史上評價最高的動作RPG,體積僅僅32M,竟然重新定義了3D遊戲玩法?!【夢遊給姆】

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  • Опубликовано: 23 янв 2025

Комментарии • 48

  • @austinsu5838
    @austinsu5838 Месяц назад +23

    我覺得N64並不是失敗的主機,在那個沒有網路的時代,可以連結四隻搖桿與朋友一起同樂,為之後同樂型主機與遊戲奠定了基礎,回想起學生時代下課後,四個同學一起玩馬力歐賽車的時光,比起獨自一人玩精美畫面的ps遊戲有趣許多

    • @陳韋廷-u8z
      @陳韋廷-u8z 27 дней назад

      真的,小弟也是運氣好的那個,在星期六下午找朋友來家裡玩大亂鬥跟炸彈超人,玩到有人偷偷拔了自己的手把插頭都不知道,這些都是線上連線遊戲感受不到的,回憶起那肩並肩一起做沙發的日子,真的很棒

  • @aaa-jg4je
    @aaa-jg4je Месяц назад +25

    其實任天堂才比較像是遊戲設計者,他突破了容量數的這種迷思. 許多容量數其實都只是用來增加視覺炫目或精彩程度的效果,但是在玩法或設定上,都沒啥長進。感覺只是欺騙“顏色“罷了!

  • @penwenchen5055
    @penwenchen5055 Месяц назад +4

    就像對手陣營 PS4跟Xbox One X
    Switch算力只有他們四分之一甚至可能不到 但銷售量都高過他們
    遊戲能不能讓人眼睛一亮還是要靠創意 劇情 玩法都算
    而非硬體限制 當然設備越好 越能做出理想的遊戲 但這些比較像是輔助而非核心
    反觀大多數遊戲玩法都一樣 只是細節做調整 雖然其中也會有少量暢銷大作出現 但卻很少有能打破框架的遊戲誕生
    任天堂也就是因創新上下了非常多的功夫 現今遊戲常見的系統與玩法很多都是他們的專利 只是他們不會一一提告而已 除非太誇張

  • @Kerusa7724
    @Kerusa7724 Месяц назад +8

    10:17 也多虧了林克只是小孩子,加儂根本看不起他,只把他轟飛就大笑長揚而去,如果加儂一開始就下死手,根本沒後面的事😂😂

    • @dickwu1306
      @dickwu1306 Месяц назад

      會直接跳到曠野之息啊😅

  • @sunto8254
    @sunto8254 Месяц назад +4

    當年的32M等於我們的0.8Tb了

  • @rangeo1492
    @rangeo1492 Месяц назад +1

    那個時代硬體能運行polygons 很少
    固定場景 才能把有限的polygons用在該用的角色上
    反過來場景是3D 角色2D會有另一個效果
    廠商只是在有限的機能下,選擇最好的效果
    當這個差是硬體造成的 你也只能盡量減輕他的影響

  • @zhengda415
    @zhengda415 Месяц назад +1

    其實跨時代的設想也是會有反指標的獨特遊戲,口碑品質也是不輸,就好比魔物獵人不可鎖定敵人與忍者外傳同時多敵進攻等

  • @sorchan0718
    @sorchan0718 Месяц назад

    固定視角當時是因為主機性能與3D技術還不夠才使用背景預渲染。
    但某些遊戲還說這種第三人稱很電影有感

  • @林-f2t
    @林-f2t 7 дней назад

    ❤這個朝風有畫本本啊囧a❤

  • @sp224509
    @sp224509 17 дней назад

    任天堂:我要把簡單的東西,搞得複雜起來
    😂😂

  • @jayli1047
    @jayli1047 24 дня назад

    艾波那相關的劇情不需要長大再變小就能觸發

  • @chikeungho
    @chikeungho 15 дней назад

    it is not 32M. It is highly compressed. it make the graphic become [blur]. It is its weakness point.

