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桜井さんの動画の、「こうするべきだ!」じゃなくて、「実はここは答えが1つじゃなくて考える余地がある部分なんだよ」って教えてくれる姿勢が好きです
原作をデータではなく、遊んだ印象で捉える理屈は簡単ですが、ゲーマーとしての凄まじい知識量を感じました
地味に比較のために「キーフレームを絞ってないテリーの攻撃モーション」を用意してくれてるあたりがすごくマメ。でもこのおかげでとてもわかりやすい動画になっているのだから本当にありがたい…。
開発モードの入ったROMどころか、モーション制作ツールごと持ってるってことだよな…
「もうちょい『シュッ!』って感じ」とか「スパーンッみたいな〜」ってフィーリングな説明になりがちな分野を言語化しとる……しゅごい…
キャラが2Dから3Dに変わった格闘ゲームはこの表現の方法に到達するまでにかなり苦労したんだろうと勝手に想像している
調整前テリーのキックみたいな開発関係者しか見られないとこが見られるの嬉しい
アニメでもたまにあるよねヌルヌル動くけどメリハリのない作画素人目にももったいないって思っちゃう
ゲーム業界では早い段階でこの問題に直面してかなり改善されてきたけど中割に詳しいはずのアニメ業界ですら昨今で3D技術を盛り込んでみたらモッサリしてる作品があったりで手間をかけているか浮き彫りになってますね
やっぱりGGXrd、GGSTは化け物技術
どうすれば原作をやりこんだ人たちを唸らせるのか…を怠らないのが、桜井さんのスマブラスタッフのいい仕事っぷり
大抵の3Dゲームで【前作までの2Dドットの方がかっこよく見える】のは単純な思い入れによるものじゃなく、モーション補完のせいだったんだな…
ギルティギアも初代〜XX系統時代の2DドットからXrd系統&GGSTの3Dモデルに移行した際に、わざと動きに補完をつけないのとキャラの「動き」ではなく「止め」を強調することでキャラの動きの爽快さを失わないように工夫したって話を聞いた記憶がある。元々ドットを作る時に3Dモデルから作って動かしていた経験が活きたらしい。
ギルティギアって結構、俊敏なモーションやモデル事態の大袈裟味ある誇張にバリってる感あってて2Dアニメーションのような疾走感を感じさせて美的なセンスすら感じさせる
ギルティは元々ドット絵に定評のあったところから、社運をかけて「2Dアニメにしか見えない3D」を実現したので、この辺のノウハウは凄そうですねアニメらしく見せるために根性で加工していると講演か何かで言っていた記憶
スマブラに出てほしかったぜ
実際のゲーム画面で2Dと3Dの違いを比較して見せてくれるから本当 初心者にも分かりやすいし有難い
3Dのキャラの2Dゲームってこういう補完が多くてキレない動きで気持ちよくないことが多いから、すごく納得できました。
そう考えるとギルティギアって凄いんだなぁ
企画から壮大であるのに,こういう細かい所まで配慮ができ,他者に明快に伝えることができるのは本当に尊敬できる上司像です.ゲーム好きとしてはより楽しめる知識が増えています.ありがとうございます!
これ関係で言えば、地味だけどメーカーごとのこだわりがわかるのが「ジャンプ」よね。プレイヤーの操作時、即座に反応しないといけない場合の多いアクションだけど、3Dゲームだとちゃんと膝を屈伸させてからジャンプさせないと違和感が出がちっていう。
スト5もプレイ経験ないし、正直全然違いが分からないけど、こんなにも拘って作られているという事実だけで、全く知らないファイターなのに、なんか好きになってしまう。注目して見てしまう。造り手のこだわりを知る面白さはそんなとこにあるのかも…
調整前との比較が見れるなんて贅沢すぎるwwww
こういう細かい配慮があるから他社が信頼して自分のところのキャラクターを任せられるんでしょうね
演劇の殺陣も、しっかり構えを見せたあとに素早く動いてピタッと止めるとそれっぽく見えるんだよな通ずるものがあるのかも
武道の演武やってましたが、まさにそうです。ダーッと動き続けちゃうとメリハリなくダラダラとした『流れ作業』に見えますね。動く時は素早く動く、見せるところはしっかり見せる。『静と動』を意識してしっかり『止める』。
この動画を6年前に見たかったよ・・・😭若い人がうらやましい。
自分「修正前と完成版、違うのはわかるけど上手く言えん…」桜井さん「こう中割を減らして一気に…」自分「めっちゃわかった!」伝え方や表現の勉強になります。ありがとうございます。
もっさりした動きは学生あるあるだけど、これの次に多いのが、キレが良すぎて途中の動きが全く見えないパターン
あ〜10年代の3Dリメイクゲームの違和感はこれか…動きの機敏さが失われてたんだ
同意てっきり自己にある懐古厨的なものだと思ってたけど、根拠があったとは…
本来キックの威力を高めるには足先が加速していかないといけないから一定間隔でモーションを保管したら弱いキックになるんだよな
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
ソフトウェア的にモーション補間させるよりも見る人間側に補間させるように強い印象を与えるのが大事なんやなぁ
ここではイージングとIKとの組み合わせの話になっているけど、さらに「視覚的な嘘」を混ぜようとすると、ギルティギアシリーズのように中割りモーションまで作り込まなきゃならなくなる(はっきり言って、割に合わない)。限られた納期で、どこを落とし所にするかも、ディレクターの技量なんだろうな。
アニメーションの中割の基本みたいなこと言ってて驚いた桜井さんの知識幅おかしいよ....
