant à l'ennemi. Tuer un gobelin ou le mettre en fuite par l'intimidation représente le même gain. On peut même gratter de l'XP en convainquant un ennemi fort ou un personnage neutre, l'idée permet par exemple de mettre en avant les arguments d'un groupe. Je trouve toujours que si le groupe apportant des preuves et des arguments sera récompensé d'XP même si le scénario n'est pas prévu pour bouger. En revanche, j'aime contrecarrer les beaux parleurs. On ne parle pas n'importe comment à un général, un roi, un dieu... Ainsi je peux infliger un effet de malus quand les joueurs pensent écraser en parlotte, un dignitaire qui pratique ça tous les jours et est respecté.
Alors pour reprendre les 3 règles voici comme je les gère. (Je masterise warhammer v2 ) La terreur je met des malus / augmentation du temps d'action voir interdire certaine d'entre elle. Exemple : Gismund soldat armées de son pistolet à silex se retrouve face à un demon de nurgle. Il rate son jet de Force mental et il devien terrorisé. Il ne peut plus viser précisément sans un test de FM à-20% (s'il rate le mj fait le jet de localisation des dégâts et en prenant soin de le caché au pj) et au lieu de mettre un tour pour recharger il en mettra 2. Le sort de contrôle mental est différent cependant. Pour ma part j'essaye toujour de faire en sorte que le joueur joue toujour mais essaye d'aider les ennemis voir même ammener ses compagnon droit dans unpiège Exemple :Gismund soldat armées de son pistolet à silex se retrouve face à un demon de nurgle. Il rate son jet de Force mental et il deviens persuadé que le démon est un personne d'autorité/une divinité charge de les guider voir même tout simplement un ami cher à ses yeux. Tandis que les autres pj essaye de lui tirer dessus il essayera de monopoliser l'attention et de cree la discorde dans le groupe d'aventurier en saisissant la flèche de l'elf qui se concentre pour viser juste. Mais en laissant le contrôle du pj au joueur concerné L'encombrement le gère de manière plus logique que détailler. Si l'objet et petit le manque de place pourrait rendre l'objet plus facilement repérable au yeux des autre pnjs et si l'objet est encombrant il mettra un malus sur les mouvement ou l'agilité du pj Exemple: grimor le nain est aussi avare qu'un halfeling est nue pied. Il prend transporte sa hache à la main et a un sac à dos déjà bien remplis. Il trouve une bague et décide de la prendre au cas où sa bourse doit être réapprovisionnermais ne veux pas la porter. Il peut la mettre dans une poche ou l'attacher à sa longue barbe ou à son sac (toute place qui peut la rendra visible au yeux des pnj ce qui peut les ammener à penser que les pj on piller un tome ou fait partie d'un groupe de bandit grâce au sceau de la bague) Plus loin il tombe sur une épée à deux main et décide de l'emmener aussi. Il sera déséquilibré si un test d'agilité s'impose et sera peut être plus fatiguer durant la pose du campement voir même de prendre un malus de fm durant sa garde ce qui pourrait laisser le groupe sans garde durant la nuit car il se sera endormie à son poste Et l'expérience est le plus difficile à gérer. Perso je préfère laisser les pj s'organiser sur le fil rouge qu'il veulent suivre et voir en fin de partie voir de scenario ce qu'il ont entrepris et l'avancement de leur histoire respectif je classe l'xp en deux categorie le brut et le net je donne toujour le même nombre dXp brut à chaque joueur (selon les monstre que le GROUPE a terrasser ) Cependant je récompense plus le rp et les interaction logique par l'accès à un professeur qui peut leur apprendre des compétences (xp net) avec un petit bonus brut s'il ont aider leur prof durant un combat. Au moin de cette manière les pjs peuvent plus réfléchir à ce que les différent partie peuvent leur apporter sans pour autant éclipsé un aspect ou l'autre 😀 Après je trouve ta vidéo et tes point de vue intéressant. Mais il pourrait être cool que tu face une vidéo de quêtes secondaire tirée de jeux vidéo adaptable au jdr. Perso j'avais refait la mission de la confrerie noir sur oblivion celle dans le manoir de skalice (celle où le joueur vas dans un manoir et dois assassiner tout le monde pour sortir et une prime s'il le fait discetement ) 😊
Tiens, pour une fois je ne suis pas d'accord ! C'est suffisamment rare pour que je le signale :) Sans en faire tout un pavé non plus, le seul point sur lequel je suis plutôt d'accord, c'est les points d'expérience. J'ai toujours utilisé le système de millestones... jusqu'à il y a très peu. J'ai commencé à créer ma propre partie plutôt que de jouer un scénario commercial, et j'ai ressenti le besoin de compter à peu près l'xp (sur le système Pathfinder 2, très bien équilibré sur plein de points dont celui-ci), pour mesurer le rythme de l'histoire créée. Et côté joueurs... hé bien ils en redemandent, le moment rituel de la distribution de l'xp à la fin d'une rencontre ou pour un bon RP/un test réussi, ça déclenche toujours des "haaaa" de contentement. Comme quoi... Pour l'encombrement, je suis presque d'accord avec toi... tant qu'on joue sur papier. Ou sur un jeu mal automatisé sur un VTT. Sur pathfinder 1 papier, roll20 et foundry, il est hors de question que je tienne le compte de l'encombrement. Par contre sur pathfinder 2 sous Foundry où tout est beaucoup plus simple et en même temps entièrement automatisé, hé bien... l'encombrement j'en tiens compte, vu que je n'ai plus à le gérer ! Et ça contente fortement mes joueurs qui incarnent des personnages forts, car pour une fois leurs biceps ont une utilité mécanique pour tout le monde. Paradoxalement, ça ajoute un peu de sel quand l'item crucial dans un combat et dans le sac du barbare "car c'est lui qui porte", plutôt que dans l'inventaire extensible du magicien qui transporte une boutique entière dans son inventaire de jeu vidéo. Et enfin, les effets de contrôle : là dessus, je suis en total désaccord. Je suppose que c'est une question de philosophie de jeu, et le point de vue d'un joueur quasi-exclusif de PF2 où les contrôles les plus vilains sont placés derrière des échecs critiques, mais pour moi lorsque tu joues à un jeu de rôle, tu joues toute la séance. Que ton personnage participe beaucoup, participe peu, qu'il soit contrôlé ou pas, tu ne "joues" heureusement pas que lorsque c'est ton tour. Sinon à ma table sur une séance de 4h avec un guerrier un peu taiseux et dont les tours de combat vont vite, j'ai un joueur qui jouerait moins de 5 minutes en tout ! Par ailleurs, l'existence de tels sortilèges de contrôle c'est également la possibilité pour les joueurs d'en user contre leurs ennemis. Être frappé par une Domination ou une Paralysie c'est sans doute très désagréable sur le coup, mais déjà l'existence de tels outils suppose qu'il existe des méthodes ou consommables pour s'en débarrasser plus tôt (= ça récompense le support), mais surtout un joueur qui arrive à incapaciter un boss suffisamment pour l'empêcher d'agir à sa guise, ça récompense l'esprit tactique (et un peu la chance, sur la sauvegarde ratée du boss en question). Tant que les maths du jeu fonctionnent, donc que ni le boss ni le joueur n'ont la possibilité de s'optimiser pour faire échouer l'autre de manière certaine, avoir des sorts incapacitants est au contraire une bonne chose et favorise un autre style de jeu que l'accumulation bête et méchante du plus de dégâts possibles, ainsi que le moulinet statique visant à transformer l'opposition en carpaccio.
Je vois ce que tu veux dire au niveau des prises de contrôle. Mais, cela dépend surtout du jeu que l'on joue (ambiance horreur vs héroïque fun ludique). En gros, dd ou cthulhu. Des sorts de prise de contrôle sur une battle Map avec jet de svg à chaque round dans une baston épique est beaucoup moins emm?rdant que forcer la fuite de la cave de Mr C alors que l'ambiance horrifique, la révélation sont à leur paroxysme et que l'aspect ludique/système de combat est proche de zéro. Dans un système plutôt natrrativiste avec des règles light. Tu t'endorts vite si l'on te prive de ton jouet en plus de saper ton autorité sur la seule chose qui t'es donner d'avoir en JDR en tant que joueur : ton perso.
Une question : y aura-t-il un focus sur la progression dans la magie ? Perso, c'est un casse-tête. Le Mago niv 1 est ridicule (et frustré) puis il finit par basculer dans une démesure ingérable scénaristiquement, là où même les gros Bill restent quand-même limités (car un GB, ça invoque pas un Démon majeur, ça change pas de plan astral, ça crée pas de tremblement de terre...)
Je crois que les campagnes mises en vente dans dd5 parle d'elle même : il est peu intéressant de jouer à haut niveau(je pense avoir deviné le jeu dont tu parles, mais peut être pas). Déjà que c'est long à gérer (les règles) à bas niveau, alors, à haut, ça donne des envie de suicide à donner raison à Mireille...). Moi, je vois les hauts score (magie et PNJ) comme l'attirail du mj. Et ça donne tout de suite un thème héroïque quand tu fait intervenir un Solar face a une équipe de niveau 3 sur la musique de man of Steel (version zod!).
2 choses sur l'xp : Déjà, pas mal de jdr donne de l'xp en réussissant d'autres actions que vaincre des monstres. Désamorcer un piège, réussir un test de persuasion, ou encore finir une mission, sont du coup tout à fait louables. Aussi, certains systèmes donnent de l'xp différement, parfois un montant fixe à chaque fin de séance, ou parfois lorsque les pj font un échec sur un jet de dé. Deuxième point donc, certains jdr utilisent l'xp comme un système d'avancement du personnage (souvent l'xp est donné à chaque fin de séance dans ce cas). En dépensant son xp, on achète des stats ou des compétences, et on améliore alors son personnage de manière fluide et non pas par palier de niveau.
Concernant la manipulation mentale : si on veut la garder, le mieux est de dire au joueur qu'il travaille pour l'ennemi, et il joue ainsi, contre son camp ;) Et pour l'encombrement, le système de Coriolis peut être un bon compromis pour ceux qui veulent en garder un : les petits objets pèsent 0.5, les objets de poids moyen font 1 et les objets lourds 2 ; un personnage peut porter un poids différent selon sa force, et c'est en général autour de 4 ou 5 je crois... certains objets (très petits) n'ont juste aucun poids, alors on ne s'en occupe pas. Et pour l'exp, oui, totalement d'accord pour éviter les calculs à tout prix XD
Avec le système d'XP on s'est déjà retrouvé à refaire tout un donjon en sens inverse pour aller tabasser un fantome qu'on avait oublié, parce qu'il avait pile assez pour nous faire monter de niveau
Moi j'ai créé un système de jeu ou les personnages gagnent un niveau quand ils survivent à une quête. Quoi qu'ils fassent. Ça permet de jouer avec un système de niveau et tout tout en gardant une quête normalement jouée
Pour la terreur quand je l'ai mis en place une fois (hors combat) mon joueur était frustré qu'il ai fuit à ce moment là, car dans sa tête sont personnage n'aurait pas eu si peur pour si peu. Le "peu" en question : "Une entité quasi divine qui rentre dans une colère absolue et meurtrière." Pour les inventaires (comme pour la gestion de l'argent) je considère qu'il y a des éléments négligeable, non je ne vais pas te faire payer les trois pièce de cuivre de ton diner tous les jour alors que tu viens de remporter 10'000 pièce d'or Pour l'xp j'ai prévenu mes joueurs que l'xp n'est pas gagné avec les monstre mais en fonction de l'aventure, souvent après des éléments important je leur donne un bon gros tas d'xp (presque 1 ou 2 niveau d'un coup)
Pour éviter l'écueil des points d'xp, j'ai préféré accorder des points de scénario à mes joueurs. En gros, je récompensais leurs actions réussies et leurs interactions avec les autres joueurs ou les pnj avec des demi-points ou des points complets. Ca évitait d'avoir de l'expérience uniquement à la suite de combats. Les seuils de montée de niveau étaient exponentiels mais c'était bien plus drôle que de calculer les xps comme prévu dans les règles de base. C'était un peu hésitant au début mais au final ça marchait plutôt bien !
Pour la terreur ou la paralysie, je préconise de donner un simple désavantage au joueur. Chaque fois qu'il lance les dés, il lance 2 fois les dés et il garde le résultat faible, lui permettant de jouer mais en justifiant sa résistance contre la terreur ou la paralysie. Pour le poids, un bon vieux sac sans fond magique pour les jeux fantastique et magique, pour les univers plus réaliste... Le système de case est super. Pour le poids brut en kilos ou tonnes, mieux vaux appliquer cette règle à la capacité de port d'un véhicule seulement. Pour l'expérience, discuter pour éviter la bagarre pourrais rapporter la moitié de l'expérience obtenu si ils avaient massacrer leurs adversaires. C'est un combat économiser pour plus de place au rôle play
Complétement d'accord avec le point sur l'xp, je préfère faire monter de niveau mes joueurs a des moments clés de l'intrigue ou a la fin d'un scénario. Je trouve ca plus parlant en terme de mise en scène
Pour l’expérience, c'est là où le jeu de compétences valent plus le coup que les jeu à monter de niveau. Vampire The Masquerade, en plus, n'a pas un système d'xp basé sur le combat.
