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遅くても最終コーナーというマエストロの安心感
今まで「疲れにくい」よりも「回復」の方が強いと思ってたので、凄く助かりました。これからのスキル選びが幅広くなりますね。
好転一息の最終コーナー後の発動は割と多めでなんでやねんと思ってたのでこの検証は納得です。やはりマエストロしか勝たん…
リリース直後から円弧のマエストロ強ぇwwwって言われてたけど検証すればするほどガチで強いやん・・・感増していって絶対王者の風格すら漂っている
好転一息が弱くてもウオッカが強いんだよなぁ
マエストロは4回コーナーがあるから発動しやすいってことなのか 4コーナーは除くとしても3回発動チャンスがあると思うとかなり強い
だからNPCの長距離スーパークリークはたまにバケモノじみて強いのか。。。固有がレース中盤発動だからか・・・
安定発動+中盤確定で無駄ない、と如何にマエストロが強いかがわかる検証でした。次点はじゃじゃ馬ですか
これだけがっつり検証してると、うp主スーパークリークからいいこいいこされそう
めちゃめちゃ良い検証や・・・
検証助かる無効回復があることもちゃんと検証してくれたのがありがたい
検証、お疲れ様でした!じゃじゃウマ娘はサポートの関係で取れないしても、逃げであれば必ず採用しているツインターボから勢い任せを貰ったら、ほぼ必ず覚えさせるようにしていました。これが正しいのか疑問に思っていただけに、この動画で「覚えさせておいて良かった!」と断言できそうです。余談ですが、勢い任せが発動すると「坂道で減速しなくなる」・・・気がしますw
「得意になり」って書いてあるスキルに何か位置取り系効果でもあるのかってぐらい体感強いっすよねマエストロもプロフェッサーも便利なことこの上ない
上位ランカーのスキル構成見てみると、マイル以下は好転一息、中距離以上はマエストロみたいな感じになってるのはこういうことだったんですね…
それは短距離・マイルはスタミナよりパワーが大事だからクリークじゃなくてウォッカを採用した結果好転一息持ちが多いって事だと思う
あと笹針師イベで下位スキルくれるからってのもある
@@suzaku1218 あれってコーナーと直線両方くれない?
@@use-ff6ko だからマエストロと好転一息の採用率が高いんだよ
もう回復スキルに囚われるの嫌だw
9:40サブリミナルあげません草
検証は逃げで終盤の競り合いがないことを考慮すると、まだ終盤で競っているときに好転が発動してスタミナを切らさず走りきるという可能性も残っています。どう検証すればいいのか難しいですけど。
ながら見でちゃんと見れてないですけど、後半スキル発動(神威、末脚など)のためのスタミナ回復がありうるのかなあとは思いました(検証の方法…
スタミナが足りてない場合は回復スキルが発動すれば加速します!終盤で差された後に別腹タンクで差し替えした動画見たので
まぁそれならスタミナ切れ起こさないようにマエストロ積んだ方が確実にいいんですけどね。
微妙な表現差がどう違うのか、めちゃくちゃ知りたかったことです。ありがとうございます。
これ賢さB以上にして脚質A以上にしたらクールダウンとか好転一息の有効発動率かなり上がりそう
なるほど、発動が速くなる可能性
でもパワーないと加速とかなくなるから
賢さB持ってれば好転は序盤で発動しているイメージ
好転一息のことは,「末脚一息」と呼んでます。何度煮え湯を飲まされたことか。『結果を見る』で負けてるのは,ほぼ不発と末脚一息だと思ってましたが,データサンプルを知ってより確信しました。
距離やコース関係なく777mで発動するスリーセブンがどれだけ有用な事か!
ただし、中長ではあまり美味しくない...。
検証に使用されたコースが中山2500mというのが、ちょっと気になりました。中山の直線は芝GⅠが開催されるコースで最も短い310mしかありません。2500mの場合、スタート位置も外回りコースのカーブの途中からになります。走行距離でざっくり見ると直線930m、カーブ1570m。なので、検証条件が明らかに直線スキルよりコーナースキルに有利と思います。直線が長い新潟(外回り650m↑)、東京(525m↑)などで同様に検証した場合、差異が出てくるのではないでしょうか。
スリーセブンの元気が出るって表現も疲れにくくなると一緒なのかなだとしたら777mで発動だから強いんじゃないかと思うけど…
他の人の検証だけど一部の長距離だと確定で有効発動にならないレースがあるって言ってた
確実に発動するスリーセブンは優秀だったね。わずか、すこしとかの検証もして欲しいな。
ちょっと気になる点があって残り777m地点だと長距離の場合スパートに入ってないか?って疑問があるこの場合、ラストスパートに入って回復が発動しても残スタミナから速度が計算された後になる
@@ノノノ-o2g3k スタミナが少ないステなら粘り強くなるのでゴールまでの速度維持をされるから決して無駄ではないですよ。
@@ラールドゴゴン 終盤に発動すると確かに金スキルとしての絶大な効果は期待できないけど「ないよりはまし」という評価になりますよね。
動画中にも有効発動として言ってましたが、好転やクールは全直線(ゴール前含めて)発動率がマエストロと同じくらいだと思ってました。そうなるとやっぱり短距離のマエストロは気になりますね…自分としては効果薄いと思ってますが、そもそも使わないけど。次の検証も楽しみにしてます
疲れにくいと回復するで明確に表記が別れてるので、燃費によって変わりそうな気もしますけどね(燃費が悪い時は疲れにくい方が効果は上みたいな)
素晴らしいです。参考になります!