  • @Rene-xl7gc
    @Rene-xl7gc Месяц назад +5

    那个年代32M不算小了,仙剑1也才近30M😅

    • @aaa-jg4je
      @aaa-jg4je Месяц назад +1

      Doom II 也才75mb

  • @a2209376
    @a2209376 Месяц назад +1

    不知道為何要標(並列),我特地去查,他依然是唯一的第一,沒有任何一款跟它並列

  • @AdoptiveTechnique13
    @AdoptiveTechnique13 Месяц назад

    應該有人寫一本「任天堂教你運鏡」😂

  • @吳尚鴻-x8w
    @吳尚鴻-x8w Месяц назад +4

    N64並不是性能弱的主機
    它在同世代當中是性能最好的遊戲主機
    只是遊戲載體選擇繼續用卡帶是錯誤的選擇,容量太小且卡帶生產成本遠超過CD光碟,所以限縮了遊戲廠商在上面開發遊戲的自由度,另外當時的霸王條款也讓很多第三方廠商叛逃到PS1去製作遊戲,造成第三方遊戲陣容的乏力
    更別提它比PS1晚推出很久錯失先機
    因此N64的失敗並非主機性能弱,相反的與同世代的PS1相比它的性能更強
    後來PS2的那個世代任天堂也再度嘗試推出性能比PS2更好的game cube來競爭,依舊敗得徹底
    這才導致後來的任天堂產品放棄拼性能的方針

    • @萊茵哈特馮羅嚴克拉姆
      @萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 28 дней назад

      那都其次 當年 它對手是家機覇主 各種好玩的遊戲都在索尼

    • @吳尚鴻-x8w
      @吳尚鴻-x8w 28 дней назад +1

      @ 你要搞清楚先後順序,當時索尼才剛加入家機市場,屬於挑戰者、後起之秀
      當時家機霸主還是任天堂,只是太過強大的帝國總是有些累積已久的問題
      索尼這個後起的革命者利用了現任霸主任天堂的弱點拉攏大量原本跟任天堂合作的遊戲公司而佔領大片江山
      所以索尼當時完全稱不上霸主,甚至很多營銷策略在當時的遊戲業界看來很外行(但有些當時業界認為「外行」的營銷模式反倒成了成功的要素之一,影響後來所有廠商的主機營銷)
      任天堂敗在坐擁霸主地位太久而太過驕傲
      當然後來PS3與wii的世代顛倒過來,那時因為PS2而坐穩新霸主地位的索尼也犯了任天堂當時太過自大的錯誤,導致PS3頭幾年商業上徹底失敗
      就算後期更換CEO重組有挽回頹勢
      總銷量上還是輸wii一大截

    • @吳尚鴻-x8w
      @吳尚鴻-x8w 28 дней назад +1

      @ 另外N64採用卡帶這個高成本低容量的東西作為遊戲載體也是體現他們當時身為霸主的傲慢
      他們不認為索尼PS1採用CD光碟是個好策略,固執的認為卡帶才是真理
      但這就讓第三方遊戲開發商製作遊戲感到綁手綁腳,沒有什麼意願給他開發遊戲
      加上任天堂的霸王條款除了高抽成之外,卡帶的生產成本也要遊戲開發商自掏腰包,這才是當年的霸主
      對比之下索尼採用CD光碟的成本低,甚至生產也不用開發商出錢
      各方面來說當時索尼完全就是個謙虛且大方的挑戰者
      當然要說索尼那時完全還比不上任天堂那也不現實,只是索尼的霸主地位不是遊戲機霸主,而是多媒體娛樂與家電的霸主
      他們有豐厚家底可以跟僅在遊戲業界稱霸的任天堂用更優惠的條件來競爭

    • @萊茵哈特馮羅嚴克拉姆
      @萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 28 дней назад

      索尼 當初有招到很多遊戲商加入 直到97年開始 FF7一出 明顯大幅拉開另外兩家主機商

  • @JAMES-rg6zp
    @JAMES-rg6zp 29 дней назад

    請問SWITCH上玩的到嗎

  • @JarryLu
    @JarryLu Месяц назад +4

    其實三上真司一開始也是想做類似的視角玩法
    只是當時的技術力不足無法做到,所以最後才做成固定視角的玩法
    到了四代以後有足夠的能力了才做出三上一開始想要的樣子

  • @萊茵哈特馮羅嚴克拉姆
    @萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 28 дней назад

    當時 索尼 如日中天 任社都是在歐美較多銷量

  • @JenhaoHsiao
    @JenhaoHsiao Месяц назад +1

    固定鏡頭沒有代表"很差“哦,它也很大群的粉絲(不小心就開了戰場)

  • @WilliamLai-rz8ru
    @WilliamLai-rz8ru Месяц назад +1

    21世紀對於動作遊戲鏡頭的解答是:這是類魂

  • @ching-muyu6799
    @ching-muyu6799 Месяц назад

    為什麼最近說時之笛說的都滿類似的?
    尤其是水神殿鐵靴;是啦,開選單兩秒內的事真的太麻煩,應該要加個沒分類的文字道具欄,在加上30秒的讀取這樣才比較舒適!!