Ce que tu dis de faire "up" dans les moment fort ça existe déjà et sa s'appel le système milestone. Le soucis de ce système c'est que ça ne récompense pas les joueurs sur l'exploration car peu importe l'activité qu'ils feront s'ils ne passent pas le "checkpoint" ils n'ont pas de lvl up. C'est ce qui fait que personnellement je préfères l'XP. Tout dépend du scénario, avec mon groupe on préfère des scénario moins "épic", on est pas des sauveur du monde ou autre et donc l'aspect XP permet véritablement de donner aux personnages de l'expérience pour leurs actions. Mon groupe et moi avons été très frustré par ce système que je déteste profondément. Les montés de niveau qu'à des points clé ça me donne vraiment de l'urticaire. Ensuite ça fait un bon moment que l'expérience n'est pas offerte que en combat, ça c'est fini depuis 3.5 XD. Résoudre un conflit de manière diplomatique donne la même expérience que de les combattre. Pareillement pour le fait de désactiver un piège, de résoudre une énigme, etc. Donc non, il n'y a pas qu'un moyen de se faire de l'XP et s'est même décrit dans les jeux récent pour éviter que les MJ ne fasse que ça. Après j'aime beaucoup le système de Mythras où l'XP ne sert qu'à monter une compétence et il n'y a pas de niveau. L'XP n'est là que pour "acheter" des points en plus dans le maniement d'une arme, dans la maîtrise d'une magie, etc. De plus le système de règle ne donne l'autorisation d'investir l'xp que dans les compétences utilisé au cours de la partie, sauf cas de mentorat où tu vas voir un entraineur.
Pour l'xp je fais de deux manières différentes, testé et approuvé dans les 2 cas par le même groupe sur 2 campagne différentes, aucun point d'xp perso, tous le monde progresse en même temps dans mes campagne: - 1 l'xp "à la volée": Inconvénient: on perd parfois du temps à changer l'xp et machin qui a pas entendu combien ou qui calcul pas aussi vite que les autres ou celui qui attend de savoir combien ça fait. Avantage: mes joueurs ont cette satisfaction de savoir combien d'xp ils ont gagné après un combat, mais pas seulement, je donne de l'xp quand ils ont survécu à des ennemis, que se soit par la voie diplomatique, martiale, discrète ou diversion (faire en sorte d'amener un groupe de monstre vers un piège, ou un autre monstre neutre qui bute n'importe qui à vue), mais aussi les pièges désamorcer ou éviter. Du coup pour les moins bourrins du groupe ça leurs donnent des opportunités pour briller. - 2 xp par palier: Inconvénient: (propre à chaque joueur pour le coup, certains arrivent mieux à suivre car ça coupe l'immersion là ou d'autre trouvent qu'ils ne progressent soit pas assez vite, soit trop vite), j'ai l'impression que c'est plus linéaire car les joueurs cherchent à en finir plus rapidement pour avancer le plus vite possible et passe très souvent à côté de chose intéressante. Avantage: on se prend pas la tête à chaque fin de combat ou autre, l'xp arrive à un moment précis et la montée de niveau et bien calculé pour un bon équilibre (du moins dans les campagnes officiels, perso j'ai encore un peu de mal à doser l'xp par palier quand c'est de mon crûe).
Pour les XP j'ai trouvé la solution dans le Black Hack et je l'applique désormais à D&D 5. A chaque passage important dans le jeu 1 XP. Selon la campagne, type d jeu ça va de "éliminer une menace, effectuer une mission pour un pnj, rencontrer et se lier avec un pj important, explorer un donjon, etc". Monter de niveau c'est avoir X points pour monter au niveau X. Si mon pj veut monter du niveau 3 au niveau 4, il va devoir accumuler 4 XP. J'ai aussi aujouter un terme spécifique au personnage : ma pretresse du savoir gagne un XP chaque fois qu'elle apprends un truc important, le Barde en gagne quand il a rendu sa présence mémorable, etc.
Lol, j ai aussi "invente" certe regle, sans savoir qu elle existait par ailleurs. Je trouve cette facon de faire tres bien, et cela reste tjs modulable au pifometre
Pour la première mécanique, je dirais qu'il ne faut pas non plus la jeter à la poubelle, il ne faut pas oublier que, parfois, on peut être submergé par une émotion qui finit par faire perdre le contrôle de soi. Ce qu'on peut faire, et ce que plusieurs jeux proposent, c'est de pouvoir faire un "jet de sauvegarde" en début de son round pour dissiper l'effet de terreur, au lieu de le fixer à un nombre défini au début d'effet. Savage Worlds, entre autres, propose d'utiliser des "jetons" et des jets de "dissipation de terreur" dans les cas où la terreur gêne un PJ.
pour l'XP le système d'Anima: Beyond Fantasy est bien. les monstres ne rapporte pas d'XP en eux même, les gains d'XP sont variables et se font hors combats par: - l'interprétation du joueur : le MJ note en gros si le joueur à bien interprété son personnage - réalisation d'actions difficiles : peu importe l'action (vol a la tire, négociation ..) ce qui importe c'est que la réussite n'était pas acquise - les bonnes idées : le joueur est récompensé quand il propose un plan viable - l'heure de jeu : plus l'heure de jeu est agréable pour tous plus le gain est important et bien sur si l'ambiance est merdique c'est 0 - la résolution d'un arc : la MJ juge si les joueur ont résolu l'arc de manière satisfaisante (c'est pas pareil de défendre un village sans perte civile que la défendre avec la moitié des habitants à enterrer) le livres de règle ne donne pas de valeur de points fixes mais des seulement des fourchettes et des conseil pour que le MJ sache comment évaluer chaque critère. le livre précise aussi que c'est l'interprétation qui rapporte le plus. pour les combats, le gain d'XP se fait en fonction de la situation initiale et des chances des joueurs de le remporter, un combat qui ne représente aucun défit ne rapporte rien, à l'inverse un combat jugé impossible rapporte beaucoup
Meh, pas trop d'accord avec toi pour le coup. Pour la terreur l'idée est pas bête pour les malus, mais immobiliser des personnages temporairement empêche pas de jouer même si ca limite, ce qui oblige a penser a agir autrement sans full skip un tour. Pour l'encombrement ou la clairement ok, je joue pas avec mais juste avec la logique de pas porter 150 armes dans le sac, j'ai rien a dire. Les jeux utilisant cette mécaniques sont justes lourds, hein D&D, mais garder une cohérence est nécessaire. Pour l'XP on en parlait y'a pas si longtemps avec un pote, mais perso l'XP pour moi est bon indicatif de prise de lvl sans être un problème en soit, en tant que MJ je sais que je récompense pas qu'au kill d'ailleurs. Pour moi le problème de l'XP vient des joueurs, et le type de joueur qui va penser que XP, pas suivre pour juste frapper et tente d'opti son rendement d'XP c'est juste un mauvais joueur. J'en ai rarement vu des comme ca, mais c'etait a chaque fois des tocards bien lourds qui pensait qu'au grind parce qu'ils pensent pas JDR mais juste petit plaisir perso et c'est tout. De plus, j'aime bien récompenser en fin de séance les joueurs pour des actions RP ou décision ou autre, donc le cadeau est la, le coup de pouce aussi, et je pense que de ce fait ca motive a pas juste vouloir taper comme un Ogryn sur un Gretchin ^^ Par contre si on doit parler de règle bien nul a mon gout, la magie dans les jeux type D&D. Je préfère une gestion de mana avec une récupération plus ou moins lente et tes sorts tu les as, a toi de voir ce que tu veux claquer (quitte a te faire des sorts signatures sous le coude) plutôt que devoir prendre du repos pour récup des emplacement de sorts limités et avoir un nombre de sort utilisable tout aussi limité qui, si t'as pas de bol, seront pas les bons pour la rencontre l'énigme ou autre que tu auras 30min après.
Pour ma part, en tant que bébé mj je considère que mes pj lvl up en fonction de ce qu'iels font, que ce soit diplomatie, comme combat, comme aide a pnj etc, je considère que toutes actions justifiées va donner de l'xp. En gros, quand mes pj maitrisent leur perso et leur capacités, iels lvl up, en gros ^^ (apres iels sont bas lvl, donc ca va, mais je suis pas sure que plus tard, ca le sera, on verra ^^) Par contre très bonne idée les slots pour l'inventaire, merci !
Pour les xp, Star Wars d6 a (avait...) un très bon système. Avec des trucs du genre: tu etais présent et a participé : 1 point. Tout le monde s'est amusé : 1 point. As-tu resolu des problèmes ? Un peu: 1 point. Plusieurs: 2 points. En prenant de gros risques : 1 point de plus. Tu as bien joué le role de ton personnage: ça vaut des points aussi. Au final, tu reçois entre 1 et 15 points par aventure que tu peux investir pour améliorer ton personnage. Et plus tu es doué, plus il faut de points pour devenir meilleur.
Par rapport à l'exp, étant donnée que je fait du homebrew, je place l'exp a differents point de l'histoire. Et il m'arrive de suite à certaines actions de mes pj de me dire qu'il peuvent passer de niveau même si il n'ont pas suivi l'histoire.
Pour ce qui est de la peur, le plus simple est de trouver une raison qui rendent les PJs particulièrement résistant à la peur. Par exemple si les PJs ont une garantie par leur employeur / leur faction / un enchantement qu'en cas de mort ou de blessure handicapente leur résurrection / soins complet est assuré, ils ont alors une énorme résistance à la peur. Pour les Xp, il vaut mieux, en effet, pour le MJ, décider librement d'une répartition d'expérience plutôt que suivre les règles standards.
J'ai crée mon système de Xp,mais j'ai fini par le laisser tomber car c'est trop galère a gérer en partie sans parler la moindre erreur et ça peu frustrer un joueurs. Du coup je fait ça en chapitre ce qui est plus intéressant que la barre XP.
Bon pour le système de peur et d'entrave, j'utilise un système de contre entrave a base de classes avec immunité ou compétences de support. Pour l'inventaire, un système réaliste du coups mais laxiste, basé tout de même sur la force et la constitution du PJ et du mode de trimblage des objets lol. XP c'est pas terrible, je mets en place une sorte de carte mentale avec toute les compétences des joueurs qui évoluent au lieu du niveau de joueurs ce sont leurs compétences combats, hors combat ou sorts, aptitudes que je fais évoluer en fonction de comment ils utilisent leurs ressources.
Je suis plutôt fan des sorts d'illusion, peur, etc. mais il est vrai que les MJ ont beaucoup de mal à les gérer. D'un autre coté lorsqu'un personnage s'amuse à boire plus que de raison, il est normal qu'il soit saoul et qu'il le joue. Il faut plutôt aider les MJ avec des tables de pénalités en fonction du degré de l'émotion/ébriété. Oui encore des tables, mais encore une fois, c'est juste une aide pour conceptualiser la chose.
Pour les sorts de contrôle mental ou affiliés... quand ça arrive à un de mes PJ ... je lui file le contrôle des méchants du combat, avec pour consigne: éclates toi; le but n'est pas de tuer les autres joueurs, mais de les emmerder le plus possible. Généralement, les joueurs adorent.
Malin.
Personnellement, plutôt que de faire des inventaire au gramme prêt. Je préfère faire comme tu la mentionné. Un inventaire avec disons 50slots. Et des objets qui peuvent prendre 1 a plusieurs slots. Donc au lieu du poids, c'est le nombre de slots qui définit la limite. Comme ça pas besoin de trop pinailler sur le poids car le fonctionnement de slots est volontairement simplifié pour justement ne pas trop se prendre la tête.
pour moi, plutôt une question de logique et de récapitulation de l'emplacement des bouzins. même avec un tour de taille de catcheur super lourd, difficile de placer une demi douzaine d'épées, magiques ou pas. quant à courir avec une masse d'arme qui vient taper derrière les genoux a chaque pas... mais du coup, il faut parfois s'arrêter à l'abri pour récupérer un truc au fond du sac ou déterminer ce qu'on va laisser dans les fontes de la selle du cheval, à l'extérieur.
Pour les règles de peur, j'adhère sur la scène que tu décris (fuir la scène x tours, devoir revenir pendant autant de tour, etc...) : quand le PJ sort du cadre de l'aventure en somme.
Eh bien je me débrouille pour élargir la scène afin qu'il ne sorte pas du cadre justement.
Du style le boss qui hurle : "rattrapez le, il ne doit pas s'échapper !", et il envoie des sbires aux fesses du PJ terrifié, qui va devoir se reprendre, qui va devoir gérer ses poursuivants - qui font moins peur - ne pas se perdre, ne pas tomber dans un trou pendant sa course. Du coup il participe quand même puisqu'il prend l'aggro ! (joie)
C'est un monstre sans intelligence ? Oh il doit bien y avoir une meute de petits charognards opportunistes qui le suit et qui fondra sur le PJ. (ça c'est gratuit... mais ils ont peut-être une belle fourrure à revendre !)
Il peut tomber sur la patrouille des renforts et essayer de ne pas passer pour un gros lâche ;) - péripétie qui le suivra pendant toute l'aventure où il devra redoubler d'efforts pour faire comprendre qu'il est un héros ! Et alors si c'est une fille qui a fui et qui est secourue par des héros en herbe, elle va avoir droit au festival des relous qui vont estimer qu'ils lui ont sauvé la vie et qu'elle doit leur être "reconnaissante".
Le PJ peut chuter dans un mystérieux passage souterrain et découvrir ainsi par hasard un passage secret, et un objet magique pourquoi pas. (les autres vont trouver ça teeeeellement injuste, et j'aime teeeeellement foutre la m*rde entre mes PJ)
Etc.
Je suis MJ à Marvel, où on se met régulièrement des pains qui font voler à plusieurs centaines de mètres, alors ça ne m'a jamais vraiment posé problème d'élargir la scène de combat.