発動タイミングが序盤中盤である回復スキルは有効に働くつまり鋼の意志は強スキルだった!?アレはそもそも発動率が悪いと言われてますし、やっぱり駄目かな…
おれも日陰に追いやられているスキルに可能性を感じたいけど、実際どうなのか気になりますね。各回復スキルの発動率によってサポカの評価も多少変わるかも。
ちゃんと検証したわけじゃない、という前提だけど、「前が詰まった時」という発動条件がネックだと思う。要するにデメリットである「バ群に呑まれた時」の発動だと思うので。
@@chranness 恐らくそうでしょうね。なので逆に言えば差し、追い込みなら比較的発動しやすいのかなと思い余裕があったら隠れ蓑はとったりしてます。
発動条件が限定的なスキルを生かすなら自分から条件をあわせに行かないと死にスキルになりますね、序盤に詰まるという条件なら逃げや先行で序盤前に行こうとするけどパワー不足で前に出きれないみたいな…発動条件を揃えるのは難しくないけどポジション取りが重要な序盤で敢えて抜けきらない作戦になるので無条件に比べるとリスクはあるかもしれません
@@ケンプファー 自分もそう考えて鋼の意志取得してたけど、「序盤」って「中盤」「終盤」より区間が短い上、スタート直後は横並びになりやすいから全然発動しない。距離が短いほど...
マエストロの強さが明確になりましたね!(みんな体感でわかってたけど)
文言をそのまま読み取ると持久力が回復→スタミナの値(絶対量超えた分も)が増える疲れにくくなる→スタミナの消費を抑えるみたいな違いがあるのかなとか思った。
単純に日本語の意味から考えると、「疲れにくくなる」はスタミナの数値が100⇒80になるで、「持久力回復」はスタミナが100⇒50⇒80となるように思える。「持久力回復」がめちゃめちゃ序盤に発動したとした場合、スタミナが100⇒90⇒100という推移をしているかもしれない。そうであれば、回復系は性能をフルに発動するには発動タイミングが重要かもしれない。また回復前に減っている分の影響がどこまで出ているのかも気になる。固定の数値なのか割合なのか。割合なのであれば高ステータスの方が影響が大きいかもしれない。まぁ考えられることはいろいろありますね。日本語は難しい。
結局、タウラス杯でネイチャのデバフを終盤に喰らってしっまって失速みたいなことを避けるためにも対人戦なら終盤回復もワンチャンある。
先行に限ってはマエストロより食いしん坊派
ちょっと極論ですが好転一息のウオッカを無理してサポートに入れなくてもよくなりましたね。ただ好転一息を抜きにしてもパワーのトレーニング、タッグ性能が優秀なので難しいところです。
回復スキルの終盤発動は、スタミナ妨害系が終盤で使われた時の防御に若干作用するかしないかってレベルかなぁ?あんまり気にしなくて良さそうだけど。
とすると、クールダウンや好転一息に期待するしたサポートカードを入れるよりは、普通にスタミナ盛るか別の有効なサポートを入れる方が良さそうですね。
めっちゃありがたい検証!タイム見る感じ回復スキルは序盤発動でも大丈夫みたいですね…
滅茶苦茶いい検証...チャンネル登録します...
とはいえタイム自体も現行のレコード記録を超えない設計にされてるみたいなんですよね。タイムもゲームないと実測じゃズレますし。どんなに強い、現実より速いウマ娘でも、調整されて一定以上の時計にならないのは逆に不自然ですし。となると、効果比較のタイムもその外的要因に左右されていないかっていう反証も是非していただきたいです。
つまり…スリーセブンが最強ってことですね!
あげません!
スタミナキープとレースプランナー入れたら長距離勝てるようになった
発動タイミングの及ぼす影響も気になる疲れにくくなるが終盤だと意味なさそうだし、序盤の回復はスタミナ上限値以上に回復してくれるのかとか
とてもタメになる動画でした……!チャンネル登録しました!
表記が違うだけでどっちも実際の処理は体力回復で行われてるよ
検証お疲れさまでした。結果を見ると「発動時に一定のスタミナを回復するスキル」と読み取れそうですね。マエストロで言えば、発動タイミングがコーナー序盤か終盤かは関係なく、回復量は変わらないと感じます。
すごい参考になりました。ありがとうございました
疲れにくくなるがもし文字通りの効果ならデバフを蒔かれた効果が相殺される。回復はデバフが先なら回復するのでデバフの効果をある程度無視できる。これを検証する方法はレース中にデバフあり無しを確認しないといけないのでかなり検証が難しいと思う。
距離が短くなればなるほど直線の量がへるので好転一息の有効度は減るのかなと思ってみたり
珍しい語尾だな
@@伝説のヘタレ王子ベジータ そう?とあるのラストオーダーとか使ってたような気がするけど
@@syanasama. そいつしかいねーから言ってんだよw
@@伝説のヘタレ王子ベジータ それが有名すぎて1キャラしか使ってないとはいえ珍しいって感覚にはならなかったものでw 珍しい語尾というよりラストオーダーの語尾みたいだなwって感想が沸いたw
終盤でデバフ食らってスタミナ無くなる時の保険にはなりそう
終盤に発動しないと意味がないってことは、別腹タンクって相当スタミナ足りてないような状況じゃないと意味が無いってことじゃ…
別の検証にあるけれどスタミナは必要スタミナ量より多いか丁度か少ないかの状態にわかれて丁度以上の場合はゴールと同時に発動する。なので足りている人は掛かりとかデバフ対策用ってことになるんかな
@@石橋直樹-y7m とすると必要にスタミナ量の検証に使える?いや、やらんけども
スタミナがゴールで切れるようにペース配分されるらしいけど、終盤になるとペース配分が固定されちゃうっぽいですね。
素晴らしい!他の動画もチェックしなくては!