理想の幹部だよね上が現場事情に弱くて中弛みするチームって結構多いし
kof15はドットから3Dに変わってるけどスピード感がそのままだし、モーション比較しても上手く移行出来てる、モーションキャプチャーで人間らしい自然な動きをつけるよりkofらしさを残す事を重視してるのかな
工程を効率化するためにツールは使うが、注意して使う。すごく勉強になりました。
振り子運動の理屈を彷彿とさせるお話でした。(両端の中央である最下部にあるときが一番速い:中間地点に振り子がある時間が一番短い)
製品版は動きがキビキビしていてカッコイイ!全然違う!
ゲーム専門学校でモーションを教えているんですが、授業で良く言っていることと全く同じですね。桜井さんはモーションもプロ級に詳しくて驚きます。
懐かしい感覚ですね。特に格ゲーが2Dから3Dに移行する時期によく見かけた気がします。ドット絵と同じ動作を正直にポリゴンで動かすものだから、ドットではワープしていた箇所が補完されてもっさりと感じてしまう。時間は同じなのかもしれないけども。プロが制作したモーションでなくても、MMDの動画作品(モーションを模写しているような作品など)でも見かけますね。最近では職人の研究と努力のおかげでカッチョよいものをたくさん見るようになりました。
スマブラは3Dモデルを使用しているのに、何故2D原作のような違和感の無い動きをしているのだろうと思ったらそんな細かいところまで意識して作ってたんだ!すげぇ!オールスターで色んなゲームの再現しているのにちゃんとした対戦ゲームになってるのも凄い(一部バランスを除く)
いわゆる洋ゲーがもっさりって言われる原因はコレか!要は不気味の谷現象がモーションで起こっちゃうのね・・・て調べたら普通に不気味の谷現象の一例としてwikiに書いてあった(´・ω・`)
不気味の谷ってあれか、整形顔が綺麗すぎて逆に違和感と不気味さを覚える奴のか。FFとかは顔面構成的にこれに当てはまりそう
アニメでも板野一郎が鍵を落とす作画では落ちる中割ではなく、落ちた後の動きを入れた方が落下の感じが出ると説明してたのを思い出した
スマブラキャラの修正前の動きを無料で見れんの冷静に考えてヤバくねぇか
有料だとしてもなかなか見ないですね。
テリーのキック、伸び切る前や蹴り終わりの曲がった足が印象に残ってたのが、蹴りきったものに切り替わってて分かりやすい
アトラスの橋野さんがめっちゃ得意なやつ!短いモーション中にも圧縮するとこと見せるとこでメリハリつけると見ていて気持ちいいんですよね!
桜井さん格闘技のご経験は...?経験なしでここまで『見える』のは本当にすごい観察眼ですね。宮崎駿も『人間の歩き方』について並々ならぬ観察眼とその表現について拘りを持っていてたまげましたが、一流ってのはほんとよく見てるんだな、と。武道の『演武』で最も大切な要素です、それ。
ゲーム👾について思うことより詳しい説明助かります。❤🎉😊
素晴らしい!!!細かいところに職人技が詰め込まれてるんすね!!
1F単位の動きでも少し積み重なれば大きく印象変わるな。とはいえ80体以上の全モーションにこういったこだわりがあると考えると本当に製作陣には頭が下がる
毎度感心するわぁ!ほんとにイイ目をお持ちだ
もののけ姫でもサンがナイフを振る時に腕を描かずに、ナイフの切っ先の軌跡だけ描いてるから、とてもスピード感のある映像になってるという話を思い出した
もののけ姫のアクションカッコいいよねんアシタカの弓シーンどれも痺れる
これが理由で一つの作品に2Dと3Dを併用しないんだ
止まってる部分が印象として残るということか
始まった瞬間から絶対にSNKを出すと思ったから、今回の内容ずっと「わかるー!」しか言ってなかったw
うごメモで棒人間バトルを描いた人なら無限に頷くはなし
3D化したのにドット時代よりヌルヌルしてるメトロイドドレッドは改めてやばいと思う
桜井さんくらい知識に幅がないとスマブラのディレクターは務まらないんだなぁ
こうゆう様々なポーズ、動き、軌道などを、1キャラごとにしっかりと何度も見直して作られてるんですよねぇ…本当にもう何回言ってるかわかんないですけど、凄い!そしてありがとうございます!
