モーション補間のワナ 【モーション】

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  • Опубликовано: 24 ноя 2024

Комментарии • 181

  • @kosuken9055
    @kosuken9055 Год назад +435

    桜井さんの動画の、「こうするべきだ!」じゃなくて、「実はここは答えが1つじゃなくて考える余地がある部分なんだよ」って教えてくれる姿勢が好きです

  • @rokuden5290
    @rokuden5290 Год назад +90

    原作をデータではなく、遊んだ印象で捉える
    理屈は簡単ですが、ゲーマーとしての凄まじい知識量を感じました

  • @unknown00kuv
    @unknown00kuv Год назад +194

    地味に比較のために「キーフレームを絞ってないテリーの攻撃モーション」を用意してくれてるあたりがすごくマメ。
    でもこのおかげでとてもわかりやすい動画になっているのだから本当にありがたい…。

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel 3 месяца назад +2

      開発モードの入ったROMどころか、モーション制作ツールごと持ってるってことだよな…

  • @まちぎ
    @まちぎ Год назад +161

    「もうちょい『シュッ!』って感じ」とか「スパーンッみたいな〜」ってフィーリングな説明になりがちな分野を言語化しとる……しゅごい…

  • @masafumihsgc6215
    @masafumihsgc6215 Год назад +113

    キャラが2Dから3Dに変わった格闘ゲームは
    この表現の方法に到達するまでに
    かなり苦労したんだろうと勝手に想像している

  • @steelsand
    @steelsand Год назад +90

    調整前テリーのキックみたいな開発関係者しか見られないとこが見られるの嬉しい

  • @ぶるーむ-c4b
    @ぶるーむ-c4b Год назад +58

    アニメでもたまにあるよね
    ヌルヌル動くけどメリハリのない作画
    素人目にももったいないって思っちゃう

  • @_ausa
    @_ausa Год назад +24

    ゲーム業界では早い段階でこの問題に直面してかなり改善されてきたけど
    中割に詳しいはずのアニメ業界ですら昨今で3D技術を盛り込んでみたらモッサリしてる作品があったりで
    手間をかけているか浮き彫りになってますね

  • @kurubushi_onnen
    @kurubushi_onnen Год назад +20

    やっぱりGGXrd、GGSTは化け物技術

  • @ENDsan475
    @ENDsan475 Год назад +140

    どうすれば原作をやりこんだ人たちを唸らせるのか…を怠らないのが、桜井さんのスマブラスタッフのいい仕事っぷり

  • @Masshi-Channel
    @Masshi-Channel Год назад +154

    大抵の3Dゲームで【前作までの2Dドットの方がかっこよく見える】のは単純な思い入れによるものじゃなく、モーション補完のせいだったんだな…

  • @h2i2bo33
    @h2i2bo33 Год назад +38

    ギルティギアも初代〜XX系統時代の2DドットからXrd系統&GGSTの3Dモデルに移行した際に、わざと動きに補完をつけないのとキャラの「動き」ではなく「止め」を強調することでキャラの動きの爽快さを失わないように工夫したって話を聞いた記憶がある。元々ドットを作る時に3Dモデルから作って動かしていた経験が活きたらしい。

  • @リベルラ
    @リベルラ Год назад +131

    ギルティギアって結構、俊敏なモーションやモデル事態の大袈裟味ある誇張にバリってる感あってて2Dアニメーションのような疾走感を感じさせて美的なセンスすら感じさせる

    • @bari583
      @bari583 Год назад +33

      ギルティは元々ドット絵に定評のあったところから、社運をかけて「2Dアニメにしか見えない3D」を実現したので、この辺のノウハウは凄そうですね
      アニメらしく見せるために根性で加工していると講演か何かで言っていた記憶

    • @調理済みの七面鳥さん
      @調理済みの七面鳥さん Год назад +4

      スマブラに出てほしかったぜ

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A Год назад +9

    実際のゲーム画面で2Dと3Dの違いを比較して見せてくれるから本当 初心者にも分かりやすいし有難い

  • @チワハル
    @チワハル Год назад +27

    3Dのキャラの2Dゲームってこういう補完が多くてキレない動きで気持ちよくないことが多いから、すごく納得できました。

  • @あつあげふぉっくす
    @あつあげふぉっくす Год назад +17

    そう考えるとギルティギアって凄いんだなぁ

  • @雲流-z8c
    @雲流-z8c Год назад +4

    企画から壮大であるのに,こういう細かい所まで配慮ができ,他者に明快に伝えることができるのは本当に尊敬できる上司像です.
    ゲーム好きとしてはより楽しめる知識が増えています.ありがとうございます!