Il m'a juste fallu comprendre que le seul problème, c'est que le PJ s'ennuie (tu l'expliques d'ailleurs très bien), et qu'en fait j'étais le seul responsable de la gestion de cet ennui, et que c'était mon devoir de MJ de rendre ça distrayant : c'est juste une impro comme une autre en fait - mais il faut comprendre qu'il faut la faire.
A Warhammer :
Je me souviens encore de ce joueur qui avait fui un combat effrayant en courant dans les bois de nuit et qui s'était fait rattraper, bousculer et renverser par des loups (il y avait une meute de loups alentour, ça avait été précisé dans une pauvre rumeur au début de l'aventure, du coup j'avais profité de l'occasion de cette fuite solitaire pour les faire intervenir c'était vraiment trop tentant !). La situation m'avait alors un peu échappé et je me demandais comment le sortir d'affaire quand soudain il hurle :
"J'étais déjà devenu boiteux ! Maintenant tu me fais me perdre dans une forêt alors que je suis citadin ! En pleine nuit ! J'ai perdu ma dague ! Il ne me reste plus qu'un bâton ! Je viens de m'étaler dans de la boue et là maintenant je suis en train de me faire bouffer vivant PAR DES LOUPS ! C'est SORDIDE ! (et il répétait "sordide !" "TU ES sordide !")
Alors on riait beaucoup, à s'en faire mal au ventre même, mais c'est vrai que c'était très très tendu de tous les côtés ! (les autres joueurs ne se sentaient pas très bien non plus...)
Bon j'ai profité du break pour reprendre mes esprits, passer aux autres joueurs, et décider qu'il était peut-être temps de faire intervenir en avance un PNJ druide qu'ils auraient dû rencontrer bien plus tard et que je n'avais pas encore bien paramétré (stats, apparence, je n'avais rien décidé encore à ce moment-là, bon j'ai improvisé).
Ça les a teasés sur la suite, sur le personnage mystérieux du fond des bois, etc.
Et surtout ça a sauvé le PJ (ouf !).
Bon... Il y a laissé une main un moment... Boiteux ET manchot... Warhammer quoi !
Ce sont souvent ces petites choses qui font la réputation d'un MJ :
"Un jour il a failli me faire bouffer par des loups ! Oui oui ! Des loups ! C'était horrible !"
Ça m'a suivi un moment cette affaire...
Pour Warhammer, oui, classique de perdre des morceaux selon moi 😅
Le plus dur est d'amener ceci progressivement, plutôt que de trancher des morceaux au premier scénario 😅
Ceci dit, en cas de fuite tu as bien mentionné un point, esquiver des attaques, des embûches, peut rendre le tout très intéressant !
Le coup de la meute de loups, j'adore ! C'est tellement l'esprit de Warhammer où quand tu crois te faire traîner dans la boue, beeeh tu peux te rendre compte que ce n'était pas -vraiment- de la boue 🤣
Bref, ce que je trouve fun c'est vraiment que ces moments de galères restent gravés plus facilement que les moments de facilités
Merci pour les bonnes idées !
J'approuve cette analyse! Elle ressemble à ma réflexion personnelle sur le sujet en tant que débutant MJ :)
Merci d'y poser les mots Doc
Etonnant comme avis sur les XP : il n'est abordé que par le prisme du combat avec des calculs compliqués en fin de séances. Pourtant, avec des exemples comme la gamme de la Free League, avec Mutant Année Zéro, Tales from the Loop et autres, on voit que les évolutions ne sont pas toutes centrées sur la bagarre (à titre d'exemple, on y gagne des XP quand on a participé à la séance, interagi avec des PNJ de manière roleplay, etc.). J'aime aussi qu'en fin de séance, les joueurs puissent s'offrir de l'XP entre eux pour valoriser les initiatives qui leur ont plu et montrer à leurs camarades qu'ils ont apprécié ce qui a été proposé. Je trouve donc réducteur de ne penser la mécanique des XP qu'à travers les JdR à la DnD, Pathfinder et affiliés qui sont battis sur les mêmes modèles privilégiant le combat.
Il en va de même pour la mécanique d'encombrement : quel jeu de rôle moderne et normalement constitué utilise encore un poids au gramme près ? Sur les JDR récents, l'approche est beaucoup plus centrée sur de l'approximatif (avec par exemple des classements d'objets en "gros"/"moyen"/"petit" et un nombre d'objets de chaque type autorisé par personnage). C'est un élément de gameplay qui n'est pas extrêmement pertinent pour des jeux d'aventures, mais qui a toute sa place dans des jeux de survie type post-apocalypse où la rareté des ressources et le choix des joueurs de les conserver ou non est primordial.
J'ai opté pour un système ou l'apprentissage passe par l'échec et après x échec, on peut distribuer des points dans ses stats. Les habitués des jdr à expérience/levelling n'aiment pas car ressentent moins l'évolution. Ceux qui sont moins habitués adorent car justement ça crée un déséquilibre qui se corrige au fil du temps (plus les stats montent, moins il y a d'échecs :D )
Merci beaucoup, l'idée est super bonne !
Ben ça pose aussi un problème non négligeable : tu favorises un équilibre un peu bizarre => celui qui échoue beaucoup deviendra très puissant (mais pour rien puisqu'il échoue) et celui qui réussi grâce a ses jets de dés incroyables restera "faible" Et là t'as 3 solutions :
- soit tu te retrouves a ajuster les niveaux de puissances des rencontres a tes joueurs (donc pourquoi ils montent en puissance?)
- soit tu as un anime trope sur ta table (le perso tout maigre d'1 m50 démonte l'armoire a glace de 2m20 non stop)
- soit tu place subitement tes joueurs dans des positions inconfortables => celui qui réussissais tout ne PEUT PLUS réussir, mais le groupe est organisé autour de ça; ou encore si un des joueurs réussi en chaine c'est parce qu'il réfléchi plus que son pote bourrin qui fonce non stop et tu pénalises donc celui qui est le plus investi a ta table (c'est pas toujours une bonne chose d'être autant investi)
En plus ça ne résout pas le problème du grinding => tu pousses les joueurs a multiplier les jets de dés (favorisant donc les joueurs les plus actifs au détriment des plus réservés). Enfin le système, pour moi, ne remplie pas la clause de vérisimilitude parce qu'on apprend pas par que l'échec cf zone proximale de développement.
@@lecoutcritique8854
Les tests se sont pourtant montés assez favorables niveau équilibrage. Ça vient peut-être du fait que le système n'est pas adapté pour du "Shonen" ou du défouraillage de monstres par paquet de 6. Dans mon univers, les joueurs comprennent très vite que l'affrontement est rarement une solution viable (survie/horrifique). Le seul déséquilibre que j'ai pu avoir, c'est à une table où un joueur était assez passif et un autre plutôt proactif, mais ce déséquilibre était accepté par les joueurs qui avaient tout à fait conscience de leur manière de faire.
Tout ça pour dire que non, le système est loin d'être universel, mais chaque système à ses points forts et ses points faibles selon le style que l'on veut donner.
Si tu veux faire une campagne type D&D/Pathfinder où tu peux te permettre de te taper des Gobelins par dizaines sans trop suer, je serai le premier à ne pas recommander ce système 😁
Pour ma part, en temps que MJ j'aime beaucoup ce système mais j'y ajoute 2 nuance majeures: premièrement, l’ouverture de nouvelles comps par la réussite remarquable avec un niveau de difficulté relativement élevée et l’acquisition de comps par l’expérimentation (ce qui pousse les joueurs à l’inventivité et la créativité, ce qui permet une variation plus importante dans l'évolution des personnages). Et, de deux, une création de personnages basé sur une logique de "métier" de base avec un mélange de comps de "métier" et de comps libres (Par exemple: 10 points de comps, 1 points par comps de base, 2points par comps avancées, et un max de 2 ou 3 comps avancées) ce qui permet une orientation initiale sans enfermer le joueur dans un archétype figé.
Après, ça marche bien surtout de part le fait que je fonctionne beaucoup à l'improvisation à partir d'un univers de base le plus clairement défini possible avec des objectifs de base. Çà oblige à faire preuve d'inventivité et d'adaptabilité et ça ne marche pas vraiment si les joueurs aiment particulièrement être guidés ou ne font pas preuves d'initiative.
Après, l'avantage de l'apprentissage par l'échec, c'est que ça rend les choses moins frustrante en cas de jets de dés merdiques à répétition. (Rien de plus frustrant que de passer une partie entière à enchainer les échecs et en plus à en être pénalisé dans la progression de son P.J) De plus, ça permet d'assurer un équilibre entre les P.J (tu échoue beaucoup tu lvl-up, tu lvl-up tu échoue moins donc tu lvl-up moins jusqu'au moment ou la difficultée des situations rencontrées augmentes. Çà reste plutôt organique du coup.^^)
Encore une excellente vidéo avec laquelle je suis bien d'accord ! Dans Astrenor notre JDR, les points d'expériences sont donnés en fin de scénario en fonction des objectifs atteints, et ce n'est pas les affrontements qui en rapportent le plus ;)
Un immense merci pour ces conseils fort utiles !
Comment les horribles règles de poursuite qui sont souvent incroyablement compliquées dans des JDR ont elles échappées à cette liste !!! 😂
Add2.5 pour les vieux. C etait immonde ces regles obsures a n en plus finir.
Impossible de s amuser avec.
Pour l'aspect point d'xp je me souviens que dans une variante de donjon de naheulbeuk parfois notre MJ bloquait la montée de points d'xp tant qu'on avait pas fini l'exploration d'un lieu, ou alors il essayait dd donner des bonus d'xp pour récompenser une bonne idée, un dialogue RP brillant, une résolution d'énigme ou une action utilitaire pour le groupe. Ça permettait de ne pas récompenser uniquement ceux qui portaient le dernier coup sur les monstres et donnait un peu plus d'intérêt pour jouer un barde, un larbin ou un mage/prêtre avec des sorts de soutien
J'aime bien les système ou l'évolution du personnage est contextuelle.
On devient meilleur en crochetage... en crochetant. On devient meilleur en baston... en se battant etc etc.
Et grosso modo une partie des amélioration de stats sont décidées par le MJ. Il ne dit pas au joueur bien sur "bon maintenant tu gagnes 1 point en maniement de l'épée" mais plutot on set met d'accord sur une amélioration du personnage dans une stat liée de façon plutot large le cas échéant au combat. Ca peut être la stamina par ex, ou même des réflexes/agilité ou du port d'armure. Ca peut être autre chose comme débloquer une technique etc etc.
En général j'aime d'ailleurs laisser le joueur proposer avant et on ajuste au besoin.
Idem ça se mesure par rapport au défit. le personnage qui n'a tué personne parce que ... bah c'est pas un combatant très agueri, mais qui a été contraint de se battre, de bloquer des coups de parvenir à en donner, il apprendra plus que le super paladin qui a tué 50 gobelins les uns après les autres qui ne lui opposent aucune résistance. Le petit perso ne gagnera pas forcément en maniement d'arme d'ailleurs, ça peut être du sans froid/résolution puisque maintenant il a connu certaines épreuve en en revenant vivant.
Néanmoins, ça peut bloquer des personnages aussi, surtout quand il y a des joueurs diront nous plus passifs. A trop récompenser les "bons joueurs" on dégoute vite les "moins bons". J'autorise ainsi, essentiellement durant les phases d'attentes et les élipse des phases "d'entrainement" ou de même de formation (après tout si X est un super pilote, il peut bien apprendre deux trois trucs à Y qui n'aura jamais son niveau mais pourra progresser un peu).
mais de façon générale, le système de "leveling general" je n'aime pas ça.
Le coup des points d'xp, c'est très vrai. On peut effectivement généraliser à toutes les grosses règles de calcul difficiles à équilibrer au niveau mathématique.
Comme toi, c'est un truc qui m'a vraiment épuisé pendant la création de mon premier jdr. À force de devoir tout reprendre à zéro, j'ai abandonné.
Ta vidéo m'a donné envie de reprendre avec une vision différente, alors merci. :D
Dans de nombreux jdr modernes, l XP se gagne en gagnant le scénario, avec des bonus pour avoir eu un bon rp, en ayant fait des accomplissements etc etc...
A propos des points d'XP:
Ca fait des décennies qu'on a des jeux dans lesquels on gagne des points d'XP selon notre participation au jeu.
Par exemple, on décide que pour passer un niveau/augmenter une carac/augmenter une compétence il faut x points par niveau (avec x plus petit que 20 et vous allez comprendre pourquoi) et ensuite on donne 1 à 3 points d'XP par partie ou scénario, au choix du MJ:
1 point à chaque joueur présent, 1 point pour les joueurs qui ont fait avancer significativement l'intrigue, 1 point si le groupe a découvert un élément important de la campagne.
Avec cela les personnages passent de niveau 1 à niveau 3 très vite, mais il faut jouer de plus en plus longtemps pour arriver aux niveaux 6 et plus.
Ou bien les personnages accèdent rapidement aux premiers niveaux de leurs compétences/caracs/spé, mais il faut jouer plus longtemps et faire des choix stratégiques pour augmenter au delà des niveaux 3 ou 4.
Exemple:
Pour passer une caractéristique au niveau supérieur il faut investir le double de point d'XP que le niveau voulu.
Pour arriver niveau 2 il faut 4 points d'XP, c'est possible en une ou deux parties.
Pour arriver niveau 3 ou 4 il vas falloir jouer plusieurs parties et investir ses points uniquement dans cette carac.
Pour passer une compétence au niveau supérieur il faut le nombre de points d'XP du niveau voulu.
Pareil, pour arriver niveau 2 c'est vite vu, pour arriver niveau 5 il faut plusieurs parties (dont celles pour arrivers aux niveaux précédents)
Et disons que pour passer au niveau de personnages suivant il faut avoir augmentée telle ou telle carac/compétence.