脚質が「逃げ」だから、終盤発動が無意味になっていると思います。スタミナ500程なので、「長距離の終盤にスタミナ切れ→失速→スキル発動→最大速度まで加速→加速しきるまでにゴール」これが起きたと考えられます。序盤や中盤に発動した時は、スタミナ切れを起こさず、最後まで走り切れたため、タイムが早くなったと思われます。どうでしょう?
体力回復と疲れにくくなるは相乗効果があったりするんですかね?それぞれのスキルは加算して別のスキルがあると乗算的な…ないかな…それはそれとしてとても興味深い動画でした、ありがとうございます!
別腹タンク・火事場:「」
ほんとそれですよね…しかしCygamesが無駄なことするのかなって気もするので、「スタミナ切れによる失速をカバーできる」とかそう言う事じゃないのかなと。例えば新マックイーンは固有発動して速度上がったところでスタミナが無い状態になるから、大して伸びずに負ける印象。なのでそういった場合に「スタミナ低めでの火事場運用」ってスタイルも作れるのかなと思ったり。
その辺で新たな育成が生まれてくる面白そうですね。
必要スタミナと十分スタミナって理論提唱してた人の検証では必要スタミナが切れた時初めて別腹が発動するみたいだけど、レースで勝つのは必要スタミナより多くスタミナ残しててラストスパートでスピード上げられるウマ娘だから結局別腹発動する時点で勝てないんだよね
別腹は回復量が少ないのでともかく火事場は中長距離で最終コーナー・ラストスパート発動系のスキル(スピードスター、全身全霊、皇帝、シューティングスター、貴顕など)を山盛りにするなら有用ですよ。
あくまで「最終コーナーまでに発動できないと殆ど効果がない」という結論を沿った上で、別腹系は微妙ということ。たとえ火事場でも最終コーナー前発動する場合、ゴールまで回復した分は持つのかな?という点が不明と、長距離のレースは2500~3600m幅広くて、発動率的に調整が難しいから、(2500発動するようにスタミナを調整したら3600の場合スタミナ切れで負け、逆なら2500はスタミナ足りるので不発かも)総合的に見るといらないスキルになる可能性は他の回復スキルより高いです。スキルptは有限だから。
長距離はコーナーが長いからマエストロ、短距離は直線が長いから好転と思ってたんだけどどうなんだろ
短距離は最短だと1000mのコーナー0のコースもあるらしいのでコーナー系のスキルは優先度低いかもですね
自分は序盤>中盤>>終盤の重要度と思ってましたが序盤と中盤は同等なんですね。為になります。中山の構造上、コーナーの方が長いんで発動率は円弧>好転になるかなと思ってましたが、そこがあまり変わらないのも意外でした。
スパート前のスタミナ量でスパート時のスピードが決定するってことかためになるなー
かしこさ高いと、最初の直線や2つ目の直線でスキルが発動してくれやすかったりするのかな
ダートは坂がないから、じゃじゃ馬はちゃんとコース確認必要だな
ダート坂無いの?現実だとあるけど
序盤回復で100→90→回復50→140みたいに100%を超えて貯えれるなら序盤回復も有りだけど100%までで40捨てる形なら少し弱いかなマエストロとのタイム差考えると捨てられてる気がする
スキルによって効果、今回で言えば回復量に差はあると個人的に思ってる回復以外もだけど、距離や脚質指定スキルと汎用スキルとの差が査定だけとは思えない超長距離では違った結果にならないかなあ
良い検証ありがとうございます。喋り方に逐一間を置かない方が聞きやすいかもと思いました。
前にマエストロと食いしん坊を比べてた動画がありましたが、そちらも同じくらいのタイムとかでしたので後は発動率の差がどのくらい出るかで優劣が出る感じなんでしょうか
参考になりました長距離で好転一息が微妙というのは使ってて思いましたウオッカはそれ以外の部分が優秀だから仕方がないのかな
マエストロも終盤(最終コーナー)で発動したら意味ないだろうし、好転と条件一緒じゃね?って思ってたけど、マエストロと好転の発動タイミングにここまで露骨に差が出てしまうとマエストロには中盤に発動する効果が内包されていたのかな……。個人的に気になるのは、直線やコーナーを通る度に発動するか否かの判定が行われているのか、それともレース全体で発動するか否かの判定が行われた後で発動タイミングが割り振られているのかというところ。前者なら好転の発動タイミング分布がこうはならないだろうし、後者だろうなあ……
マエストロってレース場や距離にもよりますが、発動する場所って決まってませんかね?ダービーやジャパンカップだと最初の第1コーナーから第2コーナーにかけて、天皇賞(春)や菊花賞や有馬記念は2週目の第1コーナーから第2コーナーにかけてで発動してます。そこ以外のコーナーで発動してる所を見たことがないので。
終盤発動の回復スキルは、3200を超える超長距離のレースで敵味方ともにデバフスキルゴリゴリに使いあって全員ヘロヘロの中でなら、輝くかもしれない。うーん、ピーキー……。
賢さを上げることで好転とかクールダウンの発動タイミングが早くなったりはしないのかな?