  • @inooparts6061
    @inooparts6061 Год назад +10

    これ関係で言えば、地味だけどメーカーごとのこだわりがわかるのが「ジャンプ」よね。
    プレイヤーの操作時、即座に反応しないといけない場合の多いアクションだけど、
    3Dゲームだとちゃんと膝を屈伸させてからジャンプさせないと違和感が出がちっていう。

  • @いらんことしいな林檎
    @いらんことしいな林檎 Год назад +10

    スト5もプレイ経験ないし、正直全然違いが分からないけど、こんなにも拘って作られているという事実だけで、全く知らないファイターなのに、なんか好きになってしまう。注目して見てしまう。造り手のこだわりを知る面白さはそんなとこにあるのかも…

  • @applepi314root
    @applepi314root Год назад +7

    調整前との比較が見れるなんて贅沢すぎるwwww

  • @stst5038
    @stst5038 Год назад +6

    こういう細かい配慮があるから他社が信頼して自分のところのキャラクターを任せられるんでしょうね

  • @ょっょぃ
    @ょっょぃ Год назад +36

    演劇の殺陣も、しっかり構えを見せたあとに素早く動いてピタッと止めるとそれっぽく見えるんだよな
    通ずるものがあるのかも

    • @ネクロマンサー-b2t
      @ネクロマンサー-b2t Год назад +6

      武道の演武やってましたが、まさにそうです。ダーッと動き続けちゃうとメリハリなくダラダラとした『流れ作業』に見えますね。
      動く時は素早く動く、見せるところはしっかり見せる。『静と動』を意識してしっかり『止める』。

  • @100Gorilla
    @100Gorilla Год назад +9

    この動画を6年前に見たかったよ・・・😭
    若い人がうらやましい。

  • @トリプル-x3v
    @トリプル-x3v Год назад +5

    自分「修正前と完成版、違うのはわかるけど上手く言えん…」
    桜井さん「こう中割を減らして一気に…」
    自分「めっちゃわかった!」
    伝え方や表現の勉強になります。ありがとうございます。

  • @響P-w7w
    @響P-w7w Год назад +12

    もっさりした動きは学生あるあるだけど、これの次に多いのが、キレが良すぎて途中の動きが全く見えないパターン

  • @シシルコマリでシコルマン

    あ〜10年代の3Dリメイクゲームの違和感はこれか…動きの機敏さが失われてたんだ

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel Год назад +45

      同意
      てっきり自己にある懐古厨的なものだと思ってたけど、根拠があったとは…

  • @釣り動画ウォッチャー
    @釣り動画ウォッチャー Год назад +30

    本来キックの威力を高めるには足先が加速していかないといけないから一定間隔でモーションを保管したら弱いキックになるんだよな

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games Год назад +1

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @new_cre
    @new_cre Год назад +7

    ソフトウェア的にモーション補間させるよりも見る人間側に補間させるように強い印象を与えるのが大事なんやなぁ

  • @ShiMeiWo
    @ShiMeiWo Год назад +13

    ここではイージングとIKとの組み合わせの話になっているけど、さらに「視覚的な嘘」を混ぜようとすると、ギルティギアシリーズのように中割りモーションまで作り込まなきゃならなくなる(はっきり言って、割に合わない)。
    限られた納期で、どこを落とし所にするかも、ディレクターの技量なんだろうな。

  • @madazen
    @madazen Год назад +129

    アニメーションの中割の基本みたいなこと言ってて驚いた
    桜井さんの知識幅おかしいよ....

    • @Jun_Touch
      @Jun_Touch Год назад +48

      理想の幹部だよね
      上が現場事情に弱くて中弛みするチームって結構多いし

  • @sousou3427
    @sousou3427 Год назад +4

    kof15はドットから3Dに変わってるけどスピード感がそのままだし、モーション比較しても上手く移行出来てる、モーションキャプチャーで人間らしい自然な動きをつけるよりkofらしさを残す事を重視してるのかな

  • @mikiokataoka
    @mikiokataoka Год назад

    工程を効率化するためにツールは使うが、注意して使う。すごく勉強になりました。

  • @海木利星
    @海木利星 Год назад +2

    振り子運動の理屈を彷彿とさせるお話でした。(両端の中央である最下部にあるときが一番速い:中間地点に振り子がある時間が一番短い)

  • @yukiy9144
    @yukiy9144 Год назад +4

    製品版は動きがキビキビしていてカッコイイ!全然違う!