Les personnages se retrouvent vite à s'améliorer au fil de l'intrigue, à suivre l'intrigue pour s'améliorer et les joueurs s'investissent d'autant plus.
Gagnant - Gagnant
Ya aussi le système de rolemaster qui a plein de fassont de gagner de pe (ou xp)
1- pe de coup fatal si tu tue un ennemie par exemple vous êtes deux contre un ennemie selui qui la tuer gagne un certain nombre de pe par exemple 100 pour un humain
2- pe point de coup du gagner 1 pe pour chaque pdec(pv) perdue tu gagne 0,5 pe pour chaque pe que tu perd et tu gagne ×2 pe pour chaque pdec que tu fait perde a l'ennemie (exemple je me sui pris 10 point de coup et j'ai fait perdre 20 pv a l'ennemie je gagne 5 pe pour avoir perdue 10 pdec et 40 pe pour avoir fait perdre 20 pdec a l'ennemie)
Pe- coup critique selui ci est plus dure a mêtre en place car le critique de rolemaster est ultra complexe mais pour des sytème come dnd imaginon que tu gagne 100 pe pour chaque critique que tu donne et 500 pe pour chaque critique tu ressoit
Pe- idée si un joueur résoue un probleme tu lui donne des pe
Pe- manneuvre si un joeur fait une maneuvre (par exemple voler la clef d'un tyrant au nez et sa barbe sur lui) tu lui donne des xo plus cest dur plus du recompense
Pe mort si tu est mis ko tu obtien 0,5 de tes pdec en pe et si tu meurt et tu est résusiter tu gagne ×2
Pe voyage tu gagne 1 pe pour chauque 2km parcourue attention sa doit être fait sur de longe distance et être concien un joeuru n'obtien pas de pe si il fait des tour d'un pater de maison ou si il est mis dans un sac par exemple ou et plus le terrarin est dangereux plus tu multiplie
Voila sa cest les pe normal pour les optionelle je vais en parler dans un autre commentair
@@uiuelite : Si vous jouez avec ces règles et que vous vous éclatez, c'est très bien !
Pour l'expérience je trouve que le systeme de mutant year zero est sympa car en lien avec le background du personnage. Celui de monster of the week qui te permet d'en gagner lors de tes echecs. On apprend toujours plus de ses erreurs ;)
je viens de recevoir le Petit Guide de Jeu de Rôle des Combats épiques ainsi que les deux deck (combat et quête) merci c'est top et au passage je m'abonne greet job
Avec plaisir 😁
La règle du poids transporté, je ne l'utilise pas, je fais au feeling. Quand le Paladin à 4 lances plus boucliers plus encore 3 javelins sur le dos avec deux épées à la ceinture en plus de son barda. Je lui dit simplement que c'est lourd et galère pour passer les portes et qu'il: pourrait s'épuiser ou s'entraver pour rien (et puis souvent ils ont des PNJ avec une charrette pas loin). Plutôt que de passer par un ingénieux fastidieux calcules de peser des pièces d'ors dans sa bourse... Sinon en effet c'es galère et prends du temps pour rien, c'est quelques chose que je regarde juste de temps en temps pour savoir s'il est temps d'acheter une mule pour le groupe.
Par contre, sur fallout en tant que joueur, on a taxer une charrette pour la charger avec notre matos alors que niveau règles, on pouvait largement tout porter sur nous. Du coup c'était fun car on a placer le rp avant l'idée de ce dire "non mais, les règles disent qu'on peut" et le MJ nous a regarder un peu bizar au début et fini par trouver fun qu'on essais d'embarquer une charrette tous les jours.
Salut ! Je suis d'accord absolument avec touts les points. Pour la première règle, j'avoue qu'il m'a fallu un peu de temps pour m'en rendre compte, mais il y a une fois où un personnage a fui un combat très stylé et ça m'a fait vraiment chier qu'elle soit hors jeu, au point que je l'ai faite revenir. Ca a changé ma perception. L'encombrement, je ne l'ai jamais utilisé tout simplement parce que la règle d'encombrement m'a posé d'énormes problèmes de compréhension lorsque j'ai lu mon premier jdr à 9 ans, je ne panais rien, au point de laisser le livre prendre la poussière pendant un an... J'ai banni les règles d'encombrement depuis lors. Quant à l'XP.... j'ai l'impression que ce que tu critiques le plus, c'est la manière de recevoir l'XP, car finalement, si on le distribue à des moments clés comme tu le suggères, cette ressource est tout à fait valable puisque les joueurs peuvent le dépenser comme bon leur semble. Non ?
Je pense qu'il parle surtout de l'xp pour des JDR type DnD ou Path, dans lesquelles l'xp ne permet que de monter de lvl. Dans ce cas calculer l'xp n'est pas nécessaire. Mais pour les JDR où l'xp se répartit, du genre monter une carac coûte un certain nombre, une compétence un autre et les talent encore différent, là oui c'est intéressant de distribuer au fur et à mesure pour que les joueurs en fassent ce qu'ils veulent.
je m'attendais à voir des règles de course poursuite :p
Pour l'encombrement il peut être intéressant de limiter les calculs en décidant que certains objets sont "lourds" et/ou "larges" et poser une limite aux nombre d'objets lourds ou larges qu'un joueur peut porter.
Ca permet de limiter les découvertes tardives d'incohérences qui desservent l'immersion.
En fonction du ton du jdr ça peut très bien passer les decouvertes tardives : par exemple dans une partie full fun où on avait réussi à apprivoiser un jeune dragon (quand même une belle bête de 5 mètres de long) et qu'on s'est rendu compte 1h plus tard qu'un des joueurs avait mis ce dragon dans son inventaire 😂
Perso la notion de perte de controle je l'utilise jamais en combat, mais par contre je peux l'utiliser comme punition de manière ponctuelle. Par exemple, dans ma campagne Star Wars en cours, un de mes joueur joue un Jedi qui se laisse un peu trop souvent aller au "crime de guerre" pendant la guerre des clones. Du coup, je considère qu'il sombre dans le coté obscur, et de temps en temps je lui fais faire des test de sang-froid ou de calme, et en cas d'échec je lui fais faire un truc pas glop, ce qui le met dans des situations un peu embarrassante; genre là où on en est, après avoir décapité un leader séparatiste désarmé sur un coup de sang (entendre un echec de sang-froid), il a été exilé par le conseil sur un monde paumé avec des Jedi pacifistes qui refusent de participer à la Guerre des Clones, histoire de le recentrer sur le rôle de base d'un Jedi et de l'éloigner des conflits. Résultat il a eu droit à un scénar solo entre deux partie, et les autres ont du faire sans lui le temps d'un scenar.
Pour l'exp, c'est simple, j'en distribue en fonction des actions d'éclats des joueurs, et leurs performances RP. Plus ils sont raccord avec leur personnage, plus ils développent le scenario par leurs actions, et plus ils sont récompensés. Je fais ca pour tous les jeux, quitte à trucider le système natif pour le mettre à ma sauce. C'est moi le chef après tout.
Le probleme n'est pas que les PJs perdent le contrôle mais plutôt que tu puisses avoir des combats qui durent 12 rounds.
Et qu'il faille une heure pour 12 rounds.
j'ai un peu décroché quand j'ai entendu que les pj pouvaient pas intervenir dessus. Sauf qu'il me semble qu'ils distribuent des caractéristiques a la création de personnages ou peuvent prendre des dons pour devenir plus résistant mentalement. Du coup si on enlève cette variable ça ne sert plus a rien que certains d'entre eux aient ce genre d'avantages? 🤔
des fois y 'a aussi des items qui peuvent être consommé voir des sorts de protection/guérison mentales qui peuvent être lancé non ? 🤷♂
Pour ce qui est de l'XP lesquels je suis ont des systèmes intéressant ^^ Je précise : je ne suis pas MJ. Dans le premier il n'y en a pas, et c'est en accédant à un certain passage de l'histoire que tout le groupe monte d'un niveau, et les nouveaux arrivants seront au niveau du groupe. Dans le second c'est toutes les 3 séances que nous montons de niveaux, et toutes les fins de séances où nous ne montons pas de niveaux nous remportons des points selon ce que le joueur a fait dans la session, points qui pourront améliorer les compétences (que ça soit nos compétences propre à chaque joueurs ou bien celles en commun).
100% en phase avec ces 3 points. Les points d'XP surtout : ça construit des mercenaires, pas des PJ.
La distribution en fin de scénar, le même nombre d'XP pour chacun : c'est une récompense pour l'ensemble de leurs œuvre (RP, investissement temps, plaisir d'être ensemble, partage du saucisson...). Pas de jaloux, pas de frustration, tout le monde évolue au même rythme, même le timide de bout de table ou la maman qui a dû gérer le repas de ses loupiots à distance. Entre deux scénars, le PJ consomme ses XP (et sa tune !) à trouver un maître pour le faire progresser, c'est plus logique.
Et plus immersif aussi : "Le Prince est sauvé ! Prenez 150 XP avant de l'escorter à son château." Sûr aussi qu'on perd des joueurs, le nez dans leurs stats. 😏
Perso avec un groupe de pote anglophones avec qui on fait du JDR on utilise D&D Beyond et l'une des choses que l'on peut choisir (en fonction de ce que dit le MJ) c'est comment gagner de l'expérience, l'une des méthodes c'est juste en fonction des ennemis et des combats, l'autre méthode c'est la méthode de "checkpoint" (elle s'appelle milestone mais c'est l'idée) en gros pas de calcul, on monte de niveau quand le MJ le décide (ce qui est plus pratique pour jauger et essayer de déterminer quel niveau les perso vont atteindre)
Perso, je fait rolemaster principalement sur terre de légende. Le système que j'utilise, c'est que à chaque fois que mes joueur font une action intéressante (tuer un monstre, résoudre une énigme ou encore trouver un solution originale à un problème) je le note sur une feuille et en fin de partit, je distribut les point. Je trouve sa plus amusant que les pj n'aisas tous le même niveau et progresse diférament.
Pour l'expérience il suffit de faire un système à la warhammer V1. l'Xp est acquise non pas en tuant des monstres, mais en terminant un scénar et elle dépend de l'interprétation du personnage par le joueur et éventuellement de sa participation à la progression de l'histoire et au fun de la partie. L'Xp est ensuite dépensé pour acquérir des bonus des compétences ou des augmentation de carac, pas de niveau évidement car c'est pourri.
Bonne video, elle mériterait de sortir du monde de d&D, OSR et Pathfinder ..
Pour la règle de contrôle mental, je l'ai déjà appliquée dans un contexte spécifique d'embuscade, le personnage contrôlé avait pour but de latter ses copains, elle s'y est donné à cœur joie et pour le coup on s'est vraiment tous marrés !
Après, c'était scenarisé (bien que soumis à un jet) et non dans un combat aléatoire !
Idem pour l'expérience, sur Warhammer V1, je n'ai jamais attribué l'expérience au simple combat, au contraire, les solutions pacifiques et/ou intelligentes étaient plus récompensées que la simple bagarre, ce qui permet aux joueurs de ne pas vraiment savoir quelles sont les conditions d'XP maximum selon le scénario, et donc de miser sur le fait de rester raccord avec leur personnage et ne pas sombrer dans le manichéisme bourrin ou pacifiste.
Après, je dis ça pour Warhammer qui a bieeeen des défauts mais qui se gèrent à la volée selon le plaisir des joueurs (coucou la magie par ailleurs)
Pour l'xp le soucis est plus les jeux à niveaux que l'xp en soit je dirais. Le problème des DnD like c'est que ton perso grandi seulement par le niveau (il y a des niveaux qui sont game changer en plus).
J'ai pour cela une préférence pour les systèmes à compétences ça lisse vachement plus le soucis.
Et après en plus de cela, il y a des possibilité d'avoir des catégories pour la distribution des pex, le jeu de rôle Prophecy par exemple il y a 5 catégories : danger (les combats et autres), découverte (exploration, secrets), magie (nouvelles découverte magique et autre), implication (l'implication sociale et politique, répercussions des actions sur le monde) et la dernière c'est l'initiative qui est contrairement aux autres personnel pour récompenser une bonne idée, le fait d'orienter le groupe ou carrément de le sauver.
Je suis d'accord que la règle qui fait qu'un joueur ne peut pas jouer est très frustrante pour le joueur, mais dans le cas des JdR filmés (comme par exemple Rôle&Play), ça rajoute quelque chose lorsqu'on regarde : on voit le ou la joueureuse frustrée, et les conséquences (de l'inaction).
Et pour les actions involontaire, Julien (le MJ) a réussi à ne pas mettre des règles où le joueur ne joue pas, mais doit lui-même dire et faire les actions. Par exemple Asgir était sous emprise mentale, et il devait faire tous les lancés de dé pour frapper une partenaire (pendant le fight d'un boss final). Et Asgir, en tant que bon joueur posait des questions au MJ du genre "mais là je peux faire une attaque sournoise ? Et je peux lancer mon attaque supplémentaire ?" (et personne ne rigolait autour de la table, c'était une ambiance pesante).
Mais je suis d'accord que le cas que je cite est un cas spécial, et que pour le joueur (en particulier l'inaction), c'est relou ET frustrant. "T'as fait quoi pendant le combat final ? Il était épique, hein ?" "Rien, j'étais immobilisé..."
👍 Good ! Merci pour cette vidéo 👍 je voudrais m'y remettre et cela me donne à réfléchir car en effet j'ai le souvenir d'une lourdeur des anciens systèmes. 😊 Bonne continuation. Thibaud
7:00 Les xp ...