面白い検証でした!そしたら「ふり絞り」は効果がないって事になるんですかね
いくら金スキル積んでも発動率低ければ宝の持ち腐れですからね~とても有用な情報をいただけました、ありがとうございます😊やはり発動条件がハッキリしてるスキルが吉ですね。今後の活動にも期待しています。
これ何気に重要な事実隠れてない?終盤はスタミナ関係ないってことじゃないのかな。スタミナって終盤まで持たせる為のエネルギー的なもんか。たずなさんは、スタミナが切れて失速という場合と、根性が足りず失速という場合があるけど、つまり終盤のエネルギーは根性?スタミナと根性の関係の謎はまた深まった・・・・好転一息は、レースによっては在りうる、直線が2回以上あるレースでは発動機会はその数だけあるのではないのでしょうか?
5/9は母の日です。ママエストロに感謝しつつクリークピックアップガチャを回しましょう。
スタミナイータや独占力等の終盤にスタミナ削りの金回復の影響とかどうなんでしょうか?
助かる
つまりあんし〜ん先生が来てくれてちゃんと成功すればどちゃくそ安定して加速スキルを盛ってしまえって事でおけ?
クールダウンあげません!の癖に一番弱いのか・・・いりません!
競馬場長く緩やかな下り坂とか多いし下校も有用かな
サマーダッシュは1000m直線の超短距離だけど、好転一息は発動するのだろうか?
検証サンクス。ブルボンのあれも頼んます。
すごいね円弧って
鋼の意志は強スキルだった……?冗談はおいといて慧眼などの序盤発動の回復は強そうですね
グレートグループで、好転一息発動したゴルシがミホノブルボンに勝ちました。
序盤・中盤・コーナー発動って書かれた回復スキル有用説はやはり真実か。序盤(スタミナ満タン近辺)発動すると効果ないかもと思ってたけど、それほど気にしないでもよさそうだし。P.S)次回検証で、弧線のプロフェッサーが最終直線の直前発動したものにマーキングしてもらえると嬉しいです。最終直線に効果引き継げる(効果時間一定)なのか、やはりコーナー内しか効果が無いのか気になります。
余裕綽々を意識してエル育てなおしてみよ・・・
序盤の回復スキルは何か発動率がすごく低いので使えない印象です。
別腹タンクやふり絞りは何のために存在するんだろう
スタミナを使いきったら別枠のスタミナを使うってことじゃない?
デバフ対策だと思う
チーム戦では別腹が発動してしまう時点でほぼ負け確だから結局死にスキルなんだよね…
タンクはともかく振り絞りは終盤のスピードスキルで増えるスタミナ消費を補てんして無駄発動にしない為だと思ってる
ふり絞りって最終コーナーで発動させるように狙ったら良い感じになるんじゃないかな?(固有+臨機応変+汝とか)まあ試してないんだけど
円弧とじゃじゃ馬両取りすればええんか
次は垂れた場合がみたいですッッ
発動条件や発動場所のせいで差が出てしまうってなんかあほらしいな
菊花賞とか春の天皇賞でのデータがみたいです
んじゃスリーセブンって長距離だと効果ないってことなのかな?
レース場で余裕綽々発動すると圧倒する事多いのでいつも付けるようにしてます。
マエストロとじゃじゃウマってマヤノんじゃん。
鋼の意志も検証して欲しいです。金スキルなのに発動しません。
あれは序盤で尚且つ馬群に飲まれる必要があるからほぼ確実に発動しないよ。条件が厳しいのに、「発動」=「負け確」すらあり得るから現状は基本取っちゃ駄目よ。
これめっちゃおもろい
ポジションセンス×鋼の意志でどれだけ発動率が上がるのかも検証を求む!
タイシンが下位スキルもってるから追い込み用なんかなって思ってる
効果量が同じと言ってしまうのは早計ではないでしょうか。例えば100%から70%に減っている状態で、30%回復するスキルと50%回復するスキルでは100%が上限だとすると同じ効果量になってしまいます。燃費悪くしたり長距離にしたりもっと極端な条件にしないと言い切るのは難しそうですね
現状だと中国の解析で上限を超えた分も回復できるそう(初期の体力100%に対し70%時点で50%分回復し120%になる。または上限の100%まで回復し残った20%分は体力が微量減るごとにその都度回復する。このどちらか)なので効果量の差異は無さそうです。ただ実際にこれを裏付ける様なさまざまな条件下での検証結果は見てみたいですね。
@@種籾次郎 中国にウマ娘の解析してる人おるん…?すげぇな…
競馬においてタイムを基準にするのはナンセンス。
スタミナが高くて根性が低い時とスタミナが低くて根性が高い時でスキル効果に違いがあるのかも知りたい
鋼の意思は発動条件がブロックされる(前を塞がれる)、つまり自ウマが前に出ようとしない限り発動しないので、発動条件を満たすのは逃げウマの逃げ失敗時(前に他ウマがいて前に出ようとする)くらいしかないと思います。差し、追込はまず発動しないはず
自分の差しチケゾーで発動しましたよ
体感差しウマが1番塞がれやすいと思う。そもそも先行や差しウマも、自身の作戦の中でいいポジションを取ろうと前に行こうとしている印象。差しが塞がれやすい理由は、自身が出遅れたときは勿論、スタートに成功した時でも出遅れた先行ウマが前を塞ぐ場合があるからだと考える。逃げウマの出遅れ時のロスは明らかにでかいとは思うし、逃げ失敗時に囲まれた判定を喰らいやすいというのはその通りだと思う。
切り開く者ってどうなん?