やっぱこの人天才だよほんとに
こうして見ると補完しないでモーション手でつけてるギルティギアの手間が大変なの頷ける
2D格闘ゲームなら露骨に中割を飛ばすのが勢いがあっていい現実の格闘技とかも録画してコマ送りするとかなり中割部分が飛ばされてるのが見える自分も格ゲーを作ってるけど先人達の攻撃アニメーションをコマ送りで見ると滑らか&痛そうに見えて実はそこまでコマ数は無いのに気づいてレベルの高さにビビる
リュウのモーション、スマブラSPのみならずストEX、ストIV以降、アルカプ等といろんな開発会社が通った課題なんだろうな…
やっぱり緩急が大切なんだと学べます。桜井Dが日本の3DCGアニメのモーションを監修してくれたら…
MMDというツールでモーション補間曲線というものがあり、デフォルトの線型的な補間だと変化量が一定で単調になるという話を思い出しました。その上で、大きなためや待機ポーズの考慮といったより深い視点まで含まれていて勉強になりました。
下村氏のアレンジリュウのテーマ流れるとテンション上がる
色んな気づきをくれて良チャンネル
調整前のモーション等も残して在ったのでしょうか?どの会社様でも保存されているのでしょうか?素人の私には詳しい事は判りませんが、「完成されたモノだけが人の役に立つ訳では無いんやなぁ✨ 活かし方無限大やなぁ✨」としみじみ思いました✨🍀🌈✨
少し力を込めてから「バッ!」と出す! 確かにこれだと気持ちいい。 単に補完するのと力のイメージが段違いですね。
リュウの上段足刀蹴りこれ初登場したスト3のモーションがカッコ良くて、それ以降のポリゴンになったSFシリーズではどうもあの感じが表現できていないように感じる
スト6だとスマブラ同様上半身に溜め込んで踏み込むようなモーションになっているので、そこが良くも悪くも3と違うと感じるのではと思います(自分はスマブラ版のほうが好みですが)
夢の泉デラックスはカービィのアニメーション枚数が製品版より多くなるはずだったんだけど、桜井さんの監修によって取りやめたらしいこの動画でも解説されてるように、動きがもたついて操作感が悪くなってしまったのだとか(担当デザイナー曰く、「SDX」のデザインにかなわないと感じ、枚数を増やしてごまかそうとしてしまったとのこと)ソースは当時任天堂に掲載されていたインタビュー(※現在ではウェブアーカイブが無いと閲覧不可)
…(誇張にはメリハリが大切か…意識してみます。ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉)
これ3D表現がリアル調かアニメ調かで印象変わるんですよねぇリアル調で誇張された動きをすると戦っているんじゃなくてフリをしているまるで劇を見てる気分になって格好悪いなと感じる所はありますモーションキャプチャを使わない場合は制作者に身体のバネや重力の知識に自身がスポーツをやっていたか、観戦していたかなど知識が必要になってくると思いますねそういう知識がない人が作るモーションってホント酷いんですよ…ポーズばかり気にしてて
面白い。ゲーム論ってめちゃくちゃ奥が深そうだな
補完をわざと切るとキレが違いますね❤
アニメーション勉強し始めたばっかりだから参考になるわぁ…
3Ⅾより2Ⅾのキャラ動作の方がシャープに見える時があるのはそういうことだったのですね。もっさりや違和感を埋めるには機械的な補間だけに頼らず、人間の視覚や感覚で補間していかなければならないと。
3Dゲームにするとグラフィックとモーションを切り離せるぶん、枚数少なめの2Dドットのような数Fごとに絵を変える仕組みだと違和感大きくなっちゃって、1F毎に違う動きができるせいで逆にキレがなくなるんでしょうか。TV映像のフレーム補完の妙なぬるぬる感と同じですよね。モーション補完だと喰らい判定先行が起きやすくなりそうなのも、格ゲーマー的に気になるところ……。ドット絵のスプライトを海外サイトで眺めるのが好きで、活き活きしたピクセル表現にはいつも感銘を受けています。
学生の頃に武道やってたから「動と静を意識しろ!動くときは動く!止まるときは止まる!」さんざん口を酸っぱくして言われたそれに通ずるものを感じる非線形でメリハリのある動きは美しい
4:06 桜井さんの恐ろしく早い手刀、俺でなきゃ見逃しちゃうね
桜井「思いっきり蹴れって言ったよな?」
原作のドット絵は容量とか作成とかの都合で流用でそうなってるみたいなのもある(それこそ前に紹介してたカービィみたいに)だろうし原作に描いてある通りにやるだけじゃなくてプレイした時の印象を落とし込まなきゃダメなんだな……「描いてある通りにやるだけ」の時点で大変な事ではあるけど