  • @shiro_d0v0b
    @shiro_d0v0b Год назад +7

    ゲーム専門学校でモーションを教えているんですが、授業で良く言っていることと全く同じですね。桜井さんはモーションもプロ級に詳しくて驚きます。

  • @MUSKA05
    @MUSKA05 Год назад +9

    懐かしい感覚ですね。特に格ゲーが2Dから3Dに移行する時期によく見かけた気がします。ドット絵と同じ動作を正直にポリゴンで動かすものだから、ドットではワープしていた箇所が補完されてもっさりと感じてしまう。時間は同じなのかもしれないけども。プロが制作したモーションでなくても、MMDの動画作品(モーションを模写しているような作品など)でも見かけますね。
    最近では職人の研究と努力のおかげでカッチョよいものをたくさん見るようになりました。

  • @ペールリープ
    @ペールリープ Год назад +33

    スマブラは3Dモデルを使用しているのに、何故2D原作のような違和感の無い動きをしているのだろうと思ったらそんな細かいところまで意識して作ってたんだ!すげぇ!
    オールスターで色んなゲームの再現しているのにちゃんとした対戦ゲームになってるのも凄い(一部バランスを除く)

  • @Knollzero
    @Knollzero Год назад +16

    いわゆる洋ゲーがもっさりって言われる原因はコレか!
    要は不気味の谷現象がモーションで起こっちゃうのね・・・て調べたら普通に不気味の谷現象の一例としてwikiに書いてあった(´・ω・`)

    • @たーくん-b7x
      @たーくん-b7x Год назад +3

      不気味の谷ってあれか、整形顔が綺麗すぎて逆に違和感と不気味さを覚える奴のか。FFとかは顔面構成的にこれに当てはまりそう

  • @qingmu_ling9646
    @qingmu_ling9646 Год назад +4

    アニメでも板野一郎が鍵を落とす作画では落ちる中割ではなく、落ちた後の動きを入れた方が落下の感じが出ると説明してたのを思い出した

  • @nattoshin7104
    @nattoshin7104 Год назад +58

    スマブラキャラの修正前の動きを無料で見れんの冷静に考えてヤバくねぇか

    • @tylertoma4776
      @tylertoma4776 Год назад +12

      有料だとしてもなかなか見ないですね。

  • @古旗匡彦
    @古旗匡彦 20 дней назад

    テリーのキック、伸び切る前や蹴り終わりの曲がった足が印象に残ってたのが、蹴りきったものに切り替わってて分かりやすい

  • @gomapso2ngs
    @gomapso2ngs Год назад +8

    アトラスの橋野さんがめっちゃ得意なやつ!
    短いモーション中にも圧縮するとこと見せるとこでメリハリつけると見ていて気持ちいいんですよね!

  • @ネクロマンサー-b2t
    @ネクロマンサー-b2t Год назад +14

    桜井さん格闘技のご経験は...?
    経験なしでここまで『見える』のは本当にすごい観察眼ですね。
    宮崎駿も『人間の歩き方』について並々ならぬ観察眼とその表現について拘りを持っていてたまげましたが、一流ってのはほんとよく見てるんだな、と。
    武道の『演武』で最も大切な要素です、それ。

  • @エターナルアルケー
    @エターナルアルケー Год назад +3

    ゲーム👾について思うことより詳しい説明助かります。❤🎉😊

  • @ちゃんや-o1q
    @ちゃんや-o1q Год назад

    素晴らしい!!!
    細かいところに職人技が詰め込まれてるんすね!!