好転一息でバクチするくらいなら、食いしん坊とかピックした方がいいのかなサブ回復の話
食いしん坊は回復スキル最強じゃない?汎用性ではマエストロだけども
@@みょん-g4v ほんそれなぜオレはこんなコメを・・・
遅くても最終コーナーというマエストロの安心感
今まで「疲れにくい」よりも「回復」の方が強いと思ってたので、
凄く助かりました。これからのスキル選びが幅広くなりますね。
好転一息の最終コーナー後の発動は割と多めでなんでやねんと思ってたのでこの検証は納得です。やはりマエストロしか勝たん…
リリース直後から円弧のマエストロ強ぇwwwって言われてたけど検証すればするほど
ガチで強いやん・・・感増していって絶対王者の風格すら漂っている
好転一息が弱くてもウオッカが強いんだよなぁ
マエストロは4回コーナーがあるから発動しやすいってことなのか 4コーナーは除くとしても3回発動チャンスがあると思うとかなり強い
だからNPCの長距離スーパークリークはたまにバケモノじみて強いのか。。。固有がレース中盤発動だからか・・・
安定発動+中盤確定で無駄ない、と如何にマエストロが強いかがわかる検証でした。次点はじゃじゃ馬ですか
これだけがっつり検証してると、うp主スーパークリークからいいこいいこされそう
めちゃめちゃ良い検証や・・・
検証助かる
無効回復があることもちゃんと検証してくれたのがありがたい
検証、お疲れ様でした!
じゃじゃウマ娘はサポートの関係で取れないしても、逃げであれば必ず採用しているツインターボから勢い任せを貰ったら、ほぼ必ず覚えさせるようにしていました。
これが正しいのか疑問に思っていただけに、この動画で「覚えさせておいて良かった!」と断言できそうです。
余談ですが、勢い任せが発動すると「坂道で減速しなくなる」・・・気がしますw
「得意になり」って書いてあるスキルに何か位置取り系効果でもあるのかってぐらい体感強いっすよね
マエストロもプロフェッサーも便利なことこの上ない
上位ランカーのスキル構成見てみると、マイル以下は好転一息、中距離以上はマエストロみたいな感じになってるのはこういうことだったんですね…
それは短距離・マイルはスタミナよりパワーが大事だからクリークじゃなくてウォッカを採用した結果好転一息持ちが多いって事だと思う
あと笹針師イベで下位スキルくれるからってのもある
@@suzaku1218 あれってコーナーと直線両方くれない?
@@use-ff6ko だからマエストロと好転一息の採用率が高いんだよ
もう回復スキルに囚われるの嫌だw
9:40サブリミナルあげません草
検証は逃げで終盤の競り合いがないことを考慮すると、まだ終盤で競っているときに好転が発動してスタミナを切らさず走りきるという可能性も残っています。
どう検証すればいいのか難しいですけど。
ながら見でちゃんと見れてないですけど、後半スキル発動(神威、末脚など)のためのスタミナ回復がありうるのかなあとは思いました(検証の方法…
スタミナが足りてない場合は回復スキルが発動すれば加速します!終盤で差された後に別腹タンクで差し替えした動画見たので
まぁそれならスタミナ切れ起こさないようにマエストロ積んだ方が確実にいいんですけどね。
微妙な表現差がどう違うのか、めちゃくちゃ知りたかったことです。
ありがとうございます。
これ賢さB以上にして脚質A以上にしたらクールダウンとか好転一息の有効発動率かなり上がりそう
なるほど、発動が速くなる可能性
でもパワーないと加速とかなくなるから
賢さB持ってれば好転は序盤で発動しているイメージ
好転一息のことは,「末脚一息」と呼んでます。何度煮え湯を飲まされたことか。『結果を見る』で負けてるのは,ほぼ不発と末脚一息だと思ってましたが,データサンプルを知ってより確信しました。
距離やコース関係なく777mで発動するスリーセブンがどれだけ有用な事か!
ただし、中長ではあまり美味しくない...。
検証に使用されたコースが中山2500mというのが、ちょっと気になりました。
中山の直線は芝GⅠが開催されるコースで最も短い310mしかありません。
2500mの場合、スタート位置も外回りコースのカーブの途中からになります。
走行距離でざっくり見ると直線930m、カーブ1570m。
なので、検証条件が明らかに直線スキルよりコーナースキルに有利と思います。
直線が長い新潟(外回り650m↑)、東京(525m↑)などで同様に検証した場合、
差異が出てくるのではないでしょうか。
スリーセブンの元気が出るって表現も疲れにくくなると一緒なのかな
だとしたら777mで発動だから強いんじゃないかと思うけど…
他の人の検証だけど一部の長距離だと確定で有効発動にならないレースがあるって言ってた
確実に発動するスリーセブンは優秀だったね。
わずか、すこしとかの検証もして欲しいな。
ちょっと気になる点があって残り777m地点だと長距離の場合スパートに入ってないか?って疑問がある
この場合、ラストスパートに入って回復が発動しても残スタミナから速度が計算された後になる
@@ノノノ-o2g3k スタミナが少ないステなら粘り強くなるのでゴールまでの速度維持をされるから決して無駄ではないですよ。
@@ラールドゴゴン
終盤に発動すると確かに金スキルとしての絶大な効果は期待できないけど
「ないよりはまし」という評価になりますよね。
動画中にも有効発動として言ってましたが、好転やクールは全直線(ゴール前含めて)発動率がマエストロと同じくらいだと思ってました。そうなるとやっぱり短距離のマエストロは気になりますね…自分としては効果薄いと思ってますが、そもそも使わないけど。次の検証も楽しみにしてます
疲れにくいと回復するで明確に表記が別れてるので、燃費によって変わりそうな気もしますけどね(燃費が悪い時は疲れにくい方が効果は上みたいな)
素晴らしいです。参考になります!
発動タイミングが序盤中盤である回復スキルは有効に働く
つまり鋼の意志は強スキルだった!?