Je suis MJ de d&d (Midnight comme univer, donc hyper hardocore). Chez moi c'est les dieux qui donne les xp de quetes (se qui veux dire qu'ils peuvent monté les pretre au lv 20 a tout moment)
Pour les xp de monstre, c'est plutôt de manger l'âme des monstres/gents si on veux tenté sa.
Dans Midnight le lore fait que c'est qu'il est impossible de gagniez les xp de façon classique, le dernier dieu c'est celui de l'oublie et il a tuer tout les autres et veux plonger le monde dans l'oublie (il dirige maintenant les armée de l'enfer + du paradis + whaag orc + skaven + dragon + tout se qu'il a pu effacer la mémoire). Ainsi que tout le monde perd la mémoire petit a petit, tout se qui date de +1 ans c'est néant.
Donc les xp > c'est compliquer.
Mes joueurs cherche donc tous un moyen de xp différent afin de ne pas se taper dessus entre eux.
Je trouve que c'est a l'heur actuelle le meilleur univers pour la gestion des xp, chaque joueur est obliger de faire sa sauce avec toute la problématique que sa impose. Les ennemies on un niveau selon l'intérêt scénaristique & politique du dieu.
L'univers de diablo est un paradis merveilleux ou il est facile de survire a comparée ^^ (suffit de taper fort et on peut se faire sa petite maison et vivre pépouse une fois lv100).
Hahaha la pique contre Diablo 4 😉
Trop bien !
Pour coller avec une autre vidéo sur les joueurs boulets, j'ai déjà rencontré en partie, en tant que PJ, un 'expert du JDR' qui se croyait dans Diablo III et a sauté sur toutes les armures en décoration du premier couloir visité et a commencé à les inscrire dans son inventaire en mode "j'irais les vendre à un PNJ en ville plus tard". donc même si on ne veut pas s'embêter à compter les sachets de cacahouètes, il faut quand même malheureusement mettre souvent des limites si on ne veut pas se retrouver dans des situations aberrantes où (déjà vu) un gars se balade avec 12 cadavres de moutons + le berger dans son sac à dos car "ça fait de la nourriture pour plus tard" et le berger était pas content de voir son troupeau (présent pour la description de la zone bucolique) se faire décimer
Pour l'encombrement, j'apprécie bien le système de Mutant Year Zero.
Pareil pour le système d'xp
@@allanogma351 oui c'est vrai, de toute façon je ne suis pas objectif, le year zero engine est mon système favori 😝
@@legumanigo c'est vrai qu'il est top. J'étais très anti système d6 à la base, mais force est de constater qu'il fait nettement le café
Moi j'avais beaucoup ri sur un scénario de Mage.
Avec les règles de création je percevais le potentiel demi dieu donné aux joueurs, le challenge étant de limiter grâce à la 'narration les ambitions des joueurs.
Dans le premier scénario ils disent euh bon faites descendre vos joueurs ils ont droit à un panel de sort, voilà !
Adieu l' inventivité et l'imagination xD
4:25 : je trouve en faite que c'est une bonne regle. Bon.. un peu comme en 3.5 ou si ton perso est costaud, tu peux transporter plus. Et si il y a des palliers. Plus il porte, plus il est lent au déplacement. Jusqu'a ne plus se déplacer.
Ca peut etre facilement gérable cwr la majorité du poids de mes joueurs sont d'eu a leurs armures et armes +objects magiques.
Pour l'xp, perso j'en fais une stat cachée, et chaque fois qu'un événement marquant se passe, je le note, et entre chaque séance je regarde si les pjs ont mérité de gagner des points de caractéristiques. Ça rend la chose plus organique et plus logique, et aussi plus facile.
Pour la perte de contrôle en effet infliger des malus peut être plus intéressant.
Sinon j'ai une réponse toute prête si les joueurs se plaignent de subir un effet de perte de contrôle :"bah si vous pouvez le faire subir aux pnjs je vois pas pourquoi ils ne pourraient pas faire la même"
Pour l'xp c'est simple : dans un système avec des niveaux mieux vaut faire une montée générale du groupe par étape (ou milestone)
Sinon l'xp a plus de sens dans un système où il est dépensé pour augmenter ses attributs, compétences ou acquérir des talents, comme Dark Heresy, Warhammer jdr, forbidden lands...
Et aussi dans les JV (comme dans D4) les pertes de contrôles sont évitables au départ, et annulables ensuite :)
Pour l'inventaire et la gestion de poids, ton idée est vraiment pas mal, perso je me contente de dire "frérot t'abuses" quand un halfelin veut porter une dizaine d'hallebardres dans son sac (façon de parler). Pour la gestion des niveaux ça dépend, si cest une campagne scenarisé je donne un niveau après la fin d'une scéance ou d'une quête majeure, pour les campagnes bac à sable, je fonctionne beaucoup avec l'XP que je distribu après un combat, la résolution d'une quête secondaire ou encore pour récompenser un moment RP particulièrement marquant et bien joué ("bien joué" n'étant pas pareil selon si le pj fait du théâtre ou encore si c'est une personne très timide, donc ça demande de la flexibilité et pas mal de réflexion, ainsi qu'une certaine connaissance de ses PJ). Ah et aussi, je permet occasionnellement, toujours dans me campagnes bac à sable, de passer directement un niveau entre deux séances, si ils sont dans une très grande ville par exemple, où ils peuvent faire une ellipse pour s'entraîner en of avec un maître d'arme qu'ils auront embauché (remplaçant l'XP par des PO ou tout autre monnaie)
Alors déjà vidéo au top comme d'hab, en plus image de GW2 soit le MMORPG avec le meilleur gameplay existant, mais que du bonheur. Bon après, gw2 c'est quand même tout sauf du grind
super vidéo!!!😍
En ce qui concerne les sorts de terreur etc. une bonne solution consiste à demander aux joueurs de l'interpréter eux même dans leur RP. Ça demande des joueurs expérimentés ou vraiment à fond dans le rôle play mais ça marche bien dans mes parties (surtout dans des scénarios horrifiques)
Je plusdoie. Je suis même pas sûr qu'il faille des joueurs spécialement expérimenté... "Tu es terrifier par ce bonhomme et la dernière chose que tu as envie de faire c'est de l'attaquer. Qu'est-ce que tu fais ?" Jsuis sur juste avec ça, ça peut donner des situations très cocasse de RP en plein combat. Rpz Mothership haha.
La partie Encombrement m'a fait pensé au très (trop) simulationiste jeu Rôlemaster : rien qu'à la création de perso minutieuse (poids des flèches), j'ai compris que je n'étais pas à ma place :D
L'un des joueurs a pris la compétence Ambidextre pour doubler son Xp.
(Je suis plus arcade).
par rapport à l'expérience, sur une campagne, après avoir calculé pendant le premier arc l'expérience des joueurs, j'ai indiqué à mes joueurs que je simplifier le système avec des niveaux passés à certain point de l'avancé de la campagne, indépendamment de ce qu'ils font. C'est plus simple à gérer et en plus il peuvent faire ce qu'il veulent, du moment qu'il arrive à l'étape clé suivant.
Pour le sort de terreur, c’est très punitif si le joueur perd x tours dans des jeux comme DnD où un tour te permet de faire beaucoup de choses (plusieurs attaques, sorts, action bonus….). En revanche je pense que ça marche dans les jdr avec des tours courts (type naheulbeuk, où 1 tour = une attaque/ charger un sort/ bander son arc (tirer une flèche prend 3 tours, donc si vous êtes terrorisés 3 ou 5 tours, vous n’avez pas loupé le combat) (il faut être réactif sur les jets de dés par contre, mais en contrepartie les calculs sont plus simples)
Plusieurs effets intéressants je pense 1) Ça permet de varier les sorts (pas toujours dire : tu reçois tel sort, tu perds x pv…) 2) ça permet de valoriser les PJs qui ont un haut score de courage (qui leur permet de resister au sort justement) (ou de valoriser tel joueur malin qui va penser à sortir sa potion de courage/ son objet magique etc 3) ça permet que les PJs puissent l’utiliser, et ça peut être très cool/ épique d’avoir un sorcier quiirradie une aura terrifiante et met en déroute plusieurs mobs à lui seul (et encore une fois, ça amène de la variété)
Ça peut aussi être utilisé hors combat de manière créative (diversion…)
Pour la deuxième règle dans mon JDR Fallout home brew j’ai introduit l’encombrement.
Je n’ai pas mis de valeurs de poids mais d’encombrement. Et je propose deux résolutions :
1 ils sont en dessous de la jauge max qu’ils peuvent d’encombrer : rien à faire
2 ils dépassent un peu : des tests de force de temps en temps avec les malus de fatigue qui vont s’accumuler
3 ils dépassent franchement (gros malus : impossibilité de courir + fatigue qui s’accumule plus vite)
Dans mon système ça permet de limiter d’avoir trop d’équipement sur soi et surtout de bien réfléchir quoi prendre en fonction de la mission.
Car ça reste un jeu de : SURVIE
Chaque ressource est limitée
Par contre dans les jeux d’Héroique fantasy : osef ils ont l’inventaire de link.
Pour l'inventaire au slot, tu as juste remplacé des chiffres par des espaces.
En effet, mais l'avantage, c'est moins de maths pour tout le monde ! ^^
En plus, l'humain peut porter beaucoup si c'est bien réparti (une tenue militaire complète, c'est proche de 20kg et tu as un sac à dos de 10kg en plus ! Des types se baladent toute la journée avec). Par contre, essaie de porter 5 armes en même temps et dis moi si tu trouve ça pratique ! (alors que le poids sera autour des 15kg à peine).
La gestion de l'espace, c'est plus intuitif. Et c'est très visuel comme donnée.
Ah la grande course au xp je connais pour éviter de forcer les confrontations physiques je donne plus de point d’expérience en fonction de l’originalité de la solution et j’encourage la voie pacifique cela n’empêche pas pour autant le combat mais ça laisse le choix le système de monnaie est parfois difficile à équilibré aussi
quand je fait le MJ pour mes JDR les monter de niveau je les fait après des moment fort et je les fait un peut en style arbre de compétence, je lis plusieurs avant le début de la partit (3/4 jours à l'avance) les fiche personnage des joueurs, avec leur lore, leur capacité et tout ce qui va avec et je commence déjà à me faire une image en tête par exemple je fait un JDR dans le monde de MHA actuellement et j'ai un joueurs sont personnage à un Alter Loup et Flamme (promit dans le truc c'est cohérent combinaison de l'Alter de ses deux parents et lore des Alters respecter ... ) et du coup je me suis dit
"ok donc lui il est comme ça je pense que je vais couper en 2 partis une correspond à L' Alter Loup, une à l'Alter Flamme et je verrait pour une troisième en rapport avec sa personnalité plus tard"
du coup lors des monté de niveau je lui es donné 2 choix d'amélioration lier soit à ses capacité de Loup ou ses pouvoir de Flamme, en rapport avec les fait accomplit
c'est à dire que comme je le voyais souvent utiliser des capacités de loup au début, j'ai prit cela en compte pour son monter de niveau en lui proposant de pouvoir exacerber ses capacité naturel de loup (Ouïe, odora ect) ce qui se traduit par lors de jet passif il peut utiliser 2 point d'Alter (qui techniquement représente la Mana dans ce jeu) peux augmenter sa réussite de 10, en plus d'augmenter sa vie en nature de 3 et baisse sa concentration d'autant (j'avoue ça j'en ai profiter car cette stats était un peut cheater mais chut).
ou comme il utilisait plus souvent ses flammes pour se défendre et créer une sorte de rideau de feu basique il pouvais avoir la possibilité de pouvoir créer des "petites" structure de flamme qui faisait quelque déjà si il y avait interaction avec avec pareil une modification de certaine stats
ensuite lors du monté de niveau suivant j'ai jouer plus sur sa mentalité j'ai vue un peut son style de jeu et de mentalité qu'il suivais et je lui est mis devant un dilemme moral pour choisir ce que j'ai appelais une ferveur (qui est techniquement l'équivalant des passion dans la série Aventure sur le Bazars du Grenier je ne vais pas le cacher) entre est-ce qu'il privilégie le Devoir (étant un Héros pro il doit faire ce qu'il doit être fait) ou la Vérité (faire éclaté la vérité même si pour ça il faut parfois faire des actes pas très cautionner)
et après je suis revenue sur les pouvoirs et joue un peut a chaque avec ses action à luis pour lui proposer plusieurs choix qui sont plus ou moins cohérent avec ses actions, du coup vous vous douter ses préparer largement en amont tous ça
Salut 😁
Je viens de découvrir ta chaîne
Je suis un "vieu" roliste
Oui effectivement il y a des règles peu compréhensible
Mais les règles dépendes beaucoup du jeu au quel tu joue
Moi je suis master de Bitume MK5 que j'ai un peu corriger
Mon kiff c'est le survivalisme en monde poste apo
L'équipement fait parti à par entière du personnage
Je n'est pas de niveau
Donc pas de progression par paliers
Les joueurs PX par leurs actions en critique (bon ou mauvais )
Plus en fin de partie
Si implication , respect de la table et de leur rôle
Je donne des PX libre
Pour simuler les expériences autres ( lecture. Tricot etc..) car au camp le soir ils peuvent s'entraîner sur autre chose que la baston
merci pour cette vidéo.
Pour l'inventaire dans mon jeu de role maison Zelda je fais en nombres de place d'inventaire , 3 pour les armes et acessoire lié aux armes et 5 pour le reste (nourriture, sac de couchage, potion et j'en passe) comme ça on s'embête pas à faire de la simulation car à ce traing là on est pas couché.