原作をやり込んだゲームのキャラがスマブラに参戦しても、違和感が少ないのでスマブラはすごいと思ってました。ただ、それがこれほどまでに細かい調整を経ているのに驚愕しました。そして、多分これ全部桜井さんが監修して指示を出しているのですよね?指示を出す側は「なんで違和感があるのか?」の答えに気付いてないと指示が出せないと思うので、桜井さんが一つ一つそれらを考えて指示を出していたのだとしたら、とんでもないことだと思います。スマブラは桜井さん以外には作れないゲームというのは「そりゃそうだ」となりました(笑)
便利になっていくことで見失うものってあるんですねぇ
マリオとか2Dゲームが3Dになると急に難しくなるんだよな
個人的には逆なんですよね…2Dマリオは敵から逃げられない
この話はアニメでの目をパチパチする時の動きに似ていますね。上まぶたの動きを等速で開閉するとなんだか眠い人っぽくなるので、上まぶたが瞳孔のやや上に来たら次のコマでは完全に目を閉じるようにするとリアルな動きっぽくなる。この動画でいう 1:48 と同じ理論。
3:57ここのプログレスバーの伸び方にもこの考え方が使われていますね!
解説の都合上3Dアクションにおいて解説したのだと思いますが、同じことは2Dアクションでも言えますね。「攻撃を振る前」と「攻撃を振るった瞬間」は比較的よく見えるようにして、「攻撃を振るっている途中」のモーションは1~3フレームほどでシュッと終わらせてしまう。こうすることでキビキビした動作に見えます。CAPCOMのヴァンパイアシリーズやジョジョの奇妙な冒険(3部格闘ゲーム)など優れたドットモーションは見た目ですでに気持ちがいい。
この地味だけど大きい作業1つ1つが重なって売り上げに直結していると思う
案外スパロボにもこういうのありそう 原作らしさも残しつつゲーム上のかっこよさも残しつつみたいな
アニメOPをフレーム補完して滑らかにした動画とか見かけることあるけど、等間隔の動きになりすぎてて気持ち悪かったりするけどその原因はこういうことなんやな
弓矢みたいにギューッて引き絞る動作が肝なんだなー
シリーズモノのゲームで2Dから3Dに変わった時に不満が出る理由、これな気がするな3Dでの迫力の最適化ができてないと「今までのほうがカッコよかったなあ」ってなる
アニメをコマ送りで見ると一つ一つの絵は違和感あるけど、繋げて見ると違和感を感じなかったりする、そういうのの話かなと思いましたが、3Dだとまた違った苦労がありそうですね。30Fの頃はあえてもっさりさせないと軌跡が見えないのかなと思ってましたが、60F以上になってそういう表現もやりやすくなったんでしょうかね。
アニメだけどSHIROBAKOでも同じ話があったな。
これアニメでも起きる特定シーンだけ3D、もしくは3Dを元に描いたって動画増えたけど3D部分だけ何故かモタモタしてるように見える不思議だけど残像(剣の軌道が円みたいに残る)エフェクトとか追加である方が速く見えるんだよね
動画編集とかアニメーションの制作を少しでもかじると最初に実感することだと思う。基本的にイージングは極端なくらいなちょうどええねん
調整前のモーションは8Fに平均にキックのモーションを割り振ってる感じがして、製品版は中間が見えないけど蹴るスピードが速くなってインパクトに重きを置いた感じがします。
調整前 確かにもっさりしてるかも調整後 確かに良い並べる 急に違いわからんくなったw
凡人なら全然わからん所だな…すげえわ。
2Dが上手くついていた嘘が3Dでつけなくなるからなんでしょうかね今でもドットで描かれたゲームの色気ってすごいなーって思います
バネ…か、美麗さを求めたフレームレートの違いもありかつてプレイヤーが脳内補完していた部分をソフト側が直接表現せばならなくなった。即ち如何に近づけるかになるのだろう、何時の時代も「意味の大きい」モーションこそアクションの肝なのだ。任天堂玩具かく在るべし
すごいなぁ、すごい。すごいなぁ。
桜井さんの動画の、「こうするべきだ!」じゃなくて、「実はここは答えが1つじゃなくて考える余地がある部分なんだよ」って教えてくれる姿勢が好きです
原作をデータではなく、遊んだ印象で捉える
理屈は簡単ですが、ゲーマーとしての凄まじい知識量を感じました
地味に比較のために「キーフレームを絞ってないテリーの攻撃モーション」を用意してくれてるあたりがすごくマメ。
でもこのおかげでとてもわかりやすい動画になっているのだから本当にありがたい…。
開発モードの入ったROMどころか、モーション制作ツールごと持ってるってことだよな…
「もうちょい『シュッ!』って感じ」とか「スパーンッみたいな〜」ってフィーリングな説明になりがちな分野を言語化しとる……しゅごい…
キャラが2Dから3Dに変わった格闘ゲームは
この表現の方法に到達するまでに