  • @halcyon0327
    @halcyon0327 Год назад +3

    1F単位の動きでも少し積み重なれば大きく印象変わるな。とはいえ80体以上の全モーションにこういったこだわりがあると考えると本当に製作陣には頭が下がる

  • @goroumido7952
    @goroumido7952 Год назад +1

    毎度感心するわぁ!
    ほんとにイイ目をお持ちだ

  • @kagami..
    @kagami.. Год назад +28

    もののけ姫でもサンがナイフを振る時に腕を描かずに、ナイフの切っ先の軌跡だけ描いてるから、とてもスピード感のある映像になってる
    という話を思い出した

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +8

      もののけ姫のアクションカッコいいよねん
      アシタカの弓シーンどれも痺れる

  • @腐ったベネジクト溶液
    @腐ったベネジクト溶液 Год назад +5

    これが理由で一つの作品に2Dと3Dを併用しないんだ

  • @世界一運の悪い爆死専門

    止まってる部分が印象として残るということか

  • @ajizi7
    @ajizi7 Год назад +2

    始まった瞬間から絶対にSNKを出すと思ったから、今回の内容ずっと「わかるー!」しか言ってなかったw

  • @iNoma_main
    @iNoma_main Год назад +2

    うごメモで棒人間バトルを描いた人なら無限に頷くはなし

  • @ヒトミ-d2x
    @ヒトミ-d2x Год назад +4

    3D化したのにドット時代よりヌルヌルしてるメトロイドドレッドは改めてやばいと思う

  • @Do_Deuce
    @Do_Deuce Год назад +5

    桜井さんくらい知識に幅がないとスマブラのディレクターは務まらないんだなぁ

  • @shinshadow5224
    @shinshadow5224 Год назад +1

    こうゆう様々なポーズ、
    動き、軌道などを、
    1キャラごとに
    しっかりと何度も見直して
    作られてるんですよねぇ…
    本当にもう何回言ってるか
    わかんないですけど、凄い!
    そしてありがとうございます!

  • @まつさー
    @まつさー Год назад +3

    やっぱこの人天才だよほんとに

  • @goukin2501
    @goukin2501 Год назад +6

    こうして見ると補完しないでモーション手でつけてるギルティギアの手間が大変なの頷ける

  • @tamahamegoukisan
    @tamahamegoukisan Год назад +4

    2D格闘ゲームなら露骨に中割を飛ばすのが勢いがあっていい
    現実の格闘技とかも録画してコマ送りするとかなり中割部分が飛ばされてるのが見える
    自分も格ゲーを作ってるけど先人達の攻撃アニメーションをコマ送りで見ると滑らか&痛そうに見えて実はそこまでコマ数は無いのに気づいてレベルの高さにビビる

  • @Ke-Ke_Luck-Phuria
    @Ke-Ke_Luck-Phuria Год назад +14

    リュウのモーション、スマブラSPのみならずストEX、ストIV以降、アルカプ等といろんな開発会社が通った課題なんだろうな…

  • @edgeyoshi
    @edgeyoshi Год назад +18

    やっぱり緩急が大切なんだと学べます。
    桜井Dが日本の3DCGアニメのモーションを監修してくれたら…

  • @ishi_game
    @ishi_game Год назад

    MMDというツールでモーション補間曲線というものがあり、デフォルトの線型的な補間だと変化量が一定で単調になるという話を思い出しました。
    その上で、大きなためや待機ポーズの考慮といったより深い視点まで含まれていて勉強になりました。

  • @service_service
    @service_service Год назад +2

    下村氏のアレンジリュウのテーマ流れるとテンション上がる

  • @ゆうひ-s2q3u
    @ゆうひ-s2q3u Год назад

    色んな気づきをくれて良チャンネル

  • @menrui-zuzozo
    @menrui-zuzozo Год назад +2

    調整前のモーション等も残して在ったのでしょうか?
    どの会社様でも保存されているのでしょうか?
    素人の私には詳しい事は判りませんが、
    「完成されたモノだけが人の役に立つ訳では無いんやなぁ✨ 活かし方無限大やなぁ✨」
    としみじみ思いました✨🍀🌈✨

  • @energyofcosmicable
    @energyofcosmicable Год назад

    少し力を込めてから「バッ!」と出す! 確かにこれだと気持ちいい。 単に補完するのと力のイメージが段違いですね。

  • @mozuku999
    @mozuku999 Год назад +3

    リュウの上段足刀蹴り
    これ初登場したスト3のモーションがカッコ良くて、それ以降のポリゴンになったSFシリーズではどうもあの感じが表現できていないように感じる

    • @einbelt
      @einbelt Год назад +3

      スト6だとスマブラ同様上半身に溜め込んで踏み込むようなモーションになっているので、そこが良くも悪くも3と違うと感じるのではと思います(自分はスマブラ版のほうが好みですが)

  • @匿名匿名2-x9k
    @匿名匿名2-x9k Год назад +1

    夢の泉デラックスはカービィのアニメーション枚数が製品版より多くなるはずだったんだけど、桜井さんの監修によって取りやめたらしい
    この動画でも解説されてるように、動きがもたついて操作感が悪くなってしまったのだとか
    (担当デザイナー曰く、「SDX」のデザインにかなわないと感じ、枚数を増やしてごまかそうとしてしまったとのこと)
    ソースは当時任天堂に掲載されていたインタビュー(※現在ではウェブアーカイブが無いと閲覧不可)