Une pensée émue pour l'appel de Cthulhu qui n'a pas de monté de niveau en xp, si on utilise une compétence qu'on réussise à l'utiliser ou non on la note et a des checkpoint ou fing de scénario on tente un jet que l'ont doit échoué pour augmenter cette stat. Car l'appel de Cthulhu part du principe que c'est pas car tu as échoué que tu n'as rieng apprit. Donc plus on a une compétence haute plus c'est dur de gagner des point dedans (plus on connait un sujet plus c'est compliqué d'apprendre de nouvelles choses dessus) et je trouve ça trés simple que ce soit pour le MJ ou les joueurs.
Pour la montée de niveau, je pense faire un système à la skyrim. Mais avec quelques modifications!
Globalement d'accord avec toi.
Pour la partie sort de possession ou de contrôle, simple je les ai banni de tous mes jeux, PJ et PNJ. La terreur est le seul truc qui reste, par effet passif de la créature. Auquel cas, je prévois une perte d'une partie des actions du 1° tour et un malus resorbable par un encouragements d'un partenaire (ça crée du jeu et role play).
Je ne suis pas un fin connaisseur de systèmes d’xp mais je crois que dans exalted 3e, les pj en gagnent automatiquement quelques points à la fin de chaque partie plus un petit bonus s’ils ont fait des actions en lien avec leur concept de personnages (a la discrétion du mj). Ils peuvent s’en servir ensuite pour «acheter» des gains de caractéristiques, des sorts, des charms ou autres…
Chaque système de montée de niveau est bon celons la manière que le MJ va l'utiliser.
Déja vu des montée de niveau absurde du genre :
parler a deux pnj, ouvrir une porte fermé, prendre un livre, parler à un pnj.
Félicitation vous prenez un niveau ( et on était pas bas niveau )
J'ai toujours préféré la gestion des point d'expériences quand je suis MJ, par contre oui faut bien souvent sortir des données écrites car elles ne sont pas toute bien faite
( coucou les 5 loups affamé qui rapporte plus qu'un démon majeur )
Le mieux que j'ai trouvé ce n'est pas d'offrir de récompense fixe sur tel créature mais sur la dangerosité estimé du combat par le MJ avec quelques bonus si le combat a était compliqué.
Ne pas que récompenser le fait de tuer, aussi récompenser le roleplay, les plans ingénieux, les moment épique, les actions détourner ( au lieu de bourrer la garde, les endormir ou juste les esquiver)
C'est un tout mais il n'aura jamais de système parfait pour tout le monde, juste un système adapté à la table.
Ps: oui la perte de contrôle est pénible, encore plus si l'adversaire à un pouvoir du genre qui t'envoi a X mètres et que tu perd 2 tours de déplacement pour revenir vers lui pour reprendre exactement le même pouvoir 5 putxxx de fois.
Cela ma dégouté de ce JDR, tellement de contrôle et de tour perdu
Pour le contrôle mental ou autre, ça peut se faire mais je laisse le contrôle au joueur en lui demandant de roleplay la possession et ses actions en conséquence.
Bien évidemment ce n'est possible qu'avec des bons joueurs et de préférence avec de l'expérience.
en ce qui concerne la peur, terreur et autre, j'ai essayé plein de trucs, actuellement je donne un malus temporaire en fonction de la réaction que le joueur choisis pour son personnage
malus au dégâts si il joue la peur ou la prudence, malus de protection si il décide de foncer dans le tas
Quand je jouais aux JDR, en tant que MJ, je ne donnais d'XP qu'en fonction des idées des joueurs pour faire avancer l'intrigue, la qualité du RP (y compris dans les situations où ils étaient censés être terrifiés: ils pouvaient choisir d'"ignorer" la terreur, mais ils prenaient un malus d'XP à la fin), et pas du tout au nombre de vilains butés.
Et je créais des règles où il n'y avait pas de niveaux, mais des caractéristiques et compétences qui évoluaient indépendamment les unes des autres (un peu comme le système whitewolf).
MJ sur D&D5, niveau des règles citées :
- Le poids : géré automatiquement par FoundryVTT, je ne prends pas la tête aux PJ sur le sujet, juste de ne pas dépasser leur limite. Ca oblige à faire des choix intéressants. et les interdit de récupérer tout et n'importe quoi "Si je peux vendre ces 40 assiettes de porcelaines et 40 couteaux / fourchettes en argent"
- L'XP : ca fait bien longtemps que je n'utilise pas les XP des monstres. Mes groupes levent en meme temps. et c'est l'ensemble de ce qu'ils font qui donnent de l'XP. un bon RP du gorupe ? XP, un joli combat ? XP , quête réussie/avancent ? XP.
Concernant les règles Peur/terreur, ca reste rare, un jet raté peut se retenter au tour d'après.
Personnellement, ça fait un petit moment qu’avec plusieurs amis, nous avons trouvé qu’il était mieux de faire du jeu de rôle avec le minimum possible de statistiques et de chiffres en tout genre. L’idée est de mettre l’accent sur le RP plutôt que sur les mathématiques. Pareil pour les effets de statut et autres. Donc, pour la terreur, même avis, ça rend le jeu juste très ennuyeux pour rien. Une alternative si on veut vraiment le mettre en place est de décrire aux joueurs une version fausse des événements due à leur peur, avec par exemple des ennemis bien plus impressionnants qu’en réalité.
Pour l’inventaire, c’est vrai que c’est assez difficile à bien gérer, je n’ai pas de solution miracle. Pour le moment, je fais juste deux inventaires: un pour les objets “encombrants” où les épées, armures et autres se retrouvent, qui est limité à un nombre fixe de places, et un pour les objets légers comme les clés, fioles, parchemins et autres qui n’est pas limité.
Enfin, pour l’expérience, je fais personnellement sans niveaux. Je compense en donnant des points de statistiques lorsque les joueurs s’entraînent ou lorsqu’ils font des réussites critiques à des moments propices. Et pour les compétences, c’est en essayant ou en demandant à des PNJ qu’ils les apprennent. Ça paraît évident dit comme ça mais ça marche plutôt bien je trouve.
Une solution pour que les XPs de combat puissent être distribués sans pour autant pousser les PJs au combat, c'est de les distribuer peu importe la façon dont l'obstacle est géré.
Les joueurs arrivent devant un groupe de brigands qui doit leur rapporter 120 XP. Ils les tuent ? Ils passent discrètement ? Ils élaborent un plan pour faire croire aux brigands qu'ils sont encerclés et poussent les ennemis à déposer les armes sans combattre ?
Dans tous les cas, ils ont "vaincu" et donc reçoivent les XPs.
Sinon je trouve assez débile de ne donner de l'expérience QUE pour le combat. Je donne toujours un petit bonus quand un joueur a une idée originale pour désamorcer un problème ou quand son personnage réussi une action qui devait être très difficile (par exemple s'il a eu un gros malus ou quoi).
Sinon j'ai effectivement connu un MJ qui ne donnait aucun XP mais faisait monter un niveau à chaque moment clé de sa campagne. Ca m'a un peu crispé au début parce que j'avais la sensation de pas être "récompensé" mais en fin de compte après quelques temps ça m'a plus dérangé, sans chercher à courir après l'XP les joueurs pouvaient se concentrer sur le jeu, et le MJ rendait ça cohérent, on ne montait pas de niveau parce qu'on avait acquis assez d'expérience, mais parce qu'on avait réussi un exploit dans la campagne, ce qui faisait de nous de meilleurs aventuriers, ce qui accentuait encore l'importance de ce qu'on avait accompli.
G fait un système xp baser sur les arc par exemple il on un mition et a la fin de la mition il aupriernne de xp et il y plusieurs niveaux arc qui leur donne plus ou moins xp
Petite anecdote concernant l'encombrement. Ce week-end, je maîtrisais un petit scénario pour des enfants (Bob jdr, sans règle d'encombrement). Un des gamins veut ramasser tout l'équipement des gobelins qu'ils ont tués pour les revendre au village le plus proche. Je lui explique qu'il ne peut pas porter comme ça 8 épées, ça va être un peu lourd. Le gamin me répond "Je les mets dans mon inventaire". Je crois qu'il y a un effet jeu vidéo.
Autre remarque, concernant les XP. Personnellement, je joue principalement dans des systèmes sans niveau, dans lesquels on a une indication du nombre d'XP à donner par partie, et d'XP bonus pour des actions brillantes (réussir à comprendre une énigme, à sauver un PNJ, à négocier pour éviter le combat). Donc quand on me dit "il ne faut pas donner des XP", ça revient à dire "il ne faut pas que les PJ évoluent en compétences". Je pense qu'il faudrait nuancer, car les systèmes à dépense d'XP sont plus fréquents que les systèmes à niveau. Et même à l'époque où j'ai fait de brillantes campagnes D&D, on avait souvent plus d'XP en trouvant le moyen d'éviter un combat qu'en allant combattre, en raison des bonus de points donnés dans le scénario pour les PJ qui réfléchissent plutôt que taper. Bon, perso, quand je maîtrisais du D&D, comme ces calculs me gonflaient, j'ai choisi et aménagé des scénars préexistant, et j'ai fait les montées de niveau directement pour correspondre au niveau demandé par le scénario.
Pour le point 2, c'est assez simple pour moi... univers medfan j'utilise des bagues de transport, en gros les bagues s'utilisent comme les sacs sans fond qui permet aux joueurs de ne pas être surchargés !
Je suis 100% en accord avec tous ces points
Pour l'xp, je trouve que le Monde des Tenebres est plutôt intelligent dans sa distribution.
Ou ce sont les actions du perso (importantes, dures, ou rp) qui vont filer de l'xp ainsi que le scenario en lui même.
Une règle que je trouve lourde en jdr est celle du decomptage de munitions à la balle près. Déjà car ça va pousser les joueurs à gommer et modifier ce nombre TOUT le temps et que d'autre part, ça fait que le joueur sait tout le temps le nombre de munitions qui lui reste alors qu'il est au milieu de l'action et qu'il a d'autre chose à penser. Je préfère que les joueurs ai des estimations et que les munitions soit comptabiliser en tas et c'est pour ça que j'ai créer une règle maison où les munitions de chaques armes sont divisées en un certain nombre de jeton dont chaque jeton représente la consommation moyenne d'une arme par tir (un jeton pour une mitraillette représentera plus de munitions que celui d'un révolver par exemple) et lorsque le joueur doit dépenser son dernier jeton, il doit lancer un dé pour voir si il y a encore des munitions ou pas.
j'avoue que je suis d'accord sur les 2 premier point après sur le 3ième je pense qu'après ça peut se faire autre par combat , en exenple pour le jdr warhammer je fais surtout un côté de point clé où en fonction de ce que les pj arrive à faire (sauvé la princesse , s'infliter ect ect ) rapportait de l'exp et après pour récompensé les perso quand ils font des choses rp ou particulièrement ingénieux bah je leur donne genre des bonus de compétence ou autre spécifique ou même des talent comme ça ça permet au joueur bah juste de suivre plus ou moins le jeu de role et juste bah de pensé à autre chose qu'à la baston même si on aime tapper des choses ^^
Pour l xp. Je fais ca en pt de seance.
A la fin du premiere seance, tu passe lvl 2.
Pour passer 3, faut 2 seances.
Pour passer 4 faut 3 seances
Les capacites se deboquent au fur et a mesure.
Les perso deviennent fort au lvl 4 a 5, tres bourrin au lvl7 a 9 et mis la retraite au lvl 10 dans un role souvent de pouvoir, qui integre le lore du monde
Un truc incroyable du pj, peut faire gagner un point. Pareil pour la resolution des senarios sur plusieurs seances, qui peuvent passer le niveau entame d un coup.
Pour l encombrement, c est nul. Je calcule rien. Les pj peuvent pas porter des masses et je les laisse galerer avec leur poney.
En tant que mj, cela laisse la possibilite de faire des embrouilles de perte/vol de poney.
Je pose des question sur "tu le range ou ta 3eme epee et tes 2 arbaletes ?" Ensuite je sais le rapeller au joueur lors des ses tentatives d esquives et autres acrobaties
Salut. Pour l'inventaire, ce que tu decris est le parti pris de Mausritter. En plus lorsque le pj est blessé affaibli, malade affamé ou fatigué, le jeton d'etat correspond se range dans l'inventaire, , prenant ainsi la place éventuellement d'un objet ou de rations. Mausritter, c'est de l'OSR qui l'est bon est pourtant j'aime pas l'OSR 😂
En tant que MJ et créateur de mon système de jeu, j'ai réfléchi à plusieurs de ces point et voilà comment je les transforme.
- La perte de contrôle : je la rend partielle. Dans mon système, les PJ ont une barre de résistance mentale. C'est inspiré des systèmes Chtulu en moins punitif. L'idée, c'est qu'on peut manger des attaques mentales ou morales (combat ou débat) et on en sera ébranlé (perte de stat temporaire). Par contre, si on atteint 0, on sera soumis à son adversaire, obligé d’adopter, au moins partiellement son point de vu, ou obligé de suivre un ordre. La perte de contrôle est alors partielle car on a une obligation RP d'aller dans un certain sens mais une liberté totale dans la manière de faire. Avec un peu d'ingéniosité, on peut même retourner la situation par sabotage de l'ordre subit !
- L'encombrement : je le gère par lignes par personnage (sans excès, non, l'enclume, ça ne passe pas !). L'idée, c'est de ne pas gérer à la calculatrice. Je n'ajoute des notions mathématiques d'encombrement qu'à la création d'une expédition pour forcer les PJ à faire des choix sur l'armement du bateau/caravane. Prendront-ils plus de vivres ? Des canons supplémentaires ?