かなり苦労したんだろうと勝手に想像している
調整前テリーのキックみたいな開発関係者しか見られないとこが見られるの嬉しい
アニメでもたまにあるよね
ヌルヌル動くけどメリハリのない作画
素人目にももったいないって思っちゃう
ゲーム業界では早い段階でこの問題に直面してかなり改善されてきたけど
中割に詳しいはずのアニメ業界ですら昨今で3D技術を盛り込んでみたらモッサリしてる作品があったりで
手間をかけているか浮き彫りになってますね
やっぱりGGXrd、GGSTは化け物技術
どうすれば原作をやりこんだ人たちを唸らせるのか…を怠らないのが、桜井さんのスマブラスタッフのいい仕事っぷり
大抵の3Dゲームで【前作までの2Dドットの方がかっこよく見える】のは単純な思い入れによるものじゃなく、モーション補完のせいだったんだな…
ギルティギアも初代〜XX系統時代の2DドットからXrd系統&GGSTの3Dモデルに移行した際に、わざと動きに補完をつけないのとキャラの「動き」ではなく「止め」を強調することでキャラの動きの爽快さを失わないように工夫したって話を聞いた記憶がある。元々ドットを作る時に3Dモデルから作って動かしていた経験が活きたらしい。
ギルティギアって結構、俊敏なモーションやモデル事態の大袈裟味ある誇張にバリってる感あってて2Dアニメーションのような疾走感を感じさせて美的なセンスすら感じさせる
ギルティは元々ドット絵に定評のあったところから、社運をかけて「2Dアニメにしか見えない3D」を実現したので、この辺のノウハウは凄そうですね
アニメらしく見せるために根性で加工していると講演か何かで言っていた記憶
スマブラに出てほしかったぜ
実際のゲーム画面で2Dと3Dの違いを比較して見せてくれるから本当 初心者にも分かりやすいし有難い
3Dのキャラの2Dゲームってこういう補完が多くてキレない動きで気持ちよくないことが多いから、すごく納得できました。
そう考えるとギルティギアって凄いんだなぁ
企画から壮大であるのに,こういう細かい所まで配慮ができ,他者に明快に伝えることができるのは本当に尊敬できる上司像です.
ゲーム好きとしてはより楽しめる知識が増えています.ありがとうございます!
これ関係で言えば、地味だけどメーカーごとのこだわりがわかるのが「ジャンプ」よね。
プレイヤーの操作時、即座に反応しないといけない場合の多いアクションだけど、
3Dゲームだとちゃんと膝を屈伸させてからジャンプさせないと違和感が出がちっていう。
スト5もプレイ経験ないし、正直全然違いが分からないけど、こんなにも拘って作られているという事実だけで、全く知らないファイターなのに、なんか好きになってしまう。注目して見てしまう。造り手のこだわりを知る面白さはそんなとこにあるのかも…
調整前との比較が見れるなんて贅沢すぎるwwww
こういう細かい配慮があるから他社が信頼して自分のところのキャラクターを任せられるんでしょうね
演劇の殺陣も、しっかり構えを見せたあとに素早く動いてピタッと止めるとそれっぽく見えるんだよな
通ずるものがあるのかも
武道の演武やってましたが、まさにそうです。ダーッと動き続けちゃうとメリハリなくダラダラとした『流れ作業』に見えますね。
動く時は素早く動く、見せるところはしっかり見せる。『静と動』を意識してしっかり『止める』。
この動画を6年前に見たかったよ・・・😭
若い人がうらやましい。
自分「修正前と完成版、違うのはわかるけど上手く言えん…」
桜井さん「こう中割を減らして一気に…」
自分「めっちゃわかった!」
伝え方や表現の勉強になります。ありがとうございます。
もっさりした動きは学生あるあるだけど、これの次に多いのが、キレが良すぎて途中の動きが全く見えないパターン
あ〜10年代の3Dリメイクゲームの違和感はこれか…動きの機敏さが失われてたんだ
同意
てっきり自己にある懐古厨的なものだと思ってたけど、根拠があったとは…
本来キックの威力を高めるには足先が加速していかないといけないから一定間隔でモーションを保管したら弱いキックになるんだよな
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
ソフトウェア的にモーション補間させるよりも見る人間側に補間させるように強い印象を与えるのが大事なんやなぁ
ここではイージングとIKとの組み合わせの話になっているけど、さらに「視覚的な嘘」を混ぜようとすると、ギルティギアシリーズのように中割りモーションまで作り込まなきゃならなくなる(はっきり言って、割に合わない)。
限られた納期で、どこを落とし所にするかも、ディレクターの技量なんだろうな。
アニメーションの中割の基本みたいなこと言ってて驚いた
桜井さんの知識幅おかしいよ....