アレはそもそも発動率が悪いと言われてますし、やっぱり駄目かな…
おれも日陰に追いやられているスキルに可能性を感じたいけど、実際どうなのか気になりますね。
各回復スキルの発動率によってサポカの評価も多少変わるかも。
ちゃんと検証したわけじゃない、という前提だけど、
「前が詰まった時」という発動条件がネックだと思う。
要するにデメリットである「バ群に呑まれた時」の発動だと思うので。
@@chranness
恐らくそうでしょうね。
なので逆に言えば差し、追い込みなら比較的発動しやすいのかなと思い余裕があったら隠れ蓑はとったりしてます。
発動条件が限定的なスキルを生かすなら自分から条件をあわせに行かないと死にスキルになりますね、序盤に詰まるという条件なら逃げや先行で序盤前に行こうとするけどパワー不足で前に出きれないみたいな…発動条件を揃えるのは難しくないけどポジション取りが重要な序盤で敢えて抜けきらない作戦になるので無条件に比べるとリスクはあるかもしれません
@@ケンプファー 自分もそう考えて鋼の意志取得してたけど、「序盤」って「中盤」「終盤」より区間が短い上、スタート直後は横並びになりやすいから全然発動しない。距離が短いほど...
マエストロの強さが明確になりましたね!(みんな体感でわかってたけど)
文言をそのまま読み取ると
持久力が回復→スタミナの値(絶対量超えた分も)が増える
疲れにくくなる→スタミナの消費を抑える
みたいな違いがあるのかなとか思った。
単純に日本語の意味から考えると、「疲れにくくなる」はスタミナの数値が100⇒80になるで、「持久力回復」はスタミナが100⇒50⇒80となるように思える。
「持久力回復」がめちゃめちゃ序盤に発動したとした場合、スタミナが100⇒90⇒100という推移をしているかもしれない。
そうであれば、回復系は性能をフルに発動するには発動タイミングが重要かもしれない。
また回復前に減っている分の影響がどこまで出ているのかも気になる。固定の数値なのか割合なのか。割合なのであれば高ステータスの方が影響が大きいかもしれない。
まぁ考えられることはいろいろありますね。
日本語は難しい。
結局、タウラス杯でネイチャのデバフを終盤に喰らってしっまって失速みたいなことを避けるためにも対人戦なら終盤回復もワンチャンある。
先行に限ってはマエストロより食いしん坊派
ちょっと極論ですが好転一息のウオッカを無理してサポートに入れなくてもよくなりましたね。
ただ好転一息を抜きにしてもパワーのトレーニング、タッグ性能が優秀なので難しいところです。
回復スキルの終盤発動は、スタミナ妨害系が終盤で使われた時の防御に若干作用するかしないかってレベルかなぁ?
あんまり気にしなくて良さそうだけど。
とすると、クールダウンや好転一息に期待するしたサポートカードを入れるよりは、普通にスタミナ盛るか別の有効なサポートを入れる方が良さそうですね。
めっちゃありがたい検証!
タイム見る感じ回復スキルは序盤発動でも大丈夫みたいですね…
滅茶苦茶いい検証...チャンネル登録します...
とはいえタイム自体も現行のレコード記録を超えない設計にされてるみたいなんですよね。タイムもゲームないと実測じゃズレますし。
どんなに強い、現実より速いウマ娘でも、調整されて一定以上の時計にならないのは逆に不自然ですし。
となると、効果比較のタイムもその外的要因に左右されていないかっていう反証も是非していただきたいです。
つまり…スリーセブンが最強ってことですね!
あげません!
スタミナキープとレースプランナー入れたら長距離勝てるようになった
発動タイミングの及ぼす影響も気になる
疲れにくくなるが終盤だと意味なさそうだし、序盤の回復はスタミナ上限値以上に回復してくれるのかとか
とてもタメになる動画でした……!
チャンネル登録しました!
表記が違うだけでどっちも実際の処理は体力回復で行われてるよ
検証お疲れさまでした。
結果を見ると「発動時に一定のスタミナを回復するスキル」と読み取れそうですね。
マエストロで言えば、発動タイミングがコーナー序盤か終盤かは関係なく、回復量は変わらないと感じます。
すごい参考になりました。
ありがとうございました
疲れにくくなるがもし文字通りの効果ならデバフを蒔かれた効果が相殺される。回復はデバフが先なら回復するのでデバフの効果をある程度無視できる。
これを検証する方法はレース中にデバフあり無しを確認しないといけないのでかなり検証が難しいと思う。
距離が短くなればなるほど直線の量がへるので好転一息の有効度は減るのかなと思ってみたり
珍しい語尾だな
@@伝説のヘタレ王子ベジータ そう?とあるのラストオーダーとか使ってたような気がするけど
@@syanasama. そいつしかいねーから言ってんだよw
@@伝説のヘタレ王子ベジータ それが有名すぎて1キャラしか使ってないとはいえ珍しいって感覚にはならなかったものでw 珍しい語尾というよりラストオーダーの語尾みたいだなwって感想が沸いたw
終盤でデバフ食らってスタミナ無くなる時の保険にはなりそう
終盤に発動しないと意味がないってことは、別腹タンクって相当スタミナ足りてないような状況じゃないと意味が無いってことじゃ…
別の検証にあるけれどスタミナは必要スタミナ量より多いか丁度か少ないかの状態にわかれて丁度以上の場合はゴールと同時に発動する。なので足りている人は掛かりとかデバフ対策用ってことになるんかな
@@石橋直樹-y7m とすると必要にスタミナ量の検証に使える?
いや、やらんけども
スタミナがゴールで切れるようにペース配分されるらしいけど、終盤になるとペース配分が固定されちゃうっぽいですね。
素晴らしい!