- L'expérience : je la fais gagner sur le RP et les haut-faits. Tuer une hydre ? => XP, marchander un contrat => XP aussi ! Boucler une quête => XP bien entendu ! Role play bien pensé ? => tonne d'XP, j'adore ça ! :3 Et le système est simple : il faut autant d'XP que le chiffre à atteindre concernant le niveau. 1 XP par élément qui en donne. 2 XP sur une excellente idée de RP. Le niveau est donné après résolution du cas en court (fin de combat, de deal, de joute vernale, récompense de quête). D'ailleurs, je n'annonce jamais l'XP à mes PJ et ils ne me l'ont jamais demandé !
Chez moi, l'XP est globale au groupe (gérée par expédition). Du coup, les antagonismes au sein du groupe donnent aussi de l'XP à tous sans donner l'avantage au membre qui a gagné la 1ere joute !
Et je réfléchis actuellement à m'affranchir des dés, que je trouve trop injustes par moment. Je me dirige vers un système de jeu de carte. Chacun son paquet de 32 avec une main de 3 cartes, mélange du paquet au repos. La magie sera gérée par un paquet commun de 54 cartes dont les couleurs ajouteront des impuretés au sort, mélange au repos ou au changement de zone.
Ainsi, les PJ gèrent un système basé sur l'énergie/épuisement de leur perso plus que sur un hasard total. Si ils jouent toutes leurs grosses cartes, le perso devra gérer des situation avec des petites cartes en main par la suite ! La magie, plus puissante, garde un côté plus aléatoire et dangereux, le paquet représentant le pull de mana de la zone visitée. Je peux bien sûr influer sur ce dernier selon les zones en retirant des grosses cartes ou des petites selon la teneur en magie.
Je trouve que le poids c'est un pourcentage de surpoids + le temps de port. Ainsi un personnage fort ou avec une bonne constitution pourra dépasser un poids maxi d'un certain pourcentage alors que les autres prendront plus rapidement un malus.
On peut aussi donner un nombre de tour à supporter la surcharge sans malus, le personnage se concentrant sur l'effort.
Je parle en dernier des surcharges qui plombent des phases de fuite ou de combat après un loot.
Pour l'XP, souvent on peut calculer la valeur d'une quête qui permet de valoriser des réussites sans combat.
Il y a par exemple, la fin d'une quête où le débriefing des personnages peut être un moment de passage de niveau.
Personnellement je valorise toute victoire d'un ennemi de manière pacifique ou diplomatique d'un nombre d'XP correspondant à l'ennemi. Tuer un gobelin ou le mettre en fuite par l'intimidation représente le même gain.
On peut même gratter de l'XP en convainquant un ennemi fort ou un personnage neutre, l'idée permet par exemple de mettre en avant les arguments d'un groupe.
Je trouve toujours que si le groupe apportant des preuves et des arguments sera récompensé d'XP même si le scénario n'est pas prévu pour bouger.
En revanche, j'aime contrecarrer les beaux parleurs. On ne parle pas n'importe comment à un général, un roi, un dieu... Ainsi je peux infliger un effet de malus quand les joueurs pensent écraser en parlotte, un dignitaire qui pratique ça tous les jours et est respecté.
Alors pour reprendre les 3 règles voici comme je les gère. (Je masterise warhammer v2 )
La terreur je met des malus / augmentation du temps d'action voir interdire certaine d'entre elle.
Exemple : Gismund soldat armées de son pistolet à silex se retrouve face à un demon de nurgle. Il rate son jet de Force mental et il devien terrorisé. Il ne peut plus viser précisément sans un test de FM à-20% (s'il rate le mj fait le jet de localisation des dégâts et en prenant soin de le caché au pj) et au lieu de mettre un tour pour recharger il en mettra 2.
Le sort de contrôle mental est différent cependant. Pour ma part j'essaye toujour de faire en sorte que le joueur joue toujour mais essaye d'aider les ennemis voir même ammener ses compagnon droit dans unpiège
Exemple :Gismund soldat armées de son pistolet à silex se retrouve face à un demon de nurgle. Il rate son jet de Force mental et il deviens persuadé que le démon est un personne d'autorité/une divinité charge de les guider voir même tout simplement un ami cher à ses yeux.
Tandis que les autres pj essaye de lui tirer dessus il essayera de monopoliser l'attention et de cree la discorde dans le groupe d'aventurier en saisissant la flèche de l'elf qui se concentre pour viser juste. Mais en laissant le contrôle du pj au joueur concerné
L'encombrement le gère de manière plus logique que détailler. Si l'objet et petit le manque de place pourrait rendre l'objet plus facilement repérable au yeux des autre pnjs et si l'objet est encombrant il mettra un malus sur les mouvement ou l'agilité du pj
Exemple: grimor le nain est aussi avare qu'un halfeling est nue pied. Il prend transporte sa hache à la main et a un sac à dos déjà bien remplis. Il trouve une bague et décide de la prendre au cas où sa bourse doit être réapprovisionnermais ne veux pas la porter. Il peut la mettre dans une poche ou l'attacher à sa longue barbe ou à son sac (toute place qui peut la rendra visible au yeux des pnj ce qui peut les ammener à penser que les pj on piller un tome ou fait partie d'un groupe de bandit grâce au sceau de la bague)
Plus loin il tombe sur une épée à deux main et décide de l'emmener aussi. Il sera déséquilibré si un test d'agilité s'impose et sera peut être plus fatiguer durant la pose du campement voir même de prendre un malus de fm durant sa garde ce qui pourrait laisser le groupe sans garde durant la nuit car il se sera endormie à son poste
Et l'expérience est le plus difficile à gérer. Perso je préfère laisser les pj s'organiser sur le fil rouge qu'il veulent suivre et voir en fin de partie voir de scenario ce qu'il ont entrepris et l'avancement de leur histoire respectif je classe l'xp en deux categorie le brut et le net
je donne toujour le même nombre dXp brut à chaque joueur (selon les monstre que le GROUPE a terrasser )
Cependant je récompense plus le rp et les interaction logique par l'accès à un professeur qui peut leur apprendre des compétences (xp net) avec un petit bonus brut s'il ont aider leur prof durant un combat. Au moin de cette manière les pjs peuvent plus réfléchir à ce que les différent partie peuvent leur apporter sans pour autant éclipsé un aspect ou l'autre 😀
Après je trouve ta vidéo et tes point de vue intéressant. Mais il pourrait être cool que tu face une vidéo de quêtes secondaire tirée de jeux vidéo adaptable au jdr.
Perso j'avais refait la mission de la confrerie noir sur oblivion celle dans le manoir de skalice (celle où le joueur vas dans un manoir et dois assassiner tout le monde pour sortir et une prime s'il le fait discetement ) 😊
Tiens, pour une fois je ne suis pas d'accord ! C'est suffisamment rare pour que je le signale :)
Sans en faire tout un pavé non plus, le seul point sur lequel je suis plutôt d'accord, c'est les points d'expérience. J'ai toujours utilisé le système de millestones... jusqu'à il y a très peu. J'ai commencé à créer ma propre partie plutôt que de jouer un scénario commercial, et j'ai ressenti le besoin de compter à peu près l'xp (sur le système Pathfinder 2, très bien équilibré sur plein de points dont celui-ci), pour mesurer le rythme de l'histoire créée. Et côté joueurs... hé bien ils en redemandent, le moment rituel de la distribution de l'xp à la fin d'une rencontre ou pour un bon RP/un test réussi, ça déclenche toujours des "haaaa" de contentement. Comme quoi...
Pour l'encombrement, je suis presque d'accord avec toi... tant qu'on joue sur papier. Ou sur un jeu mal automatisé sur un VTT. Sur pathfinder 1 papier, roll20 et foundry, il est hors de question que je tienne le compte de l'encombrement. Par contre sur pathfinder 2 sous Foundry où tout est beaucoup plus simple et en même temps entièrement automatisé, hé bien... l'encombrement j'en tiens compte, vu que je n'ai plus à le gérer ! Et ça contente fortement mes joueurs qui incarnent des personnages forts, car pour une fois leurs biceps ont une utilité mécanique pour tout le monde. Paradoxalement, ça ajoute un peu de sel quand l'item crucial dans un combat et dans le sac du barbare "car c'est lui qui porte", plutôt que dans l'inventaire extensible du magicien qui transporte une boutique entière dans son inventaire de jeu vidéo.
Et enfin, les effets de contrôle : là dessus, je suis en total désaccord. Je suppose que c'est une question de philosophie de jeu, et le point de vue d'un joueur quasi-exclusif de PF2 où les contrôles les plus vilains sont placés derrière des échecs critiques, mais pour moi lorsque tu joues à un jeu de rôle, tu joues toute la séance. Que ton personnage participe beaucoup, participe peu, qu'il soit contrôlé ou pas, tu ne "joues" heureusement pas que lorsque c'est ton tour. Sinon à ma table sur une séance de 4h avec un guerrier un peu taiseux et dont les tours de combat vont vite, j'ai un joueur qui jouerait moins de 5 minutes en tout !
Par ailleurs, l'existence de tels sortilèges de contrôle c'est également la possibilité pour les joueurs d'en user contre leurs ennemis. Être frappé par une Domination ou une Paralysie c'est sans doute très désagréable sur le coup, mais déjà l'existence de tels outils suppose qu'il existe des méthodes ou consommables pour s'en débarrasser plus tôt (= ça récompense le support), mais surtout un joueur qui arrive à incapaciter un boss suffisamment pour l'empêcher d'agir à sa guise, ça récompense l'esprit tactique (et un peu la chance, sur la sauvegarde ratée du boss en question).
Tant que les maths du jeu fonctionnent, donc que ni le boss ni le joueur n'ont la possibilité de s'optimiser pour faire échouer l'autre de manière certaine, avoir des sorts incapacitants est au contraire une bonne chose et favorise un autre style de jeu que l'accumulation bête et méchante du plus de dégâts possibles, ainsi que le moulinet statique visant à transformer l'opposition en carpaccio.
Je vois ce que tu veux dire au niveau des prises de contrôle. Mais, cela dépend surtout du jeu que l'on joue (ambiance horreur vs héroïque fun ludique). En gros, dd ou cthulhu.
Des sorts de prise de contrôle sur une battle Map avec jet de svg à chaque round dans une baston épique est beaucoup moins emm?rdant que forcer la fuite de la cave de Mr C alors que l'ambiance horrifique, la révélation sont à leur paroxysme et que l'aspect ludique/système de combat est proche de zéro.
Dans un système plutôt natrrativiste avec des règles light. Tu t'endorts vite si l'on te prive de ton jouet en plus de saper ton autorité sur la seule chose qui t'es donner d'avoir en JDR en tant que joueur : ton perso.
Une question : y aura-t-il un focus sur la progression dans la magie ?
Perso, c'est un casse-tête. Le Mago niv 1 est ridicule (et frustré) puis il finit par basculer dans une démesure ingérable scénaristiquement, là où même les gros Bill restent quand-même limités (car un GB, ça invoque pas un Démon majeur, ça change pas de plan astral, ça crée pas de tremblement de terre...)
Je crois que les campagnes mises en vente dans dd5 parle d'elle même : il est peu intéressant de jouer à haut niveau(je pense avoir deviné le jeu dont tu parles, mais peut être pas).
Déjà que c'est long à gérer (les règles) à bas niveau, alors, à haut, ça donne des envie de suicide à donner raison à Mireille...).
Moi, je vois les hauts score (magie et PNJ) comme l'attirail du mj.
Et ça donne tout de suite un thème héroïque quand tu fait intervenir un Solar face a une équipe de niveau 3 sur la musique de man of Steel (version zod!).
2 choses sur l'xp : Déjà, pas mal de jdr donne de l'xp en réussissant d'autres actions que vaincre des monstres. Désamorcer un piège, réussir un test de persuasion, ou encore finir une mission, sont du coup tout à fait louables. Aussi, certains systèmes donnent de l'xp différement, parfois un montant fixe à chaque fin de séance, ou parfois lorsque les pj font un échec sur un jet de dé.
Deuxième point donc, certains jdr utilisent l'xp comme un système d'avancement du personnage (souvent l'xp est donné à chaque fin de séance dans ce cas). En dépensant son xp, on achète des stats ou des compétences, et on améliore alors son personnage de manière fluide et non pas par palier de niveau.
Concernant la manipulation mentale : si on veut la garder, le mieux est de dire au joueur qu'il travaille pour l'ennemi, et il joue ainsi, contre son camp ;)
Et pour l'encombrement, le système de Coriolis peut être un bon compromis pour ceux qui veulent en garder un : les petits objets pèsent 0.5, les objets de poids moyen font 1 et les objets lourds 2 ; un personnage peut porter un poids différent selon sa force, et c'est en général autour de 4 ou 5 je crois... certains objets (très petits) n'ont juste aucun poids, alors on ne s'en occupe pas.
Et pour l'exp, oui, totalement d'accord pour éviter les calculs à tout prix XD
Avec le système d'XP on s'est déjà retrouvé à refaire tout un donjon en sens inverse pour aller tabasser un fantome qu'on avait oublié, parce qu'il avait pile assez pour nous faire monter de niveau
Moi j'ai créé un système de jeu ou les personnages gagnent un niveau quand ils survivent à une quête. Quoi qu'ils fassent. Ça permet de jouer avec un système de niveau et tout tout en gardant une quête normalement jouée
Pour la terreur quand je l'ai mis en place une fois (hors combat) mon joueur était frustré qu'il ai fuit à ce moment là, car dans sa tête sont personnage n'aurait pas eu si peur pour si peu.