理想の幹部だよね
上が現場事情に弱くて中弛みするチームって結構多いし
kof15はドットから3Dに変わってるけどスピード感がそのままだし、モーション比較しても上手く移行出来てる、モーションキャプチャーで人間らしい自然な動きをつけるよりkofらしさを残す事を重視してるのかな
工程を効率化するためにツールは使うが、注意して使う。すごく勉強になりました。
振り子運動の理屈を彷彿とさせるお話でした。(両端の中央である最下部にあるときが一番速い:中間地点に振り子がある時間が一番短い)
製品版は動きがキビキビしていてカッコイイ!全然違う!
ゲーム専門学校でモーションを教えているんですが、授業で良く言っていることと全く同じですね。桜井さんはモーションもプロ級に詳しくて驚きます。
懐かしい感覚ですね。特に格ゲーが2Dから3Dに移行する時期によく見かけた気がします。ドット絵と同じ動作を正直にポリゴンで動かすものだから、ドットではワープしていた箇所が補完されてもっさりと感じてしまう。時間は同じなのかもしれないけども。プロが制作したモーションでなくても、MMDの動画作品(モーションを模写しているような作品など)でも見かけますね。
最近では職人の研究と努力のおかげでカッチョよいものをたくさん見るようになりました。
スマブラは3Dモデルを使用しているのに、何故2D原作のような違和感の無い動きをしているのだろうと思ったらそんな細かいところまで意識して作ってたんだ!すげぇ!
オールスターで色んなゲームの再現しているのにちゃんとした対戦ゲームになってるのも凄い(一部バランスを除く)
いわゆる洋ゲーがもっさりって言われる原因はコレか!
要は不気味の谷現象がモーションで起こっちゃうのね・・・て調べたら普通に不気味の谷現象の一例としてwikiに書いてあった(´・ω・`)
不気味の谷ってあれか、整形顔が綺麗すぎて逆に違和感と不気味さを覚える奴のか。FFとかは顔面構成的にこれに当てはまりそう
アニメでも板野一郎が鍵を落とす作画では落ちる中割ではなく、落ちた後の動きを入れた方が落下の感じが出ると説明してたのを思い出した
スマブラキャラの修正前の動きを無料で見れんの冷静に考えてヤバくねぇか
有料だとしてもなかなか見ないですね。
テリーのキック、伸び切る前や蹴り終わりの曲がった足が印象に残ってたのが、蹴りきったものに切り替わってて分かりやすい
アトラスの橋野さんがめっちゃ得意なやつ!
短いモーション中にも圧縮するとこと見せるとこでメリハリつけると見ていて気持ちいいんですよね!
桜井さん格闘技のご経験は...?
経験なしでここまで『見える』のは本当にすごい観察眼ですね。
宮崎駿も『人間の歩き方』について並々ならぬ観察眼とその表現について拘りを持っていてたまげましたが、一流ってのはほんとよく見てるんだな、と。
武道の『演武』で最も大切な要素です、それ。
ゲーム👾について思うことより詳しい説明助かります。❤🎉😊
素晴らしい!!!
細かいところに職人技が詰め込まれてるんすね!!
1F単位の動きでも少し積み重なれば大きく印象変わるな。とはいえ80体以上の全モーションにこういったこだわりがあると考えると本当に製作陣には頭が下がる
毎度感心するわぁ!
ほんとにイイ目をお持ちだ
もののけ姫でもサンがナイフを振る時に腕を描かずに、ナイフの切っ先の軌跡だけ描いてるから、とてもスピード感のある映像になってる
という話を思い出した
もののけ姫のアクションカッコいいよねん
アシタカの弓シーンどれも痺れる
これが理由で一つの作品に2Dと3Dを併用しないんだ
止まってる部分が印象として残るということか
始まった瞬間から絶対にSNKを出すと思ったから、今回の内容ずっと「わかるー!」しか言ってなかったw
うごメモで棒人間バトルを描いた人なら無限に頷くはなし
3D化したのにドット時代よりヌルヌルしてるメトロイドドレッドは改めてやばいと思う
桜井さんくらい知識に幅がないとスマブラのディレクターは務まらないんだなぁ
こうゆう様々なポーズ、
動き、軌道などを、
1キャラごとに
しっかりと何度も見直して
作られてるんですよねぇ…
本当にもう何回言ってるか
わかんないですけど、凄い!