  • @santa-zyamaneko1759
    @santa-zyamaneko1759 Год назад

    …(誇張にはメリハリが大切か…意識してみます。ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉)

  • @かん猫
    @かん猫 Год назад +1

    これ3D表現がリアル調かアニメ調かで印象変わるんですよねぇ
    リアル調で誇張された動きをすると戦っているんじゃなくてフリをしている
    まるで劇を見てる気分になって格好悪いなと感じる所はあります
    モーションキャプチャを使わない場合は制作者に身体のバネや重力の知識に
    自身がスポーツをやっていたか、観戦していたかなど知識が必要になってくると思いますね
    そういう知識がない人が作るモーションってホント酷いんですよ…ポーズばかり気にしてて

  • @boy-dt9hc
    @boy-dt9hc Год назад +1

    面白い。ゲーム論ってめちゃくちゃ奥が深そうだな

  • @三谷ひささ
    @三谷ひささ Год назад

    補完をわざと切るとキレが違いますね❤

  • @ヒナーノ
    @ヒナーノ Год назад

    アニメーション勉強し始めたばっかりだから参考になるわぁ…

  • @じぇふ茶
    @じぇふ茶 Год назад

    3Ⅾより2Ⅾのキャラ動作の方がシャープに見える時があるのはそういうことだったのですね。
    もっさりや違和感を埋めるには機械的な補間だけに頼らず、人間の視覚や感覚で補間していかなければならないと。

  • @mofusenojisan
    @mofusenojisan Год назад

    3Dゲームにするとグラフィックとモーションを切り離せるぶん、枚数少なめの2Dドットのような数Fごとに絵を変える仕組みだと違和感大きくなっちゃって、1F毎に違う動きができるせいで逆にキレがなくなるんでしょうか。TV映像のフレーム補完の妙なぬるぬる感と同じですよね。モーション補完だと喰らい判定先行が起きやすくなりそうなのも、格ゲーマー的に気になるところ……。
    ドット絵のスプライトを海外サイトで眺めるのが好きで、活き活きしたピクセル表現にはいつも感銘を受けています。

  • @うまほしい
    @うまほしい 27 дней назад

    学生の頃に武道やってたから「動と静を意識しろ!動くときは動く!止まるときは止まる!」さんざん口を酸っぱくして言われた
    それに通ずるものを感じる
    非線形でメリハリのある動きは美しい

  • @んたけ-l2o
    @んたけ-l2o Год назад

    4:06
    桜井さんの恐ろしく早い手刀、俺でなきゃ見逃しちゃうね

  • @Lowi-t_mad_aila
    @Lowi-t_mad_aila Год назад +2

    桜井「思いっきり蹴れって言ったよな?」

  • @yudetamago_usachang
    @yudetamago_usachang Год назад

    原作のドット絵は容量とか作成とかの都合で流用でそうなってるみたいなのもある(それこそ前に紹介してたカービィみたいに)だろうし
    原作に描いてある通りにやるだけじゃなくてプレイした時の印象を落とし込まなきゃダメなんだな……「描いてある通りにやるだけ」の時点で大変な事ではあるけど

  • @kotamoto7018
    @kotamoto7018 Год назад

    原作をやり込んだゲームのキャラがスマブラに参戦しても、違和感が少ないのでスマブラはすごいと思ってました。
    ただ、それがこれほどまでに細かい調整を経ているのに驚愕しました。
    そして、多分これ全部桜井さんが監修して指示を出しているのですよね?
    指示を出す側は「なんで違和感があるのか?」の答えに気付いてないと指示が出せないと思うので、桜井さんが一つ一つそれらを考えて指示を出していたのだとしたら、とんでもないことだと思います。
    スマブラは桜井さん以外には作れないゲームというのは「そりゃそうだ」となりました(笑)

  • @とのしろ
    @とのしろ Год назад

    便利になっていくことで見失うものってあるんですねぇ

  • @matsumiyaren_denpa
    @matsumiyaren_denpa Год назад +32

    マリオとか2Dゲームが3Dになると急に難しくなるんだよな

    • @edgeyoshi
      @edgeyoshi Год назад +8

      個人的には逆なんですよね…2Dマリオは敵から逃げられない

  • @einbelt
    @einbelt Год назад

    この話はアニメでの目をパチパチする時の動きに似ていますね。
    上まぶたの動きを等速で開閉するとなんだか眠い人っぽくなるので、上まぶたが瞳孔のやや上に来たら次のコマでは完全に目を閉じるようにするとリアルな動きっぽくなる。
    この動画でいう 1:48 と同じ理論。

  • @oo-vd1iv
    @oo-vd1iv Год назад

    3:57
    ここのプログレスバーの伸び方にもこの考え方が使われていますね!