Le "peu" en question : "Une entité quasi divine qui rentre dans une colère absolue et meurtrière."
Pour les inventaires (comme pour la gestion de l'argent) je considère qu'il y a des éléments négligeable, non je ne vais pas te faire payer les trois pièce de cuivre de ton diner tous les jour alors que tu viens de remporter 10'000 pièce d'or
Pour l'xp j'ai prévenu mes joueurs que l'xp n'est pas gagné avec les monstre mais en fonction de l'aventure, souvent après des éléments important je leur donne un bon gros tas d'xp (presque 1 ou 2 niveau d'un coup)
Pour éviter l'écueil des points d'xp, j'ai préféré accorder des points de scénario à mes joueurs. En gros, je récompensais leurs actions réussies et leurs interactions avec les autres joueurs ou les pnj avec des demi-points ou des points complets. Ca évitait d'avoir de l'expérience uniquement à la suite de combats. Les seuils de montée de niveau étaient exponentiels mais c'était bien plus drôle que de calculer les xps comme prévu dans les règles de base. C'était un peu hésitant au début mais au final ça marchait plutôt bien !
Pour la terreur ou la paralysie, je préconise de donner un simple désavantage au joueur. Chaque fois qu'il lance les dés, il lance 2 fois les dés et il garde le résultat faible, lui permettant de jouer mais en justifiant sa résistance contre la terreur ou la paralysie.
Pour le poids, un bon vieux sac sans fond magique pour les jeux fantastique et magique, pour les univers plus réaliste... Le système de case est super.
Pour le poids brut en kilos ou tonnes, mieux vaux appliquer cette règle à la capacité de port d'un véhicule seulement.
Pour l'expérience, discuter pour éviter la bagarre pourrais rapporter la moitié de l'expérience obtenu si ils avaient massacrer leurs adversaires. C'est un combat économiser pour plus de place au rôle play
Complétement d'accord avec le point sur l'xp, je préfère faire monter de niveau mes joueurs a des moments clés de l'intrigue ou a la fin d'un scénario. Je trouve ca plus parlant en terme de mise en scène
Pour l’expérience, c'est là où le jeu de compétences valent plus le coup que les jeu à monter de niveau.
Vampire The Masquerade, en plus, n'a pas un système d'xp basé sur le combat.
Ce que tu dis de faire "up" dans les moment fort ça existe déjà et sa s'appel le système milestone. Le soucis de ce système c'est que ça ne récompense pas les joueurs sur l'exploration car peu importe l'activité qu'ils feront s'ils ne passent pas le "checkpoint" ils n'ont pas de lvl up. C'est ce qui fait que personnellement je préfères l'XP.
Tout dépend du scénario, avec mon groupe on préfère des scénario moins "épic", on est pas des sauveur du monde ou autre et donc l'aspect XP permet véritablement de donner aux personnages de l'expérience pour leurs actions. Mon groupe et moi avons été très frustré par ce système que je déteste profondément. Les montés de niveau qu'à des points clé ça me donne vraiment de l'urticaire.
Ensuite ça fait un bon moment que l'expérience n'est pas offerte que en combat, ça c'est fini depuis 3.5 XD.
Résoudre un conflit de manière diplomatique donne la même expérience que de les combattre. Pareillement pour le fait de désactiver un piège, de résoudre une énigme, etc.
Donc non, il n'y a pas qu'un moyen de se faire de l'XP et s'est même décrit dans les jeux récent pour éviter que les MJ ne fasse que ça.
Après j'aime beaucoup le système de Mythras où l'XP ne sert qu'à monter une compétence et il n'y a pas de niveau. L'XP n'est là que pour "acheter" des points en plus dans le maniement d'une arme, dans la maîtrise d'une magie, etc. De plus le système de règle ne donne l'autorisation d'investir l'xp que dans les compétences utilisé au cours de la partie, sauf cas de mentorat où tu vas voir un entraineur.
Pour l'xp je fais de deux manières différentes, testé et approuvé dans les 2 cas par le même groupe sur 2 campagne différentes, aucun point d'xp perso, tous le monde progresse en même temps dans mes campagne:
- 1 l'xp "à la volée":
Inconvénient: on perd parfois du temps à changer l'xp et machin qui a pas entendu combien ou qui calcul pas aussi vite que les autres ou celui qui attend de savoir combien ça fait.
Avantage: mes joueurs ont cette satisfaction de savoir combien d'xp ils ont gagné après un combat, mais pas seulement, je donne de l'xp quand ils ont survécu à des ennemis, que se soit par la voie diplomatique, martiale, discrète ou diversion (faire en sorte d'amener un groupe de monstre vers un piège, ou un autre monstre neutre qui bute n'importe qui à vue), mais aussi les pièges désamorcer ou éviter. Du coup pour les moins bourrins du groupe ça leurs donnent des opportunités pour briller.
- 2 xp par palier:
Inconvénient: (propre à chaque joueur pour le coup, certains arrivent mieux à suivre car ça coupe l'immersion là ou d'autre trouvent qu'ils ne progressent soit pas assez vite, soit trop vite), j'ai l'impression que c'est plus linéaire car les joueurs cherchent à en finir plus rapidement pour avancer le plus vite possible et passe très souvent à côté de chose intéressante.
Avantage: on se prend pas la tête à chaque fin de combat ou autre, l'xp arrive à un moment précis et la montée de niveau et bien calculé pour un bon équilibre (du moins dans les campagnes officiels, perso j'ai encore un peu de mal à doser l'xp par palier quand c'est de mon crûe).
Pour les XP j'ai trouvé la solution dans le Black Hack et je l'applique désormais à D&D 5.
A chaque passage important dans le jeu 1 XP. Selon la campagne, type d jeu ça va de "éliminer une menace, effectuer une mission pour un pnj, rencontrer et se lier avec un pj important, explorer un donjon, etc".
Monter de niveau c'est avoir X points pour monter au niveau X. Si mon pj veut monter du niveau 3 au niveau 4, il va devoir accumuler 4 XP.
J'ai aussi aujouter un terme spécifique au personnage : ma pretresse du savoir gagne un XP chaque fois qu'elle apprends un truc important, le Barde en gagne quand il a rendu sa présence mémorable, etc.
Lol, j ai aussi "invente" certe regle, sans savoir qu elle existait par ailleurs.
Je trouve cette facon de faire tres bien, et cela reste tjs modulable au pifometre
J'ai connu deux scéances de jeu de 5h dont une je n'ai pas pu jouer et l'autre "seulement" la moitié.... J'ai failli rage quit
horrible 🥶😱😱!
Pour la première mécanique, je dirais qu'il ne faut pas non plus la jeter à la poubelle, il ne faut pas oublier que, parfois, on peut être submergé par une émotion qui finit par faire perdre le contrôle de soi. Ce qu'on peut faire, et ce que plusieurs jeux proposent, c'est de pouvoir faire un "jet de sauvegarde" en début de son round pour dissiper l'effet de terreur, au lieu de le fixer à un nombre défini au début d'effet. Savage Worlds, entre autres, propose d'utiliser des "jetons" et des jets de "dissipation de terreur" dans les cas où la terreur gêne un PJ.
pour l'XP le système d'Anima: Beyond Fantasy est bien. les monstres ne rapporte pas d'XP en eux même,
les gains d'XP sont variables et se font hors combats par:
- l'interprétation du joueur : le MJ note en gros si le joueur à bien interprété son personnage
- réalisation d'actions difficiles : peu importe l'action (vol a la tire, négociation ..) ce qui importe c'est que la réussite n'était pas acquise
- les bonnes idées : le joueur est récompensé quand il propose un plan viable
- l'heure de jeu : plus l'heure de jeu est agréable pour tous plus le gain est important et bien sur si l'ambiance est merdique c'est 0
- la résolution d'un arc : la MJ juge si les joueur ont résolu l'arc de manière satisfaisante (c'est pas pareil de défendre un village sans perte civile que la défendre avec la moitié des habitants à enterrer)
le livres de règle ne donne pas de valeur de points fixes mais des seulement des fourchettes et des conseil pour que le MJ sache comment évaluer chaque critère. le livre précise aussi que c'est l'interprétation qui rapporte le plus.
pour les combats, le gain d'XP se fait en fonction de la situation initiale et des chances des joueurs de le remporter, un combat qui ne représente aucun défit ne rapporte rien, à l'inverse un combat jugé impossible rapporte beaucoup
Meh, pas trop d'accord avec toi pour le coup. Pour la terreur l'idée est pas bête pour les malus, mais immobiliser des personnages temporairement empêche pas de jouer même si ca limite, ce qui oblige a penser a agir autrement sans full skip un tour. Pour l'encombrement ou la clairement ok, je joue pas avec mais juste avec la logique de pas porter 150 armes dans le sac, j'ai rien a dire. Les jeux utilisant cette mécaniques sont justes lourds, hein D&D, mais garder une cohérence est nécessaire. Pour l'XP on en parlait y'a pas si longtemps avec un pote, mais perso l'XP pour moi est bon indicatif de prise de lvl sans être un problème en soit, en tant que MJ je sais que je récompense pas qu'au kill d'ailleurs. Pour moi le problème de l'XP vient des joueurs, et le type de joueur qui va penser que XP, pas suivre pour juste frapper et tente d'opti son rendement d'XP c'est juste un mauvais joueur. J'en ai rarement vu des comme ca, mais c'etait a chaque fois des tocards bien lourds qui pensait qu'au grind parce qu'ils pensent pas JDR mais juste petit plaisir perso et c'est tout. De plus, j'aime bien récompenser en fin de séance les joueurs pour des actions RP ou décision ou autre, donc le cadeau est la, le coup de pouce aussi, et je pense que de ce fait ca motive a pas juste vouloir taper comme un Ogryn sur un Gretchin ^^
Par contre si on doit parler de règle bien nul a mon gout, la magie dans les jeux type D&D. Je préfère une gestion de mana avec une récupération plus ou moins lente et tes sorts tu les as, a toi de voir ce que tu veux claquer (quitte a te faire des sorts signatures sous le coude) plutôt que devoir prendre du repos pour récup des emplacement de sorts limités et avoir un nombre de sort utilisable tout aussi limité qui, si t'as pas de bol, seront pas les bons pour la rencontre l'énigme ou autre que tu auras 30min après.
Pour ma part, en tant que bébé mj je considère que mes pj lvl up en fonction de ce qu'iels font, que ce soit diplomatie, comme combat, comme aide a pnj etc, je considère que toutes actions justifiées va donner de l'xp. En gros, quand mes pj maitrisent leur perso et leur capacités, iels lvl up, en gros ^^ (apres iels sont bas lvl, donc ca va, mais je suis pas sure que plus tard, ca le sera, on verra ^^)
Par contre très bonne idée les slots pour l'inventaire, merci !
Pour les xp, Star Wars d6 a (avait...) un très bon système. Avec des trucs du genre: tu etais présent et a participé : 1 point. Tout le monde s'est amusé : 1 point. As-tu resolu des problèmes ? Un peu: 1 point. Plusieurs: 2 points. En prenant de gros risques : 1 point de plus. Tu as bien joué le role de ton personnage: ça vaut des points aussi. Au final, tu reçois entre 1 et 15 points par aventure que tu peux investir pour améliorer ton personnage. Et plus tu es doué, plus il faut de points pour devenir meilleur.
Mon groupe gagne un niveau à la fin d'un scénario ou lorsqu'ils atteignent un certain Milestone dans une campagne plus longue
Par rapport à l'exp, étant donnée que je fait du homebrew, je place l'exp a differents point de l'histoire.
Et il m'arrive de suite à certaines actions de mes pj de me dire qu'il peuvent passer de niveau même si il n'ont pas suivi l'histoire.
Également je ne le fait pas avec des chiffres.
Juste quand je le sens.
Pour ce qui est de la peur, le plus simple est de trouver une raison qui rendent les PJs particulièrement résistant à la peur. Par exemple si les PJs ont une garantie par leur employeur / leur faction / un enchantement qu'en cas de mort ou de blessure handicapente leur résurrection / soins complet est assuré, ils ont alors une énorme résistance à la peur.
Pour les Xp, il vaut mieux, en effet, pour le MJ, décider librement d'une répartition d'expérience plutôt que suivre les règles standards.
J'ai crée mon système de Xp,mais j'ai fini par le laisser tomber car c'est trop galère a gérer en partie sans parler la moindre erreur et ça peu frustrer un joueurs. Du coup je fait ça en chapitre ce qui est plus intéressant que la barre XP.
Bon pour le système de peur et d'entrave, j'utilise un système de contre entrave a base de classes avec immunité ou compétences de support.
Pour l'inventaire, un système réaliste du coups mais laxiste, basé tout de même sur la force et la constitution du PJ et du mode de trimblage des objets lol.
XP c'est pas terrible, je mets en place une sorte de carte mentale avec toute les compétences des joueurs qui évoluent au lieu du niveau de joueurs ce sont leurs compétences combats, hors combat ou sorts, aptitudes que je fais évoluer en fonction de comment ils utilisent leurs ressources.
Il y a aussi la règle des composantes de sort que je trouve pas folle .
Je suis plutôt fan des sorts d'illusion, peur, etc. mais il est vrai que les MJ ont beaucoup de mal à les gérer. D'un autre coté lorsqu'un personnage s'amuse à boire plus que de raison, il est normal qu'il soit saoul et qu'il le joue. Il faut plutôt aider les MJ avec des tables de pénalités en fonction du degré de l'émotion/ébriété. Oui encore des tables, mais encore une fois, c'est juste une aide pour conceptualiser la chose.