そしてありがとうございます!
やっぱこの人天才だよほんとに
こうして見ると補完しないでモーション手でつけてるギルティギアの手間が大変なの頷ける
2D格闘ゲームなら露骨に中割を飛ばすのが勢いがあっていい
現実の格闘技とかも録画してコマ送りするとかなり中割部分が飛ばされてるのが見える
自分も格ゲーを作ってるけど先人達の攻撃アニメーションをコマ送りで見ると滑らか&痛そうに見えて実はそこまでコマ数は無いのに気づいてレベルの高さにビビる
リュウのモーション、スマブラSPのみならずストEX、ストIV以降、アルカプ等といろんな開発会社が通った課題なんだろうな…
やっぱり緩急が大切なんだと学べます。
桜井Dが日本の3DCGアニメのモーションを監修してくれたら…
MMDというツールでモーション補間曲線というものがあり、デフォルトの線型的な補間だと変化量が一定で単調になるという話を思い出しました。
その上で、大きなためや待機ポーズの考慮といったより深い視点まで含まれていて勉強になりました。
下村氏のアレンジリュウのテーマ流れるとテンション上がる
色んな気づきをくれて良チャンネル
調整前のモーション等も残して在ったのでしょうか?
どの会社様でも保存されているのでしょうか?
素人の私には詳しい事は判りませんが、
「完成されたモノだけが人の役に立つ訳では無いんやなぁ✨ 活かし方無限大やなぁ✨」
としみじみ思いました✨🍀🌈✨
少し力を込めてから「バッ!」と出す! 確かにこれだと気持ちいい。 単に補完するのと力のイメージが段違いですね。
リュウの上段足刀蹴り
これ初登場したスト3のモーションがカッコ良くて、それ以降のポリゴンになったSFシリーズではどうもあの感じが表現できていないように感じる
スト6だとスマブラ同様上半身に溜め込んで踏み込むようなモーションになっているので、そこが良くも悪くも3と違うと感じるのではと思います(自分はスマブラ版のほうが好みですが)
夢の泉デラックスはカービィのアニメーション枚数が製品版より多くなるはずだったんだけど、桜井さんの監修によって取りやめたらしい
この動画でも解説されてるように、動きがもたついて操作感が悪くなってしまったのだとか
(担当デザイナー曰く、「SDX」のデザインにかなわないと感じ、枚数を増やしてごまかそうとしてしまったとのこと)
ソースは当時任天堂に掲載されていたインタビュー(※現在ではウェブアーカイブが無いと閲覧不可)
…(誇張にはメリハリが大切か…意識してみます。ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉)
これ3D表現がリアル調かアニメ調かで印象変わるんですよねぇ
リアル調で誇張された動きをすると戦っているんじゃなくてフリをしている
まるで劇を見てる気分になって格好悪いなと感じる所はあります
モーションキャプチャを使わない場合は制作者に身体のバネや重力の知識に
自身がスポーツをやっていたか、観戦していたかなど知識が必要になってくると思いますね
そういう知識がない人が作るモーションってホント酷いんですよ…ポーズばかり気にしてて
面白い。ゲーム論ってめちゃくちゃ奥が深そうだな
補完をわざと切るとキレが違いますね❤
アニメーション勉強し始めたばっかりだから参考になるわぁ…
3Ⅾより2Ⅾのキャラ動作の方がシャープに見える時があるのはそういうことだったのですね。
もっさりや違和感を埋めるには機械的な補間だけに頼らず、人間の視覚や感覚で補間していかなければならないと。
3Dゲームにするとグラフィックとモーションを切り離せるぶん、枚数少なめの2Dドットのような数Fごとに絵を変える仕組みだと違和感大きくなっちゃって、1F毎に違う動きができるせいで逆にキレがなくなるんでしょうか。TV映像のフレーム補完の妙なぬるぬる感と同じですよね。モーション補完だと喰らい判定先行が起きやすくなりそうなのも、格ゲーマー的に気になるところ……。
ドット絵のスプライトを海外サイトで眺めるのが好きで、活き活きしたピクセル表現にはいつも感銘を受けています。
学生の頃に武道やってたから「動と静を意識しろ!動くときは動く!止まるときは止まる!」さんざん口を酸っぱくして言われた
それに通ずるものを感じる
非線形でメリハリのある動きは美しい
4:06
桜井さんの恐ろしく早い手刀、俺でなきゃ見逃しちゃうね
桜井「思いっきり蹴れって言ったよな?」
原作のドット絵は容量とか作成とかの都合で流用でそうなってるみたいなのもある(それこそ前に紹介してたカービィみたいに)だろうし
原作に描いてある通りにやるだけじゃなくてプレイした時の印象を落とし込まなきゃダメなんだな……「描いてある通りにやるだけ」の時点で大変な事ではあるけど
原作をやり込んだゲームのキャラがスマブラに参戦しても、違和感が少ないのでスマブラはすごいと思ってました。
ただ、それがこれほどまでに細かい調整を経ているのに驚愕しました。
そして、多分これ全部桜井さんが監修して指示を出しているのですよね?