他の動画もチェックしなくては!
脚質が「逃げ」だから、終盤発動が無意味になっていると思います。
スタミナ500程なので、
「長距離の終盤にスタミナ切れ→失速→スキル発動→最大速度まで加速→加速しきるまでにゴール」
これが起きたと考えられます。
序盤や中盤に発動した時は、スタミナ切れを起こさず、最後まで走り切れたため、タイムが早くなったと思われます。
どうでしょう?
体力回復と疲れにくくなるは相乗効果があったりするんですかね?それぞれのスキルは加算して別のスキルがあると乗算的な…ないかな…
それはそれとしてとても興味深い動画でした、ありがとうございます!
別腹タンク・火事場:「」
ほんとそれですよね…
しかしCygamesが無駄なことするのかなって気もするので、
「スタミナ切れによる失速をカバーできる」
とかそう言う事じゃないのかなと。
例えば新マックイーンは固有発動して速度上がったところでスタミナが無い状態になるから、
大して伸びずに負ける印象。
なのでそういった場合に「スタミナ低めでの火事場運用」ってスタイルも作れるのかなと思ったり。
その辺で新たな育成が生まれてくる面白そうですね。
必要スタミナと十分スタミナって理論提唱してた人の検証では必要スタミナが切れた時初めて別腹が発動するみたいだけど、レースで勝つのは必要スタミナより多くスタミナ残しててラストスパートでスピード上げられるウマ娘だから結局別腹発動する時点で勝てないんだよね
別腹は回復量が少ないのでともかく火事場は中長距離で最終コーナー・ラストスパート発動系のスキル(スピードスター、全身全霊、皇帝、シューティングスター、貴顕など)を山盛りにするなら有用ですよ。
あくまで「最終コーナーまでに発動できないと殆ど効果がない」という結論を沿った上で、別腹系は微妙ということ。
たとえ火事場でも最終コーナー前発動する場合、ゴールまで回復した分は持つのかな?という点が不明と、
長距離のレースは2500~3600m幅広くて、発動率的に調整が難しいから、
(2500発動するようにスタミナを調整したら3600の場合スタミナ切れで負け、逆なら2500はスタミナ足りるので不発かも)
総合的に見るといらないスキルになる可能性は他の回復スキルより高いです。
スキルptは有限だから。
長距離はコーナーが長いからマエストロ、短距離は直線が長いから好転と思ってたんだけどどうなんだろ
短距離は最短だと1000mのコーナー0のコースもあるらしいのでコーナー系のスキルは優先度低いかもですね
自分は序盤>中盤>>終盤の重要度と思ってましたが序盤と中盤は同等なんですね。為になります。
中山の構造上、コーナーの方が長いんで発動率は円弧>好転になるかなと思ってましたが、そこがあまり変わらないのも意外でした。
スパート前のスタミナ量でスパート時のスピードが決定するってことか
ためになるなー
かしこさ高いと、最初の直線や2つ目の直線でスキルが発動してくれやすかったりするのかな
ダートは坂がないから、じゃじゃ馬はちゃんとコース確認必要だな
ダート坂無いの?
現実だとあるけど
序盤回復で
100→90→回復50→140みたいに
100%を超えて貯えれるなら序盤回復も
有りだけど
100%までで40捨てる形なら少し弱いかな
マエストロとのタイム差考えると
捨てられてる気がする
スキルによって効果、今回で言えば回復量に差はあると個人的に思ってる
回復以外もだけど、距離や脚質指定スキルと汎用スキルとの差が査定だけとは思えない
超長距離では違った結果にならないかなあ
良い検証ありがとうございます。喋り方に逐一間を置かない方が聞きやすいかもと思いました。
前にマエストロと食いしん坊を比べてた動画がありましたが、そちらも同じくらいのタイムとかでしたので
後は発動率の差がどのくらい出るかで優劣が出る感じなんでしょうか
参考になりました
長距離で好転一息が微妙というのは使ってて思いました
ウオッカはそれ以外の部分が優秀だから仕方がないのかな
マエストロも終盤(最終コーナー)で発動したら意味ないだろうし、好転と条件一緒じゃね?って思ってたけど、マエストロと好転の発動タイミングにここまで露骨に差が出てしまうとマエストロには中盤に発動する効果が内包されていたのかな……。個人的に気になるのは、直線やコーナーを通る度に発動するか否かの判定が行われているのか、それともレース全体で発動するか否かの判定が行われた後で発動タイミングが割り振られているのかというところ。前者なら好転の発動タイミング分布がこうはならないだろうし、後者だろうなあ……
マエストロってレース場や距離にもよりますが、発動する場所って決まってませんかね?
ダービーやジャパンカップだと最初の第1コーナーから第2コーナーにかけて、天皇賞(春)や菊花賞や有馬記念は2週目の第1コーナーから第2コーナーにかけてで発動してます。
そこ以外のコーナーで発動してる所を見たことがないので。
終盤発動の回復スキルは、3200を超える超長距離のレースで敵味方ともにデバフスキルゴリゴリに使いあって全員ヘロヘロの中でなら、輝くかもしれない。
うーん、ピーキー……。
賢さを上げることで好転とかクールダウンの発動タイミングが早くなったりはしないのかな?
面白い検証でした!
そしたら「ふり絞り」は効果がないって事になるんですかね
いくら金スキル積んでも発動率低ければ宝の持ち腐れですからね~
とても有用な情報をいただけました、ありがとうございます😊
やはり発動条件がハッキリしてるスキルが吉ですね。
今後の活動にも期待しています。
これ何気に重要な事実隠れてない?