  • @NagiKkannnaduki
    @NagiKkannnaduki Год назад

    解説の都合上3Dアクションにおいて解説したのだと思いますが、同じことは2Dアクションでも言えますね。
    「攻撃を振る前」と「攻撃を振るった瞬間」は比較的よく見えるようにして、「攻撃を振るっている途中」のモーションは
    1~3フレームほどでシュッと終わらせてしまう。こうすることでキビキビした動作に見えます。CAPCOMの
    ヴァンパイアシリーズやジョジョの奇妙な冒険(3部格闘ゲーム)など優れたドットモーションは見た目ですでに気持ちがいい。

  • @飯大-k7p
    @飯大-k7p Год назад

    この地味だけど大きい作業1つ1つが重なって売り上げに直結していると思う

  • @vilegurad
    @vilegurad Год назад

    案外スパロボにもこういうのありそう 原作らしさも残しつつゲーム上のかっこよさも残しつつみたいな

  • @SamoArinan
    @SamoArinan Год назад +1

    アニメOPをフレーム補完して滑らかにした動画とか見かけることあるけど、等間隔の動きになりすぎてて気持ち悪かったりするけど
    その原因はこういうことなんやな

  • @karekusa2960
    @karekusa2960 Год назад +1

    弓矢みたいにギューッて引き絞る動作が肝なんだなー

  • @クアントロ大尉
    @クアントロ大尉 Год назад

    シリーズモノのゲームで2Dから3Dに変わった時に不満が出る理由、これな気がするな
    3Dでの迫力の最適化ができてないと「今までのほうがカッコよかったなあ」ってなる

  • @あっぬむ
    @あっぬむ Год назад +1

    アニメをコマ送りで見ると一つ一つの絵は違和感あるけど、繋げて見ると違和感を感じなかったりする、そういうのの話かなと思いましたが、3Dだとまた違った苦労がありそうですね。
    30Fの頃はあえてもっさりさせないと軌跡が見えないのかなと思ってましたが、60F以上になってそういう表現もやりやすくなったんでしょうかね。

  • @うにた-t5o
    @うにた-t5o Год назад +1

    アニメだけどSHIROBAKOでも同じ話があったな。

  • @z00-j2b
    @z00-j2b Год назад

    これアニメでも起きる
    特定シーンだけ3D、もしくは3Dを元に描いたって動画増えたけど3D部分だけ何故かモタモタしてるように見える
    不思議だけど残像(剣の軌道が円みたいに残る)エフェクトとか追加である方が速く見えるんだよね

  • @4gar3ne0t8
    @4gar3ne0t8 Год назад

    動画編集とかアニメーションの制作を少しでもかじると最初に実感することだと思う。基本的にイージングは極端なくらいなちょうどええねん

  • @TomHanks-g4n
    @TomHanks-g4n 4 месяца назад

    調整前のモーションは8Fに平均にキックのモーションを割り振ってる感じがして、製品版は中間が見えないけど蹴るスピードが速くなってインパクトに重きを置いた感じがします。

  • @fenep
    @fenep Год назад

    調整前 確かにもっさりしてるかも
    調整後 確かに良い
    並べる 急に違いわからんくなったw

  • @boboboe5722
    @boboboe5722 Год назад

    凡人なら全然わからん所だな…
    すげえわ。

  • @kurodou305
    @kurodou305 Год назад +1

    2Dが上手くついていた嘘が3Dでつけなくなるからなんでしょうかね
    今でもドットで描かれたゲームの色気ってすごいなーって思います

  • @mititdoll_sugarland
    @mititdoll_sugarland Год назад

    バネ…か、美麗さを求めたフレームレートの違いもありかつてプレイヤーが脳内補完していた部分をソフト側が直接表現せばならなくなった。即ち如何に近づけるかになるのだろう、何時の時代も「意味の大きい」モーションこそアクションの肝なのだ。任天堂玩具かく在るべし

  • @799N-n2w
    @799N-n2w Год назад

    すごいなぁ、すごい。すごいなぁ。