    • @mindsflaws4663
      @mindsflaws4663 Месяц назад

      哈哈哈 時之笛最牛的點就是在3D方麵的開創性啦 要是具體到神殿迷宮的箱庭設計感覺一期視頻都説不完啦

  • @1793xman
    @1793xman 18 дней назад +1

    我寧願玩以前的遊戲重製版,如今的遊戲,求太多炫砲特效,內容不扎實,導致遊戲長度超短!

  • @索魂星
    @索魂星 16 дней назад

    good

  • @pixelokatraction272
    @pixelokatraction272 Месяц назад

    MHW的近戰視角就是一坨史 整隻怪占滿畫面看著肚皮是要怎麼立回

  • @Kerusa7724
    @Kerusa7724 Месяц назад +4

    我真的很討厭坦克式運鏡遊戲 = =
    往前走著好好的,後面切場景瞬間變成右轉或左轉,甚至還有場景180度整個顛倒的!
    然後還"貼心"的放好幾隻怪在那邊,根本就想害你措手不及被怪物攻擊XDDD
    我沒有玩過前幾代的生化危機,但是用玩過現在的遊戲的角度再回去開,
    就覺得這什麼爛設計= =
    你倒不如把整個場景展現在玩家面前,讓玩家自由探索,然後做個卷軸讓畫面移動?
    走一走就切場景跟鏡頭方向真的很討厭....
    好吧= = 我知道這類遊戲有他自己的受眾,但是我真的不喜歡~

    • @Wind_of_Night
      @Wind_of_Night Месяц назад +1

      那就是時代的眼淚。如同畫質一樣~
      遊戲很多系統,都會被更優秀的機制給取代,不過也因為這樣很多特色就沒了。【大家都是抄來抄去,遊戲機制。久了就沒有創新機制了】

    • @artemis2k
      @artemis2k Месяц назад

      原因就是當初沒有人想到怎麼實做,機器效能也無法實現那些現在看似理所當然的做法

  • @吳乃戈
    @吳乃戈 25 дней назад

    M怎會是「兆」,明明是「百萬」,到底懂不懂

    • @SleepwalkBoy
      @SleepwalkBoy  25 дней назад +2

      數據儲存領域,兆就是百萬。。

    • @吳乃戈
      @吳乃戈 25 дней назад

      @SleepwalkBoy 兆是百萬?兩者差了百萬倍,百萬位元組叫成兆,莫名其妙。

    • @weihanchen8280
      @weihanchen8280 17 дней назад

      兆是漢字文化圈的數字單位,在不同的體系中,可能代表10的6次方、10的12次方或10的16次方三個數目。在台灣、香港、日本(日語:兆/ちょう chō)、韓國(韓語:조/兆 jo)等地「兆」普遍用來表示10的12次方即萬億;在當代中國大陸則代表10的6次方即百萬。

  • @chankinchung1215
    @chankinchung1215 Месяц назад +1

    又一被吹到上天的遊戲!當年我玩就覺得完全不好玩.

    • @吳政威-y6s
      @吳政威-y6s Месяц назад +6

      神作之所以是神作,就是多數人覺得好玩,我也覺得魔物獵人不好玩,但不能說它是爛作,就是不適合我而已

    • @Xenomorph-jd8st
      @Xenomorph-jd8st 17 дней назад

      「吹」?那麼多家媒體給予滿分的評價是怎麼來的?
      哦~我懂了!你認為你是宇宙的中心,世界是以你為標準而運作的,只是不是你喜歡的,別人給予好評就是「吹」!
      你真偉大呢~

    • @weihanchen8280
      @weihanchen8280 17 дней назад +2

      我覺得GTA完全不好玩!我覺得我的意見很重要!全世界都應該圍著我轉!😋