指示を出す側は「なんで違和感があるのか?」の答えに気付いてないと指示が出せないと思うので、桜井さんが一つ一つそれらを考えて指示を出していたのだとしたら、とんでもないことだと思います。
スマブラは桜井さん以外には作れないゲームというのは「そりゃそうだ」となりました(笑)
便利になっていくことで見失うものってあるんですねぇ
マリオとか2Dゲームが3Dになると急に難しくなるんだよな
個人的には逆なんですよね…2Dマリオは敵から逃げられない
この話はアニメでの目をパチパチする時の動きに似ていますね。
上まぶたの動きを等速で開閉するとなんだか眠い人っぽくなるので、上まぶたが瞳孔のやや上に来たら次のコマでは完全に目を閉じるようにするとリアルな動きっぽくなる。
この動画でいう 1:48 と同じ理論。
3:57
ここのプログレスバーの伸び方にもこの考え方が使われていますね!
解説の都合上3Dアクションにおいて解説したのだと思いますが、同じことは2Dアクションでも言えますね。
「攻撃を振る前」と「攻撃を振るった瞬間」は比較的よく見えるようにして、「攻撃を振るっている途中」のモーションは
1~3フレームほどでシュッと終わらせてしまう。こうすることでキビキビした動作に見えます。CAPCOMの
ヴァンパイアシリーズやジョジョの奇妙な冒険(3部格闘ゲーム)など優れたドットモーションは見た目ですでに気持ちがいい。
この地味だけど大きい作業1つ1つが重なって売り上げに直結していると思う
案外スパロボにもこういうのありそう 原作らしさも残しつつゲーム上のかっこよさも残しつつみたいな
アニメOPをフレーム補完して滑らかにした動画とか見かけることあるけど、等間隔の動きになりすぎてて気持ち悪かったりするけど
その原因はこういうことなんやな
弓矢みたいにギューッて引き絞る動作が肝なんだなー
シリーズモノのゲームで2Dから3Dに変わった時に不満が出る理由、これな気がするな
3Dでの迫力の最適化ができてないと「今までのほうがカッコよかったなあ」ってなる
アニメをコマ送りで見ると一つ一つの絵は違和感あるけど、繋げて見ると違和感を感じなかったりする、そういうのの話かなと思いましたが、3Dだとまた違った苦労がありそうですね。
30Fの頃はあえてもっさりさせないと軌跡が見えないのかなと思ってましたが、60F以上になってそういう表現もやりやすくなったんでしょうかね。
アニメだけどSHIROBAKOでも同じ話があったな。
これアニメでも起きる
特定シーンだけ3D、もしくは3Dを元に描いたって動画増えたけど3D部分だけ何故かモタモタしてるように見える
不思議だけど残像(剣の軌道が円みたいに残る)エフェクトとか追加である方が速く見えるんだよね
動画編集とかアニメーションの制作を少しでもかじると最初に実感することだと思う。基本的にイージングは極端なくらいなちょうどええねん
調整前のモーションは8Fに平均にキックのモーションを割り振ってる感じがして、製品版は中間が見えないけど蹴るスピードが速くなってインパクトに重きを置いた感じがします。
調整前 確かにもっさりしてるかも
調整後 確かに良い
並べる 急に違いわからんくなったw
凡人なら全然わからん所だな…
すげえわ。
2Dが上手くついていた嘘が3Dでつけなくなるからなんでしょうかね
今でもドットで描かれたゲームの色気ってすごいなーって思います
バネ…か、美麗さを求めたフレームレートの違いもありかつてプレイヤーが脳内補完していた部分をソフト側が直接表現せばならなくなった。即ち如何に近づけるかになるのだろう、何時の時代も「意味の大きい」モーションこそアクションの肝なのだ。任天堂玩具かく在るべし
すごいなぁ、すごい。すごいなぁ。