終盤はスタミナ関係ないってことじゃないのかな。
スタミナって終盤まで持たせる為のエネルギー的なもんか。
たずなさんは、スタミナが切れて失速という場合と、根性が足りず失速という場合があるけど、
つまり終盤のエネルギーは根性?
スタミナと根性の関係の謎はまた深まった・・・・
好転一息は、レースによっては在りうる、直線が2回以上あるレースでは発動機会はその数だけあるのではないのでしょうか?
5/9は母の日です。
ママエストロに感謝しつつクリークピックアップガチャを回しましょう。
スタミナイータや独占力等の終盤にスタミナ削りの金回復の影響とかどうなんでしょうか?
助かる
つまりあんし〜ん先生が来てくれて
ちゃんと成功すればどちゃくそ安定して
加速スキルを盛ってしまえって事でおけ?
クールダウンあげません!の癖に一番弱いのか・・・
いりません!
競馬場長く緩やかな下り坂とか多いし下校も有用かな
サマーダッシュは1000m直線の超短距離だけど、好転一息は発動するのだろうか?
検証サンクス。ブルボンのあれも頼んます。
すごいね円弧って
鋼の意志は強スキルだった……?
冗談はおいといて慧眼などの序盤発動の回復は強そうですね
グレートグループで、好転一息発動したゴルシがミホノブルボンに勝ちました。
序盤・中盤・コーナー発動って書かれた回復スキル有用説はやはり真実か。
序盤(スタミナ満タン近辺)発動すると効果ないかもと思ってたけど、それほど気にしないでもよさそうだし。
P.S)次回検証で、弧線のプロフェッサーが最終直線の直前発動したものにマーキングしてもらえると嬉しいです。
最終直線に効果引き継げる(効果時間一定)なのか、やはりコーナー内しか効果が無いのか気になります。
余裕綽々を意識してエル育てなおしてみよ・・・
序盤の回復スキルは何か発動率がすごく低いので使えない印象です。
別腹タンクやふり絞りは何のために存在するんだろう
スタミナを使いきったら別枠のスタミナを使うってことじゃない?
デバフ対策だと思う
チーム戦では別腹が発動してしまう時点でほぼ負け確だから結局死にスキルなんだよね…
タンクはともかく振り絞りは終盤のスピードスキルで増えるスタミナ消費を補てんして無駄発動にしない為だと思ってる
ふり絞りって最終コーナーで発動させるように狙ったら
良い感じになるんじゃないかな?
(固有+臨機応変+汝とか)
まあ試してないんだけど
円弧とじゃじゃ馬両取りすればええんか
次は垂れた場合がみたいですッッ
発動条件や発動場所のせいで差が出てしまうってなんかあほらしいな
菊花賞とか春の天皇賞でのデータがみたいです
んじゃスリーセブンって長距離だと効果ないってことなのかな?
レース場で余裕綽々発動すると圧倒する事多いのでいつも付けるようにしてます。
マエストロとじゃじゃウマってマヤノんじゃん。
鋼の意志も検証して欲しいです。
金スキルなのに発動しません。
あれは序盤で尚且つ馬群に飲まれる必要があるからほぼ確実に発動しないよ。
条件が厳しいのに、
「発動」=「負け確」すらあり得るから現状は基本取っちゃ駄目よ。
これめっちゃおもろい
ポジションセンス×鋼の意志でどれだけ発動率が上がるのかも検証を求む!
タイシンが下位スキルもってるから追い込み用なんかなって思ってる
効果量が同じと言ってしまうのは早計ではないでしょうか。例えば100%から70%に減っている状態で、30%回復するスキルと50%回復するスキルでは100%が上限だとすると同じ効果量になってしまいます。燃費悪くしたり長距離にしたりもっと極端な条件にしないと言い切るのは難しそうですね
現状だと中国の解析で上限を超えた分も回復できるそう(初期の体力100%に対し70%時点で50%分回復し120%になる。または上限の100%まで回復し残った20%分は体力が微量減るごとにその都度回復する。このどちらか)なので効果量の差異は無さそうです。
ただ実際にこれを裏付ける様なさまざまな条件下での検証結果は見てみたいですね。
@@種籾次郎 中国にウマ娘の解析してる人おるん…?すげぇな…
競馬においてタイムを基準にするのはナンセンス。
スタミナが高くて根性が低い時とスタミナが低くて根性が高い時でスキル効果に違いがあるのかも知りたい
鋼の意思は発動条件がブロックされる(前を塞がれる)、つまり自ウマが前に出ようとしない限り発動しないので、発動条件を満たすのは逃げウマの逃げ失敗時(前に他ウマがいて前に出ようとする)くらいしかないと思います。
差し、追込はまず発動しないはず
自分の差しチケゾーで発動しましたよ
体感差しウマが1番塞がれやすいと思う。
そもそも先行や差しウマも、自身の作戦の中でいいポジションを取ろうと前に行こうとしている印象。
差しが塞がれやすい理由は、
自身が出遅れたときは勿論、スタートに成功した時でも出遅れた先行ウマが前を塞ぐ場合があるからだと考える。
逃げウマの出遅れ時のロスは明らかにでかいとは思うし、逃げ失敗時に囲まれた判定を喰らいやすいというのはその通りだと思う。
切り開く者ってどうなん?
好転一息でバクチするくらいなら、食いしん坊とかピックした方がいいのかな
サブ回復の話
食いしん坊は回復スキル最強じゃない?汎用性ではマエストロだけども
@@みょん-g4v ほんそれ
なぜオレはこんなコメを・・・